Tag: Fantasy (Page 1 of 3)

RPG Spotlight: The One Ring RPG

The One Ring RPG van Free League is dé TTRPG voor alle Tolkien fans en ieder die van de Lord of the Rings houdt. Het is speciaal gemaakt om de atmosfeer van Tolkiens wereld te brengen, tot in de kleinste details. Dit is de tweede editie van het spel en brengt daarmee veel verbeteringen. Hoewel het in de basis een complex spel kan zijn, uiteindelijk kan je hiermee perfect alle gebeurtenissen van de films en boeken nabootsen. Door de illustraties en woorden van het boek zal je jezelf al tijdens het lezen in een andere wereld wanen. Maar het is een gevaarlijke zaak, om zomaar een boek in te duiken. Je kan niet weten waar je straks in belandt. Lees daarom gauw deze spotlight!

De Tolkien-ervaring

Voor The One Ring RPG is het belangrijkste doel dat je de wereld van Tolkien kunt waarmaken. Zoals de boekenlezers onder ons weten, zijn het niet alleen de epische veldslagen en heroïsche opofferingen die een avontuur maken. Het is de reis. Het zijn de kleine momenten, de karakters en de band die tussen hen ontstaat. Let wel: dat betekent niet dat Sauron of “de schaduw” het opeens makkelijk krijgt. Er zijn nog zeker conflicten en gevechten. Maar het spel is meer gefocust op de lange adem in plaats van en wat minder intens dan mensen wellicht gewend zijn.

Terugkeer van thema’s

De invloed van Tolkien komt overal terug in het boek. Allerlei regels, richtlijnen en beschrijvingen zijn er sterk door beïnvloed. Het begint al bij de simpele dingen, zoals het feit dat de Gamemaster in dit spel een andere titel heeft, namelijk “Loremaster”. Ook zijn de spelers “heroes” en is de naam van een groep avonturiers een “company”. Je had (terecht) wellicht iets zoals “fellowship” verwacht, maar daarover later meer.

Op vrijwel elke pagina word je aangemoedigd om aan dit proces mee te helpen.

Gelukkig zijn er genoeg voorbeelden – vaak directe citaten en scènes uit de beroemde films – om te laten zien hoe de regels een diepgaand en meeslepend avontuur ondersteunen. En hoe spelers dat ook kunnen, op hun eigen manier.

En vrees niet! Ook al heeft Tolkien hele bijbels over zijn wereld geschreven en elke stamboom uitgedacht, toch hebben de makers hier slim rekening mee gehouden. Ten eerste bevinden spelers zich tussen de gebeurtenissen van “The Hobbit” en “The Lord of the Rings”. Zo’n 50 jaar voordat Bilbo de Gouw in rep en roer bracht met een gaaf feest en een gevaarlijke goocheltruc.

Ten tweede krijgt de Loremaster een eigen hoofdstuk met allerlei tips en richtlijnen om te helpen bij het creëren van een episch verhaal. Daarbij wordt de bestaande “canon” apart benoemd. Zo is het belangrijk om te beseffen dat er geen puur objectieve vertellers zijn in de verhalen van Tolkien. Zelfs het boek “The Lord of the Rings” is in het universum slechts een hervertelling, geschreven door Bilbo. En zo zijn er meerdere redenen om je niet beperkt te voelen in het maken van je eigen verhaal.

De technische onderdelen waarin de atmosfeer doorkomt zijn de vaardigheden, statussen en attributen die karakters hebben. Zo is er een vaardigheid genaamd “Song”. Voor de boekenlezers een bekend fenomeen, maar in dit spel heeft het een serieuze rol. Je kan het op vele belangrijke momenten gebruiken. Een volhardend lied voor tijdens de lange reis, een passend gedicht of citaat tijdens een belangrijke raad of een inspirerende speech vlak voor een belangrijk gevecht. Je hebt ook vaardigheden voor het inspireren van anderen of “Courtesy”, waarmee je een goeie indruk kunt maken in beschaafde én onbeschaafde oorden. Er is zelfs een vaardigheid voor raadsels, voor als je toevallig in de verkeerde grot terecht komt en iemands ring steelt.

In plaats van ras heb je in The One Ring RPG een cultuur. Dat kan die van de dwergen zijn, of die van de elven of een van de vele mensen. En natuurlijk zijn de hobbits er ook bij. Allemaal hebben ze eigen krachten en zwaktes, en mogelijkheden! Je kunt speciale krachten krijgen, sommige waarvan alleen de meest fervente boekenlezers de origine kennen. En in plaats van klasses heb je roepingen. Je kunt het bijna beroepen noemen, maar het is voornamelijk hun reden om de deur uit te stappen, wat, zoals eerder gezegd, gevaarlijk kan zijn. Straks ben je te laat voor het avondeten. De roeping die je kiest, heeft een grote invloed op een ander aspect van karakters – namelijk hoe de schaduw hen beïnvloedt…

Avontuur & fellowship

Het complete spel is verdelen in 2 fasen: de avontuur-fase en de “fellowship”-fase. De avontuur-fase is zoals je “normale” TTRPG-sessies misschien kent, inclusief een (soms lange) reis. Het zijn kortere, gefocuste scènes die je speelt. De tijd verloopt langerzamer en meestal speel je zo’n 2-3 sessies voordat de fase ten einde komt. In deze fase kom je gevechten tegen, pleit je voor hulp bij bondgenoten en anderen in een raad of je reist de lange, gevaarlijke weg naar de doel.

De fellowship-fase is voor wanneer het doel is bereikt en avontuur is voltooid. Na een avontuur stopt het verhaal niet voor altijd, zoals Bilbo kan beamen. Het is te vergelijken met “downtime” uit andere TTRPG-systemen, maar het bevat veel meer dan je misschien zou verwachten. De tijd gaat snel, de fase beslaat soms weken of maanden. De spelers beschrijven wat ze gaan doen nu ze terug zijn van het avontuur. Ook wordt alles wat tot dan toe is gebeurd, afgerond. Het doel van deze fase is om de Loremaster op de achtergrond te laten en de spelers te laten vertellen over hun karakters en ambities. Karakterprogressie gebeurt ook in deze fase, evenals het kiezen van een initiatief.

