Categorie: Recensie (Page 1 of 3)

Review: Victorian Age Mage – Séance on St. James Street

Het is 18401. Je hebt een brief ontvangen van Rebecca Wright die jou uitnodigt om naar Londen te komen. Rebecca is de weduwe van Adeptus Ezekiel Wright. Ze nodigt je uit, omdat jij magische krachten hebt die zij niet heeft. Haar krachten liggen vooral in waarzeggerij. Haar echtgenoot had wat onafgeronde zaken, waarvan ze hoopt dat jullie haar kunnen helpen om af te ronden.

Logo van Victorian Age Mage

Over het systeem

Tien jaar geleden kwam de 20th Anniversary Edition van Mage: the Ascension uit. Twee jaar geleden kwam de “uitbreiding” Victorian Age Mage uit. Dit is het best te vergelijken met een settingboek dat uitlegt hoe je Mage kunt spelen in de Victoriaanse tijd. Voor wie het Engelse koningshuis niet uit hun hoofd kent, dit gaat over de 63 jaar tussen 1837 tot 1901.

Voor wie meer weet van de oude World of Darkness-boeken: dit is qua extra materiaal te vergelijken met de Dark Ages-boeken voor Vampire: the Masquerade of de Wild West-boeken voor Werewolf: the Apocalypse.

De regels

De quickstart gaat er niet vanuit dat je al enige kennis hebt van het systeem. In 16 pagina’s wordt een korte samenvatting gegeven van de regels. Deze raad ik ook aan voor mensen die Mage: the Ascension al kennen, aangezien er wat verschillen tussen de twee zitten. Waar je in Mage: the Ascension bijvoorbeeld “vulgar magick with witnesses” hebt, heet dat in Victorian Age Mage “Catastrophic Magick”. Qua daadwerkelijke regels is het verschil klein, het is vooral een verschil in naamgeving.

Het verhaal van de quickstart

Cover van het boek Seance on St. James Street

Nadat de spelers de brief uit de introductie gehad hebben, en aannemende dat ze akkoord gaan om Rebecca te helpen, worden ze geteleporteerd naar St. James Street. Het is ondertussen het einde van de middag op All Hallows’ Eve (ook wel bekend als Halloween). Rebecca verwelkomt de spelers in haar huis en vertelt dat het spookt in huis sinds haar echtgenoot overleden is. Ze vraagt de spelers om een seance te houden om zo in contact te komen met deze geesten en ze hopelijk tot rust te laten komen.

Wanneer de spelers met de seance beginnen, ontdekken ze dat er net zoveel geesten zijn als spelers. Elk van deze heeft hun eigen mini-quests die opgelost moet worden. De ene wil een bepaalde les leren, de andere zoekt vooral erkenning en weer een ander probeert vooral belangrijke vragen over te brengen. Als afsluiting van de quickstart worden er een aantal suggesties gegeven om door te bouwen naar een langer lopend verhaal.

De karakters

Er zijn zes speelbare karakters in het verhaal. Dit gaat om:

  • Nur uit Turkije, hen is een Ahl-i-Batin.
  • Jingyi uit China, zij is een Akashayana.
  • Sakharam uit India/Engeland, hij is een Chakravanti.
  • Birgit uit Zweden, zij is een Dream-Speaker.
  • Mendoza uit de Verenigde Staten, hij is een Sahajiya.
  • Lady Hildegard Clifton uit Duitsland, zij is een Verbenae.

Ahl-i-Batin, Akashayana, etc. zijn de verschillende tradities waar de karakters “vandaan” komen. Vergelijk dit met de verschillende scholen van magie die je in andere TTRPG’s ziet. Het is geen een-op-een-vergelijking, maar een goede basis. In het boek worden de tradities als volgt uitgelegd:

