Auteur: Theik (Page 1 of 2)

RPG Spotlight: Star Trek Adventures

De Ferengi grijnst van wang tot wang met een gebit vol vlijmscherpe tanden, klaar om een deal te sluiten. Je kapitein heeft nog net genoeg tijd om ‘Red alert, all hands to battle stations!’ te roepen als het Romulan schip zichtbaar wordt met wapens klaar om te vuren. De Klingon tegenover je schreeuwt een oorlogskreet en springt over de riggel waar zij verstopt zat, een vlijmscherpe Bat’leth stevig in haar linkerhand gegrepen.

Dit zijn maar drie voorbeelden van de scenario’s waar je je in kan bevinden als je deel uitmaakt van Starfleet in de RPG Star Trek Adventures. Gebaseerd op de populaire TV series en films biedt deze RPG je een hele nieuwe manier om je vertrouwde d20’s aan het werk te zetten.

Van spaceship battles tot eeuwenoude ruïnes onderzoeken en van een dodelijke plaag oplossen tot een vuurgevecht met een boarding party aan Borg, dit systeem kan het allemaal.

Wat is het 2d20 systeem?

Star Trek Adventures, vanaf nu afgekort tot STA, gebruikt het 2d20 systeem, maar wat houdt dat precies in? Dungeons & Dragons gebruikt ook een d20, maar daar houden de vergelijkingen wel op. STA gebruikt het namelijk op een compleet andere manier, en zodra je snapt hoe dat werkt klinkt de naam van het systeem ook ineens een stukje logischer.

Je karakter in STA heeft 6 Attributes en 6 Disciplines, en een skill check is altijd een combinatie van een Attribute en een Discipline.

De attributes zijn Control (hoe nauwkeurig en precies je kan werken), Daring (hoe goed je bent in een risicovolle situatie en een koel hoofd kan houden), Fitness (hoe goed je bent in fysieke activiteiten), Insight (hoe goed je situaties en personen kan inschatten), Presence (hoe charismatisch en persuasive je kan zijn) en Reason (hoe goed je bent in problemen op een wetenschappelijke wijze te redeneren.)

De Disciplines zijn Command (opdrachten geven), Conn (een spaceship besturen), Security (alles wat te maken heeft met beveiliging), Engineering (alles wat te maken heeft met machines), Science (alles wat te maken heeft met wetenschap) en Medicine (alles wat te maken heeft met gezondheid.)

Een Attribute zit altijd ergens tussen de 7 en 12 en een Discipline zit altijd ergens tussen de 1 en 5. Als je een Attribute en een Discipline bij elkaar optelt kom je dus uit ergens tussen de 8 en 17, en als je dan naar je d20 kijkt dan zal er misschien al een lampje beginnen te branden. Stel je bent de dokter van het schip en je hebt een patient op de operatietafel liggen met een parasiet in z’n borstkas die je eruit moet snijden. Daarvoor ga je finesse en nauwkeurigheid nodig hebben, dus je gebruikt Control. Het is een taak die te maken heeft met medicine, dus je pakt je Medicine als Discipline, en telt die twee bij elkaar op. Als je op een d20 gelijk of onder dat getal gooit dan heb je één succes.

Waarom heet het systeem dan 2d20? Omdat je standaard bij een taak altijd 2d20 gooit, en de successen bij elkaar optelt. Heb je een doel van 13 en gooi je een 7 en een 3op je 2d20? Dan heb je 2 succesen. Als het aantal successen gelijk of hoger is aan de moeilijkheid van de taak dan heb je het gehaald. Heb je meer succes dan nodig is? In dit systeem is dat geen probleem, want de extra’s worden geconverteerd naar Momentum.

Soms is op de kapiteinstoel zitten toch niet zo leuk als dat het zou lijken.

Klinkt makkelijk, toch?

Het is natuurlijk wel iets diepgaander dan simpelweg 2 getalletjes pakken, die bij elkaar optellen en dan 2d20 gooien, maar dat is de basis en waarom het systeem 2d20 heet. Maar er zijn nog wel wat meer dingen die het spel diepgang en keuze geven. Wat is het verschil tussen een half-Klingon security officer die maar wat graag op de vuist gaat met wie-dan-ook, en een Vulcan security officer die een koel hoofd houdt en liever eerst praat dan dat ze schiet? Mogelijk hebben ze exact dezelfde Attributes en Disciplines, maar toch zijn dit in de compleet andere karakters. Hoe pakt STA dit aan en kan je een karakter maken die niet exact hetzelfde aanvoelt als iemand anders die misschien wel een soortgelijke rol vervult in de crew?

Traits, een simpele beschrijving

Als eerste werkt STA met iets genaamd Traits, simpelweg beschrijvingen van vaak één woord, waarvan vanuit gegaan wordt dat de spelers en de GM samenwerken om te bepalen hoe een trait op een bepaald moment invloed heeft op het spel, zonder er echte regels over te maken. Die Vulcan heeft de trait ‘Vulcan’, maar de half-Klingon heeft de traits ‘Human’ en ‘Klingon’. Daar zitten verder geen harde regels aan verbonden, het idee is dat je samen met je GM besluit hoe deze traits een positieve of negatieve invloed kunnen hebben op het verhaal. Vulcans kunnen goed tegen de hitte, dus misschien hoeft jouw Vulcan helemaal niet te rollen om door te blijven gaan op de bloedhete woestijnplaneet./

Wat voor missie zouden ze hier bespreken?

Talents, dat zijn net Feats

Tevens heeft het systeem Talents, vergelijkbaar met de feats van D&D. Sommige Talents hebben bepaalde species als een requirement (zoals bijvoorbeeld de Vulcan Mind-Meld.) Anderen hebben een vereiste dat bepaalde Disciplines of Attributes hoog genoeg moeten zijn. Met vier van deze Talents specializeer je je karakter al een bepaalde richting in waardoor ze niet meer hetzelfde voelen.

Values, waar staat je karakter voor?