Initiatieven

The One Ring RPG noemt deze “undertakings” en het representeert de klassieke “downtime”-activiteiten die vele RPG’s hebben. Maar het zijn bijzondere acties die je kunt nemen, en meerdere. Het is een uitgebreid systeem waarin je naast de normale acties, zoals “geruchten verzamelen” en “littekens herstellen”, ook bijzonder verhalende acties kan doen – die niet aan impact ontbreken. Zo kan iemand een verhaal uit het beleefde avontuur vertellen en delen welke eigenschap zij als karakter hebben getoond. Deze eigenschap mogen ze vervolgens aannemen voor hun karakter en een andere eigenschap vervangen. Zo kun je kaarten bekijken om toekomstige reizen minder gevaarlijk te maken of een lied schrijven voor de groep.

Raad en rede

De “Lord of the Rings”-films toonden ons hoe pittig een raad kan zijn in Rivendel. Gelukkig hoeven Loremasters niet zelf te bedenken hoe ze zo’n moment van chaos een structuur en stemmen kunnen geven. Daar heeft het systeem voor gezorgd. Afhankelijk van het verzoek kan een raad vriendelijk tot vijandig voor je missie worden. Het hangt natuurlijk ook af van hun initiële houding en een aantal andere zaken. Pas op, want een rampzalige uitkomst waardoor je gevangen wordt genomen is zeker mogelijk!

Reizen en gebeurtenissen

Reizen zijn uitgebreide processen in het systeem. Het is tenslotte wat je elke dag van het avontuur doet! Voor het reizen zijn er 2 verschillende kaarten. Eentje voor de helden en eentje voor de Loremaster. De helden bepalen hun route, maar de Loremaster heeft alle nodige informatie om dat een spannende rit te maken. Niet omdat er bij elke stap vijanden in een hinderlaag liggen. Terrein is vaak de grootste tegenstander van de spelers. En tijd is vaak een factor. Hoe langer op reis, hoe vermoeider je kunt worden. En vermoeidheid brengt zijn eigen gevaren met zich mee.

Voor het reizen krijgen de helden de mogelijkheid om een rol te kiezen, zoals een gids, jager of scout. Deze gebruiken elk verschillende relevante vaardigheden en (zoals de Loremaster al zou weten) kan je rol bepalen welke gevaren je tegemoet komen. Van verschrikkelijke pech en verwondingen tot inspiratie en verblijdende uitzichten. Ook hier vind je talloze voorbeelden direct uit de bekende werken van Tolkien en de films van Peter Jackson.

De schaduw

Er zit ook een schaduwzijde aan The One Ring RPG. Letterlijk. Een groot deel van het boek wordt beslagen door (regels over) de schaduw. Kwade machten die meestal door Sauron zelf worden beïnvloed en bestuurd. Schaduw omvat niet alleen monsters en een bijzonder geïrriteerd oog, het is wat in alle wezens schuilt. Het kwade komt met het goede, ook voor onze helden. De “foreshadowing” bij de roepingen hintte al dat de schaduw invloed op de spelers heeft. En dat klopt! Elke held heeft een schaduwpad en een schaduwwaarde.

Schaduwpad

Een schaduwpad is een beangstigende voorspelling van hoe het fout kan gaan als het kwaad je teveel wordt. Er zijn enkele levendige voorbeelden te vinden in de benamingen van deze paden en de “Hobbit”-films. Zo heb je de Drakenziekte – “Dragon sickness” waar onze dwergenkoning van Erebor aan leed toen Smaug stierf (spoiler!). Zo is er ook de lust voor macht, het pad van wanhoop en de vloek van wraak. Lees ze zelf en zie wie er het best bij deze noodlotten passen. Want een noodlot zijn ze allemaal. Ben je te ver op het pad van schaduw, dan ben je geen held meer.

Bronnen van schaduw

Schaduw is een waarde die elk karakter heeft. Daartegenover is er hoop. Ook letterlijk een waarde op het karakterblad. Deze twee bepalen samen hoe de strijd tussen goed en kwaad in een karakter verloopt. Wordt de schaduw groter dan de hoop van een karakter? Dan is er maar 1 manier om er vanaf te komen. Een moment van waanzin – in de meest letterlijke vorm. Het wordt teveel en de held verliest controle. Boromir pakt de ring. Frodo zet zijn zwaard aan Sams nek in Osgiliath en stuurt hem weg op de meest gevaarlijke trap ooit verzonnen. Frodo zat constant aan zijn schaduwlimiet, kun je wel concluderen. En zo werken de regels constant. Ze maken het mogelijk om alles wat je kent en liefhebt van Tolkiens wereld tot leven te wekken.

Maar hoe krijg je schaduw, behalve van een kwaadaardige ring? Er zijn verschillende bronnen.

  • Angst: Het tegen komen van een verschrikkelijke tegenstander of gebeurtenis. Het betreden van een duistere plek.
  • Gretigheid: Het in aanraking komen met “bedorven” schatten waar kwaad over loert.
  • Misdaden: Het plegen van misdaden in de morele zin. Kwaad doen, ongeacht het doel.
  • Tovenarij: Magie en spreuken van de Vijand.

Wees dus voorzichtig op reis. Houdt je kameraden dichtbij en vecht tegen het duister daarbuiten, maar ook in jezelf.

Conclusie

Al met al is dit een TTRPG voor ieder die een epische reis wilt meemaken, met alle praktische en mentale zaken die daarbij komen kijken. Er is natuurlijk kwaad en gevaar, maar er is ook diepgaand kameraadschap en lichtzinnigheid voor hen die het zoeken. Deze TTRPG is vooral waardevol voor mensen die zich inzetten voor wat het systeem probeert – het tot leven wekken van Tolkiens wereld en daarin een eigen verhaal maken. Ben je hier niet zo gepassioneerd over? Dan is het nog steeds een mooi systeem wat al het nodige beslaat, maar dan is het wellicht wat te gericht en met wat overbodige onderdelen. Gelukkig is er nog altijd de starterset met alles wat je nodig hebt om een eigen verhaal te beginnen.

Probeer The One Ring RPG zelf en wie weet maken je samen met jouw groep een verhaal waar zelfs Peter Jackson geen raad mee weet!

