Of je nu als vampier, weerwolf, changeling, tovenaar of geest door de wereld wilt dolen, jij bent het monster in de moderne wereld; dat is het uitgangspunt voor de World of Darkness en de Chronicles of Darkness.
Setting
Het begon bij de World of Darkness, oorspronkelijk gecreëerd door Mark Rein-Hagen onder de naam White Wolf Publishing. Vijf spellen werden uitgebracht tussen 1991 en 1995 met Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, and Changeling: The Dreaming, met nog een aantal afsplitsingen. Toen deze serie eindigde in 2004, ontstond in datzelfde jaar een reboot onder de naam Chronicles of Darkness. In 2011 werd de oude lijn van World of Darkness teruggebracht en sinds die tijd bestaan beide lijnen naast elkaar (of beter gezegd als concurrenten van elkaar, omdat ze uitgegeven worden door verschillende uitgeverijen).
De spellen binnen deze series hebben een gezamenlijke setting, genaamd World of Darkness, wat een donkere, gothic-punk interpretatie is van onze moderne wereld waarin de supernaturals leven in een schaduwmaatschappij met ieder hun eigen uitdagingen en verschrikkingen. WoD kent een uitgebreide lore, een metaplot, en een overkoepelend verhaal dat wordt uitgebreid met ieder boek dat er uitgegeven wordt. CoD aan de andere kant kent niet zo’n verhaal en geeft suggesties voor een setting, maar houdt niet zo sterk vast aan de details van dit overkoepelende plot.
Omdat de World of Darkness meer overkoepelende verhaallijnen heeft, heeft dit universum zich ook uitgebreid naar andere spelvormen zoals de videogame Vampire: the Masquerade – Bloodlines, meerdere interactieve graphic novels en wordt Vampire: the Masquerade regelmatig gebruikt als setting voor LARP’s.
Clans binnen Vampire: the Masquerade (V5)
Spellen
In beide lijnen zijn al verschillende spellen met meerdere edities ontstaan. Dit lijstje geeft een overzicht van welk spel bij welke lijn hoort.
World of Darkness
Chronicles of Darkness
Vampire: The Masquerade
Vampire: The Requiem
Werewolf: The Apocalypse
Werewolf: The Forsaken
Mage: The Ascension
Mage: The Awakening
Wraith: The Oblivion
Geist: The Sin-Eaters
Changeling: The Dreaming
Changeling: The Lost
Hunter: The Reckoning
Hunter: The Vigil
Demon: the Fallen
Demon: The Descent
Promethean: The Created
Mummy: The Curse
Beast: The Primordial
Deviant: The Renegades
Systeem
Ook in het onderliggende spelsysteem zijn er overeenkomsten en verschillen te vinden. Zo werkt World of Darkness met het Storyteller systeem en Chronicles of Darkness met het Storytelling systeem.
Beide systemen werken met een systeem waarbij je een aantal d10’s gooit en aan de hand van het aantal successen (de dobbelstenen die boven het target nummer uitkomen) kijkt of de gewenste actie slaagt. Het aantal d10 dat je gooit, is afhankelijk van het aantal punten dat jouw karakter heeft in Attributes (wat je bent) en Skills/Abilities (wat je kunt).
De systemen verschillen onder andere op bijvoorbeeld welk target nummer zij meegeven als succes, wanneer ze de rol als gefaald zien, hoe zij het principe van Willpower gebruiken, of ze gebruik maken van moraliteit als spelmechaniek en hoe tekortkomingen/flaws gebruikt worden in het maken of spelen van het karakter.
Actual Plays
Mocht je graag voorbeelden zien van verhalen die met verschillende van deze spellen uit beide lijnen gespeeld kunnen worden, zijn er op Youtube en Twitch vele voorbeelden te vinden. Zeker Vampire: the Masquerade komt geregeld voorbij.
Wanneer je van vijfde editie van V:tM een mooi voorbeeld wilt zien, kun je duiken in de wereld van LA by Night en New York by Night. Beide series worden gerund door Jason Carl, brand manager van World of Darkness en professioneel Storyteller.
LA by Night
New York by Night
Als je liever naar podcasts luistert, zijn Stitch of Fate, The All Night Society en Port Saga (geen Actual Play, maar een fictieverhaal gebaseerd op de World of Darkness setting) aanraders.