Maar die twee karakters uit het voorbeeld staan natuurlijk ook compleet anders in het leven. Daarvoor kiest elke speler vier Values bij het aanmaken van hun karakter, korte zinnetjes die standpunten van dat karakter bepalen. Die klingon kan bijvoorbeeld een “Proud and Honorable Klingon” zijn die “Ashamed of his Human Heritage” is, terwijl de Vulcan “Calm and Collected” is en gelooft in “The Need of the Many Before the Needs of the Few”. Dit soort zinnetjes geven meteen een idee over je karakter, en komen ook nog terug in het spel. Als je Klingon uitgedaagd wordt tot een duel om z’n eer te verdedigen dan kan dat opbotsen tegen Proud and Honorable Klingon. Misschien wil je wel helemaal niet vechten, maar zou je karakter dat besef hebben? Je GM kan zelfs je een bribe geven als je wel gaat vechten, een Determination die je karakter later weer kan gebruiken. Maar het werkt ook positief! Een Calm and Collected Vulcan raakt niet snel in paniek, dus als je groepje redshirts panisch bezig is om het vuur uit te doven en de de medic al huilend in een hoekje zit, en de Vulcan probeert de rest te kalmeren dan kan ze Determination gebruiken om een extra d20 bij te kopen die automatisch 1 gooit (een Critical Hit!), of een Determination gebruiken om als het mislukt te rerollen. Values komen zelfs terug in de manier dat je karakter groeit in STA, als jij vaak interact met je Values (of de Directives die gelden voor een missie, zoals bijvoorbeeld de voor Star Trek fans bekende ‘Prime Directive’) dan helpt dit je karakter om beter te worden in dingen.

Zelfs in de toekomst is soms de makkelijkste oplossing om iemand een mokerslag uitdelen

Focus, focus, focus

Maar als je een karakter maakt kies je ook nog is 6 ‘Focuses’. Dit zijn echte specializaties van je karakter. Je bent een wetenschapper, sure, maar wat voor wetenschapper ben je? Specializeer je je in archeologie? Geologie? Warp theorie? Die slagraage Klingon heeft waarschijnlijk een Focus in Unarmed Combat, maar de level-headed Vulcan heeft misschien wel een Focus in Battlefield Strategy of Espionage. Aan de zes Focuses die een karakter heeft kan je al snel bepalen wat voor soort personage het is en kan je verschil maken tussen een wetenschapper die eeuwenoude beschavingen onderzoekt, en een wetenschapper die de theorie bestudeert van parallelle universums.

Maar hoe werkt dat precies in het spel? Doet het ook nog wat? Als je goed hebt opgelet dan heb je eerder gezien dat ik het had over een Critical Hit. Een Critical Hit telt als 2 successen. Een focus is nog een manier om 2 successen te krijgen met 1 dobbelsteen. Nog een keer terug naar die dokter die probeerde een chirugische ingreep te doen om een crewmate te redden. Als dat een echte chirurg is dan heeft die waarschijnlijk wel de focus Surgery. Of mogelijk is het een bioloog met een specialisatie in Parasites. Als je een focus hebt die toepasselijk is op de situatie, en je rolt gelijk of onder aan je Discipline wat je gebruikt dan telt het ook als 2 successen. Nu kan je dus met 2d20 al een difficulty 4 taak halen!

Hopelijk heeft deze Andorian flink wat Fitness om weg te rennen!

Advantages, Complications, het wordt spannend!

Misschien heb je een groepje NPC nurses bij die kunnen helpen met de operatie. Of misschien schud het schip heen en weer tijdens de operatie omdat het betrokken is in een vuurgevecht. Dit soort situaties zijn Advantages (voordeel), Complications (nadeel) of Traits (kan allebei zijn.)

Deze dingen kunnen taken moeilijker maken, makkelijker maken, onmogelijk maken (hoe ga je de vijand slaan als je Blinded bent?) of mogelijk maken waar het normaal niet mogelijk zou zijn. (Het onverslaanbare monster is ineens niet meer onverslaanbaar dankzij Weak Spot Identified!)

Met al deze soorten situatie-veranderende aanpassingen die zowel op een personage of een locatie kunnen gelden merk je misschien al wel dat het snel een stuk ingewikkelder (en spannender!) kan worden dan simpelweg twee dobbelstenen pakken en hopen op lage rolls. Maar een heel stuk geleden noemde ik een keer Momentum. Dat gaat misschien goed van pas komen als die supermoeilijke Difficulty 4 chirurgische ingreep ineens Difficulty 5 wordt door dat schuddende schip. Hoe ga je 5 successen halen met maar 2 dobbelstenen? Nou, door meer dobbelstenen te rollen, natuurlijk! Je begint altijd met 2d20 in dit systeem, maar door Momentum te besteden kan je maximaal 3 extra dobbelstenen bijkopen. Momentum deel je met de hele crew, dus even overleggen is wel handig, maar door goed samen te werken en op de meest belangrijke momenten Momentum te gebruiken (zeg dat is 3 keer snel achter elkaar) kan het verschil betekenen tussen slagen en ondergaan met je schip. Maar zelfs als je Momentum op is kan je nog steeds dobbelstenen bijkopen, met Threat. Threat is het boze vriendje van Momentum en kan je eigenlijk voor het gemak zien als Momentum voor de GM. Wil je 3 extra dobbelstenen bijkopen maar heb je geen Momentum? Dat kan, dan krijgt de GM er een lading Threat bij, die de GM dan later weer kan gebruiken om je het leven zuur te maken. Durf je het aan om je huidige problemen een stukje vooruit te schuiven en er problemen van te maken voor later?

Oh-oh, deze wil niet ‘geassimilate’ worden.

Stop, stop, het is allemaal veel te veel informatie!

En dan hebben we het nog niet eens gehad over Complications (als je 20 gooit op een dobbelsteen), hoe combat niet werkt op een grid maar met zones, hoe je in een scene een nieuw side-character kan maken zodat je je niet nutteloos hoeft te voelen als je karakter in de ziekenboeg ligt, en zoveel andere leuke dingen aan dit systeem.

Het is natuurlijk ook onmogelijk om echt alles te bespreken over een RPG systeem in één enkel artikel, want als je tot hier bent gekomen dan heb je de lezers die het na 3 alinea’s opgaven al flink verslagen, en in dat geval is het mogelijk wel een systeem waar je interesse in zou hebben. Maar of je nu een die-hard Star Trek fan bent die nog nooit van het systeem had gehoord maar nu maar wat blij is om er van te weten, of iemand die geen enkele Star Trek aflevering heeft gezien maar simpelweg het leuk vind om een keer te kijken naar een systeem waar ‘ik schiet er op’ vaker de verkeerde oplossing is dan de juiste, dan is Star Trek Adventures mogelijk een leuke RPG voor jou om een keer te bekijken.