RPG Spotlight: Pathfinder Second Edition

Golarion, de wereld van Pathfinder Second Edition, is niet heel anders dan onze wereld. Het is de derde planeet vanaf een gele zon en bevat heel veel water en het nodige land waar de inwoners voornamelijk op leven. Die inwoners zijn wel flink anders dan onze wereld. Want, net als in de meeste fantasy RPG’s, heb je naast mensen ook elven, dwergen, gnomes, goblins, en halflings.

Waar komt Pathfinder vandaan?

Paizo, de uitgever van onder andere Pathfinder, is in 2002 begonnen toen ze de publicatierechten van de Dungeons & Dragons-magazines Dragon en Dungeon overnamen van Wizards of the Coast. In het magazine Dungeon werd iedere maand een deel van een avontuur gepubliceerd. In 2007 heeft Wizards of the Coast de licentie van Paizo om dit te publiceren ingetrokken. Vanaf dit punt is Paizo begonnen met het maandelijks uitgeven van hun Pathfinder Adventure Path als vervanging van de magazines die ze eerder uitgaven.

Een jaar later, in 2008, kwam de aankondiging dat Paizo een eigen spel ging lanceren, genaamd Pathfinder. Deze eerste editie nam heel veel dingen van D&D 3.5 over en was zeker in het begin behoorlijk compatible. Later zijn hier aanpassingen op gedaan, waardoor het steeds meer een eigen systeem werd. En uiteindelijk in mei 2018 kwam de eerste aankondiging van de tweede editie van Pathfinder uit. Dit systeem werd op 1 augustus 2019 gelanceerd.

Ondertussen is de eerste grote herziening hiervan gepubliceerd in de vorm van het Remaster Project. De oorzaak van deze herziening waren de geruchten dat de Open Gaming Licentie van Dungeons & Dragons aangepast ging worden (zie voor meer daarover de post Discussie rondom Open Gaming License D&D). Paizo, de uitgever, heeft vooral gewerkt aan het verwijderen van alle OGL-inhoud uit Pathfinder. Dus je gaat niet langer een Owlbear, Beholder, of andere OGL-wezens aantreffen. Daarnaast is er een hoop werk gestoken in het opfrissen en verduidelijken van regels. Als je hier meer over wilt lezen, dan verwijs ik je graag naar Paizo brengt Pathfinder 2e Remaster uit onder eigen ORC-licentie.

Wat maakt Pathfinder zo anders dan Dungeons & Dragons?

In de basis rol je nog steeds een twintigzijdige dobbelsteen, tel je er een getal bij op dat op je karakterblad staat en vergelijk je dat getal met wat de Game Master zegt dat je moet rollen. Maar er is ook een hoop dat anders werkt, zoals:

Je hebt niet meer proficiency (of expertise) in een skill. In plaats daarvan heb je vier niveaus van hoe goed je bent in iets. Deze niveaus heten Trained, Expert, Master, en Legendary. In de basis heb je geen bonus op je vaardigheden, maar zodra je trained bent, krijg je een bonus van twee plus je level. Voor expert is de bonus vier plus je level, en zo verder. Hierdoor is het niet vreemd om op level tien een bonus van veertien te hebben op een vaardigheid waar je goed in bent.

Zo is ook een twintig of een één op je dobbelsteen niet de enige manier om een critical success of critical failure te halen. Dat komt doordat Pathfinder Second Edition graden van succes gebruikt. Als je tien of meer boven het resultaat dat de Game Master zoekt rolt, is het automatisch een critical success. Als je tien of meer eronder rolt, dan is het een critical failure. Wel zorgt een twintig op je dobbelsteen ervoor dat je één “succesgraad” omhooggaat, dus als je eerst zou falen, is het nu toch een succes! Een één op je dobbelsteen is helaas precies het tegenovergestelde.

En als laatste voorbeeld: tijdens een gevecht heb je niet de mogelijkheid om te bewegen, een actie te doen, een bonusactie te doen, et cetera. In plaats daarvan heb je drie acties. Deze kun je bijvoorbeeld besteden om te lopen (één actie), om aan te vallen (één actie) of om een spreuk te gebruiken (één tot drie acties). Het is dus op level één al mogelijk om drie keer in een beurt aan te vallen, als de vijand naast je staat. Om dit te balanceren heb je met iedere volgende aanval helaas steeds minder kans om te raken.

De wereld

Paizo heeft voor Pathfinder een eigen wereld gemaakt. Deze wereld heet Golarion en heeft een ongelofelijke hoeveelheid content. Ieder ras dat je kunt spelen, heeft een plek in deze wereld. En veel delen hiervan hebben vergelijkbare plekken in onze wereld. Zo is er de Crown of the World, die overeenkomt met Canada, Rusland, en Scandinavië. Of Tian Xia, wat ook wel Dragon Empires genoemd wordt, en flink geïnspireerd is door Oost-Azië. Ook is er de Mwangi Expanse, wat flinke inspiratie uit Afrika haalt. Net zoals dat er een regio is genaamd, Vudra, welke hevig gebaseerd is op verhalen uit India en omgeving. Het mooiste is dat de boeken over deze gebieden geschreven worden door mensen die daadwerkelijk iets van deze gebieden weten.

Adventures, Adventure Paths en georganiseerd spelen

Paizo publiceert nog steeds met enige regelmaat avonturen voor hun spellen. In het geval van Pathfinder Second Edition zijn dit losstaande avonturen, zoals one-shots en kortere avonturen, en langer lopende avonturen die ze Adventure Paths noemen. Ze hebben ook een tijdje met andere productlijnen geëxperimenteerd zoals de Bounties, maar die krijgen op dit moment geen updates meer.

Adventure Paths zijn de grote avonturen die tien of twintig levels duren. Je hebt hier bijvoorbeeld Abomination Vaults, wat een enorme dungeon crawl is, of Kingmaker waarin je een eigen koninkrijk opbouwt als spelers. Of je hebt Strength of Thousands, wat een grote magische school is midden in de Mwangi Expanse.

De losstaande avonturen zijn vaak maar vijf levels lang zijn. Hierbij heb je bijvoorbeeld Rusthenge, waarin er iets vreemds schuilt in de ruïnes. Of Crown of the Kobold King, waar hongerige undead, slimme kobolds, en sinistere necromancers rond het dorp zitten. Als je iets lichters wilt, dan is er ook Troubles in Otari, waarbij je geïntroduceerd wordt aan de verschillende speelstijlen die Pathfinder biedt.

