Tag: Playtest

De open bèta playtest van Daggerheart is live: een diepgaande blik op wat we hebben gezien

Daggerheart, een fantasie-rollenspel (RPG) van Darrington Press, is nu beschikbaar in een open bèta playtest. Deze RPG is ontwikkeld door Spenser Starke, maker van de stille TTRPG Alice is Missing, en Darrington Press: de uitgeverij van de makers van de populaire serie Critical Role die zich focust op het creëren van bordspellen en nieuwe spelsystemen. In dit artikel nemen we deze nieuwste toevoeging aan het RPG-universum onder de loep, waarbij we zowel de positieve als negatieve aspecten van de huidige ontwikkeling van het spel gaan bekijken. Onze beoordeling is gebaseerd op de ervaringen tijdens onze betrokkenheid bij de besloten playtest, waarin we het character creation aspect mochten reviewen. Daarnaast kijken we kort naar de informatie die beschikbaar is gesteld bij de open beta playtest, die sinds 12 maart 2024 openbaar is voor het publiek.

Wat is Daggerheart?

Daggerheart is een nieuw RPG-systeem dat spelers een alternatief biedt voor de traditionele Dungeons & Dragons (D&D)-ervaring. Het spel heeft als doel om een meer toegankelijke versie van het fantasy-avontuurgenre te bieden, met een uniek dobbelsysteem en kaartgedreven gameplay.

In plaats van de klassieke d20 gebruikt Daggerheart twee 12-zijdige dobbelstenen die twee belangrijke eigenschappen vertegenwoordigen: Hoop en Angst. Deze dobbelstenen worden gecombineerd met aparte kaarten om de domeinen, afkomst, gemeenschap en subklasse van de personages te vormen, elk met een unieke selectie eigenschappen en vaardigheden. Spreuken worden ook gedetailleerd op kaarten uitgewerkt om spelers snel te laten weten hoe ze deze moeten uitvoeren.

De open beta playtest

De open bèta playtest van Daggerheart is nu voor iedereen toegankelijk. Spelers kunnen personages creëren en het originele dobbelsysteem en de kaartgedreven gameplay uitproberen, voordat het volledige spel (waarschijnlijk volgend jaar) wordt uitgegeven. De playtest bevat een uitgebreide – hoewel nog in ontwikkeling zijnde – set regels voor het maken van personages, avonturieren als speler en het runnen of zelf maken van spellen als een GM.

De ontwikkelaars hebben duidelijk gemaakt dat Daggerheart nog niet af is en dat ze feedback van spelers nodig hebben om het spel te verbeteren. Het is de bedoeling dat spelers het spel spelen, het “breken” en hun ervaringen delen om zo de beste versie van het spel te creëren.

Je kunt de materialen op de Daggerheart-website vinden of op DrivethruRPG. Op de Daggerheart-website is het ook mogelijk om de surveys in te vullen en zo de ontwikkelaars feedback te geven.

Ervaring met de closed playtest

Bij de closed playtest van Daggerheart waren we vooral onder de indruk van de unieke aanpak voor het maken van characters. We kregen een deel van het handboek toegestuurd dat de stappen beschreef voor het maken van onze karakters. Hiervoor moesten we een aantal printjes uitdraaien, waaruit we de kaartjes konden knippen waarop de Ancestry, Community, Spells, Class en Domain-opties te vinden waren. De character creation begon dus als een soort van deckbuilding.

De kaarten maakten de character creation heel vlot te doorlopen, doordat alle opties kort en bondig op de kaarten staan beschreven. Je kan makkelijk door alle kaarten gaan en kiezen wat je aanspreekt. Ook zou het in de toekomst makkelijk mogelijk zijn bepaalde categorieën uit te breiden, doordat je daarvoor dan gewoon uitbreidingen kan kopen.

Het karaktercreatieproces was op sommige plekken iets te gelimiteerd. We vonden het te beperkend in de keuzes voor je klasse. Zo betekent het tweedomeinensysteem dat je echt maar twee opties hebt voor speelstijlen, wat voor ons niet voelden als genoeg vrijheid om een karakter leven in te blazen.

