Tag: Systeem (Page 1 of 2)

RPG Spotlight: Call of Cthulhu – Verwacht het onverwachte

“Wanneer je de tuin betreedt, hoor je ineens geluid vanuit het schuurtje. Met alles wat er gaande is, ben je toch wel benieuwd wat zich afspeelt in dit kleine houten gebouw – zal het je dichter bij de waarheid brengen? Je komt dichterbij en…. een klauw komt je tegemoet door het hout heen.”
Behoud je genoeg ‘sanity’ om er achter te komen wat er speelt? Zijn jij en je vrienden dapper genoeg om het mysterie te ontrafelen? En wie overleeft dit avontuur?

The strongest emotion is fear, and the oldest is fear of the unknown.

– H.P. LOVECRAFT

Waar het allemaal begon…

Deze RPG voor horrorliefhebbers vindt zijn origine in de verhalen van H.P. Lovecraft, wie zijn verhalen baseerde op het feit dat de sterkste emotie van mensen angst is, vooral de angst van hetgeen wat je niet kent. De in 1981 uitgebrachte RPG speelt zich voornamelijk af in de late 19e en vroege 20ste eeuw, waarbij de focus ligt op occultisme en mysterie. Vele verhalen spelen zich af in het vroegere Engeland, maar voor spelers is het ook zeker mogelijk om af te reizen naar plaatsen in het verre verleden (Cthulhu: Dark Ages en Cthulhu Invictus) of juist in de verre toekomst (Cthulhu Rising). In enkele situaties zullen spelers zelfs afreizen naar andere planeten, de ruimte of de “Dreamlands”, welke te betreden is via dromen en op sommige plekken zelfs fysieke connecties heeft met wereld waarin we leven.

Hoewel de meeste verhalen van Call of Cthulhu (CoC) zich afspelen in settings gebaseerd op de verhalen van Lovecraft, zijn er ook verhalen gebaseerd op folk horror, horror films en verhalen van andere horrorschrijvers.

Investigators of the Unknown en de Keeper of Arcane Lore

In deze RPG is het de bedoeling dat je, samen met de andere ‘Investigators of the Unknown’ de mysteries, horrors en geheimen die spelen probeert te onderzoeken, te begrijpen en uiteindelijk te confronteren. De ‘Keeper of Arcane Lore’ (ook wel de Keeper genoemd) zal jullie hierbij ondersteunen.

Net als in vele andere RPG’s hebben de investigators verschillende karaktereigenschappen, waarmee wordt bepaald hoe goed ze ergens in zijn. In CoC wordt er gebruik gemaakt van acht van deze karakteristieken: Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Dexterity (DEX), Appearance (APP), Education (EDU), Intelligence (INT), and Willpower (POW). Elke van deze eigenschappen heeft een waarde tussen de 1 en 100, wat staat voor een percentage. Een CON van 67 staat dus voor 67% Constitution.

Naast deze karaktereigenschappen heeft elke investigator ook nog vier andere belangrijke waarden, welke door het spel heen zowel kunnen stijgen als dalen:

  • Hit Points (HP): deze waarde geeft aan hoe gezond je investigator is. Bij 0 HP raak je bewusteloos en is er een kans dat je sterft.
  • Magic Points (MP): worden gebruikt om magische effecten of spreuken te gebruiken.
  • Luck: wordt gebruikt om te zien in hoeverre externe omstandigheden in het voor- of nadeel van je investigator zullen werken.
  • Sanity (SAN): laat zien in hoeverre je de schok van alle horrors aan kunt, of dat je er misschien een trauma aan overhoudt.

Rol zo laag mogelijk!

In de meeste RPG-systemen willen we zo hoog mogelijk rollen, want hoog rollen betekent succes (iedereen kent het succes van een “natural 20”). Bij CoC werkt dat anders. In dit systeem wil je juist zo laag mogelijk rollen. Daarnaast gebruik je bij CoC voor al je skill checks een D100.

Zoals eerder benoemd hebben je karaktereigenschappen een percentage. Dat geldt ook voor je andere vaardigheden, ook wel skills genoemd. Dit percentage geeft aan hoe goed je ergens in bent. Om de vaardigheid succesvol uit te voeren wil je onder het percentage rollen wat voor jouw investigator op papier staat. Heb jij een percentage van 15% bij geschiedenis? Dan zul je, om de skillcheck voor geschiedenis te halen, een 15 of lager moeten rollen. Hoe lager je rolt, hoe groter het succes, waarbij 1 het laagste is wat je kunt rollen.

Kan jij alle horrors aan?

Een van de bekendste game-mechanics in CoC is toch wel de Sanity waarde. Omdat de investigators in de verhalen van CoC vele verschillende horrors tegenkomen, is Sanity een belangrijk onderdeel bij het vertellen van het verhaal. Want een ieder zou zich anders gaan gedragen na het zien van een enorm monster of het lichaam van een slachtoffer.

De Sanity waarde werkt hetzelfde als alle andere waarden in het spel: rol lager dan je percentage, en je zult weinig tot geen Sanity punten verliezen. Verlies je teveel punten in één keer (5 of meer punten bij een enkele Sanity rol), dan is er sprake van emotioneel trauma. In dat geval zal de investigator een Intelligence rol moeten maken. In dit geval wil je juist hoog rollen, zodat je niet goed begrijpt wat er precies gebeurd is en je niet gek wordt.

Mocht je nu laag genoeg rollen om je Intelligence rol en ‘insane’ worden, dan zal er eerst een D10 gerold worden om te kijken hoe lang je insane blijft. Daarna wordt er gerold voor welke “Bout of Madness” jou overkomt. Deze enge gebeurtenis zou er voor kunnen zorgen dat je bijvoorbeeld extreem paranoide wordt, heel agressief, wegrent of flauwvalt. Daarnaast kan de Keeper er voor kiezen om fobias en/of mania’s toe te voegen aan je investigator (zoals bang zijn in het donker of een irrationele behoefte aan liegen).
Na D10 uur zal je niet meer insane zijn, maar de eventueel toegevoegde fobias en/of mania’s zullen blijven.

Naast deze tijdelijke insanity, zijn er nog twee andere vormen: Indefinite Insanity en Permanent Insanity.
De eerste treedt op, zodra een investigator 1/5e van zijn Sanity punten verliest binnen een dag in-game. In dat geval zullen de gevolgen (zoals amnesia) langer duren – de Keeper zal bepalen hoe lang. In deze tijd kan de investigator last hebben van bijvoorbeeld flashbacks en nachtmerries.
De tweede treedt op wanneer een investigator al zijn Sanity punten verliest. Om mogelijk te herstellen zal deze investigator naar een inrichting gebracht moeten worden, met de hoop dat deze ooit geneest. Maar de kans dat deze investigator terugkeert, is minimaal.

