Tag: Alles over Gamemasters (Page 1 of 2)

Hoe kom je erop?! – Inspiratie voor Gamemasters

In een eerder artikel schreef ik al dat je inspiratie kunt halen uit de karakters van je spelers. Maar nu wil je het breder trekken. Je wilt een one-shot gaan spelen, maar je wilt niet een al bestaande module uit de kast trekken. Je wilt een campagne opzetten, maar het liefst dan wel in een setting die je zelf hebt gemaakt. Jouw vaste groep heeft het de vorige sessie zo bont gemaakt dat je niet meer weet hoe je nu met het verhaal verder moet. Kortom: je hebt inspiratie nodig. Gelukkig is inspiratie overal te vinden en kan alles zijn weg vinden in jouw spelsessies.

Lore en homebrew van jouw spelsysteem

Als je niet helemaal vanaf 0 wilt beginnen, kun je kijken naar de informatie, settingen of al eerder geschreven materiaal voor het spelsysteem dat je gaat gebruiken. Dungeons & Dragons heeft een overdaad aan werelden, geschiedenis, culturen gepubliceerd door Wizards of the Coast waar je prima uit kunt lenen (beter goed gejat dan slecht verzonnen, zullen we maar zeggen). Als je verschillende kleine, bestaande, stukjes bij elkaar voegt, wordt het iets heel nieuws. Geef er je eigen draai aan, draai de zaken uit de bestaande verhalen volledig om, bedenk wat jij niet zo goed vindt werken in de setting en pas dat aan. Gefeliciteerd, je bent aan het homebrewen.

Dance Macabre

Ook een tochtje over het internet geeft je tal van ideeën voor plothooks, verhaallijnen, voorwerpen of personages. Je kunt het zo gek niet bedenken en de vraag is (waarschijnlijk) al een keertje eerder gesteld. Laat je inspireren door de andere enthousiastelingen binnen jouw spel en spar met hen over opties.

Andere media

Dankbare andere bronnen zijn films, boeken, comics, muziek, afbeeldingen/foto’s. Alles kan een verhaal in zich dragen. Lord of the Rings is een uit de hand gelopen D&D-campagne. Met een andere naam lijkt Gotham toch ineens prima te passen binnen jouw superheldenverhaal. Welke beelden roept een klassiek muziekstuk (zoals bijvoorbeeld Danse Macabre) bij je op? Wat voor sfeer krijgt jouw nieuwe Vampire: the Masquerade chronicle: What we do in the shadows gecombineerd met Interview with a vampire, met een beetje Blade eraan toegevoegd?

Een rondje via Google via een bepaalde zoekterm geeft je waarschijnlijk weer veel nieuwe ideeën. Foto’s of tekeningen van personen kunnen prima dienen als inspiratie voor non-player characters. Welke naam past erbij? Wat voor beroep heeft diegene? Welke vraag heeft dit personage voor de karakters van de spelers in petto?

Je eigen omgeving

Het Carmo-klooster in Lissabon

Je kunt ook dicht bij huis blijven. Gebruik je eigen omgeving als inspiratiebron. Zet je eigen stad in de spotlights en bouw zo aan je eigen Amsterdam by Night. Het zorgt er ook voor dat je bij de voorbereidingen en/of tijdens het spelen in gedachten door de stad kunt lopen en gedetailleerde beschrijvingen kunt geven die de wereld tot leven brengen. Welke figuren kom je in de stad zoal tegen? Welke functie heeft dat leegstaande gebouw waar je altijd langs fietst? Hoe verschillen dag en nacht van elkaar in jouw stad?

Een andere omgeving kan ook een bron zijn van inspiratie. Op vakantie, in het buitenland of op een andere plek in Nederland, bieden nieuwe ervaringen bergen inspiratie. Waar komen die gemummificeerde lichamen in het museum vandaan en waarom lopen de rillingen over je rug als je erlangs loopt? Waar werd deze kerk voor gebruikt vroeger en waarom zit er nu geen dak meer op? Wie was er in deze stad de baas en wat is er met hen gebeurd? Hoe red je je als je de taal niet spreekt en je verdwaald raakt? Allemaal mogelijke vragen die het startpunt zouden kunnen zijn van een avontuur, setting of verhaal.

Inspiratie ligt overal op de loer; in het spel dat je gaat spelen, in de andere media die je dagelijks tegenkomt, als je naar buiten stapt en om je heen kijkt. Als je met halfgesloten ogen door je wimpers heen kijkt, ziet de wereld er ineens heel anders uit en komen de ideeën vanzelf.