  • Ahl-i-Batin: Iedereen maakt deel uit van een grotere Eenheid, maar het weefsel van de werkelijkheid verbergt deze kennis voor de meesten. De wereld heeft zoveel te bieden, maar de mogelijkheden worden onderdrukt door het wrede juk van imperialisme.
  • Akashayana: Oorspronkelijk afkomstig uit Azië, zijn de volgelingen meesters van geest, lichaam en ziel. Of het nu op het slagveld, aan de onderhandelingstafel of tijdens genezing – spiritueel of anderszins – is, deze magiërs zijn toegewijd en bekend om hun affiniteit met vechtsporten en hun beheersing van de geest.
  • Chakravanti: Doodsmagiërs die geloven dat alles deel uitmaakt van een Grote Cyclus van dood en wedergeboorte. Degenen die de wereld schaden, ontmoeten snel hun stille einde aan het mes van de huurmoordenaar.
  • Dream-Spakers/Kha’vadi: Met gebruiken afkomstig van wijze vrouwen, sjamanen of medicijnmannen uit nomadische stammen, worden deze magiërs door anderen gezien als beschermers van de geestenwereld vanwege hun affiniteit met magie die tussen de rijken reist.
  • Sahjiya: Deze magiërs leiden hedonistische levens in toewijding aan het overstijgen van aardse beperkingen. Hun gave om de stroom van tijd waar te nemen, maakt hen van onschatbare waarde om altijd een stap voor te blijven op de Orde.
  • Verbenae: Beoefenaars van magie zo oud als de wereld zelf, sterk afgestemd op de wildernis en al haar bewoners. Op dit moment zijn ze verdeeld in facties, met een radicale groep die openlijk oorlog tegen de Orde nastreeft.

“De Orde” die in deze lijst steeds terugkomt, is – afhankelijk van welk tijdvak je precies pakt – ofwel “The Order of Reason” ofwel “The Technocracy”. In eerdere edities werden ze neergezet als de slechterikken, maar in de 20th Anniversary editie van Mage zijn ze ook beschikbaar als speelbare factie.

Waar kan ik het vinden?

De quickstart Séance on St. James Street is te vinden op Drivethrurpg. Daar kun je ook de regelboeken van Mage: The Ascension en Victorian Age Mage vinden, net zoals een overdaad aan andere Mage-boeken. Ze zijn beschikbaar in zowel pdf-vorm als verschillende fysieke versies.

  1. 1840 is een schatting, de quickstart geeft geen direct jaartal waarin het plaatsvindt. Er is één karakter dat opgegroeid is “during the post-Napoleonic War depression” en nu 22 jaar is en een ander is een Chinese piraat van 24 jaar die als verstekeling op een piratenschip gegaan is. Plus het feit dat de telegraaf als “mundane” omschreven wordt en deze in 1837 uitgevonden is. ↩︎

Een jaar vol mysterie – Seasons of Mystery

2024: 366 dagen, 52 weken, 4 seizoenen. En bijna zijn ze weer voorbij. Weer een volledige ronde rond de zon. Een moment voor reflectie. Al eerder zetten we een aantal scenario’s en TTRPG’s op een rijtje die gaan over winter, Kerst en het einde van het jaar. In het scenarioboek Seasons of Mystery voor de TTRPG Vaesen van de Scandinavische uitgever Free League gaan we een stap verder en worden de vier seizoenen als uitgangspunt genomen. Ieder jaargetij krijgt zijn eigen scenario en daarmee heb je een jaar lang speelplezier te pakken.

Vaesen

Vaesen is een folk horror TTRPG dat gebaseerd is op de illustraties van Johan Egerkrans. In deze RPG Spotlight kun je daar meer over lezen. Maar voor nu is het handig om te weten dat Vaesen je teleporteert naar het Scandinavië van de 19e eeuw. De Industriële Revolutie heeft het leven in Europa aanzienlijk veranderd. Waar eerst de mensen in harmonie leefden met de natuur en de bovennatuurlijke (en vaak onzichtbare) wezens daarin, geloven ze deze volksverhalen steeds minder en weten ze vaak nog maar weinig af van de gebruiken en tradities die ervoor zorgden dat vaesen en mensen vreedzaam naast elkaar bestonden. Een onverhoopte confrontatie met een wezen dat velen enkel uit sprookjes en volksverhalen kennen, kan ervoor zorgen dat je het Zicht krijgt om deze vaesen te zien. Een Society van deze personen met Zicht wordt ingeschakeld als er onverklaarbare dingen gebeuren en er gevaar dreigt voor de lokale bevolking. Maar ja, met welke vaesen heb je te maken? En hoe zorg je ervoor dat deze de mensen met rust laat, of andersom?

