Categorie: Artikelen (Page 2 of 15)

Review – Dungeons and Dragons; Honor Among Thieves

Eind maart was het dan zover; de langverwachte Dungeons en Dragons film ging in première. Met vele grote namen zoals Chris Pine, Hugh Grant en Michelle Rodriguez, lagen de verwachtingen hoog. Hebben ze deze verwachtingen waar kunnen maken, of kan ook deze film op het lijstje met mislukte D&D films?

Een bard en een barbarian…

In deze Dungeons en Dragons film staan de Bard (Edgin) en Barbarian (Holga) centraal. Zij zijn ooit bij een eerdere missie verraden en brengen nu samen hun tijd door in een cel. Uiteraard zijn ze niet van plan hier te blijven en bedenken ze een ludiek plan om uit deze koude gevangenis te ontsnappen.
Na de spectaculaire ontsnapping gaan Edgin en Holga op weg, op zoek naar een belangrijk relikwie. Echter wordt het avontuur een stuk ingewikkelder als blijkt dat de dochter van Edgin in gevaar is. In dit avontuur krijgen ze hulp vanuit verschillende hoeken. Zo wordt hun team versterkt door Simon (WIld Magic Sorcerer) en Doric (Druid). Ook krijgen ze hulp van Xenk (Paladin) bij het verkrijgen van een benodigd magische helm, ook wel de “Helm of Disjunction” genoemd.
Samen met deze groep gaan ze de strijd aan met een machtige Red Wizard, doen ze mee aan een gevaarlijk spel én proberen ze in de tussentijd de dochter van Edgin te redden. Hoe dat afloopt…

Een groot succes (?)

Na het tegenvallen van de eerdere D&D films, waren fans van de wereldwijd bekende TTRPG voorzichtig optimistisch. De eerste trailers maakten ons allen steeds positiever, toch wachten we gespannen af tot eind maart. En wat was de film het wachten waard! Een leuke, spannende én grappige film welke door de kenmerkende elementen van de TTRPG onze harten sneller lieten kloppen.

Voor de kenners van het spel waren er veel herkenbare punten te vinden in de film. Zo kwamen er veel bekende monsters voorbij, zoals de Mimic, Gelatinous Cube en de Displacer Beast. Ook waren de kenmerkende karaktertrekken van de personages spot-on, waren er prachtige gevechtsscènes en was de chaos wat D&D met zich meebrengt door de hele film te voelen.

Het echte D&D gevoel

Waar de meeste fans het wel over eens zijn is dat deze film het gevoel van een echte D&D campaign uitstraalde. De chaos, de slechte ideeen, de mislukte plannen, maar ook de briljante oplossingen, de goede samenwerking en hier en daar een beetje geluk, maakten deze film tot een goede representatie van het spel.

Daarnaast hebben de makers goed gekeken naar het bronmateriaal, want veel van de elementen die naar voren kwamen in de film komen overeen met hoe het in het spel werkt. Zo kost het binden tot een magisch voorwerp tijd, zitten er voorwaarden aan het gebruiken van spreuken en is het behouden van concentratie wel degelijk belangrijk. En ja, niet alles wat er in de film te zien was komt overeen met de regels van de TTRPG. Want nee, een Druid kan niet oneindig in elk dier veranderen en zeker niet in een Owlbear. Maar was het vermakelijk? Absoluut.

Het kijken waard? Zeker weten!

Niet alleen voor de kenners van D&D was de film een feestje om naar te kijken, ook voor de mensen die nog nooit van de TTRPG hebben gehoord was het een vermakelijke 2 uur en 14 minuten. De film brengt een basis van fantasy met zich mee, welke wordt opgevuld door snelle actie, veel humor en een goede verhaallijn. En wie weet, misschien heeft deze film een hoop mensen nieuwsgierig genoeg gemaakt om eens de échte Dungeons and Dragons uit te proberen.

Nieuwe manier van online spelen: D&D Beyond VTT komt eraan!

Dungeons & Dragons (D&D) fans hebben veel om naar uit te kijken in het komende jaar of twee met de nieuwe D&D virtuele tabletop (VTT) die wordt ontwikkeld door Wizards of the Coast. Deze nieuwe ontwikkeling voor campaigns is gericht op het helpen van spelers en groepen die tegen het probleem aanlopen om vrienden bij elkaar te krijgen in dezelfde fysieke ruimte om D&D te spelen. Hoewel het project nog ver van voltooiing is, zijn de eerste demonstraties indrukwekkend.

