Begin dit jaar werd bekend dat Wizards of the Coast, het bedrijf achter Dungeons & Dragons, hun Open Gaming Licentie (OGL) wilde aanpassen. Zie voor meer daarover het bericht Discussie rondom Open Gaming License D&D. Eén van de reacties hierop is de Open RPG Creative (ORC)-licentie van Paizo, de maker en uitgever van Pathfinder en Starfinder.
Naast het uitbrengen van deze nieuwe licentie hebben ze ook hard gewerkt aan het uitbrengen van een Pathfinder 2e-regelboek dat niet meer onder de OGL valt. Deze is op 15 november uitgekomen! Dus je gaat niet langer een Owlbear of andere OGL-wezens aantreffen. Daarnaast is er een hoop werk gestoken in het opfrissen en verduidelijken van regels. En de special editions hebben een speciale cover gekregen!
De sketch covers van de Pathfinder Second Edition Remaster GM Core en Player Core
Waarom?
Pathfinder is in 2009 ontstaan als doorontwikkeling op Dungeons & Dragons 3.5, onder de OGL-licentie. Dit is het jaar nadat Dungeons & Dragons 4e uitgekomen is. De grootste reden hiervoor was dat Paizo sinds 2002 de tijdschriften *Dungeon* en *Dragon* publiceerde, maar dat Wizards of the Coast de licentie hiervoor introk. Op dat moment is Paizo gaan werken aan Pathfinder (First Edition) om te zorgen dat ze hun avonturen nog konden publiceren.
In 2019 heeft Paizo Pathfinder 2e gepubliceerd, welke nog steeds gebaseerd was op de OGL. Met de discussie die hierover speelde aan het begin van 2023 hebben ze nu een editie van Pathfinder 2e gepubliceerd, die geen gebruik meer maakt van deze licentie. In plaats hiervan gebruikt deze remaster enkel hun eigen ORC-licentie.
Wat is er nu eigenlijk anders?
In daadwerkelijke regels? Vrij weinig. Pathfinder Second Edition maakte al weinig gebruik van de regels van Dungeons and Dragons, maar wel her en der nog de benamingen van condities of de namen van monsters. Zo werd er bijvoorbeeld gebruik gemaakt van de oude D&D 3.5-term “Flat-Footed” om aan te geven dat je afgeleid bent doordat je bijvoorbeeld geflankeerd wordt; dat heet nu “Off-Guard”. Ook zijn sommige monsters niet meer beschikbaar in de Remaster.
Daarnaast is er ook gebruik gemaakt van deze kans om een hoop regels te verduidelijken, zoals de regels omtrent doodgaan. Helaas is niet alles perfect gegaan, waardoor er wat dag 1-correcties zijn voor de Remaster. Die vind je in het errataoverzicht op de Paizo-website.
In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby. Zo ook bij Ferruccio, wiens nieuwe fantasy TTRPG Blood and Doom op dit moment in de laatste dagen van de Kickstarter-campagne richting de €100.000 gaat.
Vertel eens iets over jezelf.
Ik ben Ferruccio, ik woon in Breda en ik ben muziekproducer. Ik maak al mijn hele leven muziek en heb daar mijn fulltime baan van kunnen maken. Zo’n 7 jaar geleden begon ik met Dungeons & Dragons 5th edition. Eerder heb ik wel de 3.5-versie geprobeerd, maar toen was er nog geen internet en begreep ik er niet heel veel van. Tot ik dus later het filmpje van DnDiesel voorbij zag komen (Vin Diesel die met een aantal roleplayers D&D gaat spelen) en toen begreep ik de magie van een goed verhaal vertellen. Iedereen ging zo op in het verhaal. Toen ben ik zelf met een paar vrienden aan D&D 5e begonnen en zijn TTRPG’s mijn favoriete hobby geworden.
Ik hou zelf erg van de detective noir stijl en ging daarom op zoek naar Call of Cthulhu, waarvan ik gehoord had dat het deze sfeer over wist te brengen. Ook andere systemen ben ik gaan uitproberen, zoals Numenera en Powered by the Apocalypse. En daarna kwam al snel het idee om een eigen game te ontwikkelen. Ik was altijd de Gamemaster en daardoor ontwikkelde ik bepaalde zienswijzen en eigen ideeën voor mechanics: hoe werkt iets beter? Wat laat een spel beter lopen? Welke regels ondersteunen het verhaal dat wij hier aan tafel willen vertellen?
En dat resulteerde in een eigen spel?
Nou, ik begon een beetje beu te worden van dezelfde fantasy setting de hele tijd. Er is niets mis mee, want ik vind middeleeuwse kastelen, bossen, heuvels, de westerse fantasy setting ook leuk. Maar ik wilde graag op avontuur in woestijngebieden, jungles, en op tropische eilanden om wat voorbeelden te noemen. Niet zozeer high fantasy, maar high adventure; avontuurlijker, werelds. Op expeditie/ontdekkingsreizen naar afgelegen plekken vol mysterie en eeuwenoude geheimen.