Bij elke gefaalde Sanity rol zal je waarde dalen, wat betekent dat het elke keer moeilijker wordt om een succesvolle rol uit te voeren. Het herstellen van Sanity punten is mogelijk, maar duurt lang. Daarnaast dalen de punten vaak sneller dan dat ze weer terug te verdienen zijn (dat kan door je investigator psychoterapie te laten volgen of een onderzoek succesvol af te ronden).

Overleef jij het avontuur?

CoC staat erom bekend om weinig investigators in leven te laten. Waar je bij veel RPG’s met een nachtje slapen weer herstelt, is het bij CoC toch wel even anders. Mocht je investigator in een gevecht terecht komen en geen grote wonden oplopen, dan zal deze met 1 HP per dag herstellen.

Mocht je een iets grotere wond oplopen (de helft of meer van je maximale HP), dan zul je een CON rol moeten maken om te zien of je bij bewustzijn blijft. Aan het eind van elke week mag je een nieuwe CON rol maken om te zien of je 1D3 HP geneest. Het kan dus een aantal weken duren voordat een grotere wond is genezen.

Een investigator die op 0 HP terechtkomt, kan alleen gered worden door het succesvol gebruiken van de First Aid skill door een andere speler.
Kom je in een situatie terecht waarbij je in één keer zoveel schade oploopt gelijk of hoger aan je maximale HP, dan ben je meteen dood.

In CoC is het dus een goed idee om te bedenken of je een gevecht aan gaat of dat het misschien toch slimmer is om bepaalde confrontaties uit de weg te gaan.

De Keeper of Arcane Lore bepaalt

Hoe is het om de investigators een avontuur in te leiden waar ze misschien niet meer uit komen? En wat maakt het zo leuk om een CoC verhaal te mogen vertellen? Keeper of Arcane Lore Sandra vertelt hoe het is om een CoC groep te begeleiden in hun onderzoek naar de horrors van H.P. Lovecraft.

“Call of Cthulhu (gebaseerd op het Basic Roleplaying System) is in de basis in 5 minuten uit te leggen: rol een D100, kijk naar het cijfertje op de character sheet en eronder of gelijk aan heb je geluk, erboven heb je pech. Ook hoef ik als Keeper bijna geen dobbelstenen te rollen, alleen als er monsters aanvallen.

Sanity is een interessant iets om mee te spelen. Het laat de investigators verrassende dingen doen en het onderlinge wantrouwen wordt steeds groter. Het kan zelfs uitmonden in onderlinge strijd. Doe dit vooral als je de spelers een beetje kent en ze hiervoor open staan. Het kan heel spannend worden voor de spelers en karakters en dus is vertrouwen in elkaar belangrijk hierin.

Als Keeper kan ik mij door het systeem richten op het mysterie dat ik de groep voorschotel. Iedere boek op de plank of het kleinste geluid in een huis kan een potentieel gevaar opleveren. Vertrouw ook nooit de stilte, wie weet wat daarin schuilgaat…”

Sandra

Durf jij het aan?

Enthousiast geworden of gewoon een keer uitproberen? Dan hebben de makers van Call of Cthulhu en hun uitgever Chaosium Inc. een Quick-start Rules PDF voor jou, waar je gelijk mee aan de slag kunt. Alle basisregels staan hier uitgebreid in uitgelegd. En als bonus hebben ze er een gratis te spelen scenario voor starters in bijgevoegd genaamd “The Haunting” (inclusief 4 speelklare investigators). Kijk hier voor de PDF en zie of jij het mysterie kunt ontrafelen!

RPG Spotlight: Paranoia – Vrolijkheid is verplicht!

Goede dagcyclus, burgers! Stel uzelf de volgende drie vragen, voordat u de briefingsruimte verlaat:
Een: Heb ik al mijn apparatuur bij me?
Twee: Weet ik waar ik heen ga?
Vier: Weet ik wat ik moet doen als ik daar aankom?
Zes: Lijken de mensen om me heen op mutanten, terroristen of andere vormen van verraders?
Vier: Heb ik al mijn apparatuur bij me?
Als het antwoord op een van deze vragen nee is, of in sommige gevallen ja, vraag dan uw missiebriefingsmedewerker om opheldering. Elk verraderlijk gedrag moet onmiddellijk worden gemeld.
Veel succes met uw missie, burgers!

Welkom op Alpha Complex, het paradijs waarin Friend Computer er alles aan doet om de burgers het leven zo veilig en goed mogelijk te maken. Daaraan dragen jullie, als Troubleshooters (nee, letterlijk: you shoot trouble), uiteraard graag een steentje bij. Volgen jullie mij?

Pfiew, ik heb jullie even meegenomen naar een dead zone. Hier heeft Friend Computer geen zicht op ons en kan ik vrijuit praten. Welkom op Alpha Complex, het is hier een puinhoop. Alles valt uit elkaar of staat op het randje van instorten. Het was ooit de ideale samenleving in een perfect gebalanceerde omgeving… maar dat is het al lang niet meer. Het probleem is: Friend Computer denkt dat het nog wél deze utopie is en ziet ieder verval of incident als een teken dat er verraders aan het werk zijn. Dat is misschien ook zo, met al die geheime genootschappen en mutanten die hier rondlopen, maar om nu iemand meteen uit te schakelen als die aangemerkt wordt als verrader…

Gelukkig hebben we ieder zes klonen en kunnen we direct weer onze missie vervolgen. Want ja, we zullen toch moeten doen wat Friend Computer zegt. Friend Computer hoort en ziet alles. En jouw teamgenoten ook. Het kan namelijk voordelig zijn om jouw teamgenoten verdacht te maken, zodat jij een wit voetje kunt halen bij Friend Computer en misschien zelfs wel XP Punten krijgt. En wat kun je met die XP Points? Nou, vooral een hogere clearance level krijgen. De meeste van jullie beginnen op Infrarood of Rood en worden gebruikt als voetvolk om rotzooi op te ruimen of onmogelijke missies uit te voeren. Maar hoe hoger je komt, hoe meer jij te zeggen hebt en hoe minder anderen over jou te zeggen hebben… is dat niet fijn?!

Paranoia in het kort
Raak niet té gehecht aan je karakter (of je 6 klonen) in deze lichtelijk competitieve, maar hilarische RPG. Niemand is te vertrouwen, zelfs jij niet. Hier zijn de belangrijkste dingen te weten over Paranoia:

- Het is een unieke RPG die zichzelf alles behalve serieus neemt.
- De regels zijn gemaakt voor chaos en hilariteit. Van satirische bureaucratie en Big Brother met een steekje los, tot onderling verraad en sabotage. 
- Spelers werken elkaar regelmatig tegen, maar elke voor- en tegenspoed kan zomaar omslaan door de wenken van de computer of wat slimme sabotage.
- De Gamemaster rolt géén dobbelstenen. De spelers leiden het verhaal. 
- Rollen gebeurt doormiddel van simpele D6 dicepools, waarbij een aantal successen (5-6) behaald moet worden.
- Er zijn 2 boekjes, de Players Handbook en de Gamemasters Handbook met allerlei geheime regels, trucs en advies voor de Gamemaster. Een bron van Paranoia!
- Er zijn 3 avonturen die iedereen introduceren aan het systeem, waarvan eentje speciaal is ontworpen voor complete beginners.
- Geen zorgen, ondanks alles zijn de regels van Paranoia nog bijzonder duidelijk.

