De Ferengi grijnst van wang tot wang met een gebit vol vlijmscherpe tanden, klaar om een deal te sluiten. Je kapitein heeft nog net genoeg tijd om ‘Red alert, all hands to battle stations!’ te roepen als het Romulan schip zichtbaar wordt met wapens klaar om te vuren. De Klingon tegenover je schreeuwt een oorlogskreet en springt over de riggel waar zij verstopt zat, een vlijmscherpe Bat’leth stevig in haar linkerhand gegrepen.

Dit zijn maar drie voorbeelden van de scenario’s waar je je in kan bevinden als je deel uitmaakt van Starfleet in de RPG Star Trek Adventures. Gebaseerd op de populaire TV series en films biedt deze RPG je een hele nieuwe manier om je vertrouwde d20’s aan het werk te zetten.

Van spaceship battles tot eeuwenoude ruïnes onderzoeken en van een dodelijke plaag oplossen tot een vuurgevecht met een boarding party aan Borg, dit systeem kan het allemaal.

Wat is het 2d20 systeem?

Star Trek Adventures, vanaf nu afgekort tot STA, gebruikt het 2d20 systeem, maar wat houdt dat precies in? Dungeons & Dragons gebruikt ook een d20, maar daar houden de vergelijkingen wel op. STA gebruikt het namelijk op een compleet andere manier, en zodra je snapt hoe dat werkt klinkt de naam van het systeem ook ineens een stukje logischer.

Je karakter in STA heeft 6 Attributes en 6 Disciplines, en een skill check is altijd een combinatie van een Attribute en een Discipline.

De attributes zijn Control (hoe nauwkeurig en precies je kan werken), Daring (hoe goed je bent in een risicovolle situatie en een koel hoofd kan houden), Fitness (hoe goed je bent in fysieke activiteiten), Insight (hoe goed je situaties en personen kan inschatten), Presence (hoe charismatisch en persuasive je kan zijn) en Reason (hoe goed je bent in problemen op een wetenschappelijke wijze te redeneren.)

De Disciplines zijn Command (opdrachten geven), Conn (een spaceship besturen), Security (alles wat te maken heeft met beveiliging), Engineering (alles wat te maken heeft met machines), Science (alles wat te maken heeft met wetenschap) en Medicine (alles wat te maken heeft met gezondheid.)

Een Attribute zit altijd ergens tussen de 7 en 12 en een Discipline zit altijd ergens tussen de 1 en 5. Als je een Attribute en een Discipline bij elkaar optelt kom je dus uit ergens tussen de 8 en 17, en als je dan naar je d20 kijkt dan zal er misschien al een lampje beginnen te branden. Stel je bent de dokter van het schip en je hebt een patient op de operatietafel liggen met een parasiet in z’n borstkas die je eruit moet snijden. Daarvoor ga je finesse en nauwkeurigheid nodig hebben, dus je gebruikt Control. Het is een taak die te maken heeft met medicine, dus je pakt je Medicine als Discipline, en telt die twee bij elkaar op. Als je op een d20 gelijk of onder dat getal gooit dan heb je één succes.

Waarom heet het systeem dan 2d20? Omdat je standaard bij een taak altijd 2d20 gooit, en de successen bij elkaar optelt. Heb je een doel van 13 en gooi je een 7 en een 3op je 2d20? Dan heb je 2 succesen. Als het aantal successen gelijk of hoger is aan de moeilijkheid van de taak dan heb je het gehaald. Heb je meer succes dan nodig is? In dit systeem is dat geen probleem, want de extra’s worden geconverteerd naar Momentum.

Soms is op de kapiteinstoel zitten toch niet zo leuk als dat het zou lijken.

Klinkt makkelijk, toch?

Het is natuurlijk wel iets diepgaander dan simpelweg 2 getalletjes pakken, die bij elkaar optellen en dan 2d20 gooien, maar dat is de basis en waarom het systeem 2d20 heet. Maar er zijn nog wel wat meer dingen die het spel diepgang en keuze geven. Wat is het verschil tussen een half-Klingon security officer die maar wat graag op de vuist gaat met wie-dan-ook, en een Vulcan security officer die een koel hoofd houdt en liever eerst praat dan dat ze schiet? Mogelijk hebben ze exact dezelfde Attributes en Disciplines, maar toch zijn dit in de compleet andere karakters. Hoe pakt STA dit aan en kan je een karakter maken die niet exact hetzelfde aanvoelt als iemand anders die misschien wel een soortgelijke rol vervult in de crew?