Ik raakte geïnspireerd door de Call of Cthulhu-campaign Masks of Nyarlathotep, waarin de onderzoekers de hele wereld afreizen en verschillende culturen tegenkomen: Peru, de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk, Egypte, China, Australië. Dit is de reden dat Blood and Doom zo’n cultureel diverse setting gekregen heeft. Er zijn zoveel verschillende gebieden en volkeren te ontdekken en hierdoor onderscheidt de setting zich van wat je meestal tegen komt binnen het fantasy rpg genre.
Jungle van Ishta
Wat zijn voor jou de belangrijkste design principes geweest bij het ontwikkelen van ‘Blood and Doom’?
Het belangrijkste designprincipe was voor mij het player-facing aspect van de regels. Alle regels zijn erop gericht dat de spelers dobbelstenen rollen tegen een moeilijkheidsdrempel die de Doomsayer (zo wordt de Gamemaster in Blood and Doom genoemd) stelt. Dit werkt zo ook in combat, bij tegenstanders en monsters. De Doomsayer rolt eigenlijk nooit dobbelstenen in deze situaties. Dit maakt het bevrijdend voor de DS, want het GM’en van diverse andere systemen kan vrij zwaar zijn. Het bijhouden van de initiative order, het rollen voor de vijanden, het balanceren, etc. dat leverde mij alleen maar hoofdpijn op. Door dit bij de DS weg te halen, is er minder voorbereidingstijd nodig en loopt het gehele spel veel soepeler dan systemen die daar wel zwaar op leunen.
Er is veel meer vrijheid voor de Doomsayer en de spelers om het verhaal zo realistisch mogelijk en creatief mogelijk samen te vertellen. Er is geen vaste initiative order; je kijkt per ronde wat logisch is om achter elkaar te doen. Om een rol te maken, kiest de Doomsayer een Ability die gebruikt gaat worden, maar kunnen spelers beargumenteren of en welke skills ze erbij inzetten. Dit nodigt uit om creatief en flexibel om te gaan met het aantal te rollen dobbelstenen. Het is bijvoorbeeld logisch om de skill Sailing & Ships te gebruiken als je een goede knoop wilt leggen, ook al zit je in het midden van de woestijn en is er geen water in zicht.
Vechten in het donker
De regels zijn er ook op gericht om dingen echt te laten voelen, zelfs al spelen we een fantasy game waarin magie en monsters voorkomen. Ik wilde een wereld en regelset creëren, waarin het ertoe doet dat je ondergrondse, duistere plek betreedt en je daadwerkelijk een fakkel nodig hebt. Die kan vervolgens uit je hand geslagen worden en dan sta je in het donker met monsters om je heen. En dan? En op een gegeven moment zijn de fakkels op, want je hebt geen bag of holding om een oneindig aantal fakkels in op te bergen. Blood and Doom haalt meer het survivalaspect van het fantasygenre naar boven; het is een gevaarlijke wereld waarin onze avonturiers zich begeven.
Daarom is ook een bewuste keuze geweest om de spelers alleen menselijke karakters te laten spelen. De wereld zelf zit vol met monsters en het onnatuurlijke en daar moet jij als mens mee omgaan. Dit geeft Blood and Doom een serieuze en volwassen toon. Door alle opties die bijvoorbeeld Dungeons & Dragons op dat gebied biedt, kan het ook snel karikatuurachtig en een ver-van-mijn-bed-show worden, terwijl systemen waarin je ‘echte’ mensen speelt echter voelen zoals Call of Cthulhu en Blood and Doom.
Hoe is de ontwikkeling van ‘Blood and Doom’ gegaan?
Het eerste idee was om te beginnen met een klein boekje van zo’n 60 tot 80 pagina’s met daarin een minimale hoeveelheid van de tekst die gewijd was aan de setting. Dat groeide al snel uit naar meer. Je begint, ook door gesprekken met anderen, steeds meer voor je te zien en steeds meer te ontwikkelen. De eerste stappen heb ik alleen gezet tot ik Mark Graham benaderde voor artwork. In onze gesprekken ontwikkelden de ideeën en ook de setting zich steeds verder en wist Dirk Vandereyken (die in eerste instantie betrokken was bij de marketing, maar later ook met mij veel geschreven heeft) mij in contact te brengen met verschillende RPG-schrijvers, waaronder Darren Watts, Steven S. Long, Jason Durall, Dirk Vandereyken, Jason Walters en Michael Surbrook. Zeker wanneer je in het Engels gaat schrijven (wat niet mijn moedertaal is), heb je voor de setting teksten mensen nodig met een goede auteursschrijfstijl die de wereld echt tot leven kunnen brengen.