Wizards of the Coast liet beelden van deze nieuwe VTT in actie zien tijdens een recent D&D Direct Livestream-evenement. De video toonde een beetje hoe spelers hun virtuele miniatuurfiguren kunnen verbinden met een character sheet in hun D&D Beyond-account om de ervaring van het spelen online handiger te maken. De tekeningen en plaatjes en zelfs het rollen van dobbelstenen is ontworpen om er zo echt mogelijk uit te zien en deze functionaliteiten zijn gemaakt door gebruik te maken van de Unreal Engine, die achter de schermen alles ondersteunt. Hoe we zelf modellen en kaarten kunnen importeren, is nog niet getoond in de demonstratie. Dat kan komen, doordat het nog in ontwikkeling is.

Een blik op een battle map, waarin miniaturen van karakters zichtbaar zijn en een D20 wordt gerold voor een skill check.

Volgens Game Director Kale Stutzman heeft het ontwikkelingsteam zich gericht op drie belangrijke aspecten bij het creëren van deze VTT-ervaring: het moest leuk, handig en authentiek zijn aan de regels en hoe mensen het spel spelen. Het nieuwe VTT-systeem is ontworpen om spelers een meeslepende en eenvoudige ervaring te bieden, terwijl ze echte wereldproblemen oplossen waarmee ze worden geconfronteerd bij het leren spelen van het spel zoals het in contact komen met elkaar en het in leven houden van hun speelgroepen.

Functies die de WotC VTT spelers gaat brengen

In de afgelopen jaren is het steeds moeilijker geworden om groepen regelmatig samen te krijgen voor evenementen zoals D&D. Virtuele tabletops zijn ontworpen om een alternatief te bieden wanneer fysieke nabijheid niet praktisch is. Het creëren van meer meeslepende omgevingen voor spelers over de hele wereld om samen te komen in een online ruimte, kan spelers helpen om het spel vaker te spelen met daarbij een flexibele set van opties.

Dit zijn enkele van de voordelen die de D&D’s VTT-ervaring zal bieden, volgens D&D Beyond:

  • Dungeon Masters hebben volledige controle over het plaatsen van monsters in de wereld, het toewijzen van statistieken aan miniatuurfiguren, het aanpassen van hit points en voorwaarden en meer.
  • Het gooien van dobbelstenen moet nog steeds als een leuke ervaring voelen, maar de wiskunde achter die worpen wordt automatisch gedaan, tenzij spelers ervoor kiezen om dit handmatig te berekenen.
  • Karakterbladen in D&D Beyond zullen verbinding maken met de VTT, zodat de miniatuurfiguren van spelers op het virtuele bord de bijbehorende spreuken, wapens en statistieken hebben.
  • Er zijn 3D-kaarten speciaal ontworpen voor de VTT, maar ook manieren voor DM’s om 2D-kaarten te importeren om binnen de VTT te spelen.
  • De VTT zal visuele effecten en animaties bevatten die overeenkomen met wat spelers proberen te doen bij het casten van spreuken of andere visuele aspecten van de wereld.

Wel zien we in de video dat de spelers aan dezelfde tafel zitten, terwijl ze de VTT van D&D Beyond gebruiken. Dit betekent dat ze nog steeds de “real life” ervaring hebben van het spelen van het spel, omdat ze met z’n allen in dezelfde ruimte zitten en dus niet de rompslomp hebben van een Discord-gesprek waarin mensen vaak over elkaar praten. Maar als we de focus vooral leggen op de daadwerkelijke VTT, dan zijn deze opties veel belovend.

De nieuwe VVT zal compatible zijn met 5E

Hoewel de VTT oorspronkelijk werd aangekondigd als in ontwikkeling voor de nieuwe One D&D-regelwijzigingen, is dit veranderd en zal het nu ook 5e-compatibiliteit hebben. De volledige Player’s Handbook en Monster Manual worden in het VTT-systeem ingebouwd. Visuele effecten met spreuken en vaardigheden door monsters en NPC’s zijn allemaal ontworpen om te werken met deze virtuele ervaring. Door de regels in de achtergrond van het systeem te integreren, kunnen DM’s en spelers zich meer richten op het verhaal en het avontuur en minder op het opzoeken van bepaalde regels om er zeker van te zijn dat ze correct worden gebruikt.