Paranoia

De naam zegt het al: Kafka, Orwell en Equilibrium zijn er niets bij. Ieder woord dat je zegt, kan worden geïnterpreteerd als sabotage en levert je grote problemen (of een nieuwe kloon) op. In deze sci-fi setting spelen miscommunicatie, onmogelijke missies en achterbaks verraad de hoofdrol. Dit alles terwijl je mooi weer speelt tegenover de Friend Computer, want een blije burger is een blij Alpha Complex.

Het originele spel werd gepubliceerd in 1984 (het is vast geen toeval) en heeft vele edities gehad. De meest recente editie is de Red Clearance Edition. Deze komt in een mooie starter set met een spelershandboek, een Gamemasterhandboek en een missieboek met drie introductiemissies in. Ook verschillende actiekaarten, extra opdrachten en items/apparatuur zijn te vinden in deze doos. Maar het grootste plezier ontstaat aan tafel, wanneer spelers als ware murderhobo’s en verraders hun eigen teamleden gaan verlinken om hogerop te komen.

Dit begint al bij het maken van de karakters waarbij de keuzes van de ene speler invloed hebben op de karaktereigenschappen van de ander. En weet je nog dat de speler links van jou ervoor gezorgd heeft dat je heel slecht bent in het schieten van je lasergun? Niets staat je in de weg om hem aan te geven voor het slecht vervullen van zijn taak, toch?

De Red Clearance Edition maakt gebruik van een dice pool systeem met D6’en, waarbij je minimaal een 5 of een 6 moet gooien om te slagen in je actie. Maar slagen in je actie betekent niet altijd wat jij hoopt dat het betekent. Je kunt namelijk ook in de min terechtkomen of de Computer dice (ja, ik schrijf ‘dice’ in plaats van ‘die’, want er komt teveel ‘die’ voor in de handboeken) kan ervoor zorgen dat Friend Computer mee komt kijken. En probeer je dan maar eens uit die situatie te redden.

Gelukkig hoef je niet te voorzichtig te zijn met je karakter. Je hebt 6 klonen, waarvan de volgende direct klaarstaat wanneer de vorige geplet, verbrand of op een andere gruwelijk grappige manier aan diens einde gekomen is. En dat is maar goed ook, want ieder woord, iedere gang of ieder formulier kan een nieuw obstakel opleveren in jullie missie voor Alpha Complex. Probeer maar eens een groene gang rood te verven, die je niet mag betreden omdat Groen vele malen hoger is dan jullie Infrarood/zwart clearance level terwijl je geen rode verf meegekregen hebt van facilitair management omdat ook dit boven je clearance level is. Of je direct als verrader wordt aangemerkt als je het formulier tekent omdat in de kleine lettertjes staat dat tekenen van dit formulier verraderlijk gedrag is, maar je zonder het formulier niet jouw verplichte basisuitrusting meekrijgt (die je natuurlijk moet dragen, want anders ben je een verrader en… je begrijpt het dilemma).

In Real Life

Paranoia is een systeem dat bij veel TTRPG-enthousiastelingen hoog op het lijstje staat om te spelen, en graag aan een echte tafel. Als Gamemaster krijg je alle ruimte om Alpha Complex zo in te richten als je wilt en om de meest absurde missies te bedenken. Maar vaak hoeft het niet eens zo ingewikkeld te zijn; leg een stapel lege papiertjes op tafel en laat de spelers geheime berichten sturen naar de Gamemaster en je begrijpt waar de naam vandaan komt. Voeg daar nog een aantal te vroeg gegeven aanwijzingen van de GM en volledig correcte, maar onbegrijpelijke beslissingen van de Computer aan toe en je hebt een vrolijke chaos die ervoor kan zorgen dat het 4 uur speeltijd kost om überhaupt op de plaats van de missie aan te komen.

Op Youtube staan een aantal mooie voorbeelden van het spel, zoals bij Geek & Sundry en door MCDM/Matt Colville.

De missies in de Red Clearance Starter Set zijn zeer goed voor Gamemasters die zich voor de eerste keer wagen aan Paranoia en spelers: nee, dit mogen jullie niet lezen, want het kennen van de regels is verraderlijk gedrag en dient bestraft te worden met onmiddellijke vernietiging van jouw kloon.

Dank voor je hulp, burger, en denk eraan: slik je Happy Pills, want blijheid is verplicht. Goede nachtcyclus, burger!

RPG Spotlight: Powered by the Apocalypse

Als je al wat dieper in de wereld van RPG’s zit, heb je vast wel eens van Powered by the Apocalypse (PbtA) gehoord. Het is in essentie een methode om RPG-systemen mee te ontwerpen. Een framework voor regels, gebaseerd op de befaamde RPG: Apocalypse World (AW). Het ontwerp van Apocalypse World is tot vandaag de dag zó populair dat veel RPG’s zich categoriseren als Powered by the Apocalypse. Ervaren spelers weten enigszins wat ze kunnen verwachten zonder een bladzijde van het systeem te hebben gelezen.

De populariteit van deze inspiratiebron maakt dingen niet voorspelbaar of eentonig, in tegenstelling tot wat je misschien zou verwachten. In tegendeel, er zijn veel diverse en populaire systemen die PbtA hebben gebruikt waardoor ze hun aandacht op andere unieke en belangrijke(re) onderdelen van het systeem te kunnen richten. Het is voor sommigen een fundament om op te bouwen. Maar ook voor spelers is Powered by the Apocalypse interessant…

Voor iedereen die een volgende stap wilt wagen in de wereld van RPG’s, lees verder en ontdek waarom Powered by the Apocalypse en Apocalypse World waarschijnlijk nog lang na een echte Apocalypse herinnerd zullen worden. Oh en wist je dat veel systemen (gedeeltelijk) gratis zijn?

Maskers af. Vandaag nemen we een grote teug kwalitatief game design!
Powered by the Apocalypse in het kort
Er zijn meerdere definities voor PbtA. Zo is er de visie van D. Vincent Baker - een van de auteurs van Apocalypse World - maar ook de alledaagse omschrijving van de meest bekende kenmerken van Powered by the Apocalypse.

De visie van D. Vincent Baker (Originele bron)
"Powered by the Apocalypse is niet de naam van een soort spel, een set van spelelementen, of zelfs een ontwerpspeerpunt van een coherente groepering... Het gebruik in de presentatie van een spel betekent ALLEEN dat het spel door Apocalypse World is geïnspireerd op een manier die de ontwerper significant vindt, en dat het onze voorwaarden volgt voor het gebruik van ons creatieve werk." 

