Daggerheart, een fantasie-rollenspel (RPG) van Darrington Press, is nu beschikbaar in een open bèta playtest. Deze RPG is ontwikkeld door Spenser Starke, maker van de stille TTRPG Alice is Missing, en Darrington Press: de uitgeverij van de makers van de populaire serie Critical Role die zich focust op het creëren van bordspellen en nieuwe spelsystemen. In dit artikel nemen we deze nieuwste toevoeging aan het RPG-universum onder de loep, waarbij we zowel de positieve als negatieve aspecten van de huidige ontwikkeling van het spel gaan bekijken. Onze beoordeling is gebaseerd op de ervaringen tijdens onze betrokkenheid bij de besloten playtest, waarin we het character creation aspect mochten reviewen. Daarnaast kijken we kort naar de informatie die beschikbaar is gesteld bij de open beta playtest, die sinds 12 maart 2024 openbaar is voor het publiek.

Wat is Daggerheart?

Daggerheart is een nieuw RPG-systeem dat spelers een alternatief biedt voor de traditionele Dungeons & Dragons (D&D)-ervaring. Het spel heeft als doel om een meer toegankelijke versie van het fantasy-avontuurgenre te bieden, met een uniek dobbelsysteem en kaartgedreven gameplay.

In plaats van de klassieke d20 gebruikt Daggerheart twee 12-zijdige dobbelstenen die twee belangrijke eigenschappen vertegenwoordigen: Hoop en Angst. Deze dobbelstenen worden gecombineerd met aparte kaarten om de domeinen, afkomst, gemeenschap en subklasse van de personages te vormen, elk met een unieke selectie eigenschappen en vaardigheden. Spreuken worden ook gedetailleerd op kaarten uitgewerkt om spelers snel te laten weten hoe ze deze moeten uitvoeren.

De open beta playtest

De open bèta playtest van Daggerheart is nu voor iedereen toegankelijk. Spelers kunnen personages creëren en het originele dobbelsysteem en de kaartgedreven gameplay uitproberen, voordat het volledige spel (waarschijnlijk volgend jaar) wordt uitgegeven. De playtest bevat een uitgebreide – hoewel nog in ontwikkeling zijnde – set regels voor het maken van personages, avonturieren als speler en het runnen of zelf maken van spellen als een GM.

De ontwikkelaars hebben duidelijk gemaakt dat Daggerheart nog niet af is en dat ze feedback van spelers nodig hebben om het spel te verbeteren. Het is de bedoeling dat spelers het spel spelen, het “breken” en hun ervaringen delen om zo de beste versie van het spel te creëren.

Je kunt de materialen op de Daggerheart-website vinden of op DrivethruRPG. Op de Daggerheart-website is het ook mogelijk om de surveys in te vullen en zo de ontwikkelaars feedback te geven.

Ervaring met de closed playtest

Bij de closed playtest van Daggerheart waren we vooral onder de indruk van de unieke aanpak voor het maken van characters. We kregen een deel van het handboek toegestuurd dat de stappen beschreef voor het maken van onze karakters. Hiervoor moesten we een aantal printjes uitdraaien, waaruit we de kaartjes konden knippen waarop de Ancestry, Community, Spells, Class en Domain-opties te vinden waren. De character creation begon dus als een soort van deckbuilding.

De kaarten maakten de character creation heel vlot te doorlopen, doordat alle opties kort en bondig op de kaarten staan beschreven. Je kan makkelijk door alle kaarten gaan en kiezen wat je aanspreekt. Ook zou het in de toekomst makkelijk mogelijk zijn bepaalde categorieën uit te breiden, doordat je daarvoor dan gewoon uitbreidingen kan kopen.

Het karaktercreatieproces was op sommige plekken iets te gelimiteerd. We vonden het te beperkend in de keuzes voor je klasse. Zo betekent het tweedomeinensysteem dat je echt maar twee opties hebt voor speelstijlen, wat voor ons niet voelden als genoeg vrijheid om een karakter leven in te blazen.