Een Chronicle of Darkness is te vinden bij Red Moon Roleplaying in de vorm van een podcast, genaamd Red Moon above the Spreepark, waarin zij gebruik maken van Changeling: the Lost.
Red Moon above the Spreepark
Voor iedere titel vanuit de World/Chronicles of Darkness-lijnen zijn er zeker meerdere Actual Play te vinden op Youtube/Twitch of waar je podcasts ook maar vandaan haalt. Zoek dus vooral even rond en laat je opslokken door de duisternis.
Terwijl er veel ogen op de Verenigde Staten en Groot-Brittannië zijn gericht voor uitgevers van TTRPG’s, komt er ook veel interessants uit Scandinavië en om preciezer te zijn Zweden. Fria Ligan/Free League is een uitgeverij en designer die een uitgebreide en gevarieerde collectie roleplayinggames heeft opgebouwd in de afgelopen jaren. Veel van deze spellen zijn gebaseerd op hun Year Zero Engine, een systeem dat werkt met dicepools van D6’en. Laten we eens verder kijken naar Free League, Year Zero Engine en de spellen die uit het hoge en koude noorden naar ons toekomen.
Free League / Fria Ligan
Free League Publishing is opgericht in 2011 en publiceerde zijn eerste spel in het daaropvolgende jaar. In de jaren daarna is het label uitgegroeid naar een uitgeverij die diverse prijswinnende spellen en art books door Simon Stålenhag heeft uitgegeven. Zoals ze zelf zeggen: ‘Through the distorting mirrors of fantasy and science fiction we reflect on our own world, its history and future.’
Year Zero Engine
Het Year Zero Engine-systeem ligt aan de basis van veel Free League-spellen, met specifieke aanpassingen passend bij dat specifieke spel. Op je character sheet vind je Skills en Attributes. Hoe meer punten je in de combinatie van Skills en Attributes hebt, hoe meer D6 je mag rollen. En hoe meer dobbelstenen je mag rollen, hoe groter de kans is dat minstens 1 van die dobbelstenen op een 6 uitkomt en dus een succes oplevert. In sommige variaties hebben 1’en nog ver-gaande gevolgen of gebruik je voor Skills, Attributes en je Gear verschillende kleuren dobbelstenen. Wanneer je een rol pusht (alle dobbelstenen die geen 6 of in sommige gevallen 1 zijn, nog een keer gooien), levert dit (eventueel, afhankelijk van de spelvariant) trauma/schade op. Dit heeft invloed op het aantal dobbelstenen dat je in het vervolg van het spel mag rollen en de kans dat je slaagt wordt hiermee steeds kleiner. Dit is de basis van het hele systeem, waarmee je clues kunt verzamelen, informatie kunt vragen of, als het nodig is, een aanval in te zetten.
Free League is op dit moment bezig met een revisie van de Open Game License, waarmee je als game designer je eigen spel kunt ontwikkelen op basis van de Year Zero Engine.
Collectie
De collectie van Free League is een mix van bekende namen en nieuwe franchises, van fantasy en apocalyptisch tot sci-fi; voor ieder wat wils.
ALIEN The Roleplaying Game
Gebaseerd op de Alien-franchise speel je in een duister universum waar het heelal niet zo leeg is als het lijkt. Rivaliserende overheden proberen hun planeten veilig te stellen, terwijl hebberige bedrijven meedogenloos op zoek zijn naar de grootste kostbaarheden. En in de schaduw van iedere asteroïde ligt er iets op de loer; iets vreemds, onbekends en dodelijk. Iets buitenaards.
Een ultiem space horror spel dat gebruik maakt van Year Zero Engine, maar met de toevoeging van regels voor stress. De situaties waarin je karakter zich bevindt, is niet zonder gevaar en stress is zo veroorzaakt. Voor ieder punt van stress voeg je een D6 in een andere kleur toe aan je dice pool. Bij een 6 telt deze gewoon mee in de successen, maar rol je een 1 op deze ‘stress’-dobbelstenen veroorzaakt dit paniek en paniek kan vervelende gevolgen hebben.