3D-printen voor Tabletop RPG’s

Nadat je in een vorig artikel had geleerd over batch painten om sneller door je stapels miniatures heen te komen, was je natuurlijk wel even bezig. Maar op gegeven moment is die berg grijs plastic weg en heb je nieuwe miniatures nodig. Je kunt ze natuurlijk gewoon kopen, maar voor een hoop mensen gaat op gegeven moment de neiging om een 3D-printer te kopen toch spelen. Ze zijn tegenwoordig een stuk goedkoper en je kunt, als je er éénmaal eentje hebt, voor een habbekrats een miniature painten die in de winkel makkelijk 20 euro kan kosten. Maar hoe begin je met 3D-printen en waar moet je op letten?

Soorten 3D-printers

Het klinkt best simpel. Ik haal een 3D-printer en ik begin met miniatures printen maar voor je überhaupt kunt beginnen, moet je eerst weten wat voor soort printer je nodig hebt. Naast het feit dat er concurrenten zijn zoals Anycubic en Elegoo, is er nog een veel belangrijkere distinctie te maken. Niet elke 3D-printer is namelijk hetzelfde. Grofweg gezegd zijn er twee verschillende soorten, die voor hele andere dingen nuttig zijn.

Deze Anycubic is een voorbeeld van een PLA printer

De PLA 3D-printer

Een PLA (polylactide) printer werkt met een filament die je door een verhitte nozzle heen voert, die daarna laag voor laag gesmolten plastic plaatst om een print op te bouwen. Het is een techniek die al wat langer bestaat en het is ondertussen niet zo heel duur meer om mee te beginnen. Maar let op: deze techniek is een stuk minder geschikt voor miniatures. Door de manier van printen zie je een stuk eenvoudiger ‘layer-lines’, de lagen waar de printer laag voor laag heeft geprint. Een expert zal misschien dit grotendeels kunnen voorkomen door hun 3D-printer helemaal te finetunen, maar zelfs dan nog zal waarschijnlijk een resin printer een stuk beter werken voor miniatures. Waar een PLA-printer een stuk beter werkt, is in terrain. Gebouwen, bomen, dat soort grotere voorwerpen zijn waar een PLA-printer prima werk kan leveren.

Op een grotere print merk je de layer lines een stuk minder erg en kan je het eventueel ook nog een beetje schuren om de boel nog wat netter te krijgen. Op een klein miniatuurtje van je rogue gaat dat een stuk minder lekker.

  • Voordeel: Zowel de printer als het materiaal zijn over het algemeen goedkoper. Dit maakt het prima geschikt voor grote projecten, zoals een hele dungeon 3D-printen.
  • Voordeel: Filament stinkt over het algemeen een stuk minder erg, waardoor je minder last hebt van deze printer in je hobbykamer.
  • Voordeel: Schoonmaken is een stuk makkelijker. Soms heb je wat gesmolten filament die je uit een nozzle moet peuteren, maar het is een stuk fijner dan een lading resin over je vloer.
  • Voordeel: Het is iets makkelijker om mee te beginnen als complete beginner.
  • Nadeel: Het printen duurt een stuk langer. Een kleine miniature die op een resin printer in een uur klaar is, kan op een PLA-printer stukken langer duren, omdat deze printer eigenlijk pixel voor pixel print.
  • Nadeel: Niet echt geschikt voor kleine details, want die layer lines ga je zien.
Deze Elegoo is een voorbeeld van een resin 3D printer

De resin 3D-printer

Een resin printer werkt op een compleet andere manier. Op de bodem van de 3D-printer zit een lcd-scherm dat uv-licht doorlaat in de vorm van een laag die je wilt printen, wat schijnt in een bak vol uv-resin. Laag voor laag trekt de buildplate op deze manier een hele print uit de bak resin naar boven, totdat uiteindelijk je gehele print (ondersteboven) aan de build plate hangt.

Deze techniek is stukken beter voor gedetaileerde miniatures, want met de juiste instellingen zie je bijna geen bewijs van layer lines. Zelfs een gemiddelde beginner kan na wat oefenen waarschijnlijk een gedetailleerdere mini printen dan een ervaren gebruiker op een PLA-printer.

De resin zelf is vaak duurder dan een rol aan filament, dus een heel gebouw ermee printen gaat een dure grap worden. Maar voor een miniature van je elf druid is een resin printer perfect.

  • Voordeel: De printer print razendsnel. Doordat je een hele laag in 1 keer print, maakt het niet uit hoeveel miniatures je tegelijk print. Alleen de hoogte van de print, bepaalt de snelheid.
  • Voordeel: De details zijn superscherp.
  • Nadeel: Sommige resins kunnen extreem stinken dus als je een stinkende resin hebt, staat deze printer niet handig in je hobbykamer.
  • Nadeel: Opruimen kan een zooitje worden met resin, vooral als er een print fout gaat en je alle resin moet vervangen.
  • Nadeel: Je hebt wat meer expertise nodig om echt goede prints te maken, tenzij je altijd pre-supported miniatures gaat printen.
Een voorbeeld van wat geprinte miniatures van Heroforge

Is een 3D-printer juist voor mij?

Of een 3D-printer iets is waar jij in zou willen investeren, is natuurlijk een keuze waar wij je verder niet bij kunnen helpen. Maar als je dit artikel hebt gelezen, dan is het waarschijnlijk al wel iets waar je langer over nadacht (of je bent een extreme fan van onze artikelen, dat kan natuurlijk ook). Voordat je de aanschaf gaat maken, bedenk eerst goed wat je het meeste wilt gaan printen. Het is zonde om voor een goedkopere PLA printer te gaan en er daarna achter te komen dat je lading orcs die je wilde printen meer op een soort spaghettimonster lijkt. En 25 euro aan resin besteden om een gebouwtje te printen, daar zit waarschijnlijk ook niemand op te wachten.

Maar met de hoeveelheid Patreons en sites waar je tegenwoordig miniature STL’s kunt kopen en de extreme groei van sites als Heroforge waar je je hele eigen miniature kan designen, is de kans dat jouw D&D-tafel kan profiteren van een 3D-printer tegenwoordig wel redelijk groot.

Als je besluit om er eentje te halen en je wat coole dingen hebt gemaakt, laat het ons dan zeker weten. In het #arts-and-crafts channel van onze Discord zien we jouw creaties graag tegemoet.

Karakters rollen is rollen voor problemen

Dit artikel is enkel de mening van de schrijver en moet niet gezien worden als een standpunt van Dutch20.