Better safe than sorry – Safety tools

Sticky note on concrete wall, Safety First

De verhalen waar we in TTRPG’s onze karakters instorten, kunnen overal over gaan. Van hele luchtige thema’s tot best wel zware onderwerpen. En waar het voor de karakters misschien best een beetje spannend mag worden of misschien zelfs ongemakkelijk, wil je ervoor zorgen dat de spelers een goede sessie beleven. Een veilige omgeving waarin je vrij kunt spelen en samen op ontdekkingstocht kunt gaan. Om ervoor te zorgen dat iedereen het naar z’n zin heeft en zich niet ongemakkelijk voelt bij een bepaald onderwerp, zijn er safety tools ontwikkeld. Dit zijn technieken die je als speler of GM de mogelijkheid geven om het verhaal een andere kant op te bewegen wanneer je merkt dat de verbeelding en de realiteit iets te dicht bij elkaar komen te liggen en het ongemakkelijk, of zelfs onveilig, begint te voelen. Dit begint bij communicatie.

Communicatie

Waar grenzen liggen of welke onderwerpen beter niet ter sprake kunnen komen, is voor iedere persoon anders. Door met elkaar hierover te praten tijdens een sessie 0 kunnen al veel misverstanden voorkomen worden. Verwachtingsmanagement is hierin heel belangrijk. Als de ene speler een heel luchtig spel wil spelen terwijl de GM een psychologisch horrorverhaal heeft voorbereid, kan dat invloed hebben op het spelplezier van de hele tafel. Bespreek daarom van tevoren met elkaar wat jullie verwachten van het spel en welke kant jullie hopen dat het opgaat. Bij zowel een campagne als een one shot kan kijken naar elkaars communicatie- en speelstijlen heel veel misverstanden en ander leed voorkomen.

Safety tools

Laten we vooropstellen: safety tools zijn geen wondermiddel. Er kan altijd onenigheid aan tafel ontstaan of er kunnen onderwerpen naar boven komen waar iemand het niet mee eens is. Met de volgende technieken kun je proberen een draai te geven aan de situatie, waardoor het voor iedere speler (en ja, de GM is ook een speler) leuk blijft en je een goed gevoel overhoudt aan de sessie(s).

Vooraf

Zoals hierboven al benoemd, kun je in een sessie 0 al een goede stap zetten. Maar ook als je een one shot speelt, kun je altijd van tevoren contact hebben over de onderwerpen die mogelijk op tafel komen. Als GM kun je, als je al een verhaal hebt voorbereid, werken met trigger of content warnings. Je geeft dan van tevoren aan welke grote thema’s of onderwerpen aan bod zullen komen die wellicht bij sommige spelers sterke emoties kunnen oproepen. Je kunt dan als speler zelf bepalen of dit het geschikte spel voor jou is of met de GM in overleg gaan over de mate waarin deze onderwerpen aan bod komen.

Een andere manier waarop je het over deze onderwerpen kunt hebben, zijn lines en veils. Lines zijn harde grenzen; onderwerpen die een speler of GM niet aan een tafel wil gebruiken en die ook door anderen niet besproken zullen/mogen worden. Veils zijn thema’s/gebeurtenissen die buiten beeld mogen gebeuren, maar niet of niet uitgebreid beschreven mogen worden. Vaak wordt fade to black gebruikt bij dit soort acties. Als je deze afspraken wilt vastleggen, zijn er formulieren ontwikkeld die terug te vinden zijn in de links aan het eind van dit artikel.

Tijdens het spelen

Hoeveel je ook van tevoren bespreekt, toch kan er zich tijdens het spelen een situatie voordoen waar een speler ongemakkelijk van wordt. Ook daarvoor zijn manieren bedacht om hier een draai aan te geven. Zo kun je een X-card gebruiken. Als een speler of GM deze kaart aanraakt (als die fysiek op tafel ligt) of via de chat gestuurd wordt (bij online spelen), maakt de GM meteen een einde aan de beschrijving of scène en stuurt deze het verhaal een andere richting op. Je hoeft niet uit te leggen waarom je de X-card aanraakt, het doen is voldoende om aan te geven dat het anders moet.

Je kunt ook vragen om een script change. Dit is een techniek, bedacht door Beau Jager Sheldon, die je controle geeft over de scène. Als je voelt dat een scène een kant opgaat waar je niet comfortabel mee bent, heb je drie opties. ‘Rewind’ brengt het verhaal terug naar een punt voordat het oncomfortabel werd. Het geeft de groep de optie om een andere weg te kiezen, zodat je niet op hetzelfde punt uitkomt. Met ‘Pause’ zet je het spel even stil en bespreek je met elkaar wat er moet veranderen aan deze scène om het wel leuk te maken voor iedereen. Bij ‘Fast Forward’ spoel je zogezegd de scène vooruit en ga je verder op een punt dat verderop in het verhaal ligt en neutraal aanvoelt.