Voor je het weet heb je een aantal pagina’s dat niet meer past in één boek. We gingen van 400 pagina’s naar 700 pagina’s en dat resulteerde in eerste instantie in twee boeken. Maar toen wilden we nog uitgebreider schrijven over de cults die een belangrijke rol spelen in de setting van Blood and Doom. Niet alle antagonisten hoeven gelieerd te zijn aan cults, maar het zijn wel interessante facties om te gebruiken. Dus nu zijn we uitgekomen op drie boeken over een wereld op de rand van haar ondergang, met een totaal aantal van 1.200 pagina’s (gemiddeld 400 per boek).
Voor de gratis Kickstarter Primer hebben we twee regio’s uitgewerkt: Ishta en Ethennia. Daarbij was het een interessante samenwerking tussen Dirk en mijzelf voornamelijk. De schrijvers zijn namelijk erg goed in het schrijven van prachtige en intrigerende teksten over de wereld van Athyr, maar het moet geen leesboek worden. De boeken zijn een toolbox om zo snel en zo gemakkelijk mogelijk te vertalen naar een speelbare sessie. Op papier moet al gelijk duidelijk zijn hoe je de informatie in kunt zetten aan tafel.
Vlakte in Ethennia
Dat is misschien wel iets dat ik een volgende keer anders zou doen. Een duidelijk concept voor de structuur van de hoofdstukken die over de setting gaan, had veel herschrijven kunnen voorkomen. Welke informatie heeft een Doomsayer nodig over een stad, over subregio’s over cults? En wat laat je nog open en is vrij invulbaar? Dit is een lange zoektocht geweest, maar hoort ook bij een creatief proces. En zeker bij een eerste project van zo’n omvang.
En met het regelsysteem? Welke stappen heb je daarin genomen?
Bij de ontwikkeling van het regelsysteem heb ik de grootste vinger in de pap gehad en hebben Steven S. Long, Jason Durall en Michael Surbrook geholpen door aan te vullen en te sparren. Ik was daar al zo lang mee bezig dat het ook lastig was voor een ander om heel goed de principes van de ruleset te begrijpen en daar toevoegingen aan te doen. Daarom heb ik daar bijna 100% controle op gehouden. Dat was wel moeilijker in de laatste maanden toen ook andere zaken (zoals de marketing en Kickstarter) mijn aandacht begonnen te vragen en ik minder tijd en ruimte had om te schrijven. Ik moest het meer loslaten, maar ook dat heeft goed uitgepakt.
Gedurende dit hele proces heb ik verschillende playtests gedaan. One-shots georganiseerd om te kijken of de regels ook het resultaat hadden dat ik voor ogen had. Wat doet een bepaalde dice mechanic voor de sfeer? Is het makkelijk uitvoerbaar en niet middelpunt van de aandacht? De regels zijn een hulpmiddel. Hoe meer gimmicks je daaraan toevoegt, hoe meer dat gaat afleiden van het spel zelf. Sommige uitprobeersels waren leuk op papier, maar minder in de uitvoering.
Ik heb, denk ik, wel zes verschillende versies gehad van het systeem. Een D20-systeem met drie verschillende manieren van slagen/falen, 2D10 plus een modifier, het gebruiken van D4/D6/D8/D10 voor skills en items, dat op zich zou kunnen werken als je weinig wilt rollen in een spel, maar niet als je per handeling/actie rolt. Uiteindelijk is het een zogenoemde dicepool mechanic geworden met D10’s. Het blijft altijd leuk om handvol dobbelstenen te gooien en het vereist weinig rekenwerk, want het gaat om het aantal successen dat je gooit en hoeft geen nummers bij elkaar op te tellen. Je kunt ook heel gemakkelijk zien hoe goed je het gedaan hebt en het verschil tussen jouw resultaat en de moeilijkheidsgraad levert iets extra’s op. Dit Momentum maakt de game dynamischer. Met dit dicepool principe bouwt Blood and Doom voort op systemen die bewezen hebben goed te werken, zoals het Storyteller/Storytelling system van White Wolf.
Wat zijn de leuke en minder leuke kanten aan het ontwikkelen van je eigen spel?
Shaman
Het leukste zijn de reacties. Tijdens de conventies hebben we heel wat een positieve en leuke reacties gehad op het spel. Bijna iedereen bij wie we de kans hebben gehad om uitleg te geven, was heel enthousiast. Er is blijkbaar een vraag naar een spel als Blood and Doom met unieke ruleset en eigen wereld die wat afwijkt van wat je gemiddeld meestal ziet in fantasy TTRPG’s. Het succes van de Kickstarter (het doel werd binnen 24 uur gehaald) was daar een mooi resultaat van. Het heeft geholpen dat we een duidelijke Primer-bundel gegeven met meer dan 500 pagina’s, zodat mensen direct het spel al konden spelen. Die zag er ook tiptop uit, waardoor mensen het vertrouwen krijgen dat je een goed eindresultaat gaat leveren. Ook omdat het eerste project is van Dicetale Games en we dus nog geen voorgeschiedenis hadden.