In Seasons of Mystery worden leden van de Society iedere keer opgeroepen om af te reizen naar een gebied dat te maken heeft met onverklaarbare gebeurtenissen, maar waarvan de Society denkt dat er vaesen bij betrokken zijn. En dus reizen leden af naar verschillende uithoeken van Scandinavië om onderzoek te doen en waar mogelijk de rust te laten terugkeren.

De mysteries die Free League zelf uitgeeft, zijn zeer gedetailleerd en geven een Gamemaster veel handvatten en lijntjes om de spelers door het verhaal te leiden. Vaak zijn er twee verhaallijnen die in het scenario lopen; eentje gerelateerd aan een vaesen, maar vaak loopt er een andere verhaallijn tussendoor die meer te maken heeft met de perikelen van mensen onderling. Via een countdown van gebeurtenissen kan een GM het tempo van de escalatie in het verhaal sturen en dus ook de lengte van het avontuur bepalen. Ook bieden de scenario’s goed uitgewerkte NPC’s en zijn er per scenario meerdere hand-outs in de vorm van brieven of boekfragmenten te vinden die de spelers hints geven over de vaesen waar ze mee te dealen hebben en hoe ze het beste kunnen omgaan daarmee.

Lente: A Dance With Death

We beginnen het boek met de lente; het seizoen waarin de natuur begint te ontluiken, de zon zich weer steeds vaker laat zien en de mensen de kou en het donker van zich afschudden om de eerste zonnestralen weer op te vangen. In A Dance With Death ontvangt de Society een brief van Swärds Jenny, de eigenaar van een boerderij in Mora Parish, die haar zorgen uit over een van de meisjes die op haar boerderij werkt die wakker geworden is aan de rand van het Siljan meer zonder te weten hoe ze daar terecht is gekomen. Nu ook nog twee koeien verdronken zijn in datzelfde meer en de hele situatie vreemd aanvoelt, vraagt ze om hulp bij de Society. De karakters van de spelers reizen naar de boerderij om erachter te komen wat er precies aan de hand is. Ze doen onderzoek op de boerderij en ondervragen de verschillende werkers op de boerderij. Langzamerhand komen ze erachter dat de mysterieuze muzikant wiens vioolklanken uitnodigen tot dansen wellicht wel meer weet. Komen ze op tijd achter de ware aard van deze muzikant of wacht er voor meerdere mensen op de boerderij een verschrikkelijke verdrinkingsdood?

Zomer: Fireheart

Het is warm deze zomer in Smolandia: hittegolven en bosbranden teisteren de omgeving en veroorzaken honger, armoede en massa-immigratie naar de Verenigde Staten. De Society wordt benaderd door Alfred Härenstam. Na de dood van zijn ouders wil ook hij Smolandia verlaten, maar zijn broer August wil de ijzerfabriek die ze samen runnen niet verkopen. Alfred vermoedt dat een predikant, genaamd Beata Gideonsdotter, hiermee te maken heeft en dat zij August in haar macht heeft. Als de leden van de Society afreizen naar deze broers, komen ze erachter dat er iets heel anders speelt en Augusts waanzinnigheid een veel angstaanjagendere oorzaak heeft. Eentje waardoor de Society-leden voor hele hete vuren komen te staan.

Herfst: The Devil In The Moor

Een wat treuriger scenario komen we tegen voor de herfst. De karakters reizen af naar een heidegebied dat wordt drooggelegd voor het creëren van landbouwgrond. Met stoommachines en een hoop kabaal heeft het bedrijf dat deze klus aangenomen heeft de regio overgenomen, tot ongenoegen van de lokale bevolking. Als er problemen ontstaan, schrijft de directeur de Society. Hij denkt namelijk dat zijn operatie geteisterd wordt door een duivel of ander kwaadaardig wezen. Wat daadwerkelijk aan de hand is, is een tragisch verhaal van een jonge vrouw en de persoonlijke tragedie die haar ten deel viel. Alleen als de onderzoekers erachter komen wat er zich precies heeft afgespeeld, zal er rustig doorgewerkt kunnen worden. Maar of dat het beste is voor dit gebied en de lokale bevolking, is ook aan de karakters om te bepalen.