Ook is er de optie om georganiseerd te spelen, waarbij je met één karakter kunt meedoen aan spellen bij meerdere Game Masters. Hiervoor is de Pathfinder Society in het leven geroepen. Deze is ook in Nederland en organiseert hier zowel Pathfinder Second Edition als Starfinder-spellen. Voor Pathfinder Second Edition heb je hier keuze uit Bounties, Quests, en Scenarios. Bounties zijn korte avonturen die vaak maar 1 of 2 uur duren, Quests duren iets langer en de Scenarios zijn veel meer aan elkaar gelinkt. Meerdere scenario’s hebben samen een hele verhaallijn.

Inhoud van de Pathfinder Second Edition Beginner Box

Tot slot is er de Pathfinder Second Edition Beginner Box. Dit is een kant-en-klare doos met karakterbladen, regelboeken voor de spelers en de Game Master, een set dobbelstenen, en een kaart om op te spelen. Dit legt stap voor stap de regels van Pathfinder Second Edition uit. Je begint in het dorp Otari, waar een kroegbaas je vraagt om eens te kijken waar alle vis in de kelder naartoe verdwijnt. Als je de Beginner Box uitgespeeld hebt en je interesse hebt in meer, dan sluiten zowel het avontuur Troubles in Otari als Abomination Vaults hier mooi op aan.

Baldur’s Gate 3 release: bron van inspiratie

Mocht je nu eens geen zin hebben om met vrienden af te spreken en een TTRPG te doen, maar wil je toch graag gewoon even met je party wat monster afslachten en avonturen beleven? Dan is er goed nieuws! Baldur’s Gate 3 werd in 2020 als early access gepubliceerd op Steam. In deze versie konden enthousiastelingen al aan de slag met het spel en zo de makers feedback geven over wat werkte en wat niet. Deze early access versie bevatte alleen act 1 van het spel: de spelers hadden toegang tot ongeveer 25 uur aan content en 1/5e van de wereldkaart. Na drie lange jaren met veel wijzigingen aan de early access versie is het volledige verhaal van Baldur’s Gate 3 eindelijk gereleased op PC!

Nu vraag je je misschien af “Wat heeft dit met TTRPG te maken?”: nou, eigenlijk best wel veel. Ondanks dat dit spel natuurlijk valt onder CTRPG (computer RPG) en niet onder de tabletopcategorie, gebruikt het spel de regelgeving van D&D 5E wat betekent dat je al je kennis die je hebt opgedaan rond de tafel kan toepassen. Mocht je geen ervaring hebben met D&D 5E en wil je er graag eens op je eigen tempo mee aan de slag, dan is dit ook zeker een goede instapmogelijkheid.

Herkenbare plekken

De wereld waarin het spel zich afspeelt, zal voor velen ook erg herkenbaar zijn. Het speelt zich namelijk af in Faerûn waar veel van de officiële campaigns van Wizards of the Coast zich ook afspelen. Baldur’s gate ligt aan de Sword Coast – het gebied waar veel van de gepubliceerde Dungeons and Dragons-campaigns en -avonturen zich afspelen. Dit maakt het herkenbaar voor de meer ervaren spelers en zij zullen locaties en evenementen die genoemd worden in het spel herkennen. Als nieuwe speler zal het je inzicht geven in een klein deel van de Sword Coast, namelijk de weg naar Baldur’s Gate en de stad zelf, wat een leuke introductie is.

Het voordeel is ook dat niemand iets hoeft voor te bereiden. Geen DM die maanden bezig om een campaign in elkaar te flansen. Geen character sheets lezen, geen aantekeningen maken, het voelt als een verlichting en toch een volle dosis RPG!

Adventure Module

Het TTRPG-avontuur Baldur’s Gate: Descent Into Avernus werd in september 2019 gepubliceerd door Wizards of the Coast en wordt beschreven als de “prequel” van Baldur’s Gate 3. Het avontuur van Descent into Avernus vindt plaats ongeveer 100 jaar na de gebeurtenissen van Baldur’s Gate 2, en het verhaal van Baldur’s Gate 3 speelt zich direct af na de gebeurtenissen van het TTRPG-avontuur Descent into Avernus. Mocht je als speler of spelleider dus bekend zijn met deze adventuremodule, dan is deze game het perfecte vervolg!

Een flinke kluif

Onderschat de grootte van de verhaallijn ook niet. Mocht je denken deze game even snel tussen je campaings door te spelen, dan heb je het bij het verkeerde eind. Larian Studios geeft aan dat de main storyline ongeveer 100 uur aan speelplezier bevat, maar dat is bij lange na niet het hele spel; bereid je dus maar voor op een flinke dosis speelplezier. Deze verhaallijn bevat alle verscheidenheid die je ook gewend bent van je tafelsessies met de groep: ontmoeten van nieuwe mensen, zenuwslopende gevechten, mensen ontdoen van hun waardevolle bezittingen en natuurlijk flirten met party members. Ja, dat las je goed: je kan flirten met andere karakters zonder dat dat ongemakkelijk is voor de DM: dus maak die bard en leef je uit!

Inspiratiebron

Naast dat deze game heerlijk is om op te pakken als speler, is het ook zeker een goede nevenactiviteit voor de DM. Door de verscheidenheid aan side quests en verschillende situaties en mensen die je karakter tegenkomt in het spel, is dit ook een gegarandeerde inspiratiebron voor het maken van nieuwe karakters, maar ook voor het verzinnen van nieuwe verhaallijnen en avonturen voor aan de tafel – voor ieder wat wils.

Wil jij ook in dit te gave avontuur duiken? Hier vind je de trailer. Het spel is onder andere beschikbaar voor PC en Playstation en later dit jaar ook voor andere consoles.

Op ontdekkingsreis in een wereld aan de rand van de afgrond – Interview met Ferruccio, maker van ‘Blood and Doom’

In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby. Zo ook bij Ferruccio, wiens nieuwe fantasy TTRPG Blood and Doom op dit moment in de laatste dagen van de Kickstarter-campagne richting de €100.000 gaat.