Het nadeel is dat er heel veel bij komt kijken als je het op deze schaal aanpakt. Het liefst ben ik bezig met het spel en de setting. Alles eromheen, marketing en de zakelijke kant, vind ik minder leuk, maar hoort er ook bij. Op een bepaald moment moet je een datum vaststellen voor je Kickstarter-campagne en daar moet je je wel aan houden. Alles wat je doet in de aanloop daar naartoe, focust zich op die datum. Dit levert een grote druk op voor je prestaties, terwijl je daarvoor rustiger kon werken. Het begint dan te voelen als een verplichting. Gelukkig kan ik, nu het allemaal loopt, mijn focus weer bij het spel leggen.
Heb je nog tips of do’s en don’ts voor iemand die een eigen spel wil maken?
Als je niet overspannen wilt raken, begin dan met iets met een kleinere schaal dan 3 boeken. Als ik dat aan mezelf had kunnen vertellen een paar jaar geleden, dan had ik mijn eigen advies opgevolgd. Je kunt beter eerst eens kijken hoe het is, wat je ervan vindt en hoe de reacties zijn. Langzaam aan iets opbouwen via Patreon, een kleinere Kickstarter-campagne, in eigen beheer spellen uitgeven via de platformen die daarvoor zijn, het opbouwen van je eigen Youtube-kanaal. Maar in ieder geval rustig aan beginnen.
Piraat
En zoek iemand om mee samen te werken en waarvan je weet dat je er goed mee kunt samenwerken. Bijvoorbeeld iemand die artwork of lay-out kan doen, terwijl jij schrijft. Alles zelf doen, kan vrij lastig zijn. Zoek vooral leuke mensen om mee samen te werken.
Wat zijn je ideeën voor hierna?
In de Kickstarter zitten nog verschillende stretchgoals, waarvan ik hoop dat we die mogelijk gaan halen in de toekomst. Zo is er een Priest class die nu bijna gefinancierd is en staat een volledige soundtrack en een boek over ordes en facties nog hoog op mijn eigen verlanglijstje.
Bij de Kickstarter zitten nu al vier avonturen (twee in de gratis Primer bundel en twee als onderdeel van de Kickstarter), maar ik zou graag een reeks met avonturenbundels willen uitgeven. Ook zie ik in de toekomst nog wel een supplement voor me waarin we de regio’s Taliath (een tropisch eiland dat bewoond wordt door piraten) en Keldor (in het noorden van Athyr tussen de gletsjers en bergen) verder uitwerken.
Waar kunnen we ‘Blood and Doom’ vinden?
De Kickstarter-campagne loopt nog tot en met zondag 30 april. Daarna kun je nog late pledges doen, waarvoor je de link ook op de Kickstarter-pagina gaat vinden. Download vooral ook de gratis Primer met daarin het Core Rulebook, Doomsayer’s Codex: Guide to Athyr en the Doomsayer’s Codex: The Twelve Pillars of Doom. Aangevuld met de twee gratis avonturen (Faces of Evil en The Seven Jewels of Azul-Ra) kun je direct aan de slag met het uitproberen van Blood and Doom. Als je het spel gespeeld wilt zien worden, vind je op het Youtube-kanaal van Dicetale Games Actual Plays met een aantal actieve leden uit de Dutch20-Discordserver. Wanneer de boeken uitgebracht zijn, zijn ze ook te koop via de grote TTRPG-uitgever Modiphius. En meer informatie kun je altijd vinden op de website van Dicetale Games.
De 20-zijdige dobbelsteen is een bekend symbool in de wereld van RPG’s. Maar wist je dat je helemaal geen dobbelstenen nodig hebt om een RPG te spelen? Er zijn RPG’s waarbij dobbelstenen geen enkele rol (pun intended) spelen. In onderstaand artikel duiken we in verschillende RPG’s waarbij de dobbelsteen niet gerold zal worden om het lot van de spelers en het avontuur te bepalen.
Mysteries oplossen via je telefoon
In de RPG Alice is Missing speel je een karakter die probeert te ontdekken wat er gebeurd is met Alice. Door locaties te bezoeken en hints te verzamelen, kom je er langzaam achter wat er met Alice gebeurd is. Wat deze RPG zo bijzonder maakt, is dat het een zogenaamde ‘silent RPG’ is; er wordt niet gepraat tijdens het gehele spel. De spelers communiceren met elkaar (als hun karakter) via de telefoon. Ze sturen berichten in een groepschat of sturen elkaar persoonlijk berichten. Iedere speler heeft een geheim, relaties tot andere spelers en een specifieke band met Alice. Het spel duurt 90 minuten, waarna de spelers afscheid nemen van hun karakter door een laatste bericht in de groepschat. Lukt het om in 90 minuten te achterhalen wat er gebeurd is?