Winter: A Winter’s Tale

Het laatste mysterie draait om het koude seizoen. De leden van de Society worden uitgenodigd door Count Constantine Constaninovich voor een geheime bijeenkomst over het bovennatuurlijke en alchemie. De reis naar de koude regio van Ingria, deel van het Finse gebied dat in die periode onder controle staat van Rusland, verloopt toch anders dan verwacht en de karakters zullen een veilig heenkomen moeten vinden voor Vader Winter zijn armen om hen heen slaat.

Een heel boek voor uitdagende, interessante en mogelijk dodelijke mysteriën die met hun mooie tekeningen en hand-outs een waar genoegen zijn om te spelen. Een mysterie kunnen spelen in het bijbehorende seizoen geeft nog een extra laag aan de ervaring. Dus veel plezier met dit eerste goede voornemen voor het nieuwe TTRPG-jaar: het runnen van alle scenario’s uit Seasons of Mystery.

RPG Review: The Crimson Gutter – Vampire: the Masquerade

Wanneer je als Gamemaster een one-shot of campaign runt, kun je zelf het verhaal van A tot Z bedenken of je kunt kiezen voor uitgegeven modules. Voor ieder TTRPG-systeem zijn er wel een aantal (of heel veel) te vinden; van losse scenario’s voor een enkele sessie tot dikke boeken die je inspiratie geven voor jaren aan spelplezier. Voor zowel beginnende als ervaren Gamemasters kan het een fijne leidraad zijn om een volledige campaign te runnen of een handboek om ideeën uit te halen. Laten we eens zo’n boek erbij pakken, dit keer voor Vampire: the Masquerade.

Introductieverhaal

Voor Vampire: the Masquerade is dit jaar een chronicle/campagneboek uitgebracht dat ingestoken is als een beginnersmodule voor nieuwe Storytellers/GM’s of ervaren GM’s met beginnende spelers. In The Crimson Gutter maak je spelenderwijs kennis met de moeilijkheden die het zijn van een vampier met zich meebrengt, de verschillende facties die het nachtelijk leven beïnvloeden en de uitdagingen om als nieuweling in de nacht je plekje te moeten veroveren.

Het boek is geschreven als introductieverhaal waarin belangrijke concepten uit Vampire: the Masquerade tijdens het verhaal worden geïntroduceerd en uitgelegd, zoals het jagen op en drinken van bloed, de facties die hun stempel proberen te drukken op de nacht (zoals de Camarilla en de Anarchs) en de maskerade zelf (het principe dat vampieren graag hun bestaan verborgen willen houden ter bescherming tegen de stervelingen die ook tegelijkertijd hun voedsel zijn). Dit alles tegen een achtergrond waarin de spelers nieuwe vampiers spelen die met elkaar moeten proberen de nacht te overleven en hun plek te veroveren op de sociale ladder.

Inhoud

The Crimson Gutter bestaat uit 21 verhalen die apart van elkaar gespeeld kunnen worden of aan elkaar verbonden kunnen worden om verschillende campagnebogen te maken. Als je wat meer ervaring hebt als Storyteller/GM, kun je ook inspiratie halen uit de losse verhalen en deze verwerken in de chronicle die je runt.

Deze 21 verhalen zijn opgedeeld in vier blokken. Het eerste blok is zeven verhalen waarin onze spelersgroep vampieren beschuldigd wordt van aanvallen op hun soortgenoten. Het is aan hen om hun naam te zuiveren. Gaandeweg krijgen ze te maken met kindred/vampieren uit de verschillende facties; de Camarilla, de Anarchs en een nieuwe groep genaamd de Church of Cain. Tijdens hun interacties met deze sects krijgen ze inzicht in de verschillende zienswijzen en onderzoeken ze wie er achter de aanvallen zit. Als ze hier meer duidelijkheid over gekregen hebben, focust ieder van de drie overige delen uit het boek op een van deze facties. Het is aan de spelersgroep te beslissen bij wie ze zich willen aansluiten en welke verhaallijn dus verder gevolgd gaat worden.