Vertel eens iets over jezelf.

Ik ben Ferruccio, ik woon in Breda en ik ben muziekproducer. Ik maak al mijn hele leven muziek en heb daar mijn fulltime baan van kunnen maken. Zo’n 7 jaar geleden begon ik met Dungeons & Dragons 5th edition. Eerder heb ik wel de 3.5-versie geprobeerd, maar toen was er nog geen internet en begreep ik er niet heel veel van. Tot ik dus later het filmpje van DnDiesel voorbij zag komen (Vin Diesel die met een aantal roleplayers D&D gaat spelen) en toen begreep ik de magie van een goed verhaal vertellen. Iedereen ging zo op in het verhaal. Toen ben ik zelf met een paar vrienden aan D&D 5e begonnen en zijn TTRPG’s mijn favoriete hobby geworden.

Ik hou zelf erg van de detective noir stijl en ging daarom op zoek naar Call of Cthulhu, waarvan ik gehoord had dat het deze sfeer over wist te brengen. Ook andere systemen ben ik gaan uitproberen, zoals Numenera en Powered by the Apocalypse. En daarna kwam al snel het idee om een eigen game te ontwikkelen. Ik was altijd de Gamemaster en daardoor ontwikkelde ik bepaalde zienswijzen en eigen ideeën voor mechanics: hoe werkt iets beter? Wat laat een spel beter lopen? Welke regels ondersteunen het verhaal dat wij hier aan tafel willen vertellen?

En dat resulteerde in een eigen spel?

Nou, ik begon een beetje beu te worden van dezelfde fantasy setting de hele tijd. Er is niets mis mee, want ik vind middeleeuwse kastelen, bossen, heuvels, de westerse fantasy setting ook leuk. Maar ik wilde graag op avontuur in woestijngebieden, jungles, en op tropische eilanden om wat voorbeelden te noemen. Niet zozeer high fantasy, maar high adventure; avontuurlijker, werelds. Op expeditie/ontdekkingsreizen naar afgelegen plekken vol mysterie en eeuwenoude geheimen.

Ik raakte geïnspireerd door de Call of Cthulhu-campaign Masks of Nyarlathotep, waarin de onderzoekers de hele wereld afreizen en verschillende culturen tegenkomen: Peru, de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk, Egypte, China, Australië. Dit is de reden dat Blood and Doom zo’n cultureel diverse setting gekregen heeft. Er zijn zoveel verschillende gebieden en volkeren te ontdekken en hierdoor onderscheidt de setting zich van wat je meestal tegen komt binnen het fantasy rpg genre.

Jungle van Ishta

Wat zijn voor jou de belangrijkste design principes geweest bij het ontwikkelen van ‘Blood and Doom’?

Het belangrijkste designprincipe was voor mij het player-facing aspect van de regels. Alle regels zijn erop gericht dat de spelers dobbelstenen rollen tegen een moeilijkheidsdrempel die de Doomsayer (zo wordt de Gamemaster in Blood and Doom genoemd) stelt. Dit werkt zo ook in combat, bij tegenstanders en monsters. De Doomsayer rolt eigenlijk nooit dobbelstenen in deze situaties. Dit maakt het bevrijdend voor de DS, want het GM’en van diverse andere systemen kan vrij zwaar zijn. Het bijhouden van de initiative order, het rollen voor de vijanden, het balanceren, etc. dat leverde mij alleen maar hoofdpijn op. Door dit bij de DS weg te halen, is er minder voorbereidingstijd nodig en loopt het gehele spel veel soepeler dan systemen die daar wel zwaar op leunen.

Er is veel meer vrijheid voor de Doomsayer en de spelers om het verhaal zo realistisch mogelijk en creatief mogelijk samen te vertellen. Er is geen vaste initiative order; je kijkt per ronde wat logisch is om achter elkaar te doen. Om een rol te maken, kiest de Doomsayer een Ability die gebruikt gaat worden, maar kunnen spelers beargumenteren of en welke skills ze erbij inzetten. Dit nodigt uit om creatief en flexibel om te gaan met het aantal te rollen dobbelstenen. Het is bijvoorbeeld logisch om de skill Sailing & Ships te gebruiken als je een goede knoop wilt leggen, ook al zit je in het midden van de woestijn en is er geen water in zicht.

Vechten in het donker

De regels zijn er ook op gericht om dingen echt te laten voelen, zelfs al spelen we een fantasy game waarin magie en monsters voorkomen. Ik wilde een wereld en regelset creëren, waarin het ertoe doet dat je ondergrondse, duistere plek betreedt en je daadwerkelijk een fakkel nodig hebt. Die kan vervolgens uit je hand geslagen worden en dan sta je in het donker met monsters om je heen. En dan? En op een gegeven moment zijn de fakkels op, want je hebt geen bag of holding om een oneindig aantal fakkels in op te bergen. Blood and Doom haalt meer het survivalaspect van het fantasygenre naar boven; het is een gevaarlijke wereld waarin onze avonturiers zich begeven.

Daarom is ook een bewuste keuze geweest om de spelers alleen menselijke karakters te laten spelen. De wereld zelf zit vol met monsters en het onnatuurlijke en daar moet jij als mens mee omgaan. Dit geeft Blood and Doom een serieuze en volwassen toon. Door alle opties die bijvoorbeeld Dungeons & Dragons op dat gebied biedt, kan het ook snel karikatuurachtig en een ver-van-mijn-bed-show worden, terwijl systemen waarin je ‘echte’ mensen speelt echter voelen zoals Call of Cthulhu en Blood and Doom.

Hoe is de ontwikkeling van ‘Blood and Doom’ gegaan?

Het eerste idee was om te beginnen met een klein boekje van zo’n 60 tot 80 pagina’s met daarin een minimale hoeveelheid van de tekst die gewijd was aan de setting. Dat groeide al snel uit naar meer. Je begint, ook door gesprekken met anderen, steeds meer voor je te zien en steeds meer te ontwikkelen. De eerste stappen heb ik alleen gezet tot ik Mark Graham benaderde voor artwork. In onze gesprekken ontwikkelden de ideeën en ook de setting zich steeds verder en wist Dirk Vandereyken (die in eerste instantie betrokken was bij de marketing, maar later ook met mij veel geschreven heeft) mij in contact te brengen met verschillende RPG-schrijvers, waaronder Darren Watts, Steven S. Long, Jason Durall, Dirk Vandereyken, Jason Walters en Michael Surbrook. Zeker wanneer je in het Engels gaat schrijven (wat niet mijn moedertaal is), heb je voor de setting teksten mensen nodig met een goede auteursschrijfstijl die de wereld echt tot leven kunnen brengen.