Verbinden met D&D Beyond voor gemakkelijke toegang tot character stats

Iedereen, DM’s of spelers, die D&D Beyond gebruikt voor character sheets of andere informatie (zoals aantekeningen), zal waarderen dat het VTT-systeem naadloos geïntegreerd zal worden met D&D Beyond. D&D-character sheets kunnen rechtstreeks aan een miniatuur op het virtuele bord worden toegewezen. Deze zal niet alleen hun statistieken vertalen, maar ook de animaties voor aanvallen en spreuken leveren. Spelers kunnen ook de controle over hun karakter nemen wanneer ze dat willen. Op deze manier kunnen ze zelf het heft in eigen hand nemen, wanneer dat nodig is en kunnen zo nog steeds vrije wil hebben over de creatieve plannen ze bedenken.

Digitaal vs Traditioneel D&D

Het spelen van D&D digitaal zal natuurlijk niet dezelfde ervaring met zich mee brengen als het spelen in persoon, en zelfs het rollen van de dobbelstenen op een VTT is niet zo bevredigend, ondanks de hoeveelheid coole VFX die er worden toegevoegd. Het spelen in een fysieke ruimte met andere spelers kan energie creëren als het enthousiasme in de kamer toeneemt. Het gevoel hebben wat andere spelers denken door snel een blik te delen, het delen van lekkere snacks, kan gewoon niet worden gerepliceerd in een virtuele ruimte.

Dat gezegd hebbende, gaat het bij D&D om verbeeldingskracht, creativiteit en natuurlijk het rollenspel. Uiteindelijk zijn tools zoals de nieuwe VTT bedoeld om de ervaring te verrijken zonder afbreuk te doen aan de kernwaarden die een goede tabletop-ervaring vormen. Dergelijke tools zijn slechts dat – tools. VTT’s kunnen ondersteuning bieden, wanneer spelers niet samen kunnen komen, en andere functies kunnen helpen om de tekortkomingen van een op afstand gespeeld spel te compenseren. Visuele effecten, 3D-kaarten en zelfs het niet hoeven berekenen van de wiskunde of elke regel te onthouden, kunnen allemaal grote voordelen zijn voor sommige spelers om te compenseren voor het virtuele aspect.

Een Ankheg plaagt de party wanneer deze ineens uit de grond komt!

Wanneer wordt de Virtual Tabletop van D&D uitgebracht?

Op dit moment bevindt de VTT van D&D zich in de pre-alpha-ontwikkeling, wat betekent dat er nog veel bugs en ontbrekende elementen zijn die moeten worden opgelost. Er is nog veel werk dat ontwikkelaars moeten doen, voordat het klaar is om voor het publiek te worden gelanceerd. Later in 2023 zou de VTT langzaam moeten worden opengesteld voor enkele playtesting-ervaringen, maar de volledige release zal waarschijnlijk pas halverwege tot eind 2024 zijn. Alles wat tot nu toe is getoond, is slechts een kleine representatie van wat de teams in de toekomst zullen blijven ontwikkelen, maar zelfs dit kleine fragment van een voorbeeld is zeer indrukwekkend.

De virtuele tabletop kan een zeer nuttige tool zijn om nieuwe spelers zich comfortabeler te laten voelen bij het uitproberen van D&D met de regels die al zijn ingebouwd in het systeem, en het zal groepen helpen om logistieke obstakels bij planning en locaties te overwinnen. Deze nieuwe ontwikkeling zal hopelijk nog ook een tool in de gereedschapskist zijn voor DM’s en spelers om de vreugde van Dungeons & Dragons te ervaren.

Kijk hier de video over de VTT van D&D Beyond:

Op ontdekkingsreis in een wereld aan de rand van de afgrond – Interview met Ferruccio, maker van ‘Blood and Doom’

In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby. Zo ook bij Ferruccio, wiens nieuwe fantasy TTRPG Blood and Doom op dit moment in de laatste dagen van de Kickstarter-campagne richting de €100.000 gaat.