Alice is Missing
Gebruik kaarten om het avontuur te leiden
Naast dobbelstenen is het gebruik van een pak kaarten om de uitkomst te bepalen van situaties erg populair.
Een van deze systemen is Faith, een Sci-fi TTRPG die dobbelstenen heeft vervangen door kaarten. Elke speler heeft zeven handkaarten waar ze uit kunnen kiezen. Wanneer een speler gehinderd wordt in zijn acties door de Gamemaster of een andere speler, dan ontstaat er een confrontatie. Beide partijen spelen een aantal kaarten – afhankelijk van hun vaardigheden. Wie uiteindelijk het hoogste aantal heeft, bepaalt wie succes heeft en wie faalt.
Een ander systeem wat veel gebruik maakt van kaarten, is het Saga Machine systeem. Onder dit systeem vallen verschillende RPG’s, waaronder Shadows over Sol, Against the Dark Yogi en Age of Ambition. Hierbij wordt om te kijken of iemand wel of geen succes heeft in een actie, een kaart getrokken en hierbij de score van een bepaalde vaardigheid bij op geteld. De som van beide zal de uitkomst bepalen – waarbij een hogere score beter is.
Faith speelkaarten
Laat Jenga je lot bepalen
In de RPG Dread, bepaalt het trekken van een steen uit een Jenga-toren je lot. Deze horror-RPG gebruikt een relatief simpel systeem; wanneer je een actie wilt uitvoeren, trek je één of meerdere blokken uit de Jenga-toren. Lukt dit zonder de toren om te laten vallen? Dan slaagt de actie die je karakter uit wilde voeren. Laat je de toren omvallen? Dan zal je karakter een verschrikkelijke dood sterven. Dread komt met drie voorbeeld horrorscenario’s, waaronder Beneath the Mask waarbij zelfs de Gamemaster niet weet wie van de karakters de moordenaar is. Het simpele systeem van Dread is ook zeker toe te passen op je eigen bedachte horrorscenario. Het naderende vallen van de toren maakt dit een spannende manier om te zien wie het avontuur overleeft.
Hoewel dobbelstenen al menig spelers lot hebben bepaald, zijn er dus ook andere manieren om een avontuur te leiden. Laat je dobbelstenen voor een keertje thuis en laat je verrassen door de diversiteit van bovenstaande RPG’s.
Nadat ze de RPG vroeg in 2021 werd aangekondigd, was de Kickstarter al binnen 16 minuten volledig gefund. Aan het eind hadden ze het getoonde enthousiasme van de fans niet verwacht en hadden ze meer dan genoeg fondsen om de RPG werkelijkheid te maken. Het wachten is nu dan echt voorbij, hier is ‘ie dan: Magpie Games presenteert Avatar Legends: The Roleplaying Game. Het officiële rollenspel gezet in de wereld van Avatar: The Last Airbender en The Legend of Korra. Met meer dan een decennium aan rollenspelontwerp- en uitgeversexpertise heeft Magpie Games een innovatief systeem gecreëerd dat de wereld van de Vier Naties tot leven brengt in een TTRPG dat het hart van de Avatar-franchise vastlegt: evenwicht, heldhaftigheid en de kracht van vriendschap.
Avatar Legends: The RPG is bezaaid met verhaallijnen voor je spel, vele playbooks die de archetypen van helden representeren die fans graag zien in de televisieshows, een volledige set aan aangepaste mechanismen voor avonturen in de Vier Naties, een avontuur om je op weg te helpen en nog veel meer. Het spel gebruikt het Powered by the Apocalypse-framework (onder andere bekend van Apocalypse World,Monster of the Week, Masks: A New Generation, en Root: The RPG. Meer weten? Klik hier!). Duik in de wereld van de Vier Naties als nooit tevoren in een immersieve rollenspelervaring die je uitdaagt om evenwicht te vinden in een wereld die dringend behoefte heeft aan helden.
Settings
Avatar Legends: The RPG is een heldhaftig fantasyspel gezet in het universum van Avatar: The Last Airbender en The Legend of Korra, waarin jij en je vrienden de rol aannemen van jonge helden uit de Vier Naties die samen hebben gekomen om de wereld beter te maken. Je kan zelf kiezen in welk tijdperk je het verhaal wil laten afspelen. Het regelboek biedt ruime informatie over settings voor het tijdperk van Avatar Kyoshi, Avatar Roku, General Iroh (tijdperk van de 100-jarige oorlog), Avatar Aang en Avatar Korra. Elk tijdperk heeft eigen aspecten en spanningen, die het verhaal dat tijdens dat tijdperk afspeelt uniek maakt. Het is een spel voor mensen van alle leeftijden, die de wereld willen bekijken buiten de scope van bestaande verhalen en de betekenisvolle acties willen verkennen die helden ondernemen voor het welzijn van anderen.