Ingevuld character sheet voor een Halfling Bard karakter

Afwegingen

Er zijn dingen die Daggerheart goed doet en die interessant zijn. Je armour, HP en stresssystemen passen mooi bij elkaar en geven, in vergelijking met andere systemen, intuïtief meer inzicht in hoe defensieve pools zouden moeten werken. De rustmomenten bieden een lijst van mechanische activiteiten, waarbij je betrokken kunt zijn zodat iedereen iets doet wanneer je niet op avontuur bent met je groep, zelfs wanneer sommigen niet hoeven te rusten/herstellen en hun teamgenoten dat wel moeten. De overlap tussen klassen wordt gecodificeerd in het idee van domeinen, wat erg interessant is en ook zeker een mooie basis die je zou kunnen gebruiken voor andere type regels.

Positieve aspecten van Daggerheart

Er zijn een aantal interessante en unieke elementen aan Daggerheart, die het een verfrissende speelervaring maken. Dit was niet alleen gelimiteerd tot de character creation, maar ook aan de hand van de elementen die zich voordoen wanneer het spel gespeeld wordt.

  1. Unieke dobbelsteenmechaniek: We waren onder de indruk van de unieke dobbelsteenmechaniek met de 2d12 dobbelstenen en het concept van de Hoop- en Angst-rollen.
  2. Innovatief HP-systeem: Het HP-systeem van Daggerheart is indrukwekkend. Ze hebben een unieke draai gegeven aan hoe er wordt omgegaan met HP: er is een damage threshold die voor elke class anders is. Als je daar overheen gaat, heeft dat pas invloed op je HP. Ook hoe er wordt omgegaan met Stress is interessant; het is bijna een extra set van HP-balkjes die ook gebruikt kunnen worden voor sommige vaardigheden in plaats van verdediging. Zo kunnen Druids een stress afvinken en in een magisch wezen transformeren.
  3. Interessante afkomsten: De afkomsten zijn uniek en hebben allemaal een eigen twist en zijn verbonden aan een spelmechaniek.
  4. Persoonlijkheidsvragen: Elke klasse heeft zijn eigen unieke vragen die je moet beantwoorden om meer persoonlijkheid te geven aan je karakter.
Kaarten met uitleg voor een Elf Sorcerer karakter

Verbeterpunten voor Daggerheart

Er zijn ook een aantal onderdelen met betrekking tot het maken van je karakter die nog beter kunnen worden uitgewerkt.

  1. Beperkte karaktercreatie: De karaktercreatie is beperkend in de keuzes voor je klasse. Het tweedomeinensysteem betekent dat je echt maar twee speelstijlen hebt.
  2. Onhandige kaarten: Ondanks dat de kaarten zorgen voor een goede ervaring in character creation, voelt het ook een beetje als een “cash grab”. Zo kunnen niet twee spelers eenzelfde Ancestry kiezen, omdat maar 1 kaart van een Halfling is bijvoorbeeld. Ook hebben de Klassen overlappende domeinen, wat ervoor zorgt dat wanneer meerdere spelers een class kiezen binnen hetzelfde domein de keuze aan spreuken of vaardigheden verdeeld moet worden. Dit dus weer, doordat er een limiet is aan het aantal beschikbare kaarten.
  3. Gelimiteerde ruimte character sheet: Er is geen plek op je character sheet om al je vaardigheden op te schrijven. Hierdoor zit je tijdens het spelen van het spel vast aan de tekst die op de gekozen kaartjes staat. Dit wordt wat chaotisch, wanneer je op hogere levels meer opties mag kiezen en eventueel gaat multiclassen.

Gameplay

Tijdens het spelen van een sessie zijn we ook verschillende dingen tegen gekomen. Over het algemeen loopt het redelijk soepel, maar zijn er toch bepaalde elementen waardoor het spel niet lekker liep of er momenten onduidelijk waren voor de GM en spelers.