Traits, een simpele beschrijving

Als eerste werkt STA met iets genaamd Traits, simpelweg beschrijvingen van vaak één woord, waarvan vanuit gegaan wordt dat de spelers en de GM samenwerken om te bepalen hoe een trait op een bepaald moment invloed heeft op het spel, zonder er echte regels over te maken. Die Vulcan heeft de trait ‘Vulcan’, maar de half-Klingon heeft de traits ‘Human’ en ‘Klingon’. Daar zitten verder geen harde regels aan verbonden, het idee is dat je samen met je GM besluit hoe deze traits een positieve of negatieve invloed kunnen hebben op het verhaal. Vulcans kunnen goed tegen de hitte, dus misschien hoeft jouw Vulcan helemaal niet te rollen om door te blijven gaan op de bloedhete woestijnplaneet./

Wat voor missie zouden ze hier bespreken?

Talents, dat zijn net Feats

Tevens heeft het systeem Talents, vergelijkbaar met de feats van D&D. Sommige Talents hebben bepaalde species als een requirement (zoals bijvoorbeeld de Vulcan Mind-Meld.) Anderen hebben een vereiste dat bepaalde Disciplines of Attributes hoog genoeg moeten zijn. Met vier van deze Talents specializeer je je karakter al een bepaalde richting in waardoor ze niet meer hetzelfde voelen.

Values, waar staat je karakter voor?

Maar die twee karakters uit het voorbeeld staan natuurlijk ook compleet anders in het leven. Daarvoor kiest elke speler vier Values bij het aanmaken van hun karakter, korte zinnetjes die standpunten van dat karakter bepalen. Die klingon kan bijvoorbeeld een “Proud and Honorable Klingon” zijn die “Ashamed of his Human Heritage” is, terwijl de Vulcan “Calm and Collected” is en gelooft in “The Need of the Many Before the Needs of the Few”. Dit soort zinnetjes geven meteen een idee over je karakter, en komen ook nog terug in het spel. Als je Klingon uitgedaagd wordt tot een duel om z’n eer te verdedigen dan kan dat opbotsen tegen Proud and Honorable Klingon. Misschien wil je wel helemaal niet vechten, maar zou je karakter dat besef hebben? Je GM kan zelfs je een bribe geven als je wel gaat vechten, een Determination die je karakter later weer kan gebruiken. Maar het werkt ook positief! Een Calm and Collected Vulcan raakt niet snel in paniek, dus als je groepje redshirts panisch bezig is om het vuur uit te doven en de de medic al huilend in een hoekje zit, en de Vulcan probeert de rest te kalmeren dan kan ze Determination gebruiken om een extra d20 bij te kopen die automatisch 1 gooit (een Critical Hit!), of een Determination gebruiken om als het mislukt te rerollen. Values komen zelfs terug in de manier dat je karakter groeit in STA, als jij vaak interact met je Values (of de Directives die gelden voor een missie, zoals bijvoorbeeld de voor Star Trek fans bekende ‘Prime Directive’) dan helpt dit je karakter om beter te worden in dingen.

Zelfs in de toekomst is soms de makkelijkste oplossing om iemand een mokerslag uitdelen

Focus, focus, focus

Maar als je een karakter maakt kies je ook nog is 6 ‘Focuses’. Dit zijn echte specializaties van je karakter. Je bent een wetenschapper, sure, maar wat voor wetenschapper ben je? Specializeer je je in archeologie? Geologie? Warp theorie? Die slagraage Klingon heeft waarschijnlijk een Focus in Unarmed Combat, maar de level-headed Vulcan heeft misschien wel een Focus in Battlefield Strategy of Espionage. Aan de zes Focuses die een karakter heeft kan je al snel bepalen wat voor soort personage het is en kan je verschil maken tussen een wetenschapper die eeuwenoude beschavingen onderzoekt, en een wetenschapper die de theorie bestudeert van parallelle universums.