Bekende kenmerken
- De focus ligt vooral op het verhaal en creativiteit, niet zozeer punten en optimalisatie.
- Gebruik van playbooks (ofwel speelboeken). Playbooks zijn 2-4 pagina's met alle info en opties die een specifieke karakterklasse heeft, mét ook alle algemene acties. Zo heb je alles op één plek.
- Samenwerking in het maken van de wereld en het vertellen van het verhaal worden sterk aangemoedigd. De Gamemaster staat er niet alleen voor.
- Rollen gebeurt met 2D6 en voornamelijk door de spelers.
- Rollen geven 3 soorten uitkomsten, afhankelijk van hoe hoog het resultaat is. Gefaald (6-), deels geslaagd (7-9) en geslaagd (10+). Bij sommige uitkomsten mag een speler of Gamemaster uit een lijst van gevolgen kiezen. Enkele voorbeelden zijn 'Je ontvangt leed', 'Je komt in een nare situatie' of juist 'Het lukt én je krijgt een meevaller'. Er is vaak creatieve vrijheid bij het invullen van gevolgen, ook voor spelers. Je werkt vaak samen met de Gamemaster voor redelijke oplossingen.
- Spelers maken gebruik van 'Moves' (oftewel 'Handelingen'). Deze breed inzetbare acties zijn voor elk systeem anders. Enkele voorbeelden van Moves zijn: 'Doe iets onder druk', 'Analyseer de situatie' en 'Ga los op iemand'.  
- Spelers beschikken over punten die ze kunnen verzamelen door bepaalde acties en het spelen van sessies. De punten variëren van welvaart en invloed tot wonden en kunnen soms worden uitgegeven voor directe of indirecte voordelen. Negatieve punten zoals wonden kun je het best zo snel mogelijk oplossen.

Apocalypse World

De 2010 release van Apocalypse World, geschreven door D. Vincent en Meguey Baker, markeerde het begin van een nieuw era voor RPG’s. Dit was vooral te merken aan de prijzen die het systeem al snel won. De makers deelden vanaf het begin een open uitnodiging om hun systeem te gebruiken om mee verder te bouwen en ontwerpen. Het was voor de makers belangrijker dat ze mensen inspireerden met hun systeem dan dat het gespeeld werd.

Prijzen voor Apocalypse World

De Indie RPG Award voor ‘Game van het jaar’, ‘Meest innovatieve game’ en ‘Beste ondersteuning’ in 2010.

De Golden Geek Award voor ‘Beste RPG’ in 2011.

Lucca Comics & Games (Italiaanse geek-conventie) – ‘Beste roleplayinggame’

Apocalypse World bevat alle kenmerken van PbtA en meer. Zo is er naast de regels ook een geadviseerde speelstijl. De focus van het systeem ligt namelijk op de fictie, in tegenstelling tot getallen, regels en optimalisatie. Je wordt aangemoedigt om samen het verhaal te maken. Zo raadt het systeem bijvoorbeeld aan dat de Master of Ceremonies (de Gamemaster) geen voorbereiding doet voor de setting en het verhaal, maar dat dit samen met de spelers in de eerste sessie wordt uitgezocht. Ook mechanics zoals Moves geven ruimte aan de Gamemaster én de spelers om te kiezen uit bepaalde consequenties, en hoe deze in het verhaal passen. Lees hieronder meer.

Dit etiket getuigt naar de kwaliteit van uw product.

Kenmerken van Powered by the Apocalypse

Moves

Moves zijn niet direct te vergelijken met andere bekende systemen en regels. De beste vergelijking is nog wel de Dungeons & Dragons actie, met enkele verschillen. Moves zijn altijd sterk verbonden met het thema van een systeem. Ze zetten voor iedereen de verwachtingen van de handelingen die kunnen gebeuren. De gevolgen van een agressieve Move in het superheldensysteem Masks zijn anders dan die in Apocalypse World zelf; een post-apocalyptische wereld waarin je kwetsbaarder bent en meer bruut geweld tegenkomt. Systemen en hun Moves zijn te vergelijken met filmgenres. Terwijl de held in actiefilms altijd overwint met veel explosies, is de hoofdpersoon in een horrorverhaal een stuk minder zeker over de uitkomsten. Sommige systemen hebben ook speciale Moves voor de Gamemaster in bepaalde situaties.

Er zijn vastgestelde uitkomsten voor Moves, afhankelijk van het resultaat van de dobbelsteenrol. Elke optie geeft ook ruimte voor interpretatie van de speler en/of Gamemaster. De manier waarop iets gebeurt – het verhaal – is in Powered by the Apocalypse systemen het belangrijkst.

Dobbelstenen en resultaten

Spelers rollen (bijna) alle dobbelstenen in PbtA-systemen. Afhankelijk van het resultaat, heeft elk systeem per Move passende consequenties. Uit welke je mag kiezen, hangt af van je resultaat. De manier waarop het resultaat zich in het verhaal uit, is vaak open voor interpretatie. Klinkt het redelijker om een wond te krijgen of om per ongeluk je gereedschap te beschadigen voor de rest van de sessie? Soms kunnen spelers hierbij samenwerken met de Gamemaster. De Gamemaster kan bijvoorbeeld vooraf de consequenties van succes en (gedeeltelijk) falen noemen en vragen of de speler dit redelijk vindt. Je doet het dus samen.
Voor de meeste systemen gelden deze richtlijnen:

6 of minder
Je hebt gefaald en de Gamemaster kiest de gevolgen. Vaak zijn dit verwondingen, beschadigingen of een verslechtering van de situatie – zoals het per ongeluk alarmeren van vijandige versterkingen. Dit betekent echter niet per se dat je beoogde actie helemaal niet is uitgevoerd.

7 tot en met 9
Je hebt gedeeltelijk succes. Je voert je beoogde doel uit, maar mogelijk met milde negatieve consequenties of beperkt effect.

10 of meer
Je hebt groot succes en krijgt bovenop het beoogde doel extra voordelen. Een agressieve Move zorgt bijvoorbeeld misschien dat je iemand gelijk ontwapent of in een slechte positie brengt.

Het verhaal heeft voorrang

In PbtA-geïnspireerde systemen heeft de fictie – het verhaal – voorrang op alles. De regels zorgen ervoor dat je niet alleen nadenkt of je iets kan doen, zoals een bepaalde waarde rollen, maar ook op welke manier je dat doet en hoe dit in het verhaal terug komt.