Na de sessie

Het is altijd leuk om na een sessie met elkaar te kletsen over de avonturen die jullie personages beleefd hebben. Dit kan ook een goed moment zijn om te kijken naar wat je nu leuk vond (Roses) en wat je minder geslaagd vond (Thorns). Een andere manier van feedback geven, heet Stars & Wishes. Iedereen aan tafel heeft een ster om uit te delen aan een positief moment in de sessie. Dat kan een fantastisch roleplay moment zijn van een van de spelers, een mooie beschrijving van een GM of een punt in het verhaal waarop alles klopte. Het zou natuurlijk helemaal mooi zijn als het heel moeilijk is om te kiezen, want dat betekent namelijk dat je een hele toffe sessie gehad hebt. Daarna krijgt iedereen de kans om een wens uit te spreken voor volgende sessie(s). Wat hoop je dat je personage gaat meemaken? Waar hoop je dat het verhaal naartoe gaat? Wie hoop je tegen te komen? Welke spelregels hebben jullie nog nooit gebruikt, maar zou je wel graag eens terugzien in een sessie? Ook hiervoor geldt weer dat met elkaar communiceren over wat je van een spel, campagne of sessie verwacht, veel kan bijdragen aan het plezier van de spelers.

Handige links

Dit zijn nog enkele handige links waar één of meerdere technieken beschreven of verder uitgewerkt zijn:
Blog met beschrijvingen van verschillende safety tools
Beschrijvingen van verschillende safety tools
Verschillende safety tools in Google Drive
Consentformulieren Monte Cook Games
Stars & Wishes

Voor al deze systemen geldt: de GM is ook een speler aan tafel die een goede ervaring wil overhouden aan een sessie. Ook de GM kan aangeven dat ze bepaalde onderwerpen niet aan bod zullen laten komen in hun sessies of als spelers te ver gaan in hun beschrijvingen, kunnen zij net zo goed een X-card gebruiken.

Veel van deze technieken worden onbewust door veel spelersgroepen al gebruikt, maar soms kan het helpen om met elkaar iets langer hierbij stil te staan. Deze methodes kunnen dan een handvat bieden.

Maak geen wereld, maar een avontuur

Je hebt besloten dat je een Gamemaster gaat worden en je hebt al de keuze gemaakt om niet een pre-made campagne te gaan runnen, maar zelf iets van homebrew te gaan doen. Je hebt wat Youtube-filmpjes gekeken, pakt de Dungeon Master’s Guide er af en toe nog een keer bij, en zeven maanden later heb je een gigantisch boekwerk aan lore, een burn out van alles wat maar met je eigen wereld te maken heeft en nog geen één sessie gespeeld. World building is een valkuil.

Begrijp me niet verkeerd; world building kan een super leuke hobby zijn maar als je als beginnende Gamemaster een game wil gaan runnen, is het veel slimmer om het klein te houden. Bouw een avontuur in plaats van een wereld. Het maakt je spelers echt niet uit hoe de 3e zoon van de 15e baron in de troonopvolging heet, en het boeit net zo min welk continent aan de andere kant van de wereldbol ligt als je spelers in de buurt van een boerengehucht bezig zijn.

Zo groot als de Sword Coast hoeft je campaign echt niet te zijn

Een grote wereld is niet nodig

Op social media is er een hoop hype over “sandbox” en “open world” experiences, maar dit is verre van nodig om gewoon hartstikke leuk met vrienden te spelen, en het is als beginnende Gamemaster een stuk belangrijker dat je gewoon lekker kunt experimenteren en kunt uitvogelen wat jouw stijl van GM’en is, in plaats van dat je maanden bezig bent met het voorbereiden van een wereld waar je uiteindelijk niks mee doet.

En als je dacht dat een campagne zonder grote wereld niet kan? Kijk niet verder dan Curse of Strahd. Waarschijnlijk één van de bekendste en populairste pre-written campaigns van D&D 5e, en de map bestaat uit een paar dorpjes, een kasteel en wat andere points of interest; het aantal locaties is op een post-it note nog op te sommen. Toch is dit een geweldig avontuur om te spelen (en runnen), wat mijn punt bewijst; je hebt geen gigantische uitgedachte wereld nodig om lol te hebben.