Vertel eens iets over jezelf.

Ik ben Ferruccio, ik woon in Breda en ik ben muziekproducer. Ik maak al mijn hele leven muziek en heb daar mijn fulltime baan van kunnen maken. Zo’n 7 jaar geleden begon ik met Dungeons & Dragons 5th edition. Eerder heb ik wel de 3.5-versie geprobeerd, maar toen was er nog geen internet en begreep ik er niet heel veel van. Tot ik dus later het filmpje van DnDiesel voorbij zag komen (Vin Diesel die met een aantal roleplayers D&D gaat spelen) en toen begreep ik de magie van een goed verhaal vertellen. Iedereen ging zo op in het verhaal. Toen ben ik zelf met een paar vrienden aan D&D 5e begonnen en zijn TTRPG’s mijn favoriete hobby geworden.

Ik hou zelf erg van de detective noir stijl en ging daarom op zoek naar Call of Cthulhu, waarvan ik gehoord had dat het deze sfeer over wist te brengen. Ook andere systemen ben ik gaan uitproberen, zoals Numenera en Powered by the Apocalypse. En daarna kwam al snel het idee om een eigen game te ontwikkelen. Ik was altijd de Gamemaster en daardoor ontwikkelde ik bepaalde zienswijzen en eigen ideeën voor mechanics: hoe werkt iets beter? Wat laat een spel beter lopen? Welke regels ondersteunen het verhaal dat wij hier aan tafel willen vertellen?

En dat resulteerde in een eigen spel?

Nou, ik begon een beetje beu te worden van dezelfde fantasy setting de hele tijd. Er is niets mis mee, want ik vind middeleeuwse kastelen, bossen, heuvels, de westerse fantasy setting ook leuk. Maar ik wilde graag op avontuur in woestijngebieden, jungles, en op tropische eilanden om wat voorbeelden te noemen. Niet zozeer high fantasy, maar high adventure; avontuurlijker, werelds. Op expeditie/ontdekkingsreizen naar afgelegen plekken vol mysterie en eeuwenoude geheimen.

Ik raakte geïnspireerd door de Call of Cthulhu-campaign Masks of Nyarlathotep, waarin de onderzoekers de hele wereld afreizen en verschillende culturen tegenkomen: Peru, de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk, Egypte, China, Australië. Dit is de reden dat Blood and Doom zo’n cultureel diverse setting gekregen heeft. Er zijn zoveel verschillende gebieden en volkeren te ontdekken en hierdoor onderscheidt de setting zich van wat je meestal tegen komt binnen het fantasy rpg genre.

Jungle van Ishta

Wat zijn voor jou de belangrijkste design principes geweest bij het ontwikkelen van ‘Blood and Doom’?

Het belangrijkste designprincipe was voor mij het player-facing aspect van de regels. Alle regels zijn erop gericht dat de spelers dobbelstenen rollen tegen een moeilijkheidsdrempel die de Doomsayer (zo wordt de Gamemaster in Blood and Doom genoemd) stelt. Dit werkt zo ook in combat, bij tegenstanders en monsters. De Doomsayer rolt eigenlijk nooit dobbelstenen in deze situaties. Dit maakt het bevrijdend voor de DS, want het GM’en van diverse andere systemen kan vrij zwaar zijn. Het bijhouden van de initiative order, het rollen voor de vijanden, het balanceren, etc. dat leverde mij alleen maar hoofdpijn op. Door dit bij de DS weg te halen, is er minder voorbereidingstijd nodig en loopt het gehele spel veel soepeler dan systemen die daar wel zwaar op leunen.

Er is veel meer vrijheid voor de Doomsayer en de spelers om het verhaal zo realistisch mogelijk en creatief mogelijk samen te vertellen. Er is geen vaste initiative order; je kijkt per ronde wat logisch is om achter elkaar te doen. Om een rol te maken, kiest de Doomsayer een Ability die gebruikt gaat worden, maar kunnen spelers beargumenteren of en welke skills ze erbij inzetten. Dit nodigt uit om creatief en flexibel om te gaan met het aantal te rollen dobbelstenen. Het is bijvoorbeeld logisch om de skill Sailing & Ships te gebruiken als je een goede knoop wilt leggen, ook al zit je in het midden van de woestijn en is er geen water in zicht.