Balans
Bovenal is het echter een spel over evenwicht. Jouw held vecht voor evenwicht in de wereld, maar worstelt ook met het handhaven van evenwicht binnen in zichzelf, terwijl hij probeert zijn doelen te bereiken. Het bereiken van echt evenwicht is niet gemakkelijk en spelers moeten verschillende principes in hun leven in evenwicht houden, terwijl ze problemen in de wereld tegenkomen. Als spelers te diep in het één of het andere duiken, worden ze uit evenwicht gegooid en moeten ze hun houding herwinnen. De schurken zijn niet zomaar monsters, maar in plaats daarvan mensen met hun eigen verlangens, strijd en doelen, hoe verkeerd gericht ook. Het zijn daardoor ook niet gewoon antagonisten die simpelweg door krachtige bending kunnen of moeten worden neergeslagen; ze zijn in plaats daarvan mensen met hun eigen verlangens, persoonlijke worstelingen en doelen, ongeacht hoe misleidend.
Overzicht van het balansspoor dat de twee tegenstrijdige principes in het personage vertegenwoordigt
Gelukkig staan spelers niet alleen in deze reis, ze werken samen met hun mede-helden om vrede en evenwicht in de wereld te bereiken. Spelers spelen een van de vele helden uit de Vier Naties of Republic City; een jonge held die heeft gezworen de wereld te beschermen en op te staan voor degenen zonder bending. Spelers vechten aan de kant van wat juist is, ook al betekent dat dat ze de moeilijkste weg moeten bewandelen en begrijpen dat om vrede te bereiken, er evenwicht moet zijn.
Tot slot, Avatar Legends: The RPG is een uniek en immersief rollenspel dat de essentie van de Avatar-franchise goed weergeeft. Het biedt spelers de kans om de wereld van de Vier Naties te verkennen en de ware betekenis van evenwicht te ontdekken. Spelers werken samen met hun mede-helden om verraderlijke vijanden te verslaan en de wereld te redden.
Kan jij niet wachten om op avontuur te gaan met je vrienden en je bending krachten uit te proberen? Meer informatie over de RPG is te vinden op de kickstarter van het spel. Het regelboek en het verhalenboek met het avontuur zijn beschikbaar op de website van Magpie Games en zijn binnenkort ook bij je lokale spellenwinkel te koop.
Terwijl er veel ogen op de Verenigde Staten en Groot-Brittannië zijn gericht voor uitgevers van TTRPG’s, komt er ook veel interessants uit Scandinavië en om preciezer te zijn Zweden. Fria Ligan/Free League is een uitgeverij en designer die een uitgebreide en gevarieerde collectie roleplayinggames heeft opgebouwd in de afgelopen jaren. Veel van deze spellen zijn gebaseerd op hun Year Zero Engine, een systeem dat werkt met dicepools van D6’en. Laten we eens verder kijken naar Free League, Year Zero Engine en de spellen die uit het hoge en koude noorden naar ons toekomen.
Free League / Fria Ligan
Free League Publishing is opgericht in 2011 en publiceerde zijn eerste spel in het daaropvolgende jaar. In de jaren daarna is het label uitgegroeid naar een uitgeverij die diverse prijswinnende spellen en art books door Simon Stålenhag heeft uitgegeven. Zoals ze zelf zeggen: ‘Through the distorting mirrors of fantasy and science fiction we reflect on our own world, its history and future.’
Year Zero Engine
Het Year Zero Engine-systeem ligt aan de basis van veel Free League-spellen, met specifieke aanpassingen passend bij dat specifieke spel. Op je character sheet vind je Skills en Attributes. Hoe meer punten je in de combinatie van Skills en Attributes hebt, hoe meer D6 je mag rollen. En hoe meer dobbelstenen je mag rollen, hoe groter de kans is dat minstens 1 van die dobbelstenen op een 6 uitkomt en dus een succes oplevert. In sommige variaties hebben 1’en nog ver-gaande gevolgen of gebruik je voor Skills, Attributes en je Gear verschillende kleuren dobbelstenen. Wanneer je een rol pusht (alle dobbelstenen die geen 6 of in sommige gevallen 1 zijn, nog een keer gooien), levert dit (eventueel, afhankelijk van de spelvariant) trauma/schade op. Dit heeft invloed op het aantal dobbelstenen dat je in het vervolg van het spel mag rollen en de kans dat je slaagt wordt hiermee steeds kleiner. Dit is de basis van het hele systeem, waarmee je clues kunt verzamelen, informatie kunt vragen of, als het nodig is, een aanval in te zetten.