Begin klein

Vooral als je nog nooit eerder als Gamemaster het spel hebt geleid, dan is het slim om klein te beginnen. Bedenk een klein avontuurtje, iets wat je in een one shot of misschien twee sessies kan uitvoeren, wat je niet maanden aan voorbereiding kost, en wat je meteen kan helpen om de smaak goed te pakken te krijgen. Wat heb je nou echt nodig om een allereerste sessie te runnen?

  • Een storyhook: iets wat de spelers het verhaal in trekt.
  • Twee of drie major NPC’s: denk aan questgivers of mogelijke informatiebronnen.
  • Een stel encounters: dit kunnen social encounters zijn of combat encounters. Maar als je drie of vier encounters hebt, dan kom je al een heel eind.

Je zal natuurlijk ook wat statblokken moeten voorbereiden voor de monsters en misschien wil je wel wat mooie mappen maken voor op je virtual tabletop. Maar de echte basics die je nodig hebt, zijn die drie dingen. Lees mee en dan gaan we stap voor stap iets maken!

Een hongerige tijger is een prima storyhook

De storyhook

Ik wil een sessie maken die gaat over een stel goblins die in het bos al het eten wegvangen, waardoor de roofdieren van het bos gedwongen worden om farmers uit de regio aan te vallen voor eten. Een storyhook kan dan bijvoorbeeld zijn dat een wild dier ineens midden op klaarlichte dag het dorp binnen strompelt en probeert een kind te grijpen en mee te sleuren naar een veilige plek. De spelers helpen, krijgen dan de vraag om uit te zoeken waarom een dier op klaarlichte dag probeert een kind te pakken, onderzoeken het bos en vinden de goblins, jagen ze weg (of weten ze te overtuigen om weg te gaan of iets dergelijks), en zo redden ze de dag.

Op een kleine alinea tekst heb ik een verhaaltje geschreven dat makkelijk verwerkt kan worden in een sessie. Het is nog geen complete campagne, maar dat kan je er altijd nog van maken als de sessie beviel. We focussen ons nu eerst even op het hebben van één coole sessie, zodat zowel jij als je spelers zin hebben in meer.

Slim zijn met statblocks

De éérste combat encounter is eigenlijk al meteen een feit, want de spelers gaan dus vechten met een wild dier. Ik ga er voor het gemak maar even van uit dat iedereen level 1 is en dat ik dus een combat encounter wil wat ongeveer daar bij past. De DM Manual heeft tips en trucjes over hoe je een challenge rating kan bepalen voor een party, maar je kan ook een tool zoals Kobold+ Fight Club gebruiken. Hoe moeilijk een combat kan zijn, is altijd een moeilijk dingetje qua balans en het is iets wat je vanzelf leert om beter in te schatten, maar vooral op lagere levels is het beter om te gaan voor combat wat te makkelijk is dan dat je meteen iedereen in één klap neerslaat. Ik zie dat als ik een Black Bear gebruik tegen een party van 4 level 1 spelers dat dat een easy encounter is, dat klinkt wel prima.

Maar wat nou als ik nu ter plekke besluit dat ik eigenlijk geen normaal bos wil, maar een jungle? Een jungle met een stel jungle goblins klinkt cool, dus ik wil eigenlijk een tijger gebruiken. Dat is een medium challenge, zegt de tool. Maar dat vertrouw ik niet zo op op lage levels. Als ik ga kijken naar de statistieken van een tijger, dan is er een veel te grote kans dat die een speler in één klap neerslaat. Maar ik wil toch een tijger gebruiken, wat nu?

Simpel, we pakken gewoon die Black Bear, waar we van weten dat hij qua challenge redelijk te doen moet zijn voor onze spelers, en we noemen het een tijger. De spelers zien niet wat voor stats we hebben gebruikt en als we gewoon slim zijn met statblocks hernoemen, dan kunnen we zonder zelf moeilijk te doen met stats toch nieuwe en orginele monsters tegen onze spelers aan gooien.

Een hunting trap kan een non-combat encounter vormen

Op naar de quest!

De spelers hebben de ‘Hungry Tiger’ verslagen en we moeten ze op de één of andere manier op pad krijgen om uit te zoeken wat er gaande is. Ik verzin een NPC die ze kan vragen om hulp, laten we zeggen… Grima, de dorpsoudste en medicijnvrouw van het dorp. Hoog bejaard en niet goed te been kan ze zelf niet op pad gaan om uit te zoeken wat er mis is, maar ze kan wel de spelers wat medicijnen geven en vragen om te helpen. Ervan uitgaande dat je spelers een avonturier hebben gemaakt en niet al te moeilijk gaan lopen doen, zou dat wel genoeg moeten zijn om ze op pad te krijgen. Even snel stats zoeken voor Grima en…wacht, dat is helemaal nergens voor nodig! Als een NPC verder niet mee gaat doen in combat, heb je helemaal geen statblock nodig. Dat is simpelweg niet relevant. Bereid alleen voor wat je echt nodig denkt te hebben. Als je alsnog één of andere skillcheck nodig hebt, dan kan je gewoon ter plekke iets bedenken en het snel even noteren. Je hoeft niet alles van tevoren al bedacht te hebben.