Vechten in het donker

De regels zijn er ook op gericht om dingen echt te laten voelen, zelfs al spelen we een fantasy game waarin magie en monsters voorkomen. Ik wilde een wereld en regelset creëren, waarin het ertoe doet dat je ondergrondse, duistere plek betreedt en je daadwerkelijk een fakkel nodig hebt. Die kan vervolgens uit je hand geslagen worden en dan sta je in het donker met monsters om je heen. En dan? En op een gegeven moment zijn de fakkels op, want je hebt geen bag of holding om een oneindig aantal fakkels in op te bergen. Blood and Doom haalt meer het survivalaspect van het fantasygenre naar boven; het is een gevaarlijke wereld waarin onze avonturiers zich begeven.

Daarom is ook een bewuste keuze geweest om de spelers alleen menselijke karakters te laten spelen. De wereld zelf zit vol met monsters en het onnatuurlijke en daar moet jij als mens mee omgaan. Dit geeft Blood and Doom een serieuze en volwassen toon. Door alle opties die bijvoorbeeld Dungeons & Dragons op dat gebied biedt, kan het ook snel karikatuurachtig en een ver-van-mijn-bed-show worden, terwijl systemen waarin je ‘echte’ mensen speelt echter voelen zoals Call of Cthulhu en Blood and Doom.

Hoe is de ontwikkeling van ‘Blood and Doom’ gegaan?

Het eerste idee was om te beginnen met een klein boekje van zo’n 60 tot 80 pagina’s met daarin een minimale hoeveelheid van de tekst die gewijd was aan de setting. Dat groeide al snel uit naar meer. Je begint, ook door gesprekken met anderen, steeds meer voor je te zien en steeds meer te ontwikkelen. De eerste stappen heb ik alleen gezet tot ik Mark Graham benaderde voor artwork. In onze gesprekken ontwikkelden de ideeën en ook de setting zich steeds verder en wist Dirk Vandereyken (die in eerste instantie betrokken was bij de marketing, maar later ook met mij veel geschreven heeft) mij in contact te brengen met verschillende RPG-schrijvers, waaronder Darren Watts, Steven S. Long, Jason Durall, Dirk Vandereyken, Jason Walters en Michael Surbrook. Zeker wanneer je in het Engels gaat schrijven (wat niet mijn moedertaal is), heb je voor de setting teksten mensen nodig met een goede auteursschrijfstijl die de wereld echt tot leven kunnen brengen.

Voor je het weet heb je een aantal pagina’s dat niet meer past in één boek. We gingen van 400 pagina’s naar 700 pagina’s en dat resulteerde in eerste instantie in twee boeken. Maar toen wilden we nog uitgebreider schrijven over de cults die een belangrijke rol spelen in de setting van Blood and Doom. Niet alle antagonisten hoeven gelieerd te zijn aan cults, maar het zijn wel interessante facties om te gebruiken. Dus nu zijn we uitgekomen op drie boeken over een wereld op de rand van haar ondergang, met een totaal aantal van 1.200 pagina’s (gemiddeld 400 per boek).

Voor de gratis Kickstarter Primer hebben we twee regio’s uitgewerkt: Ishta en Ethennia. Daarbij was het een interessante samenwerking tussen Dirk en mijzelf voornamelijk. De schrijvers zijn namelijk erg goed in het schrijven van prachtige en intrigerende teksten over de wereld van Athyr, maar het moet geen leesboek worden. De boeken zijn een toolbox om zo snel en zo gemakkelijk mogelijk te vertalen naar een speelbare sessie. Op papier moet al gelijk duidelijk zijn hoe je de informatie in kunt zetten aan tafel.

Vlakte in Ethennia

Dat is misschien wel iets dat ik een volgende keer anders zou doen. Een duidelijk concept voor de structuur van de hoofdstukken die over de setting gaan, had veel herschrijven kunnen voorkomen. Welke informatie heeft een Doomsayer nodig over een stad, over subregio’s over cults? En wat laat je nog open en is vrij invulbaar? Dit is een lange zoektocht geweest, maar hoort ook bij een creatief proces. En zeker bij een eerste project van zo’n omvang.