Free League is op dit moment bezig met een revisie van de Open Game License, waarmee je als game designer je eigen spel kunt ontwikkelen op basis van de Year Zero Engine.
Collectie
De collectie van Free League is een mix van bekende namen en nieuwe franchises, van fantasy en apocalyptisch tot sci-fi; voor ieder wat wils.
ALIEN The Roleplaying Game
Gebaseerd op de Alien-franchise speel je in een duister universum waar het heelal niet zo leeg is als het lijkt. Rivaliserende overheden proberen hun planeten veilig te stellen, terwijl hebberige bedrijven meedogenloos op zoek zijn naar de grootste kostbaarheden. En in de schaduw van iedere asteroïde ligt er iets op de loer; iets vreemds, onbekends en dodelijk. Iets buitenaards.
Een ultiem space horror spel dat gebruik maakt van Year Zero Engine, maar met de toevoeging van regels voor stress. De situaties waarin je karakter zich bevindt, is niet zonder gevaar en stress is zo veroorzaakt. Voor ieder punt van stress voeg je een D6 in een andere kleur toe aan je dice pool. Bij een 6 telt deze gewoon mee in de successen, maar rol je een 1 op deze ‘stress’-dobbelstenen veroorzaakt dit paniek en paniek kan vervelende gevolgen hebben.
Blade Runner The Roleplaying Game
Ook weer gebaseerd op een film uit de jaren 80 stap je hier in de schoenen van Blade Runners, speciaal getrainde agenten die de orde handhaven binnen de aardse grenzen en buitenaardse koloniën. Spelers kunnen kiezen tussen het spelen van een mens of een Replicant, een android die niet van mens te onderscheiden is. Deze Replicants zijn net pas op aarde geïntroduceerd en deze wrijving levert interessante discussies en situaties op die volkomen nieuw zijn en waarbij de regels en ethische wetten opnieuw moeten worden vastgesteld. Belangrijke thema’s zijn: sci-fi, zakelijke intriges, existentiële vragen en morele dilemma’s.
The One Ring
Gezet in de wereld van The Lord of the Ring van J.R.R. Tolkien, is het aan de spelers om Middle-earth te ontdekken. Het is het jaar 2965 van het Derde Tijdperk. De schaduwen lijken terug te keren na meer dan 20 jaar vrede. Genoeg te ontdekken in een wereld die bekend staat om zijn kleurrijke figuren en volkeren, waar mysteries wachten om ontrafeld te worden en waar er altijd duisternis en vijandelijke krachten op de loer liggen om het vredige leven te verstoren.
Twilight: 2000
In een alternatieve tijdlijn speel je in Twilight: 2000 overlevenden van de Derde Wereldoorlog. De coupe in Moskou is geslaagd en de Sovjet-Unie bestaat nog. Als burger of soldaten is het iedere dag strijd om te overleven, terug te keren naar huis, te ontdekken wat er nu eigenlijk gebeurd is of ervoor te zorgen dat de vrede die er nu heerst gewaarborgd blijft. Je verkent de verwoeste omgeving en probeert je doel te bereiken of in ieder geval te overleven in deze instabiele wereld waar het ieder voor zich is. De nadruk in het spel ligt dan ook vooral op de grimmige realiteit in deze wereld, het materiaal dat je bij je draagt en de vraag hoe te overleven en eventueel de wereld weer weder op te bouwen.
Vaesen
Vaesenteleporteert je naar het Scandinavië van de 19e eeuw. In deze folkloristische horrorgame, geïnspireerd door het werk van Johan Egerkrans, heeft de Industriële Revolutie het leven in Europa aanzienlijk veranderd. Waar eerst de mensen in harmonie leefden met de natuur en de (soms bovennatuurlijke) wezens (=vaesen) daarin, weten steeds minder mensen van de gebruiken en tradities af die ervoor zorgden dat vaesen en mensen vreedzaam naast elkaar bestonden. Dit zorgt voor wrijving en soms voor incidenten. Er zijn een aantal mensen die om een mysterieuze reden het Zicht hebben gekregen om deze bovennatuurlijke wezens te zien. Deze reden is vaak een onverhoopte confrontatie met een wezen dat velen enkel uit sprookjes en volksverhalen kennen. De karakters die je speelt, zijn personen met Zicht die zich verenigd hebben in de Society. Zij worden aangeschreven als er onverklaarbare dingen gebeuren en er gevaar dreigt voor de lokale bevolking. Maar ja, met welke vaesen heb je te maken? En hoe zorg je ervoor dat deze het dorp met rust laat?