Moves zijn vaak brede begrippen waardoor je zelden hoeft te puzzelen welke vaardigheid je mag gebruiken. Ze bevatten ook werkwoorden, die enorm helpen met de voorstelling van een actie om een bepaald doel te bereiken. Over het algemeen bepaalt de Gamemaster of er sprake is van een Move. Vaak is dat pas het geval als er een redelijke én interessante kans op falen is. Dit zorgt dat het verhaal gaande blijft. Maar wat als er geen Move lijkt te zijn voor iets wat een speler wilt doen? Dan gaat het verhaal gewoon door en lukt de actie dus gewoon.

Falen is niet altijd leuk. Wanneer iets faalt, geeft PbtA wel de kans om door te gaan (met consequenties), maar soms heb je sessies dat je je dobbelstenen echt niet kan vertrouwen omdat alles keer op keer faalt. Daar is een oplossing voor bedacht. In bepaalde systemen, zoals Blades in the Dark (BitD), krijg je juist XP bij elke gefaalde rol onder het mom van: “Van je fouten kun je leren!”. In BitD is er zelfs een manier om de controle over de missie te representeren. Wordt de missie wanhopig? Dat betekent extra XP. Hoog risico met een hoge beloning. Verborgen in deze methodiek zit ook iets wat het verhaal voorrang geeft. Omdat grote risico’s en falen toch iets belonen, worden spontane en minder doordachte acties alsnog waardevolle opties in het arsenaal van de spelers. Waarom zou je uren plannen zodat alles perfect loopt, in plaats van gewoon gaan en kijken waar de dobbelstenen je brengen? Dat is pas avontuur!

Punten

Veel PbtA-geïnspireerde systemen geven spelers puntensystemen voor allerlei doeleinden. Vaak zijn deze te verzamelen door bepaalde acties en/of het spelen van sessies. Dit kan variëren van ‘Invloed’, ‘Territorium’ en ‘Geld’ tot ‘Vijandige aandacht’ en ‘Verwondingen’. Het uitgeven van deze punten geeft vaak voordelen; soms direct en soms pas later als een investering. Andere punten zijn soms juist negatief en kunnen alleen worden verholpen door er iets aan te doen. Ze gaan niet zomaar weg of verergeren zelfs na een tijdje.

Spelers hebben zelf veel controle over hun punten, maar de Gamemaster kan punten ook gebruiken als prijs of consequentie voor acties. Als een speler bijvoorbeeld een NPC voor een gevaarlijke klus wilt vragen, dan kan de Gamemaster zeggen dat gedeeltelijk of compleet falen een punt aan welvaart of status kost.

Progressie

Progressie gebeurt veelal hetzelfde, ook al heeft elk systeem een andere naam. Met genoeg progressiepunten (ofwel ervaringspunten) ga je een level omhoog en mag je iets nieuws van de playbook kiezen. Vaak heb je de keus uit verschillende opties die je karakter sterker maken of juist flexibeler maken met nieuwe opties. Soms geeft het je zelfs toegang tot nieuwe middelen en gereedschap die niemand anders kan verkrijgen. De opties staan altijd duidelijk in het speelboek geschreven en makkelijk te overzien.

Sommige systemen hebben aparte puntensystemen voor het levellen van je karakter en het levellen van andere dingen, zoals je vaardigheden en attributen. Ook is het falen van Moves een veelgebruikte bron van ervaringspunten in systemen.

Bereid je maar niet voor!

Want je bent niet alleen. PbtA heeft als een van de belangrijkste richtlijnen dat de Gamemaster samenwerkt met alle andere spelers (want Gamemasters zijn ook spelers, niet te vergeten!) om een verhaal te maken. Dat niet alleen: sommige systemen laten iedereen gezamenlijk de setting bepalen en invullen, meestal aan de hand van het karakterbouwproces. Dat betekent een stuk minder werk voor de Gamemaster! Het is mogelijk om ook op andere manieren input van de spelers aan te moedigen. Zo kan je met spelers overleggen wat de mogelijke gevolgen kunnen zijn voor hun Moves, zowel de goede als de slechte. Dit bespaart veel (creatief) werk en energie. PbtA is perfect voor “luie” Gamemasters.

Gamemaster Moves

Spelers zijn niet de enige met een aap in hun mouw. Wanneer spelers een Move falen, als het verhaal even vastloopt of simpelweg wanneer de Gamemaster denkt dat het leuk is, kan de Gamemaster ervoor kiezen om een Gamemaster Move te gebruiken. Hier wordt niet voor gerold; ze gebeuren gewoon. Vaak bevatten deze geen uitgebreide opties maar slechts een korte, soms vage beschrijving. Het is belangrijk om een passende Gamemaster Move te kiezen die in de scène past en zorg dat het altijd iets is wat het verhaal vooruit stuurt. Het verhaal heeft voorrang en zelfs tegenslagen moeten uiteindelijk iets toevoegen aan het verhaal. Sommige systemen hebben specifieke Gamemaster Moves voor specifieke playbooks. Dat is nog eens persoonlijke service!

Principes

Veel systemen hebben een eigen lijst van richtlijnen om te volgen. Dit zijn de “best practices” volgens de makers, die je de ervaring geven waar het spel voor is bedoeld. Ze zijn niet verplicht, maar wel sterk aangeraden. Velen ervan zijn op zichzelf staand goed advies, anderen zijn om een bepaald thema te bewerkstelligen. Enkele voorbeelden zijn “Adresseer de karakters, niet de spelers” en “Wees een fan van de karakters”, maar ook “Exploiteer een hachelijke doch penibele vocabulaire” en “Noem nooit de naam van je Gamemaster moves“. Het stopt niet alleen bij het runnen van de sessie. Ook het starten van de campagne, maken van karakters en management tussen sessies wordt je verteld. Zo kan écht iedereen een Gamemaster zijn.

Je karakter is een open (play)boek

Playbooks (ofwel speelboeken) zijn karakterbladen van meestal 2-4 pagina’s met daarop alle informatie die een speler nodig heeft. Karakter klasses komen in de buurt, maar het is meer dan dat. Elk systeem heeft een eigen set unieke playbooks en vaak zijn deze gratis in te zien om te kijken of het bij je past.

Weet wat je wilt

Voor het spelen van een RPG moeten 3 partijen samenwerken. De spelers, de Gamemaster én het RPG systeem zelf. Deze samenwerking moet ervoor zorgen dat iedereen het spel speelt wat die wilt spelen. Ook al heb je samen besloten een bepaald systeem te gebruiken, toch is het niet altijd duidelijk waar iedereen naar op zoek is. Heeft iedereen wel hetzelfde beeld en plan voor het systeem? Wilt iedereen een held zijn of wilt iemand juist de grijze moraliteit van haar karakter verkennen? De Gamemaster rekent misschien op strikte management van rantsoenen en tijd, terwijl de spelers liever hun eigen taveerne willen managen.