Ingevuld character sheet voor een Halfling Bard karakter

Afwegingen

Er zijn dingen die Daggerheart goed doet en die interessant zijn. Je armour, HP en stresssystemen passen mooi bij elkaar en geven, in vergelijking met andere systemen, intuïtief meer inzicht in hoe defensieve pools zouden moeten werken. De rustmomenten bieden een lijst van mechanische activiteiten, waarbij je betrokken kunt zijn zodat iedereen iets doet wanneer je niet op avontuur bent met je groep, zelfs wanneer sommigen niet hoeven te rusten/herstellen en hun teamgenoten dat wel moeten. De overlap tussen klassen wordt gecodificeerd in het idee van domeinen, wat erg interessant is en ook zeker een mooie basis die je zou kunnen gebruiken voor andere type regels.

Positieve aspecten van Daggerheart

Er zijn een aantal interessante en unieke elementen aan Daggerheart, die het een verfrissende speelervaring maken. Dit was niet alleen gelimiteerd tot de character creation, maar ook aan de hand van de elementen die zich voordoen wanneer het spel gespeeld wordt.

  1. Unieke dobbelsteenmechaniek: We waren onder de indruk van de unieke dobbelsteenmechaniek met de 2d12 dobbelstenen en het concept van de Hoop- en Angst-rollen.
  2. Innovatief HP-systeem: Het HP-systeem van Daggerheart is indrukwekkend. Ze hebben een unieke draai gegeven aan hoe er wordt omgegaan met HP: er is een damage threshold die voor elke class anders is. Als je daar overheen gaat, heeft dat pas invloed op je HP. Ook hoe er wordt omgegaan met Stress is interessant; het is bijna een extra set van HP-balkjes die ook gebruikt kunnen worden voor sommige vaardigheden in plaats van verdediging. Zo kunnen Druids een stress afvinken en in een magisch wezen transformeren.
  3. Interessante afkomsten: De afkomsten zijn uniek en hebben allemaal een eigen twist en zijn verbonden aan een spelmechaniek.
  4. Persoonlijkheidsvragen: Elke klasse heeft zijn eigen unieke vragen die je moet beantwoorden om meer persoonlijkheid te geven aan je karakter.
Kaarten met uitleg voor een Elf Sorcerer karakter

Verbeterpunten voor Daggerheart

Er zijn ook een aantal onderdelen met betrekking tot het maken van je karakter die nog beter kunnen worden uitgewerkt.

  1. Beperkte karaktercreatie: De karaktercreatie is beperkend in de keuzes voor je klasse. Het tweedomeinensysteem betekent dat je echt maar twee speelstijlen hebt.
  2. Onhandige kaarten: Ondanks dat de kaarten zorgen voor een goede ervaring in character creation, voelt het ook een beetje als een “cash grab”. Zo kunnen niet twee spelers eenzelfde Ancestry kiezen, omdat maar 1 kaart van een Halfling is bijvoorbeeld. Ook hebben de Klassen overlappende domeinen, wat ervoor zorgt dat wanneer meerdere spelers een class kiezen binnen hetzelfde domein de keuze aan spreuken of vaardigheden verdeeld moet worden. Dit dus weer, doordat er een limiet is aan het aantal beschikbare kaarten.
  3. Gelimiteerde ruimte character sheet: Er is geen plek op je character sheet om al je vaardigheden op te schrijven. Hierdoor zit je tijdens het spelen van het spel vast aan de tekst die op de gekozen kaartjes staat. Dit wordt wat chaotisch, wanneer je op hogere levels meer opties mag kiezen en eventueel gaat multiclassen.

Gameplay

Tijdens het spelen van een sessie zijn we ook verschillende dingen tegen gekomen. Over het algemeen loopt het redelijk soepel, maar zijn er toch bepaalde elementen waardoor het spel niet lekker liep of er momenten onduidelijk waren voor de GM en spelers.

Het voelt alsof Daggerheart is gericht op het vermijden van resultaten waar spelers niets bereiken. Met crit-regels en de focus op hoop- en angstdobbelstenen is er bij elke worp een kans van 62,5% op succes of kritiek succes. Dit betekent dat echte mislukkingen zeldzamer zijn. Het perspectief van de GM, die met een d20 gooit, zorgt voor meer inconsistente resultaten dan spelers, wat tot een onevenwichtige feedback leidt. Het spelontwerp moedigt GM’s aan om spelers niet te straffen voor het falen van hun worpen, maar negatieve uitkomsten aan externe inmenging toe te schrijven.