We willen natuurlijk dat onderweg de spelers wat dingen kunnen doen, maar pas op met constant combat. Gevechten kunnen in D&D 5e best lang duren, vooral met nieuwe spelers, en je wilt niet de sessie meerdere keren lam leggen met een gevecht van 2 uur. Dus we gaan enkele encounters bedenken die leuk zijn voor onderweg, zonder dat ze meteen per se combat moeten zijn.

Een val voor dieren
We hadden al besloten dat de goblins flink aan het jagen zijn, dus een leuke encounter kan zijn dat de spelers een val tegenkomen. Ergens in een opening in de jungle horen ze ineens het geluid van een paniekerige vogel en als ze gaan kijken, zit er aan een tak een kraanvogel vastgebonden met een stuk touw. In het lange gras daaromheen hebben de goblins wat berenklemmen gelegd, zodat elk dier dat probeert om de vogel te veranderen in een lekker hapje, zelf eindigt als tussendoortje.

Niet elke encounter hoeft een combat te zijn; dit is een prima voorbeeld van een skill challenge. Als de spelers niet goed opletten, dan kunnen ze in een klem belanden. Maar we willen niet dat dit meteen dodelijk gevaar gaat zijn. Het gaat er vooral om dat ze een beetje een idee krijgen van hoe het in het bos eraan toe gaat. Laten we zeggen dat ze een DC 14 Perception Check nodig hebben om de vallen te vinden zonder er eerst in te gaan staan. Als ze dat niet lukt, dan stapt de eerste speler die naar de vogel toe loopt in een Hunting Trap. De kans dat daardoor een karakter doodgaat is minimaal, maar het geeft wat roleplay momenten en geeft kans om skills te gebruiken.

Een memorable NPC heeft niet veel nodig

Een helpende hand
Misschien zijn de goblins niet de enigen die in het bos wonen, en een vriendelijke NPC voor wat social interaction kan ook wel leuk zijn, dus laten we nog een 2e NPC introduceren; Thumblewood de Halfling Druid, die in het bos woont en probeert de balans te bewaren. Nee, foei, leg die character sheet weg, we gaan geen nieuw player character maken voor een NPC, dat kost veel te veel tijd. We pakken gewoon de generic Druid NPC en noemen deze Thumblewood. We ruilen één van z’n spells om voor Cure Wounds, zodat hij eventueel de spelers kan healen als het echt flink fout is gegaan voor dit punt, en we bedenken wat leuke character traits waardoor hij memorabel is voor de spelers. Thumblewood heeft een gigantische kever die constant op zijn hoofd zit en als spelers ernaar vragen, dan stelt hij de kever voor als zijn beste vriend. Deze eccentrieke druid is een goed moment voor de spelers om even wat te roleplayen, om te rusten na hun vorige aanvaring met een val en om zich klaar te maken voor het laatste deel van de quest.

Misschien zijn deze goblin jagers wel helemaal niet de bad guys?

The Grand Finale

Nu nog een einde aan je sessie; iets waardoor je spelers interesse hebben om terug te komen de volgende keer en waardoor ze echt idee hadden dat ze iets hebben bereikt. We gaan natuurlijk voor een encounter met wat goblins. Level 1 characters kunnen niet heel veel goblins tegelijk aan, maar je kunt wel een gevecht spannender laten lijken dan het echt is door de vijanden onder te verdelen in kleinere groepjes. Als de goblins net als in films één voor één naar buiten komen als er een gevecht uitbreekt bij hun kamp, dan hebben je spelers de kans om een heel stel goblins uit te schakelen en zich echte helden te voelen, zonder dat ze meteen neer gaan omdat vijf goblins allemaal een attack deden op dezelfde speler. Twee goblins is een makkelijke encounter, dus laten we zeggen dat er eerst één goblin naar buiten komt om te kijken. En als die niet terug komt om te rapporteren, komen er nog twee goblins naar buiten. Als die ook niet meer terugkomen, komt uiteindelijk de grote baas kijken, hun leider Strick. Een Goblin Boss is CR 1 en iets te sterk maar simpelweg een normale goblin wat meer HP geven, kan ervoor zorgen dat Strick niet meteen in één klap neergaat. En dan voelt het gevecht meteen al spannender dan een normale goblin.