En met het regelsysteem? Welke stappen heb je daarin genomen?

Bij de ontwikkeling van het regelsysteem heb ik de grootste vinger in de pap gehad en hebben Steven S. Long, Jason Durall en Michael Surbrook geholpen door aan te vullen en te sparren. Ik was daar al zo lang mee bezig dat het ook lastig was voor een ander om heel goed de principes van de ruleset te begrijpen en daar toevoegingen aan te doen. Daarom heb ik daar bijna 100% controle op gehouden. Dat was wel moeilijker in de laatste maanden toen ook andere zaken (zoals de marketing en Kickstarter) mijn aandacht begonnen te vragen en ik minder tijd en ruimte had om te schrijven. Ik moest het meer loslaten, maar ook dat heeft goed uitgepakt.

Gedurende dit hele proces heb ik verschillende playtests gedaan. One-shots georganiseerd om te kijken of de regels ook het resultaat hadden dat ik voor ogen had. Wat doet een bepaalde dice mechanic voor de sfeer? Is het makkelijk uitvoerbaar en niet middelpunt van de aandacht? De regels zijn een hulpmiddel. Hoe meer gimmicks je daaraan toevoegt, hoe meer dat gaat afleiden van het spel zelf. Sommige uitprobeersels waren leuk op papier, maar minder in de uitvoering.

Ik heb, denk ik, wel zes verschillende versies gehad van het systeem. Een D20-systeem met drie verschillende manieren van slagen/falen, 2D10 plus een modifier, het gebruiken van D4/D6/D8/D10 voor skills en items, dat op zich zou kunnen werken als je weinig wilt rollen in een spel, maar niet als je per handeling/actie rolt. Uiteindelijk is het een zogenoemde dicepool mechanic geworden met D10’s. Het blijft altijd leuk om handvol dobbelstenen te gooien en het vereist weinig rekenwerk, want het gaat om het aantal successen dat je gooit en hoeft geen nummers bij elkaar op te tellen. Je kunt ook heel gemakkelijk zien hoe goed je het gedaan hebt en het verschil tussen jouw resultaat en de moeilijkheidsgraad levert iets extra’s op. Dit Momentum maakt de game dynamischer. Met dit dicepool principe bouwt Blood and Doom voort op systemen die bewezen hebben goed te werken, zoals het Storyteller/Storytelling system van White Wolf.

Wat zijn de leuke en minder leuke kanten aan het ontwikkelen van je eigen spel?

Shaman

Het leukste zijn de reacties. Tijdens de conventies hebben we heel wat een positieve en leuke reacties gehad op het spel. Bijna iedereen bij wie we de kans hebben gehad om uitleg te geven, was heel enthousiast. Er is blijkbaar een vraag naar een spel als Blood and Doom met unieke ruleset en eigen wereld die wat afwijkt van wat je gemiddeld meestal ziet in fantasy TTRPG’s. Het succes van de Kickstarter (het doel werd binnen 24 uur gehaald) was daar een mooi resultaat van. Het heeft geholpen dat we een duidelijke Primer-bundel gegeven met meer dan 500 pagina’s, zodat mensen direct het spel al konden spelen. Die zag er ook tiptop uit, waardoor mensen het vertrouwen krijgen dat je een goed eindresultaat gaat leveren. Ook omdat het eerste project is van Dicetale Games en we dus nog geen voorgeschiedenis hadden.

Het nadeel is dat er heel veel bij komt kijken als je het op deze schaal aanpakt. Het liefst ben ik bezig met het spel en de setting. Alles eromheen, marketing en de zakelijke kant, vind ik minder leuk, maar hoort er ook bij. Op een bepaald moment moet je een datum vaststellen voor je Kickstarter-campagne en daar moet je je wel aan houden. Alles wat je doet in de aanloop daar naartoe, focust zich op die datum. Dit levert een grote druk op voor je prestaties, terwijl je daarvoor rustiger kon werken. Het begint dan te voelen als een verplichting. Gelukkig kan ik, nu het allemaal loopt, mijn focus weer bij het spel leggen.

Heb je nog tips of do’s en don’ts voor iemand die een eigen spel wil maken?