Er is ook een gebrek aan specifieke regels tijdens gevechten. Daggerheart wil dat hun gevechten geen apart systeem zijn van het reguliere spel en dat de overgang tussen verkenning en gevecht naadloos in elkaar overloopt. Dit is natuurlijk een heel mooi iets en staat ook haaks in hoe het bijvoorbeeld in D&D verloopt: daar moet namelijk voor initiative worden gerold wanneer er een gevecht van start gaat. In een poging om dit te bereiken, is er in Daggerheart geen maatstaf voor initiatief. In plaats daarvan kiezen spelers wanneer het passend lijkt om te handelen. Dit zorgt ervoor dat er geen vast idee is van wat er in één beurt kan worden bereikt. Het concept van een beurt als zodanig komt niet voor. Dit kan voor sommige groepen heel goed werken, doordat ze meer met andere leden van de groep kunnen samenwerken tijdens een gevecht. Voor andere groepen kan dit nadelig zijn, doordat niet duidelijk is waar ze aan toe zijn tijdens een gevecht of spelers hebben die het lastig vinden zich uit te spreken wanneer ze iets willen doen.

Als laatste puntje is het al snel duidelijk dat er heel veel druk komt te liggen op de GM. Aan het eind van bijna elke sectie in de handleiding wordt benadrukt dat er onderdelen kunnen worden aan gepast door de GM, wanneer deze niet helemaal naar wensen zijn. Dit betekent dat er heel veel vrijheid is voor de GM om het spel meer naar hun smaak te maken, maar aan de andere kant ook dat er heel veel druk komt te liggen op degene die het spel leidt. Dit brengt naar voren dat de ervaring die wordt ontworpen bij Daggerheart het meest de spelers in gedachten heeft en niet zozeer de GM die alles moet laten gebeuren. De GM wordt door het asymmetrische aspect van het spel op veel plekken tegengehouden, doordat de waardes die zij beheren voor de vijanden langzamer opbouwen dan die voor de spelers en de GM dus minder resources heeft om iets te doen. Daar zou meer balans in moeten komen om het voor zowel de spelers als de GM meer uitdaging te bieden. Het voordeel hiervan is wel dat het spel voor beginnende spelers veel laagdrempeliger is, doordat het lastiger is hele riskante keuzes te maken die grote gevolgen hebben voor de groep.

Zelf aan de slag

Wil je een sessie spelen met vrienden of gewoon graag een indruk krijgen van hoe het spel gespeeld wordt? Er zijn video’s beschikbaar op de Daggerheart-website waarin de cast van Critical Role hun karakters maakt en het spelsysteem uitlegt. Daarnaast is er ook een video beschikbaar waarin de cast een one-shot speelt.

Conclusie

Daggerheart brengt een aantal interessante nieuwe ideeën naar het RPG-genre, maar er zijn nog enkele ruwe punten die moeten worden gladgestreken om de speelervaring te verbeteren. Het spel biedt een unieke dobbelsteenmechaniek en een innovatief HP-systeem, maar de karaktercreatie laat te wensen over en er ligt veel druk bij de GM. Toch kijken we uit naar de volledige release van Daggerheart om te zien hoe deze feedback van spelers wordt verwerkt en hoe het uiteindelijke spel eruit zal zien.

Starfinder 2e Field Tests

Augustus afgelopen jaar verraste Paizo de hele wereld door op Gen Con 2023 aan te kondigen dat er een nieuwe editie voor Starfinder aankomt. En als kers op de taart is de planning dat deze volledig compatible is met de regels van de Pathfinder Second Edition Remaster die recent hier de revue gepasseerd is. Dus als jij graag met je Leshy barbarian in Starfinder Second Edition wilt rondlopen, dan is dat technisch mogelijk! Of het slim is, dat is nog maar de vraag.

Starfinder Second Edition Playtest banner van starfinderplaytest.com

Paizo doet hierbij ook iets anders nieuws: de hele ontwikkeling van de nieuwe editie gebeurt in de openbaarheid. Als je naar de website starfinderplaytest.com gaat, is het hele proces te volgen. Op dit moment zijn er drie zogenaamde “Field Tests” beschikbaar en de vierde laat waarschijnlijk niet lang op zich wachten. Deze field tests zijn korte stukjes waaraan het Starfinder-team werkt. Deze bevatten onder andere classes, ancestries, spreuken, wapens en monsters.