Voor je het weet heb je een aantal pagina’s dat niet meer past in één boek. We gingen van 400 pagina’s naar 700 pagina’s en dat resulteerde in eerste instantie in twee boeken. Maar toen wilden we nog uitgebreider schrijven over de cults die een belangrijke rol spelen in de setting van Blood and Doom. Niet alle antagonisten hoeven gelieerd te zijn aan cults, maar het zijn wel interessante facties om te gebruiken. Dus nu zijn we uitgekomen op drie boeken over een wereld op de rand van haar ondergang, met een totaal aantal van 1.200 pagina’s (gemiddeld 400 per boek).

Voor de gratis Kickstarter Primer hebben we twee regio’s uitgewerkt: Ishta en Ethennia. Daarbij was het een interessante samenwerking tussen Dirk en mijzelf voornamelijk. De schrijvers zijn namelijk erg goed in het schrijven van prachtige en intrigerende teksten over de wereld van Athyr, maar het moet geen leesboek worden. De boeken zijn een toolbox om zo snel en zo gemakkelijk mogelijk te vertalen naar een speelbare sessie. Op papier moet al gelijk duidelijk zijn hoe je de informatie in kunt zetten aan tafel.

Vlakte in Ethennia

Dat is misschien wel iets dat ik een volgende keer anders zou doen. Een duidelijk concept voor de structuur van de hoofdstukken die over de setting gaan, had veel herschrijven kunnen voorkomen. Welke informatie heeft een Doomsayer nodig over een stad, over subregio’s over cults? En wat laat je nog open en is vrij invulbaar? Dit is een lange zoektocht geweest, maar hoort ook bij een creatief proces. En zeker bij een eerste project van zo’n omvang.

En met het regelsysteem? Welke stappen heb je daarin genomen?

Bij de ontwikkeling van het regelsysteem heb ik de grootste vinger in de pap gehad en hebben Steven S. Long, Jason Durall en Michael Surbrook geholpen door aan te vullen en te sparren. Ik was daar al zo lang mee bezig dat het ook lastig was voor een ander om heel goed de principes van de ruleset te begrijpen en daar toevoegingen aan te doen. Daarom heb ik daar bijna 100% controle op gehouden. Dat was wel moeilijker in de laatste maanden toen ook andere zaken (zoals de marketing en Kickstarter) mijn aandacht begonnen te vragen en ik minder tijd en ruimte had om te schrijven. Ik moest het meer loslaten, maar ook dat heeft goed uitgepakt.

Gedurende dit hele proces heb ik verschillende playtests gedaan. One-shots georganiseerd om te kijken of de regels ook het resultaat hadden dat ik voor ogen had. Wat doet een bepaalde dice mechanic voor de sfeer? Is het makkelijk uitvoerbaar en niet middelpunt van de aandacht? De regels zijn een hulpmiddel. Hoe meer gimmicks je daaraan toevoegt, hoe meer dat gaat afleiden van het spel zelf. Sommige uitprobeersels waren leuk op papier, maar minder in de uitvoering.

Ik heb, denk ik, wel zes verschillende versies gehad van het systeem. Een D20-systeem met drie verschillende manieren van slagen/falen, 2D10 plus een modifier, het gebruiken van D4/D6/D8/D10 voor skills en items, dat op zich zou kunnen werken als je weinig wilt rollen in een spel, maar niet als je per handeling/actie rolt. Uiteindelijk is het een zogenoemde dicepool mechanic geworden met D10’s. Het blijft altijd leuk om handvol dobbelstenen te gooien en het vereist weinig rekenwerk, want het gaat om het aantal successen dat je gooit en hoeft geen nummers bij elkaar op te tellen. Je kunt ook heel gemakkelijk zien hoe goed je het gedaan hebt en het verschil tussen jouw resultaat en de moeilijkheidsgraad levert iets extra’s op. Dit Momentum maakt de game dynamischer. Met dit dicepool principe bouwt Blood and Doom voort op systemen die bewezen hebben goed te werken, zoals het Storyteller/Storytelling system van White Wolf.

Wat zijn de leuke en minder leuke kanten aan het ontwikkelen van je eigen spel?

Shaman

Het leukste zijn de reacties. Tijdens de conventies hebben we heel wat een positieve en leuke reacties gehad op het spel. Bijna iedereen bij wie we de kans hebben gehad om uitleg te geven, was heel enthousiast. Er is blijkbaar een vraag naar een spel als Blood and Doom met unieke ruleset en eigen wereld die wat afwijkt van wat je gemiddeld meestal ziet in fantasy TTRPG’s. Het succes van de Kickstarter (het doel werd binnen 24 uur gehaald) was daar een mooi resultaat van. Het heeft geholpen dat we een duidelijke Primer-bundel gegeven met meer dan 500 pagina’s, zodat mensen direct het spel al konden spelen. Die zag er ook tiptop uit, waardoor mensen het vertrouwen krijgen dat je een goed eindresultaat gaat leveren. Ook omdat het eerste project is van Dicetale Games en we dus nog geen voorgeschiedenis hadden.

Het nadeel is dat er heel veel bij komt kijken als je het op deze schaal aanpakt. Het liefst ben ik bezig met het spel en de setting. Alles eromheen, marketing en de zakelijke kant, vind ik minder leuk, maar hoort er ook bij. Op een bepaald moment moet je een datum vaststellen voor je Kickstarter-campagne en daar moet je je wel aan houden. Alles wat je doet in de aanloop daar naartoe, focust zich op die datum. Dit levert een grote druk op voor je prestaties, terwijl je daarvoor rustiger kon werken. Het begint dan te voelen als een verplichting. Gelukkig kan ik, nu het allemaal loopt, mijn focus weer bij het spel leggen.