Als je na een hoop gedoe eindelijk een groepje bij elkaar hebt, een datum hebt gekozen en op sessie 0 allemaal samen gekomen bent om characters te maken, dan zal al snel de vraag komen: gaan we point-buy gebruiken, de standard array of gaan we rollen? Om de één of andere reden blijft die laatste optie extreem populair, maar ik ben hier om je te vertellen dat je simpelweg een gokverslaving hebt.

De reden dat iedereen wil rollen, de vergeefse hoop dat dit gaat gebeuren.

Wat is ‘rollen voor stats’?

In Dungeons & Dragons heeft je karakter 6 verschillende ability scores: Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence en Charisma. Aan de hand van hoe hoog deze ability scores zijn, krijg je bonussen of penalties op je d20 rolls. Het is dus belangrijk om ervoor te zorgen dat je een zo hoog mogelijk getal hebt voor je belangrijkste ability score. Een wizard met 12 Intelligence klinkt misschien op papier als een supercool idee, maar geen één van je spells gaat raken en als het tigste monster zonder enige problemen z’n Wisdom Saving Throw haalt omdat je save DC nog maar net boven de 10 uitkomt, dan begint de rest van de avonturiers zich toch een beetje achter de oren te krabben waarom ze je ook alweer mee hebben genomen om Tiamat te verslaan.

Als je point buy (je krijgt een bepaald budget aan punten en daarmee mag je ability scores kopen) of de standard array (een lijst van vaste ability scores die je mag verdelen over je abilities) gebruikt, dan is je hoogste ability score, voordat je je aanpassingen van je ras hebt toegepast, een 15. Als je echter gaat rollen, dan is het hoogste wat je kan krijgen vaak een 3*6, de legendarische 18, waardoor je met het juiste ras meteen het spel begint met een 20, het maximum dat je kan hebben. Het is dus niet zo vreemd dat een hoop mensen met een gokverslaving willen rollen in de hoop dat ze die 18 halen.

Stats rollen; een historie

Rollen voor je ability scores bestaat al lang, langer dan de meesten van ons D&D hebben gespeeld. In de oudste edities van D&D was het redelijk normaal om een karakter te maken door te rollen voor de ability scores, maar dit is ook een tijdperk waarin D&D heel anders gespeeld werd. In plaats van de lange campaigns vol story en plot die tegenwoordig populair zijn, waren de eerdere versies van D&D vooral gebaseerd op kijken hoe lang je het kon overleven en hoeveel geld je kon verzamelen. Het waren meer war games met een enkel personage dan de verhaal vertellende RPG’s zoals we D&D tegenwoordig kennen. In dat tijdperk was het dus redelijk normaal dat je een karakter had met relatief slechte stats. Als na 2 sessies Kraknor de Barbarian met de ability scores van een kleuter om het leven kwam omdat er een kobold op hem nieste, dan kwam Cracnor, de identieke tweeling die toevallig ook een Barbarian was maar met veel hogere ability scores, zijn broer wreken. Maar tegenwoordig wordt er een stuk meer focus gelegd op een serieus verhaal vertellen, connecties leggen met verschillende NPC’s en je mede-avonturiers. En als Krankor komt te overlijden en Cracnor tevoorschijn komt dan voelt het allemaal een beetje… vreemd.

Het is tegenwoordig dus een stuk belangrijker om een karakter te hebben waar je tevreden mee bent. Je wilt niet dat je karakter nutteloos is. Als je karakter om het leven komt, kun je een stuk minder makkelijk een nieuwe in de party gooien. Dus door het lot een karakter toegegooid krijgen dat geen kans van slagen heeft, is nooit leuk.

De verschillende rolmanieren

Uiteraard zijn er meer mensen die hebben bedacht dat een karakter spelen dat meerdere stats ver beneden de 10 heeft, totaal niet realistisch is. Een karakter met een intelligence van 5 heeft minder intelligentie dan een gemiddelde gorilla, dus deze gaat de meeste concepten niet snappen die nodig zijn om een avonturier te zijn. Daarom zijn er van allerhande manieren om abilities te rollen en dit soort dingen tegen te gaan.

  • 3d6, op volgorde
    • Dit is de oudste vorm van ability scores rollen die er (voor zover ik weet) is, en ook meteen de minst begrijpelijke dat er iemand dit ooit een goed idee vond. Je gooit simpelweg 6 keer 3d6 en dit zijn je ability scores voor je karakter, op de volgorde dat je ze rolt. Gooi je een 4 op je Intelligence en wilde je een wizard spelen? Pech, volgende keer beter.
  • 3d6
    • Iets minder krankzinnig is de 3d6 variant waarbij je zelf nog mag bepalen welke ability bij wat komt. Je kan dus in ieder geval je hoogste ability score gebruiken bij de ability die je nodig hebt. Je range is wel nog steeds ergens tussen de 3 en de 18, dus met wat pech heb je een wizard die net een boek kan optillen en na elke verkoudheid 4 maanden in bed ligt, maar hey.
  • 4d6, drop lowest
    • Dit is tegenwoordig één van de populairste varianten: je gooit vier d6 en de laagste dobbelsteen haal je weg. Dit vermindert de kans dat je een 3 hebt in iets en het haalt het gemiddelde omhoog van een 10-11 naar een 13.

Soms komt er nog de extra regel bij dat je mag rerollen als je totaal minder is dan ‘x’, waar x een arbitrair getal is wat de DM heeft besloten als het punt waarop een karakter speelbaar is.

Waarom haat de schrijver rollen voor stats met zo’n passie dat hij dit artikel besloot te schrijven?

Zoals je misschien al kan zien aan de verschillende manieren van rollen, is er een tendens om te gaan naar een manier van rollen waarin je minder kans hebt om een karakter te krijgen die niks kan. Maar dit is een tervergeefse poging. Je kunt wel proberen om de randomness uit dobbelstenen gooien te halen, maar dan kan je net zo goed geen dobbelstenen meer gooien.