Blade Runner The Roleplaying Game
Ook weer gebaseerd op een film uit de jaren 80 stap je hier in de schoenen van Blade Runners, speciaal getrainde agenten die de orde handhaven binnen de aardse grenzen en buitenaardse koloniën. Spelers kunnen kiezen tussen het spelen van een mens of een Replicant, een android die niet van mens te onderscheiden is. Deze Replicants zijn net pas op aarde geïntroduceerd en deze wrijving levert interessante discussies en situaties op die volkomen nieuw zijn en waarbij de regels en ethische wetten opnieuw moeten worden vastgesteld. Belangrijke thema’s zijn: sci-fi, zakelijke intriges, existentiële vragen en morele dilemma’s.
The One Ring
Gezet in de wereld van The Lord of the Ring van J.R.R. Tolkien, is het aan de spelers om Middle-earth te ontdekken. Het is het jaar 2965 van het Derde Tijdperk. De schaduwen lijken terug te keren na meer dan 20 jaar vrede. Genoeg te ontdekken in een wereld die bekend staat om zijn kleurrijke figuren en volkeren, waar mysteries wachten om ontrafeld te worden en waar er altijd duisternis en vijandelijke krachten op de loer liggen om het vredige leven te verstoren.
Twilight: 2000
In een alternatieve tijdlijn speel je in Twilight: 2000 overlevenden van de Derde Wereldoorlog. De coupe in Moskou is geslaagd en de Sovjet-Unie bestaat nog. Als burger of soldaten is het iedere dag strijd om te overleven, terug te keren naar huis, te ontdekken wat er nu eigenlijk gebeurd is of ervoor te zorgen dat de vrede die er nu heerst gewaarborgd blijft. Je verkent de verwoeste omgeving en probeert je doel te bereiken of in ieder geval te overleven in deze instabiele wereld waar het ieder voor zich is. De nadruk in het spel ligt dan ook vooral op de grimmige realiteit in deze wereld, het materiaal dat je bij je draagt en de vraag hoe te overleven en eventueel de wereld weer weder op te bouwen.
Vaesen
Vaesenteleporteert je naar het Scandinavië van de 19e eeuw. In deze folkloristische horrorgame, geïnspireerd door het werk van Johan Egerkrans, heeft de Industriële Revolutie het leven in Europa aanzienlijk veranderd. Waar eerst de mensen in harmonie leefden met de natuur en de (soms bovennatuurlijke) wezens (=vaesen) daarin, weten steeds minder mensen van de gebruiken en tradities af die ervoor zorgden dat vaesen en mensen vreedzaam naast elkaar bestonden. Dit zorgt voor wrijving en soms voor incidenten. Er zijn een aantal mensen die om een mysterieuze reden het Zicht hebben gekregen om deze bovennatuurlijke wezens te zien. Deze reden is vaak een onverhoopte confrontatie met een wezen dat velen enkel uit sprookjes en volksverhalen kennen. De karakters die je speelt, zijn personen met Zicht die zich verenigd hebben in de Society. Zij worden aangeschreven als er onverklaarbare dingen gebeuren en er gevaar dreigt voor de lokale bevolking. Maar ja, met welke vaesen heb je te maken? En hoe zorg je ervoor dat deze het dorp met rust laat?
Tales from the Loop
Sci-fi kunstenaar Simon Stålenhag creëerde schilderijen met daarop zijn herinneringen uit de jaren 80 in Zweden, gecombineerd met vreemde en mysterieuze machines. Dit diende als basis voor de RPG Tales from the Loop. Je speelt tieners in de late jaren 80 die hun leven proberen te leven in een tijd vol zeurende ouders, huiswerk dat nooit af lijkt en pestende of gepest wordende klasgenoten. Hoewel de Zweedse regering verzekerd heeft dat de deeltjesversneller die gebouwd is in jaren 60 en 70 geen consequenties zou hebben voor de plaatselijke bevolking, komen de kinderen toch in vreemde situaties terecht met aparte wezens en machines. Is dat erg? Misschien niet, alles beter dan dat huiswerk.