Playbooks helpen je deze problemen te vermijden, want de keuze van een playbook spreekt al boekdelen. PbtA geïnspireerde systemen hebben vaak een sterk thema, met allerlei playbooks om dat thema te verkennen. Beroemde films, personages of clichés; Ieder playbook heeft zijn eigen thema, opties en upgrades, met soms een speciale band met bepaalde onderdelen van het systeem. Het kiezen van een playbook is in feite een soort overeenkomst tussen de 3 partijen. De speler zegt: “Ik vind dit deel van het systeem interessant en wil het verkennen”. De Gamemaster zegt: “Ik zie dat je dit deel interessant vindt zal helpen om het spel die kant op te sturen”. Het systeem zegt: “Ik zie dat je in dit onderdeel geïnteresseerd bent; Hier is alles wat je nodig hebt om het effectief te verkennen”. In veel systemen betekent het kiezen van een klasse – zoals ‘krijger’ – alleen dat diegene goed wilt zijn in vechten. Maar in Dungeon World betekent het kiezen van ‘krijger’ dat je het spel wilt focussen omtrent het oplossen van problemen met kracht en geweld. Sommige PbtA systemen geven zelfs extra XP voor het oplossen van problemen op de manier die bij je playbook past. Playbooks zorgen er voor dat iedereen weet wat je wilt.

Zelf beginnen

Een van de bekendere PbtA geïnspireerde systemen is Blades in the Dark. Lees hier ons uitgebreide artikel of probeer het zelf (gratis)
Gratis SRD, €20 voor de PDF of het fysieke boek

RPG Spotlight: Stars Without Number

Stars Without Number is een (gratis verkrijgbaar!) science-fiction roleplayinggame. Lasers, ruimteschepen, mechs en zelfs psychische krachten, dit indrukwekkende systeem geeft je alles wat nodig is voor avonturen in de ruimte. Het vindt zijn inspiratie in Old-School Renaissance, wat veteranen in de hobby vast zullen herkennen. Het heeft verschillende kenmerken van OSR, zoals dodelijke gevechten en het aanmoedigen van creatieve oplossingen.

Het meest indrukwekkende zijn echter de Gamemaster Tools, ongeacht het systeem dat je speelt. Deze (systeem-neutrale) tools maken namelijk niet alleen jouw leven als Gamemaster makkelijker; Ze geven ook advies over de werking van SWN, hoe je het kan aanpassen naar jouw wensen, en zelfs RPG-ontwerp in het algemeen! Je leert hoe en waarom bepaalde regels werken en dus leuk zijn… of waarom juist niet. Onmisbaar voor homebrewers en mensen die een systeem zoeken wat goed bij hen past. Maar er is nog veel meer te ontdekken in dit systeem. Lees daarom snel door!

“Weet je zeker dat ze hier onze compressor kunnen fixen?”

Setting & Thema

Stars Without Number is een roleplayinggame die zich afspeelt in het jaar 3200. De mensen heeft grote stappen gemaakt in de ruimtevaart en heeft zijn voetafdrukken inmiddels op vele plekken in het heelal achtergelaten. Een utopia waar geavanceerde technologie niet te onderscheiden is van magie. Helaas veranderde door een catastrofale intergalactische ramp genaamd ‘The Scream’. Een massieve golf van metadimensionale energy spoelde over het menselijke universum en vernietigde alles wat het groots maakte. De grote werken van de mensheid werden vernietigd, technologie raakte verloren en volken raakten afgezonderd van elkaar. Gelukkig is de mensheid niets als het niet veerkrachtig is en daarom is de opbouw alweer begonnen. Natuurlijk komt de hulp van avonturiers hierbij goed van pas. Wie zal anders contact leggen met verloren kolonies, strijden met ruimtepiraten en geavanceerde technologie opsporen in (hopelijk) verlaten ruimteschepen?

Technologie is erg belangrijk in SWN. Er wordt gebruik gemaakt van 4 categorieën: van neanderthalers tot de wonderen van de verre toekomst. Dit geeft de mogelijkheid om vele soorten avonturen te spelen op een afgezonderde planeet. Ook wordt bepaalde tech onderscheiden van anderen omdat het immuun is tegen oude technologie, zoals speciale pantsers waar kogels niks tegen kunnen beginnen. Maar technologie is niet alles-omvattend. De psionics spelen een grote rol in het universum.

Psionics zijn mensen met psychische krachten die vaak training hebben gehad om de krachten te beheersen. Er zijn veel verschillende houdingen tegenover psionics. Op sommige plekken worden ze verstoten uit angst voor hun krachten, terwijl ze elders systematisch worden opgeleid als navigators of elitesoldaten van het leger. Ze bezitten allemaal een enorme potentie en voor wie het redt in dit harde universum zullen er grote beloningen zijn. Voor wie het niet redt zijn er ook consequenties. Wie te vaak of zonder training zijn krachten gebruikt, riskeert krankzinnigheid waarbij zelfs de beste technologie niet meer kan helpen. Er zijn 6 specialisaties mogelijk voor psionics, en deze zijn ook te combineren. Van telepathie tot teleportatie, en van biologische manipulatie tot ‘metapsionics’; de kunst van het verbergen en detecteren van psychische krachten.

Technologie is niet alles

Geïnspireerd door Old School Renaissance

Dit systeem haalt zijn inspiratie uit OSR (Old School Renaissance) uit de 70’s, waar ook het werk van Gary Gygax – de (groot)vader van Dungeons & Dragons – onder valt. Deze Old School stijl maakt het gemakkelijk om met SWN te beginnen. Zo zijn de regels over het algemeen simpel en bestaan er talloze oude OSR modules die je zonder moeite voor SWN kunt gebruiken. Dat bespaart veel werk.

De focus die OSR op creativiteit en slimme oplossingen legt merk je vooral door de sandbox-stijl wereld waarin de spelers hun eigen verhaal maken. Dat betekent dat ze vanaf dag 1 kunnen inbreken in het paleis van een intergalactische krijgsheer, maar als ze slim zijn proberen ze eerst iets makkelijkers. De wereld wordt niet voor hen gebalanceerd. Spelers zijn machtig, gevaarlijk én kwetsbaar. Zo hebben de meeste wezens slechts 1 dobbelsteen aan HP (dus ~4 HP), hoe belangrijk ze ook zijn. Zelfs de krijgsheer, tenzij hij zijn handen vuil heeft gemaakt op het slagveld of genetisch gemodificeerd heeft ondervonden. Het klinkt misschien alsof de spelers een kans maken als ze bij de krijgsheer kunen komen. Maar hoe kom je langs al die getrainde wachters terwijl je eigen level 1 karakter slechts 8 HP heeft? Misschien toch eerst een ander doel… Of kan je een valstrik plannen?

Old School Renaissance
OSR is een bekende speelstijl die inspiratie haalt uit het verleden, toen roleplayinggames pas net bestonden. Er zijn geen harde vereisten om iets 'OSR' te noemen, maar er zijn wel associaties met bepaalde speelstijlen en ontwerp principes. Hieronder zijn de meest bekende kenmerken:

- Focust op ontdekking en open werelden (sandbox-stijl), waarin spelers de sessie leiden met zelfbedachte doelen, in plaats van lineaire verhaallijnen en plot.