  • Karakters in de party zijn totaal niet gebalanceerd
    • D&D is een spel wat ervan uitgaat dat iedereen ongeveer op dezelfde powerlevel van elkaar zit. Een groepje hobbits erbij die niet kan vechten werkt prima in een verhaal als Lord of the Rings maar als 2 van de 5 spelers in je party in een gevecht niks bijdragen, dan maakt het de taak van de DM niet eenvoudig. Het is daarom ook belangrijk dat iedereen ongeveer rond hetzelfde niveau zit. Je zet ook niet een level 1 Fighter in een groep van level 7 avonturiers, dus waarom zet je wel een karakter dat geen enkele ability score boven de 12 heeft bij de gast die geen enkele score onder de 16 heeft? Als je pech hebt met je karakter rollen, ben je nooit heel veel meer dan een glorified sidekick.
  • Niet elke class heeft dezelfde scores nodig
    • Voor een wizard of een sorcerer is de gok op rollen nog wel te doen. Je hebt ongeveer 9% kans dat je een 18 rolled, en eigenlijk heb je maar één ability score nodig die hoog is, degene waar je casting ability op zit; dit is in RPG-termen ook wel bekend als SAD, Single-Ability-Dependent. Een paladin daarentegen heeft al snel Strength, Charisma en Constitution nodig om z’n harnas te kunnen dragen, z’n casting abilities wat te ondersteunen en niet meteen in één klap neer te gaan omdat hij vooraan in het gevecht staat. Die 18 is leuk, maar niet ten koste van al z’n andere ability scores. Dit is in RPG-termen ook wel bekend als MAD, Multiple-Ability-Dependent. Rollen voor ability scores is een stuk gunstiger over het algemeen voor karakters die SAD zijn en een stuk minder voor degene die MAD zijn.
  • Een hoop scores zijn simpelweg niet logisch voor een avonturier
    • Een argument wat vaak wordt aangedragen is dat rollen de ability scores ‘realistischer’ maakt, maar er is niks realistisch aan een karakter met een score onder de 8. Een Barbarian met een Intelligence van 4 is niet “Ha-ha, I dumb, I hit you”, dit is iemand die net zo goed kan leren als een Giant Weasel. Een Wizard met een Dexterity van 6 is niet ‘onhandig’, die heeft dezelfde behendigheid als een zombie. Je weet wel, die dingen die bekend staan om constant over hun eigen voeten struikelen, langzaam naar je toe komen shamblen en niet genoeg finesse hebben om deuren open te maken. Dit zijn geen ability scores voor een avonturier die het naar een volwassen leeftijd heeft geschopt.
  • Rerollen als je minder hebt dan ‘x’ doet niks.
    • Wat is een betere array voor D&D? 18/18/6/6/6/6 of 13/13/13/13/13/13? Iedereen die een keuze heeft, zal waarschijnlijk de eerste array pakken. De meeste klassen hebben namelijk maar 1 of 2 hoge ability scores nodig, terwijl 13 in alles nergens nuttig voor is. Toch heeft die eerste array een lager totaal (56) dan de tweede array (78). In een hoop van de regels die mensen bedenken voor rerolls zou die eerste array gererolled mogen worden en die tweede niet, terwijl er maar één van de twee echt speelbaar is voor een D&D-karakter.
  • Je wilt niet echt rollen, je wilt gewoon die 18
    • Diep van binnen gaat het ook helemaal niet om het feit dat je wilt rollen. Rollen doe je al genoeg tijdens een sessie. 6 keer minder rollen in een hele campaign gaat je echt wel lukken. De echte reden dat je wilt rollen is dat je dan een kans hebt op een 18. Ik heb zat spelers gezien in mijn tijd als forever DM die extreem graag wilden rollen, en dan net zo lang bleven rollen tot ze uiteindelijk een set hadden waar ze blij mee waren. Dat heeft niks meer met rollen te maken, dit is gewoon powergamen. Als je dit soort superheroic karakters wilt spelen, dan is daar een betere manier voor.

Genoeg gezeurd meneer de pessimist, wat dan?

Doe even net alsof je dat daadwerkelijk dacht zodat ik mijn punt kan afmaken, want ik heb nog wel een oplossing. Uiteindelijk is het enige punt van rollen om een 18 te krijgen in een ability score, dus laten we gewoon dat hele rollen skippen en het eerlijk houden voor iedereen. Er zijn namelijk twee hele makkelijke oplossingen.

  • Heroic Array
    • De standaard array is 8 /10 / 12 / 13 / 14 / 15, dus waarom passen we dit niet gewoon aan naar een heroic array? 8 / 10 / 12 / 14 / 15 / 18, het probleem is opgelost, hoera! Je kan beginnen met een 18, je eindigt niet zo snel met een ability score van een oneven getal (uit gaande van +2/+1 op je ras) en iedereen zit weer op hetzelfde niveau qua kracht. Je kan me later bedanken.
  • Alternate point-buy
    • Normaal gesproken gaat point buy maximaal naar 15, maar dit is redelijk eenvoudig aan te passen. Sommige calculators hebben zelfs deze optie al ingebouwd. Zet simpelweg het maximum op 18 en verhoog het aantal punten dat je mag gebruiken van 27 naar iets als 40. Zo kun je via point buy een karakter maken dat in de buurt komt van het soort ability scores dat je zou rollen met wat geluk, zonder dat je meteen een karakter krijgt met het IQ van een goudvis en de charisma van een dode rat.

En daar heb je het, yours truly heeft voor eens en altijd het probleem van stats rollen opgelost. Die Nobelprijs voor de Wereldvrede zie ik vanzelf wel in mijn postvak verschijnen, en ik wens jullie een hoop plezier in jullie volgende campaign!

RPG Spotlight: Legend of the Five Rings

De Courtier van de Crane Clan doet een overdreven buiging en iedereen heeft door dat het bedoeld is als een belediging, maar als je erover klaagt, dan lijd je gezichtsverlies. De Oni uit de Shadowlands komt naar je toegestormd, klaar om je tot pulp te slaan. De drie Lion Bushi trekken hun zwaarden en kijken je achterdochtig aan.

Dit zijn maar drie voorbeelden van de dilemma’s die je kunt tegenkomen in Rokugan, de wereld van Legend of the Five Rings, een fantasiewereld gebaseerd op het oude Japan. Als samurai uit een van de clans ga je op een avontuur waar niet alleen jouw leven op het spel staat, maar – misschien nog wel belangrijker – jouw eer.

Bescherm de eer van Clan, familie en jezelf in een samurai RPG.

Wat zijn ’the Five Rings’?