Forbidden Lands
Forbidden Landsis een nieuwe kijk op de klassieke fantasy roleplayinggames. In deze open speelwereld ben je geen helden op een queeste in opdracht van anderen, maar wil je je eigen stempel op de wereld drukken. Verloren tombes vinden, verschrikkelijke monsters bevechten, ronddolen door onherbergzame en gevaarlijke gebieden en als je lang genoeg leeft, je eigen uitvalsbasis bouwen.
Mutant: Year Zero
In Mutant: Year Zerois er na de grote Apocalyps niets meer over van de menselijke beschaving. Steden zijn vervallen, maar het leven gaat gewoon door. Niet meer de mens zoals wij ze kennen, maar het lichaam en de geest van de karakters hebben bovenmenselijke eigenschappen gekregen. Ze zijn mutanten. Hoe bouw jij je leven op? Wat moet je doen om te overleven in deze vreemd wereld vol mutanten, monsters en onverklaarbare fenomenen?
Coriolis – The Third Horizon
Deze science fiction roleplayinggame met Arabische invloeden speelt zich af op een afgelegen cluster van sterrenstelsels, genaamd The Third Horizon. Als crew van een ruimteschip reis je door de Horizon. Je ontdekt de verschillende koloniën, ontmoet de verschillende inwoners van deze sterrenstelsels en gaat op missies voor de invloedrijke facties. Misschien raak je wel verzeild in de politieke intriges aan boord van het Coriolis-station, het machtscentrum in The Third Horizon. En wellicht kom je achter de waarheid rondom de mysterieuze Emissaries en het gevaar dat dreigt uit het donker tussen de sterren.
Er zijn ook een aantal spellen die niet de Year Zero Engine gebruiken. Onder het Free League Workshop-label brengt FL spellen uit die niet door henzelf gemaakt zijn, maar wel onder hun licentie worden uitgegeven.
Mörk Borg
Uitgegeven onder het Workshop-label is Mörk Borg, een grimmige, post-apocalyptische fantasy roleplayinggame waarin verloren zielen en vreemde wezens zoeken naar verlossing. Wanstaltige en onbeschofte figuren banen zich een weg door een wereld waarin het eten of gegeten worden is. Mörk Borg staat binnen de TTRPG-gemeenschap vooral bekend om de uitdagende vormgeving van het boek en het grimmige, bijna heavy metal, karakter van het spel dat volledig past binnen het OSR (Old School Renaissance of Old School Revival)-genre dat zijn inspiratie haalt uit de vroege dagen van TTRPG’s.
Recent is, na een zeer succesvolle Kickstarter-campagne, CY_BORG uitkomen, de cyberpunkvariant van Mörk Borg met de nadruk op PUNK.
Death in Space
Death in Space is een van de spellen die niet de Year Zero Engine gebruikt, maar eigen regels heeft met duidelijke OSR-invloeden. Je bouwt met je crew een ruimteschip of ruimtestation en gaat op missies om je reputatie op te bouwen als de beste crew in het universum. Maar er zijn vele kapers op de kust en de gevaren in de leegte van het heelal zijn talrijk. Om nog maar niet te spreken van de vreemde krachten die op het menselijk lichaam inwerken en fysieke mutaties kunnen opleveren.
Symbaroum
Oorspronkelijk uitgebracht in het Zweeds in 2014 en in 2016 vertaald naar het Engels, biedt Symbaroum donkere en dodelijke fantasy sessies. De Ambrians zijn twintig jaar geleden hun thuisland moeten ontvluchten en hebben hun heil gezocht in Davokar, een enorm bos dat zich voor een groot deel bevindt op de resten van het Rijk van Symbaroum dat honderden jaren geleden in verval is geraakt. Vol van natuurlijke bronnen en mythische schatten is dit de perfecte plek voor de Ambrians om op ontdekkingstocht te gaan en hun nieuwe leven op te bouwen. Echter zijn de ruïnes en dit bosrijke gebied niet zonder gevaar en verschrikkingen.
Natuurlijk zijn er heel veel bekende en grote TTRPG-systemen die ieder hun eigen setting, regels, sfeer, verhalen en speelstijl hebben. Maar wat doe je als je hoofd overloopt van de ideeën, en er helemaal geen spel bij jouw visie aansluit? Dan maak je het zelf! Misschien zijn er nog meer mensen op zoek naar het spel wat jij net bedacht hebt en kun je het zelfs verkopen.