De losse verhalen zijn geschreven met de Storyteller in gedachten. Je krijgt als GM uitleg over het uitgangspunt van het verhaal, waarom de coterie van de spelers hierbij betrokken is (plothooks), hun doelen, de NPC’s en locaties die in het verhaal voorkomen, de scènes waaruit het verhaal bestaat en eventuele variaties als de spelersgroep met een ander uitgangspunt het verhaal inkomt dan van tevoren bedacht (bijvoorbeeld doordat ze niet tot de benoemde factie behoren of omdat ze een belangrijke NPC uit het verhaal eerder boos hebben gemaakt).

Verder bestaat het boek uit een handleiding voor het maken van karakters in Vampire: the Masquerade 5th edition met uitleg over de verschillende clans, een tabel om te bepalen waarom jouw karakter embraced (vampier geworden) is en wat voor type coterie de groep is. Verder heeft het boek een concept voor een stad waarin je verhaal zich kan afspelen met meer dan 20 uitgewerkte NPC’s die de spelers kunnen tegenkomen en 8 locaties met hun voor- en nadelen. Achter in het boek staan nog tabellen en ideeën voor als de jacht wat minder goed verloopt dan de karakters graag zouden willen en er complicaties voordoen, plothooks voor locaties met daarin benoemd wat zich daar afspeelt en wat er daadwerkelijk aan de hand is, en aanzetten voor volledige chronicles met het uitgangspunt en hoe dit gebruikt kan worden binnen de verschillende facties.

To play or not to play, that is the question

The Crimson Gutter is een prettig boek om doorheen te lezen en geeft je een aansprekend verhaal dat goed inzicht geeft in de verschillende kanten en zienswijzen binnen de vampierenwereld. Iedere factie heeft echt zijn eigen insteek en pakt problemen op een andere manier aan. Ook de hiërarchie binnen deze groepen zijn anders en hoe ze de coterie als nieuwelingen behandelen kan erg de sfeer en thematiek van de campaign bepalen. Het is dus aan de coterie zelf om na de eerste paar verhalen te kiezen wat ze het beste bij zichzelf vinden passen.

Als nieuwe Storyteller in de World of Darkness geven de verhalen mooie uitgangspunten voor one-shots of langere lijnen binnen een campaign. Vooral het benoemen van de mogelijke doelen van de coterie en de motivaties van de NPC’s kan je heel erg helpen om minder overweldigd te raken door alle mogelijkheden die er zijn. Wel wordt er toch nog steeds veel gevraagd van de GM bij het aan elkaar verbinden van de verhalen en het opvullen van gaten. De verhalen kunnen natuurlijk nooit precies beschrijven wat de spelers gaan doen en dus heb je een beetje begrip nodig van de volledige setting of de kant die de verhaallijn opgaat om daar als GM op in te kunnen spelen. Het is dus zeker geen campagneboek dat je zomaar openslaat en direct kunt beginnen spelen. Het is absoluut aan te raden om het boek van voren naar achteren volledig door te lezen en alvast te kijken naar de vele lijntjes die van het ene naar het andere verhaal naar het einde leiden.

Als Storyteller met wat meer ervaring kan het boek je leuke inspiratie geven voor NPC’s en locaties. Ook zijn de losse verhalen prima one-shots en zou je zelfs de langere lijnen kunnen verwerken in bestaande chronicles. Het helpt je in het eerste denkwerk en het opzetten van een volledige setting. Toch zijn de plothooks, verhalen en NPC’s niet bepaald spannend. Ze geven een goed beeld van de verschillende facties, maar voor meer ervaren Storytellers en spelers zijn het oude thema’s en ideeën in een nieuw jasje. Het zal extra belangrijk zijn om de persoonlijke belangen van de karakters van de spelers mee te nemen in de dynamiek met de facties en ook echt iets voor hen op het spel te zetten.

Maar al met al biedt The Crimson Gutter goede startpunten voor zowel nieuwe als ervaren Storytellers en kun je hier de nodige inspiratie uithalen om de World of Darkness verder te verkennen en met jouw vampier in ieder geval de volgende nacht te laten overleven.

Boekreview: Tome of Adventure Design – Meer dan kastvulling

It’s Friday night, 6 p.m. You haven’t prepared an adventure and you still need to get to the store and buy snacks. The group is heading over to game in 2 hours. What do you do?