Een uitleg over deze RPG kan haast niet zonder eerst uit te leggen wat the Five Rings zijn. Het klinkt misschien als een vreemd vervolg op de Lord of the Rings, maar dat is het totaal niet. Wat het wel is, is een basis om een RPG op een compleet andere manier te spelen. Legend of the Five Rings (vanaf nu afgekort tot L5R) heeft namelijk geen abilities zoals je misschien uit andere systemen gewend bent. Je karakter heeft geen strength, dexterity of charisma, maar de five rings uit de titel die elk naast een element ook een manier van in het leven staan symboliseren.

De ring van Lucht staat voor de elegante maar ook achterhandse aanpak; met vlotte bewegingen en woorden met dubbele betekenissen. De ring van Aarde staat voor de ‘slow and steady’-aanpak; een aanpak die klappen kan incasseren en een heldere geest. De ring van Vuur staat voor de directe, emotionele aanpak; sla snel en hard. De ring van Water is de flexibele en vriendelijke aanpak; een aanpak van makkelijk in de omgang zijn en alles goed in de gaten houden. Als laatste is er de Void-ring; de ring van je hoofd leegmaken van ego en je openen voor het spirituele.

Met haar Lucht aanpak verspreid de Courtier een dodelijk gerucht in zaal, waardoor al snel de hele zaal zich tegen haar vijand keert.

Dit klinkt op het eerste gezicht allemaal een beetje wazig maar als je eenmaal een beetje gewend bent aan dit principe, dan begin je de voordelen ervan te zien. Elke groep van skills (Artisan voor crafting, Martial voor knokken, Scholar voor research, Social voor kletsen en Trade voor handel en handwerk) heeft voor elke Ring een eigen approach.

Je gaat praten met de leider van de bandits, maar op wat voor manier doe je dat? Probeer je vrienden te maken met de man, zodat hij je erdoor laat? Dan is dit de Water-aanpak en rol je Courtesy (Water). Maar probeer je hem te intimideren om je erdoor te laten? Dat is de Vuur-aanpak en dan rol je dus Courtesy (Fire). Ditzelfde concept komt terug bij alle skills. Een wapen repareren is de Aarde-aanpak, maar een wapen verbeteren is de Lucht-aanpak.

Op deze manier ontwijkt L5R één van de grootste problemen waar een hoop RPG’s tegenaan lopen. Zodra combat begint, zitten de spelers die gebouwd zijn om te kletsen met hun vingers te draaien tot het gevecht klaar is omdat ze toch weinig toevoegen. Zodra er een gesprek begint, pakken de Barbarian en de Fighter hun telefoon er maar bij, want ze kunnen daar toch niks toevoegen. Maar in L5R kan iedereen altijd wat toevoegen. Zelfs al heeft je Lion Clan swordmaster geen enkele skill in Courtesy, met zijn hoge Aarde-ring kan hij prima proberen om een beroep te doen op het plichtsbesef van de samurai waarmee hij praat. En die Courtier die nog maar net weet hoe ze een boog moet vasthouden? Haar hoge Lucht-ring zorgt er in een gevecht voor dat ze lastiger te raken is.

Door niet vast te houden aan de basisstatistieken zoals de meeste RPG’s ze kennen, maakt L5R het een stuk eenvoudiger om scenario’s te vormen waar iedereen in de groep actief aan mee kan doen.

Wat zijn dat voor vreemde dobbelstenen?

Een setje vreemde dobbelstenen, zoals het hoort bij een Fantasy Flights game

Als dat verhaal interessant klonk, dan ben je misschien al even stiekem gaan zoeken op het internet naar L5R en zag je ineens foto’s langskomen van vreemde dobbelstenen die niet lijken op de traditionele D20 zoals je gewend bent bij D&D. Inderdaad, het zou geen Fantasy Flight RPG zijn zonder vreemde dobbelstenen. Maar ook hier is het spel dieper dan je op eerste oog zou denken en werken deze vreemde dice mee om precies het verhaal te vertellen dat het systeem belangrijk vindt.

De zwarte dobbelstenen zijn de dobbelstenen die je krijgt van je Ring, de witte dobbelstenen krijg je van je skills. Als iemand met een Water-ring van 3 en een Courtesy skill van 1 een poging gaat doen om de bewaker op een vriendelijke manier om te praten, dan rolt die persoon 3 zwarte Ring-dice, en 1 witte Skill-dice. Daarna mag je een aantal dice kiezen aan de hand van je Ring om te houden. Dit houdt dus ook in dat je nooit de beste gaat zijn in alles. Je kan de beste prater zijn in het hele land, maar als je niet goed bent in emoties opwekken en het vuur aanwakkeren onder iemands schenen, dan gaat die Courtesy (Fire) rol niet snel slagen, ook al rol je misschien een hele lading Skill-dice. De emotionele Bushi zonder enige skill in Courtesy is dan toch misschien de betere keuze om naar voren te sturen.

In L5R weet je standaard precies wat de moeilijkheidsgraad is die je moet halen en dit is ook belangrijk voor het bepalen van welke dobbelstenen je wilt houden. Er zijn namelijk resultaten die positief zijn, maar de beste resultaten komen vaak met slechte bijwerkingen.

Elk symbool doet iets anders

Een Success is redelijk voor zichzelfsprekend en als je evenveel success-resultaten hebt als de moeilijkheid van de rol die je moet halen, dan slaag je. Maar vaak zijn extra success-resultaten alsnog nuttig.

Een Explosive Success is een nog betere variant; als je deze dice houdt, dan krijg je niet alleen een Success, je mag dan die dobbelsteen nog een keer rollen en besluiten of je die er ook nog bij wilt houden. Het ‘Explosive’-deel hier kan al leiden tot een roll, waar je bijna geen kans van slagen had die ineens verandert in een gigantisch succes.

Een Opportunity is geen succes op zichzelf, maar is een bonus die andere nuttige dingen kan doen. Als je een poging doet om de bewaker te overtuigen je te laten gaan, dan kan dat een hele moeilijke rol zijn die je eigenlijk niet kan halen. Maar met een Opportunity hier en daar kan je mogelijk wel achterhalen wat de bewaker zou willen hebben in ruil voor wat extra eten.

Geschokt en verbijsterd kijkt iedereen toe als de samurai unmasked door ineens haar geheime geliefde in het openbaar te kussen.

Strife staat voor emotie en dat is het resultaat waarvoor je moet oppassen. Hij komt alleen voor gecombineerd met andere resultaten maar elke keer als je een dice houdt met dit resultaat, dan krijg je er Strife bij. Ga je over je Composure heen, dan ben je Compromised en kun je geen dobbelstenen meer houden met een Strife-symbool erop en is het duidelijk voor iedereen om je heen dat je op een emotioneel breekpunt staat.