De eerste Field Test bevatte bijvoorbeeld de Soldier class, samen met wapens die deze class kan gebruiken. Ook worden er monsters geïntroduceerd, namelijk de Computer Glitch Gremlin en twee varianten van de Laser Wolf. De tweede playtest voegt hier de Mystic class aan toe en een handjevol spells die deze class kan gebruiken. De derde, en momenteel laatste, playtest brengt ons tot slot de Android en Vesk ancestries. Met een beetje creativiteit kun je dus al voorzichtig wat oneshots runnen.

Als je dit online wilt runnen, dan zijn er al wat mensen heel actief geweest met het maken van een module voor Foundry VTT om de playtest te runnen. Deze bouwt verder op de basis van Pathfinder 2e, en voegt vooral zogenaamde “compendia” toe waar de karakteropties in zitten in Foundry.

Kun je nu, net als ik, niet wachten tot er daadwerkelijk een enigszins speelbare versie uitkomt? Ook dan is er goed nieuws! De verwachting is dat in juli of augustus 2024 het playtest rulebook uitkomt, op de hielen gevolgd door een eerste avontuur getiteld A Cosmic Birthday. In dit avontuur moet je als level 1 karakter zien te overleven, nadat een planeet een god geworden is.

Er wordt ook gesproken over een tweede avontuur, genaamd Empires Devoured. Hier is momenteel nog weinig tot niets over bekend, behalve dat het voor level 10 karakters gaat zijn, en dat je als speler tussen twee galactische superpowers komt te zitten die een vredesakkoord gaan tekenen. Dat kan alleen maar goed aflopen, toch?

Wat betekent dit voor de huidige editie van Starfinder?

Dit betekent niet meteen het einde van de huidige Starfinder editie, gezien Starfinder Enhanced nog uitkwam in oktober afgelopen jaar. Ook zijn er nog steeds adventures, bounties en organized play scenario’s die uitkomen. Hoelang dit nog duurt, is de vraag, maar waarschijnlijk nog in ieder geval tot de tweede editie uitkomt in augustus 2025.

De belangrijkste veranderingen in One D&D in vergelijking met 5E?

Ter voorbereiding op de nieuwe regelset van Dungeons & Dragons die in 2024 uitkomt, is Wizards of the Coast de afgelopen periode bezig geweest met het vrij geven van speeltestmateriaal. Met dit materiaal dat aangepaste regels, mechanismen en klassen bevat, hopen ze dat feedback van spelers hen zal helpen bij het ontwerpen van de komende iteratie van de TTRPG. Onlangs is de meest recente feedbackronde voor playtest 5 gesloten. Deze vroeg om feedback over het grootste hoeveelheid speeltestmateriaal van wat ze tot nu toe voor One D&D hebben vrijgegeven.

WotC is nu goed op weg met de One D&D-playtest, waarbij spelers inmiddels nieuwe versies hebben gezien van de meeste spelersklassen, enorme veranderingen in de manier waarop spreuken worden verdeeld tussen deze klassen en een hint naar wat er zal komen in een nieuwe Dungeon Master’s Guide.

De speeltest van One D&D in april 2023 is de meest recente update en het is een flinke, met de herziening van vijf klassen. Daar bovenop is er een laag complexiteit toegevoegd voor wapens die de martial-klassen wat gevarieerder zou moeten laten aanvoelen.

Dit artikel zal zich focussen op veranderingen die buiten de specifieke klassen liggen en meer kijken naar de wijzigingen die zijn aangebracht aan wapens, het voorbereiden van spells en wat andere kleine aanpassingen die grote impact hebben op spelen van de TTRPG. Dit artikel focust op de playtestmaterialen tot en met playtest 5.

Veranderingen in One D&D-feats

Het is geen geheim dat het feat-systeem van D&D 5E een beetje uit balans was. Sommige feats boden enorme voordelen voor karakter van laag niveau, terwijl andere overbodig werden voor personages wanneer ze op een hoger level waren. De One D&D-speeltest kent aan elke feat niveaus toe en koppelt ook een feat van het eerste niveau aan elke achtergrond.