Dat is de tekst op de achterkant van Tome of Adventure Design van Mythmere Games en beantwoordt meteen de vraag “waarom wil je dit boek?”. Het is een boek vol tabellen met locaties, missies, slechterikken, monsters en meer. Maar hoe goed werkt dit nu eigenlijk? Dat is de vraag die ik wil beantwoorden en om dat te doen, gaan we vandaag kijken of we een goede dungeon kunnen bedenken voor een aantal systemen; namelijk PathfinderMausritter, en natuurlijk Dungeons & Dragons. Voor we erin duiken, moeten we wat keuzes maken wat we willen maken zodat we alles op eenzelfde manier kunnen beoordelen.

Omdat Mausritter op een totaal andere schaal afspeelt dan de andere twee, gaan we het stuk over monster design overslaan. Waar een spin op de schaal van D&D iets is wat je niet eens direct ziet, is het op de schaal van Mausritter een geduchte vijand. Daarom kijken we vooral naar het genereren van een beginpunt, een missie en het doel van de slechterik. Volgens de tekst achterop is het boek vooral bedoeld voor het maken van one-shots, dus dat zou perfect moeten passen.

Maar hoe maakt dit boek dan avonturen?

Het boek is opgedeeld in vier delen, namelijk:

  1. Principles and Starting Points
  2. Monsters
  3. Dungeon Design
  4. Non-Dungeon Adventure Design

Ieder deel is opgedeeld in een aantal hoofdstukken en ieder hoofdstuk bestaat weer uit een aantal pagina’s. Zo heeft deel één een hoofdstuk voor locaties, missies en plannen voor de slechterik. Welk formaat dobbelsteen je nodig hebt, verschilt per tabel. De meeste tabellen hebben een d100 nodig (of een d10 en een d%) en enkele grote tabellen vereisen zelfs een d1000. Nu heb ik veel dobbelstenen liggen, maar een d1000 is er niet een van. Daarom rollen we daarvoor drie d10 en iedere dobbelsteen is een positie in het getal. Als je drie keer een 0 of 10 rolt, dan noemen we dat 1000.

Waar werken we mee?

We zoeken een plek waar de spelers heen moeten en hiervoor hebben we de grote tabel met locaties. Deze bevat 4 kolommen en op elk hiervan rollen we 1d100. Als ik mijn d100 viermaal rol, dan krijg ik als resultaat 109722, en 31. In de tabel komt dit overeen met Bleak, Stockades of the, Crippled, Creature. Stockades heeft in dit geval twee betekenissen: het schavot midden op een middeleeuws marktplein en een locatie met een houten muur eromheen. Ik ga voor het laatste, want met dat eerste kan ik persoonlijk niet zo heel veel. Om dit naar het Nederlands te vertalen, het is een flets fort van een verminkt wezen.

Afbeelding van tabel waarop je locaties rolt
Afbeelding van tabel waarop je snode plannen rolt

We hebben een locatie. Laten we doorgaan naar de slechterik. Om te kijken wat dit crippled creature wil, rollen we een d100 voor het soort plan en daarna nog een d100 voor meer details. Hiervoor rol ik 92 en 25. Met de 92 wil de slechterik mensen laten geloven dat de bedoelingen helemaal zo slecht nog niet zijn. Met de 25 blijkt dat deze achter een campagne zit om de lokale verdedigers deel te laten nemen aan een kruistocht, zodat de regio minder goed verdedigd is. Sneaky, maar gelukkig hebben de spelers het door!

Als laatste; de missie voor de spelers. We rollen eerst voor wat voor soort missie en daarvoor rol ik een 86. Dat betekent dat er iets met een gebeurtenis is. Wat voor gebeurtenis? Nummer 78 en 34, volgens mijn dobbelsteen. Oftewel ze moeten iemand beschermen die betrokken is bij een opstand. Oké, daar kunnen we zeker wat mee, denk ik.