Het voelt alsof Daggerheart is gericht op het vermijden van resultaten waar spelers niets bereiken. Met crit-regels en de focus op hoop- en angstdobbelstenen is er bij elke worp een kans van 62,5% op succes of kritiek succes. Dit betekent dat echte mislukkingen zeldzamer zijn. Het perspectief van de GM, die met een d20 gooit, zorgt voor meer inconsistente resultaten dan spelers, wat tot een onevenwichtige feedback leidt. Het spelontwerp moedigt GM’s aan om spelers niet te straffen voor het falen van hun worpen, maar negatieve uitkomsten aan externe inmenging toe te schrijven.

Er is ook een gebrek aan specifieke regels tijdens gevechten. Daggerheart wil dat hun gevechten geen apart systeem zijn van het reguliere spel en dat de overgang tussen verkenning en gevecht naadloos in elkaar overloopt. Dit is natuurlijk een heel mooi iets en staat ook haaks in hoe het bijvoorbeeld in D&D verloopt: daar moet namelijk voor initiative worden gerold wanneer er een gevecht van start gaat. In een poging om dit te bereiken, is er in Daggerheart geen maatstaf voor initiatief. In plaats daarvan kiezen spelers wanneer het passend lijkt om te handelen. Dit zorgt ervoor dat er geen vast idee is van wat er in één beurt kan worden bereikt. Het concept van een beurt als zodanig komt niet voor. Dit kan voor sommige groepen heel goed werken, doordat ze meer met andere leden van de groep kunnen samenwerken tijdens een gevecht. Voor andere groepen kan dit nadelig zijn, doordat niet duidelijk is waar ze aan toe zijn tijdens een gevecht of spelers hebben die het lastig vinden zich uit te spreken wanneer ze iets willen doen.

Als laatste puntje is het al snel duidelijk dat er heel veel druk komt te liggen op de GM. Aan het eind van bijna elke sectie in de handleiding wordt benadrukt dat er onderdelen kunnen worden aan gepast door de GM, wanneer deze niet helemaal naar wensen zijn. Dit betekent dat er heel veel vrijheid is voor de GM om het spel meer naar hun smaak te maken, maar aan de andere kant ook dat er heel veel druk komt te liggen op degene die het spel leidt. Dit brengt naar voren dat de ervaring die wordt ontworpen bij Daggerheart het meest de spelers in gedachten heeft en niet zozeer de GM die alles moet laten gebeuren. De GM wordt door het asymmetrische aspect van het spel op veel plekken tegengehouden, doordat de waardes die zij beheren voor de vijanden langzamer opbouwen dan die voor de spelers en de GM dus minder resources heeft om iets te doen. Daar zou meer balans in moeten komen om het voor zowel de spelers als de GM meer uitdaging te bieden. Het voordeel hiervan is wel dat het spel voor beginnende spelers veel laagdrempeliger is, doordat het lastiger is hele riskante keuzes te maken die grote gevolgen hebben voor de groep.

Zelf aan de slag

Wil je een sessie spelen met vrienden of gewoon graag een indruk krijgen van hoe het spel gespeeld wordt? Er zijn video’s beschikbaar op de Daggerheart-website waarin de cast van Critical Role hun karakters maakt en het spelsysteem uitlegt. Daarnaast is er ook een video beschikbaar waarin de cast een one-shot speelt.

Conclusie

Daggerheart brengt een aantal interessante nieuwe ideeën naar het RPG-genre, maar er zijn nog enkele ruwe punten die moeten worden gladgestreken om de speelervaring te verbeteren. Het spel biedt een unieke dobbelsteenmechaniek en een innovatief HP-systeem, maar de karaktercreatie laat te wensen over en er ligt veel druk bij de GM. Toch kijken we uit naar de volledige release van Daggerheart om te zien hoe deze feedback van spelers wordt verwerkt en hoe het uiteindelijke spel eruit zal zien.