Er zijn manieren om weer van je Strife af te komen, zoals een pauze te nemen, een nachtje te slapen of iets te doen waar je karakter extreem veel van houdt (een Passion die elk karakter mag kiezen), maar de meest spectaculaire manier is om te Unmasken. Rokugan is namelijk een land van samurai en eer en je zit gebonden aan de regels van bushidõ; een eercode waar elke samurai zich aan moet houden. Je kan niet zomaar iemand met een hogere rang tegenspreken en een vervelende man op zijn gezicht slaan mag ook niet zomaar: alles zit gebonden aan regels en tradities. Unmasking is het moment dat je al die regels laat varen. Één keer per scene mag je in een explosive outburst al je Strife wegstrepen en al je emoties naar buiten laten. Misschien sla je in een boze bui alsnog die vervelende man op zijn gezicht of barst je in tranen uit als je van je geliefde te horen krijgt dat ze moet trouwen met een ander. Unmasken is niet alleen een straf voor teveel Strife verzamelen, maar het is ook een manier om de emotie van je karakter die normaal verborgen moet blijven naar boven te brengen. Iedereen weet dat elke samurai emoties heeft en ze moet onderdrukken, dus in een boze bui je superieur uitmaken voor een idioot die niet verder kijkt dan z’n neus lang is, gaat je nog steeds gezichtsverlies kosten, maar het stelt je wel in staat om iets te doen wat je normaal gesproken nooit zou mogen.

De Unicorn Clan staat bekend om hun dodelijke paardrijdende boogschutters.

Een wereld vol eergevoel en traditie

Zoals je al waarschijnlijk kan bedenken in een systeem waar emotionele ‘Strife’ een belangrijk concept is, is Rokugan een wereld waar je eergevoel een belangrijke rol speelt. Terwijl je speelt, moet je denken aan je Honor (hoe goed je bushidõ volgt), Glory (hoe bekend en famous je bent) en Status (je positie in Rokugans redelijk statische, sociale systeem) en probeer je ook zo goed als mogelijk je een weg te banen door een politiek spelletje zonder dat je per ongeluk iemand van een hogere status beledigt, want dat soort vergissingen kunnen je in Rokugan zwaar komen te staan.

Het is dan ook een spel dat meer omvat dan een gemiddeld potje D&D waar je de deur van een dungeon in trapt en wat loot gaat halen. Het spel heeft regels voor Intrigues (denk hierbij bijvoorbeeld aan een discussie tussen meerdere diplomats die allemaal hun eigen zin willen krijgen), Duels (een één-op-één gevecht tussen twee samurai dat vaak erg dodelijk kan uitpakken), Skirmishes (de traditionele D&D-combat met meerdere strijders aan elke kant van het gevecht) en Mass Battles (een grotere schaal combat waar de spelers generaals zijn van hele legerblokken.)

Als je spelers helemaal klaar zijn met constant draken doden en met alles knokken, dan bestaat er in Rokugan zelfs het concept van de Winter Court. Een hele winter lang overwinteren de nobles en attendants van verschillende clans in één locatie en speelt er een diplomatiek spelletje als de verschillende clans proberen de aandacht van de emperor te krijgen. Hebben je spelers dus voor de verandering een keer zin in een spel waar alles doodslaan niet de oplossing is? Dan is een Winter Court campaign in Legend of the Five Rings een prima idee!

Er zijn zelfs regels voor grootschalige gevechten

Conclusie

Het is natuurlijk onmogelijk om een spel in één enkel artikel helemaal uit te leggen. Maar als jij een spel zoekt dat een goede balans geeft tussen vechten en praten en een extreem gedetaileerde en rijke setting heeft, dan is Legend of the Five Rings misschien een systeem om naar te kijken.

Vind je het toch nog wat eng om D&D 5e los te laten? Dan heb je ook geluk, want de makers van L5R zijn bezig met een Rokugan Setting Guide voor D&D 5e. Dus zelfs als je nog vast wilt houden aan de regels die je kent, dan kan binnenkort Rokugan een keer langskomen aan jouw tafel.

“Ik heb teveel mini’s om te painten!”

We hebben je geleerd wat miniatures zijn en we hebben je laten zien hoe je miniatures kan painten. Als je echter aan het verzamelen geslagen bent dan zal je waarschijnlijk al snel bij het volgende probleem zijn aangekomen. De handleiding voor miniatures painten werkt prima als je een paar coole helden wil gaan painten, of een grote draak die op je tafel een enorme centrepiece gaat zijn. Maar als je naar je 30 kobolds kijkt dan zal je waarschijnlijk even nerveus slikken als je bedenkt hoeveel moeite dat gaat kosten om allemaal te schilderen. Het is niet voor niets dat zo’n beetje elke verzamelaar een “pile of shame” heeft aan grijs plastic wat “ooit nog” gepaint gaat worden.

Gelukkig zijn er een stel tips and tricks die je kunnen helpen om grote hoeveelheden miniatures sneller af te krijgen. Aan het eind van de dag is het natuurlijk zo dat je speler’s Ranger elke sessie op tafel komt staan, maar gaat iemand in nauwkeurig detail kijken of de 7e bandiet die op tafel staat wel helemaal netjes gepaint is? Waarschijnlijk niet. Tijd om wat tijd te besparen!

Batch Painting


Deze drie goblins hebben waarschijnlijk dezelfde kleuren, dus perfect voor batch painten!

Op zich is de standaard paint manier niet heel ingewikkeld om één van deze goblins mee te painten. De huid wordt geel of groen, het haar waarschijnlijk zwart, het heeft wat armor aan dus ik zie wat bruin voor me. Ohja, een metalen pijlpunt, wat grijs voor de stenen op de base… dat gaan een hoop verschillende kleuren worden.

Batch painting is niet echt een moeilijk trucje, het is eigenlijk gewoon een kwestie van lopende band werk. Al die kleuren die ik zonet opnoem, dat kost tijd om elke keer van de ene kleur naar de andere kleur over te gaan. Je moet je verf opbergen, de nieuwe verf pakken, je kwast schoonmaken, het kost allemaal niet heel veel tijd, maar als je dat voor dertig miniatures achter elkaar moet doen dan telt dat op.