Heb je nog tips of do’s en don’ts voor iemand die een eigen spel wil maken?

Als je niet overspannen wilt raken, begin dan met iets met een kleinere schaal dan 3 boeken. Als ik dat aan mezelf had kunnen vertellen een paar jaar geleden, dan had ik mijn eigen advies opgevolgd. Je kunt beter eerst eens kijken hoe het is, wat je ervan vindt en hoe de reacties zijn. Langzaam aan iets opbouwen via Patreon, een kleinere Kickstarter-campagne, in eigen beheer spellen uitgeven via de platformen die daarvoor zijn, het opbouwen van je eigen Youtube-kanaal. Maar in ieder geval rustig aan beginnen.

Piraat

En zoek iemand om mee samen te werken en waarvan je weet dat je er goed mee kunt samenwerken. Bijvoorbeeld iemand die artwork of lay-out kan doen, terwijl jij schrijft. Alles zelf doen, kan vrij lastig zijn. Zoek vooral leuke mensen om mee samen te werken.

Wat zijn je ideeën voor hierna?

In de Kickstarter zitten nog verschillende stretchgoals, waarvan ik hoop dat we die mogelijk gaan halen in de toekomst. Zo is er een Priest class die nu bijna gefinancierd is en staat een volledige soundtrack en een boek over ordes en facties nog hoog op mijn eigen verlanglijstje.

Bij de Kickstarter zitten nu al vier avonturen (twee in de gratis Primer bundel en twee als onderdeel van de Kickstarter), maar ik zou graag een reeks met avonturenbundels willen uitgeven. Ook zie ik in de toekomst nog wel een supplement voor me waarin we de regio’s Taliath (een tropisch eiland dat bewoond wordt door piraten) en Keldor (in het noorden van Athyr tussen de gletsjers en bergen) verder uitwerken.

Waar kunnen we ‘Blood and Doom’ vinden?

De Kickstarter-campagne loopt nog tot en met zondag 30 april. Daarna kun je nog late pledges doen, waarvoor je de link ook op de Kickstarter-pagina gaat vinden. Download vooral ook de gratis Primer met daarin het Core Rulebook, Doomsayer’s Codex: Guide to Athyr en the Doomsayer’s Codex: The Twelve Pillars of Doom. Aangevuld met de twee gratis avonturen (Faces of Evil en The Seven Jewels of Azul-Ra) kun je direct aan de slag met het uitproberen van Blood and Doom. Als je het spel gespeeld wilt zien worden, vind je op het Youtube-kanaal van Dicetale Games Actual Plays met een aantal actieve leden uit de Dutch20-Discordserver. Wanneer de boeken uitgebracht zijn, zijn ze ook te koop via de grote TTRPG-uitgever Modiphius. En meer informatie kun je altijd vinden op de website van Dicetale Games.

De “Priest” rol verder uitgewerkt– Update One D&D playtest-materiaal

Voorbeeld van Find Steed en Find Greater Steed

Met de ontwikkelingen rondom One D&D zijn er ook deze maand (maart 2023) weer nieuwe aanpassingen op de bestaande regels vrijgegeven door Wizards of the Coast (WotC) in playtestmateriaal. De aanpassingen van maart hebben vooral betrekking op de classes Druid en Paladin en een subclass van beide. Ook is er gekeken naar een aantal feats en zijn er adaptaties gedaan aan een aantal spells, zoals Smite, Find familiar en Find steed.

De Druid en Paladin vallen in One D&D onder de groep Priests. Dit zijn beheersers van goddelijke magie of van oermagie (primal magic). Classes uit deze groep richten zich voornamelijk op genezing, nut en verdediging. Ook de Cleric valt onder deze groep.

Druid

Channel Nature

Laten we beginnen met de Druid. Het valt op dat er een nieuwe feature is toegevoegd, die sterk overeenkomt met een feature die de Cleric en de Paladin beide al hadden. Voor de Paladin en Cleric is dit de Channel Divinity-eigenschap, voor de Druid is er dus nu eenzelfde eigenschap genaamd Channel Nature. Onder deze Channel Nature valt onder andere het meeste belangrijke aspect van de Druid, namelijk de Wild Shape. Daarnaast worden daar ook andere acties aan toegevoegd. In de huidige, 5e, editie wordt duidelijk gemaakt dat wanneer er andere Druid-eigenschappen zijn, bijvoorbeeld van een subclass, die kunnen worden ingezet dat daar dan een Wild Shape voor gebruikt kan worden. Zoals bij de Druid Circle of Stars:

As a bonus action, you can expend a use of your Wild Shape feature to take on a starry form, rather than transforming into a beast.

Dit is natuurlijk niet heel lastig om te begrijpen, maar de uitleg voor dit soort acties moet wel elke keer beschreven worden. Nu kan dat gedaan worden met de centrale Druid-eigenschap Channel Nature.

Om goed gebruik te maken van de Channel Nature-optie heeft WOTC goed ingezet op deze nieuwe feature. Op level 2 krijgt de Druid namelijk twee nieuwe manieren om de Channel Nature te gebruiken. Deze Healing Blossoms en Wild Companion vallen onder de eigenschap Nature’s Aid. Healing Blossoms genereert een pooltje aan punten dat je meteen moet gebruiken om bijvoorbeeld leden van je groep te healen. Wild Companion laat je een aangepaste vorm van Find Familiar casten. Het wezen dat je om hulp vraagt, is altijd Fey en verdwijnt weer wanneer je een long rest afrondt.

Een verschil tussen de Channel Nature en de 5e Wild Shape-eigenschap is dat bij een short rest je maar één gebruik van de eigenschap terugkrijgt in plaats van alle zoals dat nu nog in 5e is.

Wild Shape

Voor de Druid zijn de grootste veranderingen gemaakt in het belangrijkste aspect van de class: de Wild Shape. Veel fans vinden dat de Wild Shape te hard is aangepakt, ondanks dat het voorheen voor bepaalde subclasses misschien te sterk was.