Maar hoe werkt dat precies in het spel? Doet het ook nog wat? Als je goed hebt opgelet dan heb je eerder gezien dat ik het had over een Critical Hit. Een Critical Hit telt als 2 successen. Een focus is nog een manier om 2 successen te krijgen met 1 dobbelsteen. Nog een keer terug naar die dokter die probeerde een chirugische ingreep te doen om een crewmate te redden. Als dat een echte chirurg is dan heeft die waarschijnlijk wel de focus Surgery. Of mogelijk is het een bioloog met een specialisatie in Parasites. Als je een focus hebt die toepasselijk is op de situatie, en je rolt gelijk of onder aan je Discipline wat je gebruikt dan telt het ook als 2 successen. Nu kan je dus met 2d20 al een difficulty 4 taak halen!

Hopelijk heeft deze Andorian flink wat Fitness om weg te rennen!

Advantages, Complications, het wordt spannend!

Misschien heb je een groepje NPC nurses bij die kunnen helpen met de operatie. Of misschien schud het schip heen en weer tijdens de operatie omdat het betrokken is in een vuurgevecht. Dit soort situaties zijn Advantages (voordeel), Complications (nadeel) of Traits (kan allebei zijn.)

Deze dingen kunnen taken moeilijker maken, makkelijker maken, onmogelijk maken (hoe ga je de vijand slaan als je Blinded bent?) of mogelijk maken waar het normaal niet mogelijk zou zijn. (Het onverslaanbare monster is ineens niet meer onverslaanbaar dankzij Weak Spot Identified!)

Met al deze soorten situatie-veranderende aanpassingen die zowel op een personage of een locatie kunnen gelden merk je misschien al wel dat het snel een stuk ingewikkelder (en spannender!) kan worden dan simpelweg twee dobbelstenen pakken en hopen op lage rolls. Maar een heel stuk geleden noemde ik een keer Momentum. Dat gaat misschien goed van pas komen als die supermoeilijke Difficulty 4 chirurgische ingreep ineens Difficulty 5 wordt door dat schuddende schip. Hoe ga je 5 successen halen met maar 2 dobbelstenen? Nou, door meer dobbelstenen te rollen, natuurlijk! Je begint altijd met 2d20 in dit systeem, maar door Momentum te besteden kan je maximaal 3 extra dobbelstenen bijkopen. Momentum deel je met de hele crew, dus even overleggen is wel handig, maar door goed samen te werken en op de meest belangrijke momenten Momentum te gebruiken (zeg dat is 3 keer snel achter elkaar) kan het verschil betekenen tussen slagen en ondergaan met je schip. Maar zelfs als je Momentum op is kan je nog steeds dobbelstenen bijkopen, met Threat. Threat is het boze vriendje van Momentum en kan je eigenlijk voor het gemak zien als Momentum voor de GM. Wil je 3 extra dobbelstenen bijkopen maar heb je geen Momentum? Dat kan, dan krijgt de GM er een lading Threat bij, die de GM dan later weer kan gebruiken om je het leven zuur te maken. Durf je het aan om je huidige problemen een stukje vooruit te schuiven en er problemen van te maken voor later?

Oh-oh, deze wil niet ‘geassimilate’ worden.

Stop, stop, het is allemaal veel te veel informatie!

En dan hebben we het nog niet eens gehad over Complications (als je 20 gooit op een dobbelsteen), hoe combat niet werkt op een grid maar met zones, hoe je in een scene een nieuw side-character kan maken zodat je je niet nutteloos hoeft te voelen als je karakter in de ziekenboeg ligt, en zoveel andere leuke dingen aan dit systeem.

Het is natuurlijk ook onmogelijk om echt alles te bespreken over een RPG systeem in één enkel artikel, want als je tot hier bent gekomen dan heb je de lezers die het na 3 alinea’s opgaven al flink verslagen, en in dat geval is het mogelijk wel een systeem waar je interesse in zou hebben. Maar of je nu een die-hard Star Trek fan bent die nog nooit van het systeem had gehoord maar nu maar wat blij is om er van te weten, of iemand die geen enkele Star Trek aflevering heeft gezien maar simpelweg het leuk vind om een keer te kijken naar een systeem waar ‘ik schiet er op’ vaker de verkeerde oplossing is dan de juiste, dan is Star Trek Adventures mogelijk een leuke RPG voor jou om een keer te bekijken.