Dit geeft elk personage van niveau één een leuke bonusvaardigheid om mee te starten en zorgt voor meer evenwichtige toename in kracht op aangewezen feat-niveaus (1, 4, 8, enz.). ASI’s, ofwel ability score increases, zijn nu ook gekoppeld aan een specifieke feat.

Klasse wijzigingen in One D&D: Expert, Magiër, Strijder en Priester groepen

Er zijn voorlopig geen nieuwe klassen in One D&D, maar de klassen van 5E worden gereorganiseerd voor deze nieuwe editie. Elke D&D-klasse valt nu in een van de vier groepen: Expert, Mage, Warrior of Priest. Het idee is om de klassenkenmerken te standaardiseren en de mechanische balans te verbeteren, terwijl er duidelijkheid wordt geboden over de verschillende doelen van elke klasse. Om een gebalanceerde party te maken zou het in ieder geval een klasse uit elk van de groepen moeten bevatten.

Experts omvatten de Rogue, Ranger, Bard en Artificer. In de One D&D-playtest tot nu toe is de Rogue grotendeels onveranderd gebleven, de Bard is licht aangepast en de Ranger bevat de meeste veranderingen van Tasha’s en is daarbij voorzien van aanzienlijke verbeteringen aan de oorspronkelijke klasse uit 2014. Een andere, belangrijke verandering is dat de Ranger nu profiteert van Expertise, een eigenschap die bepaalde skill proficiencies verdubbelt; we verwachten dat we vergelijkbare overlappende vaardigheden tussen klassen zullen zien in de andere groepen.

Wapenwijzigingen in One D&D: nieuwe vaardigheden voor krijgsklassen

Spelers van 5E klagen al lang over de beperkte vaardigheden van martial klassen en de ontwerpers van One D&D hebben hiernaar geluisterd. De playtest heeft een nieuwe laag van wapencomplexiteit geïntroduceerd, genaamd wapenbeheersing (weapon mastery), waarmee elk wapen in de Player’s Handbook een secundaire eigenschap krijgt die alleen bepaalde klassen kunnen gebruiken.

Dat betekent dat een Fighter of Barbarian bijvoorbeeld een grote knots kan gebruiken om een goblin met een klap 3 meter achteruit te duwen, terwijl een bescheiden Bard beperkt zou zijn tot het veroorzaken van basisschade. Andere vaardigheden zijn onder andere Omverwerpen (Topple), waarmee je wezens kunt laten struikelen en ze prone kan laten gaan; Flex, waarmee je tweehandige schade kunt toebrengen wanneer je een compatibel wapen met één hand vasthoudt; en ondermijnen (Sap), waardoor het wezen disadvantage krijgt op de volgende aanvalsrol. Het is een gevarieerd systeem dat ervoor zou moeten zorgen dat klassen waarvan de focus ligt op het gebruik van wapens, zich iets invloedrijker en dynamischer voelen naast hun vrienden met realiteitsveranderende spreuken.

We weten nog niet precies welke klassen deze functie zullen krijgen in One D&D, maar de martial klassen lijken zeker (Fighter, Barbaar, Monk), terwijl we ook kunnen verwachten dat de Rogue of Paladin hier toegang toe krijgt.

Spreukwijzigingen in One D&D: lijsten en voorbereiding

Spreuklijsten, voorheen verdeeld per klasse, zijn nu gesorteerd in Primal, Divine en Arcane lijsten, waarbij elke klasse toegang heeft tot een andere lijst afhankelijk van de bron van hun magie. De Wizard gebruikt de Arcane-lijst (geleerde magie), de Cleric gebruikt de Divine-lijst (magie verleend door een godheid) en de Druïd gebruikt de Primal-lijst (magie van de natuurlijke wereld). Verschillende spreuken komen voor op meerdere lijsten (bijv. Licht), maar de wijzigingen in One D&D lijken sommige klassen uit te sluiten van spreuken waar ze eerder wel toegang toe hadden.