- Focust op creatief problemen oplossen. Karakters hebben minder speciale krachten waardoor jouw aanpak als speler belangrijker wordt. Je moet zelf een slimme oplossing bedenken, in plaats van vertrouwen op brute kracht of een simpele dobbelsteenrol. Dit plaatst je des te meer in de schoenen van je karakter.

- Balans is onbelangrijk. De vaardigheid en creativiteit van spelers wordt getest in moeilijke en soms oneerlijke situaties. Hier komt het belang van creatieve probleemoplossing weer terug.

- Focust op een DIY-speelstijl, waarbij zelfbedachte regels, systemen en beslissingen van de Gamemaster belangrijker zijn dan officiële regels en lore.
Sandbox-stijl
Stars Without Number is ontworpen voor de Sandbox-speelstijl. Dat betekent dat er in het spel weinig beperkingen zijn voor de spelers, net als in een zandbak. Deze manier van spelen wordt ook wel 'Open World' of 'Open Wereld' genoemd. 

Spelers in een open wereld kunnen vrij rondreizen en bepalen waar ze mee aan de slag gaan. De spelers bepalen zelf hun doelen en daarme leiden zij het verhaal. Deze manier van spelen geeft spelers veel vrijheid en daarmee ook veel ruimte om te roleplayen. 

De Gamemaster lijkt soms meer op een scheidsrechter dan verteller, hoewel de rol van verteller altijd zal blijven. De wereld moet namelijk nog steeds genoeg interessants bevatten om de spelers enthousiast te maken. Er is alleen geen vaste verhaallijn die de spelers verwacht worden te volgen. 
Ga het avontuur aan in deze post-apocalyptische wereld!

Dodelijke gevechten, maar nooit een beurt verspild

Naast het feit dat er veel ruimte is voor roleplay in Stars Without Number, is er natuurlijk ook mogelijkheid tot combat. Een deel van de combat zal hetzelfde zijn als veel andere systemen; je rolt voor initiatief (wie mag eerst), rolt om te kijken of je raakt en kijkt dan hoeveel schade je hebt gedaan. Het lastige is vaak het raken van je tegenstander. Maar bij Stars Without Number hebben ze daar iets geniaals op bedacht: shock damage. Shock damage is een minimum hoeveelheid schade die je doet bij een melee aanval, of je mist of niet. Dat betekent dat je altijd schade doet (tenzij de tegenstander een schild heeft). Geen verspilde beuren meer door een slechte rol. Warriors kunnen zelfs kiezen om een aanval te laten raken of missen, ongeacht wat je rolt, eens per scene. Dat maakt krijger gevaarlijker dan ooit. Ze zijn ook de enige die een bonus voor aanvallen krijgen, gelijk aan hun level. Elk level wordt je dus sterker en beter.

Naast het gebruik van afstands- en meleewapens kunnen spelers ook gebruik maken van psychic powers. Wanneer een speler tijdens het maken van het karakter kiest voor iemand met psychische krachten, dan kunnen deze ook worden ingezet tijdens combat. Denk hierbij aan het verplaatsen van voorwerpen, het beïnvloeden van je tegenstander of het kunnen kijken in de toekomst om de volgende aanval te kunnen voorspellen. Veel krachten laten je vrij in de uitvoering waardoor je een enorme impact zal hebben in het gevecht.

Kies je ervoor om je vijanden te verslaan met psychische krachten of met wapens?

Met al deze extra’s denk je nu natuurlijk: wat een eitje, die gevechten zijn vast niks aan. Maar verkijk je er niet op, met een 1d6 (per level) + je constitution modifier aan hit points, ben je sneller flink beschadigd dan je zou denken. Wanneer je hit points de 0 bereiken, kun je niet langer vechten en zul je binnen zes rondes sterven. Je medespelers kunnen je met een actie redden, als ze daar goed genoeg voor rollen. Maar wees voorzichtig, dat mag slechts één keer per beurt. Ook zou een vriend met psychische gaven helende krachten kunnen gebruiken om je terug te brengen naar 1 hit point. Weer volledig herstellen zal een lange tijd rust vragen. Je blijft een week lang fragile, wat betekent dat je maximaal 1 HP hebt, en direct sterft zodra je die ene Hitpoint verliest. Vechten is écht dodelijk. Ben je gewond, maar niet dodelijk? Dan krijg je het aantal hit points gelijk aan je level terug per keer dat je een volledige nacht kan rusten.

Karakter opties

Het creëren van een karakter in Stars Without Number is iets anders dan de meeste RPG-spelers gewend zullen zijn. In SWN kun je kiezen uit vier classes. Expert, Psionic, Warrior of een combinatie van beiden: Adventurer. Je class geeft je bepaalde voordelen die je sterk maken in bepaalde situaties, maar de invulling is aan jou. De class is dus slechts een richting. Warriors kunnen goed vechten, Experts kunnen hun skills betrouwbaar uitvoeren en Psionics hebben vele gevarieerde krachten. Met behulp van foci (vergelijkbaar met D&D ‘Feats’) kan je zelf je krachten samenstellen. Bij het maken van je karakter en bij levelups krijg je de keuze om een nieuwe focus te krijgen, of om je huidige foci te upgraden. Iemand die van roleplay houdt kan de connected focus kiezen, om in korte tijd een netwerk van handlangers op te zetten, terwijl je de Close Combatant focus kan kiezen als je graag een mes naar een vuurgevecht wilt meenemen.

Ook je backgroundkeuze komt met voordelen, die vooral terug te zien zijn in je skills. Zo zal een crimineel een bonus hebben op zijn sneak skill en een nobelman zal beter zijn in de skill lead. Elk level krijg je punten om je skillset te verbreden of verbeteren.

Jouw karakter is overal op voorbereid

Items en crafting

Wanneer je een karakter gemaakt hebt, wil je deze natuurlijk niet zomaar de wereld in sturen. Jouw karakter moet opgewassen zijn tegen allerlei situaties. Daar komt een goede uitrusting natuurlijk goed bij van pas. In Stars Without Number krijg je talloze opties van vele soorten uitrusting. Van wapens, voertuigen en medicijnen, tot stimulanten, mechs en ruimteschepen. Je kan op alles voorbereid zijn, als je genoeg geld hebt. Zoals bij elke RPG: hoe beter het schild/wapen/item, hoe meer je er voor zult moeten betalen. Naast het kopen van items, kun je er ook voor kiezen om zelf items te maken. Al moet je dan wel de juiste materialen weten te verzamelen en goed genoeg zijn in het bouwen van bijvoorbeeld je eigen drone (en natuurlijk wat tijd voor handen hebben).