Sinds het begin van 2023 ben ik daarom spellen/TTRPG’s gaan maken onder de naam Sandra Catharin. Ik maak vooral spellen die niet veel regels hebben en op deze manier de verhalen aan tafel goed naar voren laten komen. Ik GM, speel en stream voornamelijk horrorspellen in de moderne tijd en dat is ook terug te zien in de RPG’s die ik maak.
Een tijdje terug kwam ik een game jam tegen (een oproep om binnen een korte periode een spel te maken onder bepaalde voorwaarden of met een specifiek thema) waarvan ik meteen enthousiast werd. Ik besloot om mee te doen. Maar goed, waar begin je dan? Dit is een reis door het hoofd van een game designer.
Het idee
Ik liep al een tijdje rond met het idee om een horror-TTRPG te maken. Ik hou van de wat donkere en grimmigere spellen, zoals Call of Cthulhu en Vampire: the Masquerade, maar ik speel deze meestal in een moderne setting zoals hedendaags Amsterdam. En hoewel er best veel spellen bestaan waarin het bovennatuurlijke een rol speelt (zie bovengenoemde settingen) wilde ik gaan voor de slasher horror. Een genre van horror(film) draait meestal om een moordenaar die zijn slachtoffers stalkt en zo bloederig (en soms ook zo ongeloofwaardig mogelijk) aan hun eind laat komen.
Maar ja, als het doel van het spel is om de karakters/slachtoffers zo snel mogelijk dood te krijgen, wat doe je dan met de speler die na een half uurtje al diens karakter verliest aan het onvermijdelijke einde? Hoe kan deze persoon toch mee blijven spelen? Daarvoor kwam de oplossing toen ik de trailer van de film The black phone zag, gebaseerd op het korte verhaal van Joe Hill (de zoon van Stephen King). Hierin wordt een jongetje ontvoerd en opgesloten in een kelder en via een spooktelefoon geholpen door eerdere slachtoffer van deze kidnapper/moordenaar. Dus ik dacht: wat nou als vermoorde karakters in het spel blijven en de levenden nog als geesten kunnen helpen? Dit was het eerste idee, waarmee ik vervolgens ging kijken naar een spelsysteem dat ik daarvoor kon gebruiken.
Eerste pagina van ‘When The End Comes’
Het systeem
Je kunt een heel nieuw systeem bedenken als je begint aan de uitdaging van je eigen spel. Je kijkt dan naar het doel van het spel, de manier waarop je zou willen dat mensen het spel spelen en de middelen/regels die ze daarvoor nodig hebben. Vervolgens zal je regels proberen te bedenken, weer schrappen omdat het toch niet blijkt te werken of in één keer alle puzzelstukjes in elkaar zien vallen en daarna met een volledig boekwerk (of 1 A4 zoals bijvoorbeeld een one page rpg) naar buiten te komen.
Wat je óók kunt doen, is een bestaand systeem hacken (wanneer de licentie dat toelaat). Je neemt het System Reference Document (SRD), waarin de basis van het systeem uitgelegd staat, en legt het naast jouw ideeën. De game jam die ik tegenkwam, heette de Breathless Jam. Een indie designer (Fari RPG) had een survivalhorrorgame gemaakt, waarvan hij de basisregels online beschikbaar had gesteld voor andere designers om te gebruiken voor hun eigen spellen, zonder dat ze auteursrechten hoeven te betalen. In de jam was de opdracht om deze Breathless SRD te gebruiken voor je eigen spel. En als je goed naar het slasher genre kijkt, is het niet meer dan proberen te overleven in moeilijke omstandigheden. Ik had dus het systeem gevonden waarop ik verder wilde bouwen.
De basis van dat systeem is dat iedere skill die je hebt een dobbelsteen (D4, D6, D8, D10) toegewezen krijgt. Iedere keer dat je moet rollen om te kijken of je actie lukt, vermindert die dobbelsteen in waarde voor de volgende keer dat je moet rollen (een D10 wordt een D8, et cetera). En in een systeem waarin je een 5 of hoger moet gooien om de actie succesvol uit te voeren, gaan de kansen op succes vrij snel naar beneden als de Gamemaster je veel laat gooien. De perfecte manier om aan te geven dat karakters moe worden of steeds meer in het nauw gedreven worden.