Als je niet overspannen wilt raken, begin dan met iets met een kleinere schaal dan 3 boeken. Als ik dat aan mezelf had kunnen vertellen een paar jaar geleden, dan had ik mijn eigen advies opgevolgd. Je kunt beter eerst eens kijken hoe het is, wat je ervan vindt en hoe de reacties zijn. Langzaam aan iets opbouwen via Patreon, een kleinere Kickstarter-campagne, in eigen beheer spellen uitgeven via de platformen die daarvoor zijn, het opbouwen van je eigen Youtube-kanaal. Maar in ieder geval rustig aan beginnen.

Piraat

En zoek iemand om mee samen te werken en waarvan je weet dat je er goed mee kunt samenwerken. Bijvoorbeeld iemand die artwork of lay-out kan doen, terwijl jij schrijft. Alles zelf doen, kan vrij lastig zijn. Zoek vooral leuke mensen om mee samen te werken.

Wat zijn je ideeën voor hierna?

In de Kickstarter zitten nog verschillende stretchgoals, waarvan ik hoop dat we die mogelijk gaan halen in de toekomst. Zo is er een Priest class die nu bijna gefinancierd is en staat een volledige soundtrack en een boek over ordes en facties nog hoog op mijn eigen verlanglijstje.

Bij de Kickstarter zitten nu al vier avonturen (twee in de gratis Primer bundel en twee als onderdeel van de Kickstarter), maar ik zou graag een reeks met avonturenbundels willen uitgeven. Ook zie ik in de toekomst nog wel een supplement voor me waarin we de regio’s Taliath (een tropisch eiland dat bewoond wordt door piraten) en Keldor (in het noorden van Athyr tussen de gletsjers en bergen) verder uitwerken.

Waar kunnen we ‘Blood and Doom’ vinden?

De Kickstarter-campagne loopt nog tot en met zondag 30 april. Daarna kun je nog late pledges doen, waarvoor je de link ook op de Kickstarter-pagina gaat vinden. Download vooral ook de gratis Primer met daarin het Core Rulebook, Doomsayer’s Codex: Guide to Athyr en the Doomsayer’s Codex: The Twelve Pillars of Doom. Aangevuld met de twee gratis avonturen (Faces of Evil en The Seven Jewels of Azul-Ra) kun je direct aan de slag met het uitproberen van Blood and Doom. Als je het spel gespeeld wilt zien worden, vind je op het Youtube-kanaal van Dicetale Games Actual Plays met een aantal actieve leden uit de Dutch20-Discordserver. Wanneer de boeken uitgebracht zijn, zijn ze ook te koop via de grote TTRPG-uitgever Modiphius. En meer informatie kun je altijd vinden op de website van Dicetale Games.

Interview met Game Designer Jason Morningstar van Bully Pulpit Games

Ontdek de wereld van TTRPG’s en live action games met Jason Morningstar, een bekende game designer. In een recent interview met Allard deelt hij zijn passie voor game design en zijn creatieve proces bij het maken van nieuwe spellen.

Als kind was Jason Morningstar al gefascineerd door spelletjes en puzzels, en hij ontwikkelde al vroeg zijn eigen spellen. Zijn liefde voor het genre groeide uit tot een carrière in game design, waarbij hij zich concentreerde op TTRPG’s en live action games.

Tijdens het interview legt Morningstar uit hoe hij zich richt op samenwerking en communicatie tussen spelers en game master, terwijl hij toch een balans vindt tussen gestructureerde regels en open-ended storytelling. Hij bespreekt ook zijn favoriete TTRPG’s van andere ontwerpers en wat hen onderscheidt.

Morningstar vertelt verder hoe hij zich aanpast aan de veranderende trends in de TTRPG-industrie en hoe hij nieuwe projecten aanpakt. Kijk snel de video en ontdek hoe Morningstar een nieuwe dimensie toevoegt aan de wereld van TTRPG’s en live action games.

Het interview is uitgevoerd in samenwerking met RollInitiativeCon, een Nederlandse TTRPG conventie.
Bedankt Annemarie voor de kans om Jason Morningstar te interviewen!
En bedankt Jason, voor het zijn van een geweldige gast!

Bekijk hier Jason’s werk!
Bekijk hier de website van RollInitiativeCon!

