Karakters als drijvende kracht van het verhaal

Iedere Gamemaster heeft een eigen manier van het opbouwen van sessies, werelden of plothooks. Ideeën kun je op heel veel verschillende plekken opdoen, zoals bestaande modules, boeken, films, videogames of gewoon op straat. Als een Gamemaster die altijd in het theater heeft rondgelopen en tijdens de studie theaterwetenschap ontzettend veel (theater)teksten heeft geanalyseerd, haal ik mijn inspiratie uit de spelers, hun personages en de verhalen die ze vertellen. Twee jaar geleden, tijdens mijn eerste sessies als Gamemaster, viel dat allemaal op zijn plek. En als iemand die dus graag analyses maakt van verhalen, valt ook hier een methode uit op te maken. Hopelijk geeft dit jou inspiratie om met je spelers toffe, emotionele en/of interessante avonturen te beleven.

Ronde karakters

Het begint voor mij bij ronde karakters. In schrijftermen betekent dat dat de personages geen stereotypes zijn (hoewel dat een prima beginpunt kan zijn), maar ‘echte’ personen van vlees en bloed. Met hun eigen dromen, wensen, slechte eigenschappen, een levensgeschiedenis, personen die voor de personages belangrijk zijn, vijanden. Als je om je heen of eens goed in de spiegel kijkt, weet je hoeveel invloed al deze zaken kunnen hebben op de persoon die je bent of die je speelt. Het kan je helpen om als speler beter te begrijpen waarom je personage iets doet, wat diens drijfveren zijn en waarom die in een bepaalde situatie op een bepaalde manier reageert. Dat pleit niet meteen voor een backstory van 5 pagina’s bij een karakter dat op level 1 begint, maar met een paar details of namen uit iemands achtergrond kun je hele verhalen bouwen.

Invloed op het verhaal

Grote lijnen binnen campagnes hoeven niet alleen voort te komen uit de wereld/setting, maar kunnen ook ontstaan uit de achtergrondverhalen en persoonlijke eigenschappen van de personages. Een concreet voorbeeld: in mijn zelfgeschreven Dungeons & Dragons 5e campagne had een van de spelers in zijn voorbereidingen geschreven dat zijn dwerg op avontuur was om een helm terug te vinden die gestolen was uit zijn dorp. Een ander personage, een priester van Thor, was op zoek naar voorwerpen die toebehoorden aan deze god. Waarom zou die helm niet een van die voorwerpen van Thor kunnen zijn? De zoektocht naar deze voorwerpen, en zeker naar de helm, is nu de belangrijkste verhaallijn.

Niet alleen voor de Gamemaster is deze informatie een schat vol bruikbare diamanten. Ook voor de spelers kan dit interessante ervaringen opleveren. Vampire: the Masquerade (V5) werkt met touchstones; stervelingen waar vampiers nog een band mee hebben. Wat gebeurt er als deze touchstones verzeild raken in de intrige en verborgen agenda’s van de nachtelijke samenleving? Vele sessies en emotionele scènes kunnen in een campagne voortkomen uit het veilig proberen te houden of afscheid moeten nemen, soms zelfs permanent, van familieleden of vrienden.

Heb ik dat bedacht?!

Er is niets mooiers voor een Gamemaster om een lampje te zien aanspringen in de ogen van de spelers wanneer ze zich realiseren dat de onbekende die de groep al een tijdje achtervolgt, iemand uit hun verleden blijkt te zijn. Of wanneer het uit het niets laten vallen van een detail bij een van de spelers verwarring veroorzaakt, want is dat niet de naam van zijn grootste vijand? Maar wat heeft die ermee te maken? En hoe is het dan allemaal met elkaar verbonden? Het geeft spelers invloed op de wereld en dit zorgt ervoor dat je echt samen het verhaal aan het bouwen bent. Een Gamemaster is daarin iemand die het mogelijk maakt, niet iemand die het volledig zou moeten bepalen. Tabletop roleplayinggames zijn een manier om collectief verhalen te vertellen en iedereen aan tafel heeft daar evenveel invloed op. De Gamemaster gooit alleen maar de knuppel in het hoenderhok en vervolgens reageert de groep er gezamenlijk op.

Vragenlijst

Sommige spelers schrijven makkelijk pagina’s vol met achtergrondinformatie, terwijl anderen het ingewikkeld vinden om alleen al een naam te verzinnen voor hun karakter. Beide situaties kunnen voor een Gamemaster soms ingewikkeld zijn. Uit die vele pagina’s kun je niet alles gebruiken, want er zitten ook nog andere spelers aan tafel. Terwijl je als Gamemaster hard aan de slag moet als je niets aangeleverd krijgt. Om spelers te helpen nadenken over hun karakters kun je lijstjes met vragen maken met verschillende thema’s. Uit ieder thema vraag je aan de spelers een paar vragen te beantwoorden. Vaak geeft dit een handvat voor degenen die moeite hebben met het bedenken van deze informatie en biedt het leuke opties voor de schrijvers onder ons.

Voorbeelden uit een vragenlijst:
Familie

  • Een van je ouders heeft iets tegen je gezegd wat je nooit zult vergeten. Wat is dat?
  • Heb je broers of zussen? Hebben jullie weleens ruzie gehad? En zo ja, waarover?

Verleden

  • Welk conflict uit je verleden kan je nu nog achtervolgen?
  • Hoe heette jouw beste vriend van vroeger?
  • Beschrijf een bepalend moment uit je jeugd en hoe je dat beïnvloed heeft.
  • Wie heeft je opgeleid? Wat is je relatie met je mentor?

Persoonlijkheid

  • Wat zie je als je grootste kracht?
  • Welke onuitstaanbare gewoontes heb je?
  • Heb je vooroordelen? En zo ja, waarover?
  • Iemand draagt je resoluut op iets te doen. Wat is jouw reactie?
  • Welke type opdracht zou je absoluut nooit aannemen?
  • Beschrijf het mooiste dat je ooit gezien hebt.
  • Wat is je grootste angst?

Campagne vs one shot

Over het algemeen vindt een uitgebreidere voorbereiding plaats als het om een campagne gaat, maar ook bij one shots kunnen een aantal van deze vragen net iets meer gewicht geven aan de karakters. Zelfs bij karakters die jij vooraf hebt gemaakt voor de spelers, zou je de spelers de optie kunnen geven om een aantal van deze vragen te beantwoorden. Als het je ook nog lukt om hun antwoorden terug te laten komen in je one shot, geeft dit leven aan de sessie en raken spelers meer betrokken. Zo zou je kunnen vragen naar een belangrijk voorwerp dat het karakter altijd bij zich draagt of wat het laatste is dat het karakter deed voordat hij/zij de deur uitliep voor het verhaal van de sessie begint. Dit kan net het verschil uitmaken voor hoe iemand in de volgende situatie reageert en het geeft direct opties voor rollenspel.

Het unieke aan tabletop roleplayinggames is dat je samen de verhalen bouwt. Coöperatieve storytelling waarbij je samen een wereld en personages tot leven wekt. En dat begint vaak met de vraag: een oude bekende staat ineens voor je neus. Wat doe je?