Samenvattend: er is een wezen dat verminkt is en deze zit in een flets fort. Het doel van dit wezen is zorgen dat de omgeving minder verdediging heeft. Dat probeert het te bereiken door de bewoners te motiveren om op kruistocht te gaan. De spelers is gevraagd door hun contactpersoon om iemand te beschermen die een opstand wil starten daar. Dat klinkt alsof we er iets mee kunnen!

Pathfinder

Laten we de systemen aflopen in de volgorde die ik bovenin noemde. Dan is de eerste Pathfinder. De kruistocht is hier niet heel passend als je dit in Golarion, de wereld van Pathfinder, zet maar we kijken wat we hiermee kunnen. Omdat het om een flets fort en een opstand gaat, is mijn eerste idee qua algemene locatie dat dit ergens in Galt is. Galt is heel kort samen te vatten als een eeuwig herhalende Franse revolutie. Denk guillotines, dode nobelen, en een ietwat instabiele regering. In dit land past best een flets fort van een verminkt wezen.

De kruistocht zou ik vervangen door een bedevaart naar de Star Stone Cathedral in Absalom. Iedereen die Aroden aanbidt, wordt aangemoedigd om mee te gaan met een groepsreis naar Absalom. En aangezien Aroden een vrij grote god is, gaat dat om flink wat mensen. De persoon die beschermt, moet begeleid worden naar het fort zodat hij daar de slechterik kan verslaan.

Begeleidingsquests zijn niet het leukste, maar voor een one-shot kan het wel. Onderweg naar dit fort kunnen de spelers dan eerst een stuk hexploration doen, wat zo’n dag of twee in-game kan duren. Zeker met wat gevechten of random encounters onderweg. Ook kunnen de spelers onderweg gespot worden door handlangers van de slechterik, waardoor ze weten dat ze eraan komen.

Eenmaal in de buurt van het fort plaatsen we dan nog een gevecht met de verdedigers van het fort. Hoe sterk deze zijn, is afhankelijk van of de spelers onderweg gespot zijn of niet. Als ze niet gespot zijn of degene die hen gespot hebben verslagen hebben, staat de poort nog steeds open. Na dit gevecht is het op naar het midden van het fort. Dan blijkt dat de persoon die ze moesten begeleiden de leider van dit fort was, voordat het verminkte wezen dacht hem verslagen te hebben en in een greppel had gegooid. Als er nog tijd is, dan kan hier nog wat combat zijn om dat wezen te verslaan.

Mausritter

Mausritter is iets lastiger. Er zijn niet echte vaste goden of een vaste wereld hier. Dit vereist dus iets meer creativiteit. Maar ook dit is goed te doen, denk ik. Een hoop kan namelijk hetzelfde blijven, inclusief de hexploration. Als verminkt wezen dat de slechterik is, kunnen we hier kiezen voor een rat en dan specifiek een lab rat. Het Mausritter-boek omschrijft deze als “Bizarre looks, innate magical abilities”, perfect dus! Degene die ze moeten begeleiden, zou dan een muizentovenaar zijn die een sterke spreuk heeft om voor eens en altijd af te rekenen met deze ratten.

De vijanden die ze onderweg tegenkomen, zouden dan een duizendpoot kunnen zijn of een verzameling spinnen. Misschien zelfs wel een aantal kikkers, die de spelers de goede kant op kunnen sturen. Niet alles wat de spelers tegenkomen, hoeft een gevecht te worden. De spinnen willen misschien de spelers best laten gaan als ze een aantal lastig bereikbare bessen voor ze willen plukken.

Dungeons & Dragons

Dit is eigenlijk exact over te nemen van het Pathfinder-voorbeeld, alleen zou je de god en de locatie moeten wisselen. Als je in Faerûn speelt, zou het bijvoorbeeld een bedevaart naar Neverwinter kunnen zijn, naar de Hall of Justice van Tyr. Het fletse fort zou je dan in de buurt van de Sword Mountains en Phandelver kunnen plaatsen. Een verminkt wezen zou hier niet misstaan; er zijn hier tenslotte flinke gevechten geweest tussen mensen en orcs. Plus alles wat er over de jaren heen in de verschillende starter sets heeft gestaan. Er zijn hier zeker een flink aantal doden en gewonden gevallen.