Rangers gebruiken ook de Primaire lijst, zij het zonder toegang tot Evocation-spreuken, en de Bard heeft vergelijkbare beperkingen: “Elke Spreuk die je voor deze Klasse voorbereidt, moet een Arcane Spreuk zijn en moet afkomstig zijn van een van de volgende Scholen van Magie: Divination, Enchantment, Illusion, or Transmutation.” Deze indeling voelt zeker meer georganiseerd aan, maar loopt wel het risico overgeorganiseerd te voelen of minder intuïtief dan de klassenspreuklijsten van 5E.

Bovendien waren zowel de Bard als de Ranger ‘bekende’ casters in 5E, wat betekent dat ze per niveau een klein aantal spreuken leerden en spelers vastzaten aan bepaalde speelstijlen – in tegenstelling tot andere ‘voorbereide’ casters die aan het begin van elke dag konden kiezen uit hun spreukenlijst. Deze twee klassen behoren nu tot de laatste groep, wat meer variatie, vrijheid en experimentatie zou moeten bieden en voorkomt dat spelers lange tijd vastzitten aan minder optimale keuzes. We moeten echter nog zien of dit ook het geval is voor andere casters, zoals de Wizard.

Al het overige in One D&D: verbergen, uitputting, inspiratie en vechten met twee wapens

Naast grotere veranderingen in rassen en klassen, zijn er ook tal van kleinere aanpassingen en bewerkingen die worden geïntroduceerd in One D&D en een grote invloed zullen hebben op hoe het spel dagelijks wordt gespeeld.

Ritueel spreukgebruik geldt nu voor alle casters in plaats van een exclusieve functie te zijn voor bepaalde klassen. We kunnen ons voorstellen dat veel groepen al rituelen op deze manier gebruikten.

Wat betreft het nemen van long en short rests, heeft WotC de verstandige beslissing genomen om spelers niet te straffen wanneer ze zichzelf moeten verdedigen tegen een onverwachte hinderlaag midden in de nacht. Onderbroken slaap zal niet langer de effecten van een long rest verstoren, terwijl alle HP/hit-dobbelstenen automatisch worden hersteld wanneer het ochtend is in plaats van dat je maar een deel terug krijgt. Voor ongeduldige spelers verleent de ritual spell Prayer of Healing nu de voordelen van een short rest in slechts 10 minuten, wat een goede boost is voor deze spell.

Hiding (verbergen) is nu gemakkelijker: in plaats van te dobbelen tegen de passieve waarneming van een vijand, moeten spelers simpelweg een DC 15 Stealth-check halen, wat de zaken iets eenvoudiger maakt en spelers onmiddellijk laat weten hoe ze het hebben gedaan. Als je verborgen of onzichtbaar bent, krijg je ook voordeel bij aanvalsrollen en initiatierollen.

Exhaustion heeft ook een herziening ondergaan. De regels hiervoor in 5E waren behoorlijk nadelig voor de speler, omdat zelfs lage niveaus van uitputting nadeel gaven bij skill checks en de bewegingssnelheid halveerden – welke beide geen kleine ongemakken zijn. In de One D&D-speeltest trekt elk niveau van uitputting gewoon -1 af van alle d20-worpen, wat veel gemakkelijker bij te houden is dan de tegenhanger in 5E.

Vechten met twee wapens is eindelijk een aantrekkelijke speelstijl geworden. Als je in elke hand een licht wapen vasthoudt, kun je nu met beide wapens aanvallen als onderdeel van dezelfde actie – zij het zonder de damage modifier bij de tweede worp. In 5E kostte deze tweede aanval een bonusactie, wat betekende dat het zelden de moeite waard was om te doen en veel van je actie-economie in beslag nam.

Als laatste is er een nieuwe condition toegevoegd. Deze daze conditie beperkt de mogelijkheden van getroffen wezens om te bewegen en acties uit te voeren in dezelfde beurt en verschijnt al in een paar spreuk- en eigenschapsbeschrijvingen.

Met deze veranderingen zien we dat WotC actief de feedback van spelers aan het verwerken is en aan het kijken is hoe ze de game kunnen verbeteren waar in 5E knelpunten zaten. Wil je zelf de playtest 5-materialen bekijken? Deze kan je vinden en downloaden op D&DBeyond.

Binnenkort zal er een playtest 6 verschijnen, die meer inzicht gaat geven in de laatste klassen die nog op aanpassingen zaten te wachten en ook weer een aantal herziende feats en spells zal bevatten.

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992