RPG Spotlight: Cyberpunk RED

Een dystopische wereld, lijkend op die van ons, maar toch net een tikkeltje anders. Door bizarre oorlogen, economische situaties en veel geweld is deze wereld niet voor iedereen weggelegd. Een wereld waarbij mens en technologie langzaam met elkaar verbonden worden – letterlijk. Hoe zou jij voor jezelf zorgen in deze wereld, of wordt het ook jouw teveel en ga je ten onder aan cyberpsychosis?

The Dark Future

Cyberpunk RED is de meest recente uitgave van de door R. Talsorian Games uitgegeven Cyberpunk RPG. Dit in 2019 gedebuteerde spel speelt zich af in de nabije toekomst, ook wel the Dark Future genoemd. In het jaar 2045 ziet de wereld er een stuk anders uit dan we deze kennen. Technologie is terug te vinden, overal waar je kijkt. Zelfs stukken van jezelf zijn vervangen door technologie.

Cyberpunk RED speelt zich af net na de 4e Corporate War, een oorlog tussen verschillende partijen, waaronder criminele bendes, grote bedrijven en politieke figuren. Deze oorlog heeft Night City, een stad aan de westkust van de VS, in puin achtergelaten. Nu de grote partijen zich hebben teruggetrokken, is het aan iedereen om zichzelf in leven te houden in deze verknipte maatschappij.

Interlock system

Het basismechanisme van Cyberpunk RED is gebaseerd op het Interlock systeem, waarbij Difficulty Values centraal staan. Elk karakter heeft negen basisvaardigheden: Intelligence (INT), Reflexes (REF), Cool (COOL), Technical Ability (TECH), Luck (LUCK), Attractiveness (ATT), Movement (MOVE), Empathy (EMP), en Body (BOD). Afhankelijk van hoe vaardig een karakter is in elk van deze vaardigheden, ligt de waarde hiervan tussen de 2-10. Naast deze waarde wordt er gerold met een D10. De uitkomst van deze rol wordt opgeteld bij de waarde van de vaardigheid en vergeleken met de minimaal te behalen waarde (Difficulty Value) – vastgesteld door de gamemaster.

Friday Night Firefight

Het combatsysteem wat gebruikt wordt in deze RPG, wordt ook wel Friday Night Firefight (FNFF) genoemd. Wanneer het aankomt op een gevecht, heeft elke speler elke ronde de mogelijkheid om te bewegen en om 1 actie uit te voeren.

In Cyberpunk RED rol je bij een directe aanval tegen de ontwijkvaardigheid van de tegenstander. Rol je hoger dan je tegenstander, dan raak je. Zo niet, dan was de aanval mis. Gebruik je liever een wapen? Dan hangt de moeilijkheid van de rol af van je afstand tot je tegenstander en welk wapen je gebruikt. Zo werkt een shotgun beter op kortere afstand en zal de rol minder moeilijk te halen zijn als je dichter bij je tegenstander staat.

Als het aankomt op het nemen van schade, dan maken ze bij Cyberpunk RED gebruik van SP (stopping power). Alle schade die je neemt wordt verminderd door het aantal SP. Maar elke keer dat je geraakt wordt, neemt je SP af met 1. Heb je geen SP meer over? Dan heb je geen extra bescherming meer en zal alle schade gelijk van je HP afgaan.

Empathy en cyberpsychosis

Een belangrijke waarde in Cyberpunk RED is je Empathy level. Het verkrijgen van cyberware – waaronder cyberwapens of implantaten – hebben een Humanity Cost. Voor elke tien punten aan Humanity Cost, verlies je 1 Empathy punt. Deze Empathy score laat zien hoe goed je je kunt inleven in andere personen. Een waarde van 0 staat voor het compleet verliezen van je humaniteit, ook wel cyberpsychosis genoemd. Wanneer je karakter geen Empathy punten meer over heeft, zal deze niet meer speelbaar zijn en een NPC (non-playable character) worden.

Of je je nu afzijdig houdt en jezelf in leven probeert te houden, of je mengt in de grote strijd die woedt in Night City; saai zal het in deze stad nooit zijn.

« Oudere artikelen Recente artikelen »

© 2023 Dutch20