Bij batch painting ga je als een soort lopende band door de miniatures heen. Als je begint met de gele huidskleur dan doe je niet de gele huidskleur op één van de miniatures, maar meteen op allemaal. Schakel je over naar bruin? Dan paint je bij alle miniatures dat bruin. Het klinkt misschien heel simpel, en dat is het ook, maar door te batch painten zorg je ervoor dat je sneller door een hele lading miniatures heen komt, en ze gaan er ook consistenter uitzien. Het enige nadeel is wel dat het lang kan duren voordat je het eindresultaat ziet. Als je na twintig goblins painten er achter komt dat je toch ze liever een groene huidskleur had gegeven omdat het eindresultaat niet helemaal is zoals je zou willen dan ben je weer even bezig om alles te fixen.

Voordeel: Hoe meer miniatures je hebt, hoe meer batch painting kan helpen. De kleine beetjes tijd stapelen op!

Nadeel: Als je nog niet helemaal weet hoe je eindresultaat er uit moet zien is twintig goblins tegelijk painten misschien niet de beste keuze.

Contrast paint / Speed paint

Dit is allemaal gedaan met één laag groen!

Maar nu zal je misschien zeggen “okay, maar daarmee paint ik nog steeds een miniature niet echt sneller”, en dat is zeker waar. Als je echt sneller wilt gaan painten dan zijn daar ook manieren voor. Het inkleuren van de basis kleuren en daarna het shaden kan best lang duren als je het netjes wilt doen. Er komen tegenwoordig steeds meer verf ranges uit die specifiek bedoelt zijn om snel te kunnen painten. Games Workshop heeft hun Contrast Paint, Army Painter heeft Speed Paint, Warcolours heeft Antithesis, en zo zullen er vast nog wel een stel anderen op de markt verschijnen. Het idee is best simpel, het is eigenlijk een soort wash of ink met een hoge pigment waarde.

Als je je model een lichte basecolor geeft zoals wit of licht grijs, dan kan je deze laag verf eroverheen doen en dan zinkt het de diepere punten in. Als het dan opgedroogd is heb je automatisch de schaduwen en de hoger gelegen punten in één stap gedaan, en dat scheelt je weer een tijd painten.

Het nadeel is wel dat je redelijk nauwkeurig moet zijn als je van plan bent om je miniature geheel in dit soort paints te doen, want als ze nog nat zijn gaat het mengen, en je moet ook redelijk nauwkeurig binnen de lijntjes verven omdat de verf transparant is. Als je eerst zoals deze orc alles groen maakt, en daarna probeert met een zilveren speed paint zijn wapens te painten, dan eindig je niet met zilveren wapens, maar waarschijnlijk een soort groen-zilveren mix. Neem dus je tijd voor elk deel van de miniature en gebruik batch painting om de vorige laag te laten drogen.

Voordeel: Je hebt in één keer een basis laag en een shade. Als je dit nauwkeurig doet heb je binnen een paar stappen een miniature “table-top ready”.

Nadeel: Veel van dit soort paints hebben een beetje de neiging om donkere vlekken te vormen op je miniature als je teveel verf op de kwast neemt, net als washes. Je moet ook redelijk nauwkeurig zijn om te voorkomen dat de kleuren door elkaar heen gaan lopen.

Drybrushing

In een paar stappen een prima resultaat!

Washes en speedpaints zijn een prima trucje om snel de schaduwen diepgang te geven. Drybrushing is exact het tegenovergestelde, een truc om snel de uitstekende oppervlaktes een highlight te geven, en het principe van hoe het werkt zit ‘m eigenlijk al in de naam. Je gebruikt een stugge kwast (sommige bedrijven verkopen hier specifieke drybrushes voor, maar een oude, wat stuggere kwast werkt ook prima), doet wat verf op je kwast en daarna veeg je dit af op een keukenpapiertje tot er bijna geen verf meer op je kwast zit, je kwast moet “droog” zijn.

Als je dit hebt gedaan kan je in een snelle beweging over het model heen gaan, en dan vangen de uitstekende hogere punten de meeste beweging op, waardoor dat kleine beetje verf wat nog op je kwast zit daar komt te zitten, en niet op je diepere delen, met als resultaat dat de hogere delen snel een highlight hebben.

Als je wil kan je dit proces zelfs meerdere malen doen, met een steeds lichtere kleur. Als je bij elke stap weer net wat minder paint overhoud op je kwast dan zijn de lichtste highlights minder groot dan de onderliggende highlights, en heb je automatisch een schaduwverloop.

Deze techniek is echter wel erg afhankelijk van je miniatuur om genoeg detail te hebben. Als je miniatuur weinig diepte verschillen heeft, zoals bij sommige oudere miniaturen van vroeger het geval is, dan is er weinig waar je drybrushing op kan toepassen.

Voordeel: Je hebt snel een highlight. Werkt perfect voor standbeelden, gebouwen en stoffige skeletten!

Nadeel: Drybrushing heeft een beetje de neiging om er ‘stoffig’ uit te zien. Voor je high elf in blauwe zijden robes is dat misschien niet echt de look waar je voor wil gaan.

En nu allemaal samen!

Terug naar die groep van twintig goblins. Als je ze allemaal één voor één gaat verven dan ben je een week later nog bezig waarschijnlijk. Maar als je het stap voor stap doet met batch painting, dan kan je een heel legertje aan monsters er een stuk sneller doorheen werken.

  • Undercoat in wit of lichtgrijs.
  • Ga per kleur met je favoriete ‘speedpaint’ of choice de verschillende kleuren langs die ze nodig hebben.
  • Ga nu per kleur met je drybrushing techniek alle modellen langs om de highlights snel aan te brengen.
  • Optioneel: Neem even de tijd om per kleur de kleine details zoals de ogen of de kleine gespjes op een model te schilderen.

En daar heb je het! In een paar stappen kan je een heel legertje aan goblins klaar hebben voor je volgende D&D sessie. Als je last minute nog besluit dat je sessie van morgen een stuk beter werkt met 10 bandieten erbij, dan kan je in één enkel avondje schilderen op deze manier een “goed genoeg” resultaat neer zetten op de tafel zodat iedereen ziet wat het moet voorstellen.

Oefen en experimenteer met je eigen stappen en binnen de korste keren ziet die hele berg aan plastic er toch net een stukje minder intimiderend uit.

Veel schilderplezier en kom een keer langs op onze discord om je resultaat te laten zien!

« Oudere artikelen

© 2023 Dutch20