Tot zo ver het deel dat ik bruikbaar vond uit de Breathless SRD. Vanwege de aard van de gebruikte licentie heb je alle ruimte om regels aan te passen, toe te voegen of weg te laten, zolang de basis van het systeem maar overeind blijft. Daarna ben ik gaan nadenken over de toepassing van dit systeem voor het slasher genre met geesten. Mocht je lage resultaten beginnen te gooien op je dobbelstenen, heeft dat gevolgen voor je stresslevel en met teveel stresspunten gaat je karakter dood. In mijn idee zou dat karakter dan een geest worden. Maar wat kan die geest nu doen? Hoe kan die geest de levenden helpen?
Door bijvoorbeeld fysiek invloed te kunnen uitoefenen op de omgeving en de nog levende slachtoffers net een beetje voordeel te geven. Dit kost echter ook de geest wel veel energie en deze heeft ook maar een bepaalde hoeveelheid stress die die kan hebben. Ook kunnen de geesten ervoor zorgen dat de levenden even rust kunnen nemen en de waarde van hun dobbelstenen weer kunnen herstellen naar het niveau waarop ze begonnen. Zo hebben de geesten specifieke regels gekregen die levenden niet hebben en die een aanpassing zijn van regels uit het basissysteem.
Op deze manier heb ik allerlei situaties proberen uit te werken en gekeken welke regels en informatie Gamemasters en spelers nodig hebben om het spel te kunnen spelen. Zo kom je uiteindelijk tot een eerste concept, en dan is het tijd om het spel daadwerkelijk te gaan spelen om te zien of dat je niet iets over het hoofd gezien hebt.
Playtest
Het geluk van zoveel mensen online tegen te zijn gekomen die net zo veel TTRPG’s spelen als ik, is dat er altijd wel een paar bereid zijn om iets nieuws uit te proberen. Een playtest is bedoeld om te kijken of regels werken als je ze in de praktijk brengt, of regels niet met elkaar in conflict komen en of de regels het spel maken dat je voor ogen had. Zo’n playtest is heel leerzaam, maar ook eng. Je gaat voor de eerste keer aan de slag met wat je gemaakt hebt en zal meteen zien waar je nog aan zult moeten werken. Maar daarom des te belangrijker om het te playtesten, want zoals elke Gamemaster wel weet: “Geen enkel plan overleeft het eerste contact met de spelers”. Daar kan een game designer aan toevoegen: “…en geen enkel systeem”.
Met de playtesters heb ik een one-shot gespeeld en na afloop met hen gesproken over hun ervaringen. Wat werkte wel en wat werkte niet? Wat vond je leuk en waar werd het langdradig? Hoe zou jij dat oplossen? Wat zou het spel nog beter maken? Als je als designer al zo lang aan de regels gewerkt hebt, heb je ook een paar blinde vlekken ontwikkeld en meer ogen op de regels betekent ook nieuwe ideeën. Ik heb ook bepaalde zaken aan hen voorgelegd waar ik zelf nog geen oplossing voor bedacht had. Daar kwamen hele goede suggesties uit, waarvan er een aantal in het uiteindelijke spel beland zijn.
Oké, je hebt de basis van je spel. En dan? Je kunt het zeker gebruiken om zelf te spelen, maar hoe tof zou het zijn als er meer mensen zijn die het spel gaan spelen? Dan kun je het publiceren en wellicht verkopen.
Publiceren
Fysieke TTRPG’s publiceren is een verhaal op zich, dus ik ga voor nu alleen uit van het digitaal publiceren. Allereerst wil je dat je spel er goed uitziet. Je maakt een lay-out, character sheets en misschien een paar suggesties voor de Gamemaster om het spel te kunnen runnen, waardoor het document leuk is om door te lezen en spelers en Gamemasters het eenvoudig kunnen gebruiken. Wat je opschrijft, moet ook voor een ander te begrijpen zijn en als het dan ook nog eens goed vormgegeven is op papier, maakt dat het alleen maar makkelijker.