Hexploration in D&D is niet mijn favoriet om te doen. Ik zou dit vervangen door wat handlangers die ze langs het pad tegenkomen aan wie ze de exacte locatie kunnen vragen nadat ze verslagen zijn. Of het fort op een bergtop plaatsen, zodat het te zien is vanaf een weg. Als je toch graag hexploration/hexcrawl wilt doen, dan kan het de moeite zijn om te kijken naar de regelset van the Alexandrian die o.a. bekend is van de remixes van Dragon Heist en Descent into Avernus.

Conclusie

Hoewel sommige dingen in het boek beter werken dan andere, is er eigenlijk voor alle genoemde systemen wel iets leuks uitgekomen. Ik kijk er nu eigenlijk best naar uit om het Mausritter-avontuur hierboven te runnen. We hebben hier ook maar naar een beperkt aantal opties uit het boek gekeken. Het hele deel over het maken van een dungeon ziet er ook goed uit en bevat nog veel meer tabellen die een hoop leuks bevatten. Al met al, als je een homebrew campaign wilt opzetten of wat one-shots wilt maken, dan is dit de aankoop van dit boek een goede investering.

Als je interesse in dit boek hebt, is op de site van Mythmere Games zowel de fysieke versie als de PDF-versie beschikbaar. Ook bij veel online winkels is deze te vinden. In mijn boekenkast staat de eerste editie en momenteel is de herziene editie beschikbaar. Deze editie voegt onder andere een aantal creatieve prompts toe en een veel completere inhoudsopgave.

Critical succes op Roll Initiative Con

Op 6 en 7 april werd het Gelderse Ewijk overspoeld door TTRPG-enthousiastelingen voor de tweede editie van Roll Initiative Con. Natuurlijk was ook Dutch20 daarbij aanwezig om sessies te runnen en mensen kennis te laten maken met nieuwe systemen.

The Facts

  • meer dan 20 vrijwilligers
  • 21 sessies
  • 10 verschillende systemen
  • 99 spelers

Pathfinder, Avatar: Legends, Mausritter, Call of Cthulhu, Vampire: the Masquerade, Dread, Fate, Star Wars, Wrath & Glory, Magical Kitties Save the Day!; in de Dutch20 Garden was voor iedereen wat wils. De Dutch20-vrijwilligers zijn van alle markten thuis.

“Het is natuurlijk altijd afwachten wat voor soort spelers je aan tafel krijgt op zo’n conventie. Liggen ze wel goed in de groep? Spelen ze wel lekker mee, hoewel ze het systeem niet kennen? Gelukkig is Magical Kitties save the Day! heel rules-light. ‘Je bent een kat met magische krachten, en er is een probleem’. Vrijwel alles kan, en alles mag! Zo ontstaan dan heuse maffiapraktijken: katten die hun buurman laten arresteren, of die de lokale MediaMarkt in de fik steken alleen maar omdat hun favoriete muizenspeeltje vermist is. Kan gewoon. En wanneer je spelers na afloop blijven plakken om te vertellen hoe leuk ze het vonden, dan is mijn dag helemaal geslaagd!”

Louis – Dutch20 GM

Maar niet alleen in de Dutch20 Garden waren gezichten van Dutch20 te vinden. Ook op andere plekken zagen we oude bekenden. Zo ook onder de GM’s van de livegames van RINCON zelf en in de vendorhal, zoals een van onze huisdobbelstenenmakers Niké van Victory Dice.

De sfeer in de dealer hal was dit jaar ook weer geweldig! Onze buren dit jaar waren The Fantasy Realm aan de ene kant en aan de andere zijde the one and only Project Epos. Er kwamen veel geïnteresseerden langs die vragen hadden over het dobbelsteen-maakproces of gewoon even gezellig een praatje kwamen maken. De dealer hal stond dit jaar ook weer vol met vele andere makers die allemaal hun mooiste producten hadden meegenomen, heel mooi om al die creaties te zien! Ik kijk al uit naar volgend jaar!

Niké – Victory dice

Al met al was het een geslaagd weekend met veel gerolde dobbelstenen en epische verhalen. De eerstvolgende conventie waar je Dutch20 kunt vinden, is AnimeCon in juni. Hopelijk zien we jullie daar!

« Oudere artikelen

© 2025 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992