Je krijgt Wild Shape in One D&D al op level 1 in plaats van op level 2 zoals in 5e. Je behoudt de mogelijkheid om te praten, maar kunt geen spells meer casten. Welke scores je behoudt, hangt af van welke van de drie vormen je kiest om in te veranderen. De andere scores zijn dan gelijk aan de Wisdom-score van je Druid. In tegenstelling tot de brede dierenrijk waaruit je kon kiezen wanneer je transformeerde, is de One D&D Druid beperkt tot 3 vormen: dier van het land, dier van de zee of dier van de lucht. Je kan zelf de vorm bepalen van het beest; je kan gewoon een dier kiezen of je kan een hybride dier maken. De gekozen vorm heeft geen effect om de eigenschappen van de vorm, die blijven altijd zoals in het statblock staat beschreven.

In het statblock valt het ook op dat je je eigen hitpoints behoudt. Dit is een van de sterkste eigenschappen die de Druid misschien wel kwijtraakt. Doordat het natuurlijk een spellcaster class is, heeft deze class nu eenmaal niet de hitpoints van een fighter en als je dan als beer lekker de vijanden wilt raken met je berenklauw, moet je toch dichtbij staan. Doordat de Druid nu zijn eigen hitpoints behoudt, zullen de acties zoals de Bestial strike nu minder gebruikt worden omdat je dus wel je magere hit points behoudt. Omdat je geen spells kan casten wanneer je in je Wild Shape-vorm bent, ben je dus ook nog eens heel beperkt in je kunnen. De Wild Shape begint door deze aanpassing meer te lijken op een modificatie van de eigen skills dan een volledige transformatie naar dier. Dit is heel jammer, omdat daardoor de Wild Shape voor sommigen niet meer een interessante mechaniek is om mee te spelen.

Afbeelding van het stat block van de Animal of the Land. De Druid behoudt haar CON, INT, WIS en CHA-scores. Haar STR en DEX worden gelijk aan haar Wisdom-score.

Subclass – Circle of the Moon Druid

Mocht je toch graag nog gebruik willen maken van de Wild Shape als centrale vaardigheid van de Druid zonder dat je na twee klappen ten onder gaat, dan kun je kiezen voor de Circle of the Moon Druid als subclass op level 3. Deze subclass maakt het mogelijk om in Wild Shape spreuken te gebruiken wanneer deze uit de Abjuration-school komen en geen materiële componenten nodig hebben. Nu denk je misschien: “Oh, dat zijn echt heel weinig spells die ik dan kan casten.” Ja, dat klopt, maar in One D&D hebben ze een aantal healing spells Abjuration gemaakt: die kan je dan casten tijdens een gevecht wanneer je in je dierenvorm bent. Wil je een complete lijst met spells die je kan casten, check dan even het playtestmateriaal; op pagina 15 staat een lijst.

Wild shape van een Druid. [bron: sampetersonart.com]

Paladin

Voor de Paladin zijn er minder drastische aanpassingen gemaakt in One D&D: de kern van de Paladin blijft intact.

Net als de Channel Nature is ook de Channel Divinity nu aangepast dat je maar een slot kan herstellen bij het voltooien van een short rest in plaats van het herstellen van alle verbruikte slots. Wanneer je een long rest hebt voltooid, krijg je alles weer terug.

Voor de Aura of Protection moeten Paladins nu even een level harder doorwerken, sinds deze van level 6 naar level 7 is verhuisd.

Divine Smite in een nieuw jasje

De Divine Smite-vaardigheid is iets aangepast in One D&D. Je kunt nu, naast wanneer je je vijand raakt met een wapen, ook “Smiten” met een unarmed strike en met een ranged attack. Dit was niet mogelijk in de 5e iteratie van Divine Smite en deze One D&D-versie geeft meer verscheidenheid aan deze eigenschap en mogelijkheden voor multiclassen met bijvoorbeeld Monk of Ranger. Helaas doet Divine Smite nu niet meer een extra d8 damage wanneer je een undead te grazen neemt en kan je Divine Smite maar eens per beurt gebruiken en niet in dezelfde beurt wanneer je al een spell hebt gecast.

De Smite spells die ook mooi binnen het plaatje van de Paladin vallen, zijn ook enigszins aangepast. De Smite spells zoals Searing Smite zijn niet langer een pre-cast buff; je kan alleen een bonus action gebruiken voor een Smite spell wanneer je een doelwit raakt. En omdat je Divine Smite niet meer kan gebruiken wanneer je in die beurt al een spel hebt gecast, kan je ze niet langer stapelen voor extra damage.

Eens per dag een gratis paard

Op level 5 krijg je nu de Find Steed spell. Deze heb je altijd voorbereid en telt niet mee aan het totaal aantal spells die je voor de dag kan voorbereiden. Het kost nu ook maar een action om te casten in plaats van de 10 minuten die het in 5e kost. Het mooie is ook dat je hem eens per dag kan casten zonder er een spell slot voor uit te hoeven geven.

Oath of Devotion

Voor de Paladin is de subclass Oath of Devotion opgenomen in het eerste playtestmateriaal voor deze class. Voor deze subclass zijn er ook een aantal dingen veranderd. Zo kan een Paladin die deze Oath volgt geen Turn the Unholy-eigenschap gebruiken om Undead te keren en dichterbij te laten komen. Ook krijgen deze Paladins geen Purity of Spirit meer op Level 15, waarbij ze permanente bescherming kregen van de Protection from Evil and Good spell.

Wel zijn er andere vormen van Smite gekomen. Zo kan je op level 6 een teamgenoot temporary hitpoints geven wanneer je je Divine Smite gebruikt met de Smite of Protection-eigenschap.

Ook krijgt de Oath of Devotion toegang tot een andere spells, zoals Aid en Aura of Vitality. Daarbij kan je ook nog eens gratis een keer per long rest een prepared spell casten zonder dat je daar een spell slot voor hoeft te gebruiken. Dat is zeker leuk, wanneer je hogere level spells krijgt.

Als we zo kijken naar de Oath of Devotion Paladin lijkt het alsof de subclass zelf een klein beetje in kracht is afgenomen, maar dat de class zelf iets krachtiger wordt.

Omdat dit pas het begin is voor het playtestmateriaal zullen er vast voor beide classes nog een aantal dingen veranderen, wanneer WotC feedback terug krijgt van spelers. Mocht je graag deze nieuwe regels willen opnemen in een van je sessies, download dan het materiaal op de website van dndbeyond.

« Oudere artikelen

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992