Het vervolg

Het klinkt misschien alsof we helemaal niet zo veel hebben voorbereid, maar vaak zal je zien dat je met een paar kleine encounters al prima een sessie kan vullen. En als je nu verder wilt met een echte campagne, kun je vanaf hier verder bouwen. Misschien laat Strick wel een hint vallen dat ze ingehuurd zijn om eten te verzamelen voor een bende Hobgoblins aan de andere kant van de bergen. Of misschien waren de goblins ook maar slachtoffer van omstandigheden en zijn ze verdreven uit hun oude huis door gigantische mensenetende spinnen. Je kan vanaf hier alle kanten nog op en je hebt een sessie kunnen geven zonder dat je eerst maanden bezig bent geweest met voorbereiden.

Dus stop met schrijven over de jurk van de zus van de koning uit het land aan de overkant van de oceaan, en begin gewoon met een lekker, simpel avontuur.

Karakters als drijvende kracht van het verhaal

Iedere Gamemaster heeft een eigen manier van het opbouwen van sessies, werelden of plothooks. Ideeën kun je op heel veel verschillende plekken opdoen, zoals bestaande modules, boeken, films, videogames of gewoon op straat. Als een Gamemaster die altijd in het theater heeft rondgelopen en tijdens de studie theaterwetenschap ontzettend veel (theater)teksten heeft geanalyseerd, haal ik mijn inspiratie uit de spelers, hun personages en de verhalen die ze vertellen. Twee jaar geleden, tijdens mijn eerste sessies als Gamemaster, viel dat allemaal op zijn plek. En als iemand die dus graag analyses maakt van verhalen, valt ook hier een methode uit op te maken. Hopelijk geeft dit jou inspiratie om met je spelers toffe, emotionele en/of interessante avonturen te beleven.

Ronde karakters

Het begint voor mij bij ronde karakters. In schrijftermen betekent dat dat de personages geen stereotypes zijn (hoewel dat een prima beginpunt kan zijn), maar ‘echte’ personen van vlees en bloed. Met hun eigen dromen, wensen, slechte eigenschappen, een levensgeschiedenis, personen die voor de personages belangrijk zijn, vijanden. Als je om je heen of eens goed in de spiegel kijkt, weet je hoeveel invloed al deze zaken kunnen hebben op de persoon die je bent of die je speelt. Het kan je helpen om als speler beter te begrijpen waarom je personage iets doet, wat diens drijfveren zijn en waarom die in een bepaalde situatie op een bepaalde manier reageert. Dat pleit niet meteen voor een backstory van 5 pagina’s bij een karakter dat op level 1 begint, maar met een paar details of namen uit iemands achtergrond kun je hele verhalen bouwen.

Invloed op het verhaal

Grote lijnen binnen campagnes hoeven niet alleen voort te komen uit de wereld/setting, maar kunnen ook ontstaan uit de achtergrondverhalen en persoonlijke eigenschappen van de personages. Een concreet voorbeeld: in mijn zelfgeschreven Dungeons & Dragons 5e campagne had een van de spelers in zijn voorbereidingen geschreven dat zijn dwerg op avontuur was om een helm terug te vinden die gestolen was uit zijn dorp. Een ander personage, een priester van Thor, was op zoek naar voorwerpen die toebehoorden aan deze god. Waarom zou die helm niet een van die voorwerpen van Thor kunnen zijn? De zoektocht naar deze voorwerpen, en zeker naar de helm, is nu de belangrijkste verhaallijn.

Niet alleen voor de Gamemaster is deze informatie een schat vol bruikbare diamanten. Ook voor de spelers kan dit interessante ervaringen opleveren. Vampire: the Masquerade (V5) werkt met touchstones; stervelingen waar vampiers nog een band mee hebben. Wat gebeurt er als deze touchstones verzeild raken in de intrige en verborgen agenda’s van de nachtelijke samenleving? Vele sessies en emotionele scènes kunnen in een campagne voortkomen uit het veilig proberen te houden of afscheid moeten nemen, soms zelfs permanent, van familieleden of vrienden.

Heb ik dat bedacht?!

Er is niets mooiers voor een Gamemaster om een lampje te zien aanspringen in de ogen van de spelers wanneer ze zich realiseren dat de onbekende die de groep al een tijdje achtervolgt, iemand uit hun verleden blijkt te zijn. Of wanneer het uit het niets laten vallen van een detail bij een van de spelers verwarring veroorzaakt, want is dat niet de naam van zijn grootste vijand? Maar wat heeft die ermee te maken? En hoe is het dan allemaal met elkaar verbonden? Het geeft spelers invloed op de wereld en dit zorgt ervoor dat je echt samen het verhaal aan het bouwen bent. Een Gamemaster is daarin iemand die het mogelijk maakt, niet iemand die het volledig zou moeten bepalen. Tabletop roleplayinggames zijn een manier om collectief verhalen te vertellen en iedereen aan tafel heeft daar evenveel invloed op. De Gamemaster gooit alleen maar de knuppel in het hoenderhok en vervolgens reageert de groep er gezamenlijk op.