Tales from the Loop
Sci-fi kunstenaar Simon Stålenhag creëerde schilderijen met daarop zijn herinneringen uit de jaren 80 in Zweden, gecombineerd met vreemde en mysterieuze machines. Dit diende als basis voor de RPG Tales from the Loop. Je speelt tieners in de late jaren 80 die hun leven proberen te leven in een tijd vol zeurende ouders, huiswerk dat nooit af lijkt en pestende of gepest wordende klasgenoten. Hoewel de Zweedse regering verzekerd heeft dat de deeltjesversneller die gebouwd is in jaren 60 en 70 geen consequenties zou hebben voor de plaatselijke bevolking, komen de kinderen toch in vreemde situaties terecht met aparte wezens en machines. Is dat erg? Misschien niet, alles beter dan dat huiswerk.
Forbidden Lands
Forbidden Landsis een nieuwe kijk op de klassieke fantasy roleplayinggames. In deze open speelwereld ben je geen helden op een queeste in opdracht van anderen, maar wil je je eigen stempel op de wereld drukken. Verloren tombes vinden, verschrikkelijke monsters bevechten, ronddolen door onherbergzame en gevaarlijke gebieden en als je lang genoeg leeft, je eigen uitvalsbasis bouwen.
Mutant: Year Zero
In Mutant: Year Zerois er na de grote Apocalyps niets meer over van de menselijke beschaving. Steden zijn vervallen, maar het leven gaat gewoon door. Niet meer de mens zoals wij ze kennen, maar het lichaam en de geest van de karakters hebben bovenmenselijke eigenschappen gekregen. Ze zijn mutanten. Hoe bouw jij je leven op? Wat moet je doen om te overleven in deze vreemd wereld vol mutanten, monsters en onverklaarbare fenomenen?
Coriolis – The Third Horizon
Deze science fiction roleplayinggame met Arabische invloeden speelt zich af op een afgelegen cluster van sterrenstelsels, genaamd The Third Horizon. Als crew van een ruimteschip reis je door de Horizon. Je ontdekt de verschillende koloniën, ontmoet de verschillende inwoners van deze sterrenstelsels en gaat op missies voor de invloedrijke facties. Misschien raak je wel verzeild in de politieke intriges aan boord van het Coriolis-station, het machtscentrum in The Third Horizon. En wellicht kom je achter de waarheid rondom de mysterieuze Emissaries en het gevaar dat dreigt uit het donker tussen de sterren.
Er zijn ook een aantal spellen die niet de Year Zero Engine gebruiken. Onder het Free League Workshop-label brengt FL spellen uit die niet door henzelf gemaakt zijn, maar wel onder hun licentie worden uitgegeven.
Mörk Borg
Uitgegeven onder het Workshop-label is Mörk Borg, een grimmige, post-apocalyptische fantasy roleplayinggame waarin verloren zielen en vreemde wezens zoeken naar verlossing. Wanstaltige en onbeschofte figuren banen zich een weg door een wereld waarin het eten of gegeten worden is. Mörk Borg staat binnen de TTRPG-gemeenschap vooral bekend om de uitdagende vormgeving van het boek en het grimmige, bijna heavy metal, karakter van het spel dat volledig past binnen het OSR (Old School Renaissance of Old School Revival)-genre dat zijn inspiratie haalt uit de vroege dagen van TTRPG’s.
Recent is, na een zeer succesvolle Kickstarter-campagne, CY_BORG uitkomen, de cyberpunkvariant van Mörk Borg met de nadruk op PUNK.
Death in Space
Death in Space is een van de spellen die niet de Year Zero Engine gebruikt, maar eigen regels heeft met duidelijke OSR-invloeden. Je bouwt met je crew een ruimteschip of ruimtestation en gaat op missies om je reputatie op te bouwen als de beste crew in het universum. Maar er zijn vele kapers op de kust en de gevaren in de leegte van het heelal zijn talrijk. Om nog maar niet te spreken van de vreemde krachten die op het menselijk lichaam inwerken en fysieke mutaties kunnen opleveren.
Symbaroum
Oorspronkelijk uitgebracht in het Zweeds in 2014 en in 2016 vertaald naar het Engels, biedt Symbaroum donkere en dodelijke fantasy sessies. De Ambrians zijn twintig jaar geleden hun thuisland moeten ontvluchten en hebben hun heil gezocht in Davokar, een enorm bos dat zich voor een groot deel bevindt op de resten van het Rijk van Symbaroum dat honderden jaren geleden in verval is geraakt. Vol van natuurlijke bronnen en mythische schatten is dit de perfecte plek voor de Ambrians om op ontdekkingstocht te gaan en hun nieuwe leven op te bouwen. Echter zijn de ruïnes en dit bosrijke gebied niet zonder gevaar en verschrikkingen.