Per planeet zullen er andere dingen te koop zijn en andere materialen te vinden zijn. Hoe verder ontwikkeld de planeet, hoe vernuftiger de items die je daar kunt vinden. Zo zou je op ontwikkelde planeten drones tegen kunnen komen. Deze kunnen ingezet worden voor allerlei doeleinden. Sommige drones worden ingezet voor simpele surveillance, terwijl andere worden gebouwd om te gebruiken tijdens combat.

Starships

Wanneer je een sci-fi RPG speelt, kan het vliegen met een Starship natuurlijk niet ontbreken. Ze brengen je waar je naartoe wilt en beschermen je tijdens gevaarlijke ruimteaanvallen. Je kunt ervoor kiezen om zelf een schip te bouwen of om er een te kopen (of te kapen). Elk schip heeft zijn eigen kwaliteiten, ruimtes en mogelijkheden. Bouw je je eigen schip? Dan is het goed om rekening te houden met waar je het voor wilt gebruiken, maar ook met het feit dat piraten altijd op de loer liggen. Er zijn talloze mogelijkheden om jouw perfecte schip samen te stellen.

Reizen met een Starship is echter niet zonder gevaar. Naast het feit dat bepaalde sprongen door de ruimte schade kunnen doen aan je schip, kun je ook aangevallen worden door andere schepen. Tijdens dit zogenoemde space combat kiest iedere speler een ruimte binnen het schip waar ze zich bevinden tijdens dit gevecht. Elke locatie kan verschillende taken uitvoeren. Zo kunnen spelers in engineering het schip repareren waar nodig en kunnen spelers in de gunnery de tegenstander aanvallen. Gaat het jullie lukken om ze te verslaan of kiezen jullie toch om te vluchten?

Wat voor ruimtescip kies jij?

Stars Without Number biedt oneindig veel mogelijkheden om het sci-fi avontuur van je dromen te creëren. Probeer het eens, je weet nooit waar je zult belanden.

RPG Spotlight: Vaesen

Het is toch wel erg donker geworden in het moeras. Voor een land waar de zon in de zomer amper ondergaat, heb je in deze tijd van het jaar nog slechts een paar zonnestralen gezien deze dag. Het was misschien toch niet zo’n goed idee om in je eentje dat spoor te volgen. Opeens zie je een klein lampje net boven de grond verschijnen. Het lampje schommelt alsof iemand ermee een paar meter voor je uit loopt. “Ik wijs je de weg,” hoor je in je oor. Je kijkt om. Niemand natuurlijk. Die verdraaide Will o’Wisp ook. Volg je het of volg je het niet? Sommigen brengen je thuis, anderen brengen je verder weg dan ooit, naar een plek waar de zon nooit meer opkomt. Vertrouw je het lichtje voor je? Of keer je om de duisternis in?

Scandinavische folk horror

Vaesen teleporteert je naar het Scandinavië van de 19e eeuw. De Industriële Revolutie heeft het leven in Europa aanzienlijk veranderd. Waar eerst de mensen in harmonie leefden met de natuur en de (soms bovennatuurlijke) wezens daarin, weten steeds minder mensen van de gebruiken en tradities af die ervoor zorgden dat vaesen en mensen vreedzaam naast elkaar bestonden. Dit zorgt voor wrijving en soms voor incidenten.

Er zijn een aantal mensen die om een mysterieuze reden het Zicht hebben gekregen om deze bovennatuurlijke wezens te zien. Deze reden is vaak een onverhoopte confrontatie met een wezen dat velen enkel uit sprookjes en volksverhalen kennen. De karakters die je speelt, zijn personen met Zicht die zich verenigd hebben in de Society. Zij worden aangeschreven als er onverklaarbare dingen gebeuren en er gevaar dreigt voor de lokale bevolking. Maar ja, met welke vaesen heb je te maken? En hoe zorg je ervoor dat deze het dorp met rust laat?

Mysteries

De avonturen die je karakter beleeft tijdens een sessie Vaesen heten mysteries. En mysteries zijn het wel degelijk. Vaak word je geroepen omdat er iemand verdwenen is, het graan bedorven raakte of wanneer er midden in de nacht angstaanjagende geluiden uit het bos komen. Aan jullie de taak om uit te zoeken welke vaesen hierachter zit en hoe je deze kunt verdrijven. Want deze wezen zijn te oud en te gevaarlijk om ze direct aan te vallen. Dus je moet op zoek naar hun zwakte, datgene dat ze niet prettig vinden of waar ze niet tegen kunnen. Dat kan variëren van christelijke symbolen of simpel water, tot het helpen vinden van iets waar de Vaesen naar op zoek is. Wat datgene is? Tja…

Aanwijzingen daarvoor zijn vaak te vinden op de plekken waar incidenten zich voor hebben gedaan, bij mensen die direct met de vaesen in aanraking zijn gekomen, al weten ze misschien niet helemaal waar ze mee te maken hebben gehad, of door onderzoek te doen in de bibliotheek van de Society waar de schaarse informatie die er is over vaesen opgeslagen ligt.

Year Zero Engine

Vaesen is een spel van Fria Legan/Free League en gebruikt hun Year Zero Engine-systeem. Op je character sheet vind je Skills en Attributes. Hoe meer punten je in de combinatie van Skills en Attributes hebt, hoe meer D6 je mag rollen. En hoe meer dobbelstenen je mag rollen, hoe groter de kans is dat minstens 1 van die dobbelstenen op een 6 uitkomt en dus een succes oplevert. Dit is de basis van het hele systeem, waarmee je clues kunt verzamelen, informatie kunt vragen of, als het nodig is, een aanval in te zetten.

Karakters maak je op basis van archetypes, zoals de Jager, de Geleerde of de Priester. Deze geven een indruk van de Skills en Attributes waar je beter in bent en geven suggesties voor je motivatie en het donkere geheim dat je met je meedraagt. Een andere factor die bepaalt hoeveel punten je mag verdelen onder de Skills en Attributes is je leeftijd. Een jonger karakter heeft misschien meer punten te verdelen in Attributes, maar heeft nog weinig ervaring opgedaan in Skills.

Vaesen zijn aparte wezens. Zij weten de mensen en hun omgeving te manipuleren en zijn vaak angstaanjagend om te zien. Een confrontatie met hen moet je niet licht nemen en kan je laten verstijven van angst. Niet heel handig als ze het net op je gemunt hebben.

Iets voor jou?

Hou je van het zoeken naar clues, van de dynamiek tussen de karakters en van het samen een mysterie oplossen, dan is Vaesen een spel dat je moet proberen. En mocht je niet zo geïnteresseerd zijn in de Scandinavische folklore, brengt Free League binnenkort (of snel als je de Kickstarter ondersteund hebt) een Engelse/Ierse setting uit waar leprechauns de boel flink op stelten kunnen zetten.

« Oudere artikelen

© 2023 Dutch20