Vragenlijst

Sommige spelers schrijven makkelijk pagina’s vol met achtergrondinformatie, terwijl anderen het ingewikkeld vinden om alleen al een naam te verzinnen voor hun karakter. Beide situaties kunnen voor een Gamemaster soms ingewikkeld zijn. Uit die vele pagina’s kun je niet alles gebruiken, want er zitten ook nog andere spelers aan tafel. Terwijl je als Gamemaster hard aan de slag moet als je niets aangeleverd krijgt. Om spelers te helpen nadenken over hun karakters kun je lijstjes met vragen maken met verschillende thema’s. Uit ieder thema vraag je aan de spelers een paar vragen te beantwoorden. Vaak geeft dit een handvat voor degenen die moeite hebben met het bedenken van deze informatie en biedt het leuke opties voor de schrijvers onder ons.

Voorbeelden uit een vragenlijst:
Familie

  • Een van je ouders heeft iets tegen je gezegd wat je nooit zult vergeten. Wat is dat?
  • Heb je broers of zussen? Hebben jullie weleens ruzie gehad? En zo ja, waarover?

Verleden

  • Welk conflict uit je verleden kan je nu nog achtervolgen?
  • Hoe heette jouw beste vriend van vroeger?
  • Beschrijf een bepalend moment uit je jeugd en hoe je dat beïnvloed heeft.
  • Wie heeft je opgeleid? Wat is je relatie met je mentor?

Persoonlijkheid

  • Wat zie je als je grootste kracht?
  • Welke onuitstaanbare gewoontes heb je?
  • Heb je vooroordelen? En zo ja, waarover?
  • Iemand draagt je resoluut op iets te doen. Wat is jouw reactie?
  • Welke type opdracht zou je absoluut nooit aannemen?
  • Beschrijf het mooiste dat je ooit gezien hebt.
  • Wat is je grootste angst?

Campagne vs one shot

Over het algemeen vindt een uitgebreidere voorbereiding plaats als het om een campagne gaat, maar ook bij one shots kunnen een aantal van deze vragen net iets meer gewicht geven aan de karakters. Zelfs bij karakters die jij vooraf hebt gemaakt voor de spelers, zou je de spelers de optie kunnen geven om een aantal van deze vragen te beantwoorden. Als het je ook nog lukt om hun antwoorden terug te laten komen in je one shot, geeft dit leven aan de sessie en raken spelers meer betrokken. Zo zou je kunnen vragen naar een belangrijk voorwerp dat het karakter altijd bij zich draagt of wat het laatste is dat het karakter deed voordat hij/zij de deur uitliep voor het verhaal van de sessie begint. Dit kan net het verschil uitmaken voor hoe iemand in de volgende situatie reageert en het geeft direct opties voor rollenspel.

Het unieke aan tabletop roleplayinggames is dat je samen de verhalen bouwt. Coöperatieve storytelling waarbij je samen een wereld en personages tot leven wekt. En dat begint vaak met de vraag: een oude bekende staat ineens voor je neus. Wat doe je?

Interview met ZeroToHero Gamemaster en Dutch20’er: Ron (Peltos)

Dutch20 heeft het doel om roleplayinggames toegankelijk te maken voor iedereen in Nederland. Dat doen we via verschillende initiatieven, zoals Gamemaster Academy (GMA) en ZeroToHero (Z2H). Nou zegt zo’n naam als ZeroToHero al best wat, maar hoe zit het exact in elkaar? En hoe is het om mee te doen?

Om die reden hebben we Ron geïnterviewed over zijn ervaring als Gamemaster voor ZeroToHero. Ron is al een lange tijd lid van de Dutch20 community en vervult de rol van Community Guide in de Discord. Lees verder en bepaal aan de hand van zijn verhaal of ZeroToHero iets voor jou is! (of voor iemand die je kent)

Wat is ZeroToHero?
ZeroToHero is een initiatief om nieuwkomers en beginners roleplayinggames te laten ervaren, en om ze aan het spelen te krijgen! Elk seizoen bevat 8 sessies om uit te kiezen, geprepareerd door Gamemasters van de Dutch20 Discord die je ook alle nodige info van de hobby kunnen uitleggen. Speel mee voor een avond vol spanning en creativiteit! Hou de Dutch20 platformen in de gaten voor het volgende seizoen en doe mee!
Schrijf je in en ga op avontuur!

Kan je iets over jezelf vertellen

Ik ben Ron, ik zit in de ICT branch en ben vooral bezig met websites maken. In mijn vrije tijd speel ik graag bordspellen en D&D.

Waarom besloot je Z2H te proberen (als Gamemaster)?

Toen het begon, was ik pas sinds kort aan het GM’en. Ik vond het een leuke uitdaging om anderen te helpen en om de rol van leraar op me te nemen. Dus toen ik voor Zero2Hero werd gevraagd (via de Dutch20 Discord) heb ik ja gezegd.

Hoe was het voor jou als Gamemaster?

Ik vind het altijd interessant met nieuwkomers in de hobby. Je hebt altijd 2 of 3 soorten spelers die meedoen. 

De eerste groep is enorm enthousiast en luistert aandachtig met alles mee. Dat zijn de leukste, want dan weet je al: die trek je binnen (in de hobby). Een andere groep bestaat uit mensen die vooral een bordspelletje willen doen. Die verwachte meer een traditionele ervaring en vinden het meestel wel goed na 1x spelen.  De spelers in de derde groep hebben al van alles gezien en proberen gelijk alles uit. Ze hebben al allerlei ideeën in hun hoofd door shows zoals Critical Role (beroemde Dungeons & Dragons stream) en proberen dat gelijk waar te maken en een rol te pakken, zoals het gezicht van de party of de front-line fighter. 

Soms gaat het gelijk goed en doet iedereen mee, maar bij een van de sessies moest ik wel helpen om dingen op gang te brengen. Ik vind het altijd interessant om dat te zien want je bent nooit met dezelfde soort mensen bezig. Je past het persoonlijk aan zodat het voor díé groep een zo leuk mogelijke sessie is. Soms heb je verlegen mensen of juist uitgesproken mensen met (erg) veel enthousiasme, maar als Gamemaster kan je zorgen dat dat in balans blijft.

Hoe was het voor de spelers?

Positief, tot nu toe. Sommige mensen zien het als coöperatief spel en anderen spelen het verhaal met zichzelf in de hoofdrol. Er waren ook wel eens momenten dat spelers niet helemaal het idee begrepen van hoe het spel werkt. Ze gaven mij dan een compliment voor iets wat eigenlijk geen deel van het spel was. Maar tot nu toe zijn er geen negatieve reacties!

In mijn tweede sessie ginghet minder snel op gang. In het begin hielp ik de groep door een beetje te ‘railroaden’ en suggesties te geven. Het duurde iets langer dan ik had verwacht.

Was het uiteindelijk gelukt?

Ja ze waren uiteindelijk opgewarmd en begonnen het te begrijpen: ‘oké ik kan dus dingen zeggen en dat gebeurt ook werkelijk’

Waren er verrassingen voor de spelers?

Ik gebruikte beide sessies hetzelfde verhaal met een beetje een ‘standaard’ plot. 

De spelers waren op een quest voor de koning om uit te vinden welk onheil een lokale boerderij had getroffen. Uiteindelijk was de twist dat de koning er zelf achter zat.

De eerste groep was daardoor verrast. Die spelers bedachten pas later dat hun plan niet had gewerkt en dat ze iets anders moesten doen. De tweede groep had het al direct bijna in de gaten. Ze hadden een vermoeden en vonden de koning een beetje een eikel.

Wat zou je zeggen als iemand twijfelt om mee te doen? (Als Gamemaster of speler)

De drempel zit lager dan je denkt. Ik heb het idee dat mensen het moeilijk vinden omdat het een spel is dat 3 of 4 uur duurt. Het is ook een sociaal spel en ja, je moet dus veel met andere (nog) onbekenden praten. Het kan voor sommigen eng zijn.

Als je eens een goeie dag hebt en je wilt de barrière doorbreken, dan is het enige wat jou in de weg staat een belletje op Discord. Je hoeft niks voor te bereiden, geen karakter te maken, niks. Je hoeft je alleen maar in te schrijven, op te dagen en mee te doen. En dan heb je een lieve Gamemaster die eigenlijk alles voor je regelt. 

Afsluiting

We bedanken Ron natuurlijk enorm voor zijn bijdrage als Community Guide, ZeroToHero Gamemaster en natuurlijk dit interview. Wie weet zie je hem in de toekomst nog eens bij ZeroToHero. Grijp in ieder geval je kans bij het volgende seizoen!

« Oudere artikelen

© 2022 Dutch20