Veel indie designers (game designers die niet bij de grote bedrijven werken en/of op zelfstandige basis spellen en TTRPG-materiaal maken) gebruiken Itch.io of Drivetrurpg.com om hun spellen te publiceren en te verkopen. Of ze kiezen ervoor om een Kickstarter-campagne te doen om hun werk te financieren. Ieder platform heeft zo z’n eigen voor- en nadelen, maar er zijn tegenwoordig genoeg mogelijkheden om je eigen spel aan de wereld te tonen.
Het leukste is natuurlijk als je van mensen terug hoort dat ze je spel gelezen of gespeeld hebben en dat ze erg enthousiast erover zijn. Ik heb het geluk gehad dat ik via Twitter andere TTRPG-designers/streamers heb leren kennen die mij de kans hebben gegeven om When the End Comes te runnen op hun kanalen. En online en op conventies (voor Dutch20) heb ik ook sessies kunnen runnen met dit spel. Nu nog wachten op de eerste keer zelf het spel kunnen spelen als speler (maar dat komt binnenkort).
Leren over game design
Door veel TTRPG’s te lezen en te spelen merk je vanzelf wat voor jou werkt en wat niet. Ook zijn er veel boeken en online cursussen te vinden over game design, die je kunnen helpen om de eerste start te maken. En verder is het veel uitproberen en kijken wat werkt en wat niet. Dat is misschien wel het leukste van het hele proces. Eerst een hele tijd vastzitten op een probleem en ineens een eurekamoment hebben waardoor alle puzzelstukjes op zijn plek vallen en het spel zich bijna als vanzelf schrijft. Until the End comes…
Mocht je willen zien wat het resultaat is van dit hele denkproces? When the End Comes is te vinden op Itch.io.
De dagen worden korter, het duister wordt donkerder en met Halloween om de hoek komen de grootste griezels weer uit hun verstopplekken. Oktober is horrormaand: welke TTRPG’s laten je griezelen en zorgen ervoor dat je ’s nachts geen oog meer dichtdoet?
Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons kent, naast alle fantasierijke werelden en koninkrijken, een realiteit waar je grootste nachtmerries rondlopen en waar de dood niet het einde betekent. Ravenloft is een geliefde setting waar de mist je opslokt en monsters van de nacht hun eigen domeinen hebben. De bekendste campagne die zich daarin afspeelt, is Curse of Strahd. De avonturiers worden door de mist meegevoerd naar Barovia waar graaf Strahd von Zarovich heerst. Gaan ze de confrontatie aan met deze machtige heer van de nacht of zijn gedoemd om voor eeuwig te blijven dolen in het duister?
Van Richten’s Guide to Ravenloft
Call of Cthulhu
Wie op zoek is naar spanning en bovennatuurlijke fenomenen, vindt dit in Call of Cthulhu. Als onderzoeker van het onbekende kom je alle voorstelbare en onvoorstelbare horrors tegen. Probeer dan nog maar eens volledig bij zinnen te blijven. Met het D100-systeem, de simpele basisregels en veel gepubliceerde scenario’s zorgt Call of Cthulhu op een eenvoudige manier voor levensechte verhalen en hoogoplopende spanning. Chaosium geeft zelf campagnes uit, zoals Masks of Nyarlathotepen Horror on the Orient Express, als ook boeken die bepaalde tijdperken beschrijven zoals het nieuw aangekondigde boek over de regency era. Via Miskatonic Repository zijn er ook veel goede scenario’s beschikbaar die geschreven zijn door fans en schrijvers van dit spelsysteem. Er zijn daarnaast verschillende andere spellen beschikbaar, zoals Pulp Cthulhu, Trail of Cthulhuen Delta Green, die ook gebaseerd zijn op de Mythos uit de H.P. Lovecraft-verhalen.
De Zweedse uitgever Free League/Fria Liganstaat bekend om zijn prachtig uitgegeven spellen met een eigen karakter. We zetten eerder al Vaesen in de spotlight, maar ook Tales from the Loopen zeker Alien (gebaseerd op de setting uit de gelijknamige film) weten de spanning goed op te drijven. Je hebt veelal te maken met gewone mensen die in zeer uitzonderlijke situaties verzeild raken, of dat nu een monsterjacht in het Scandinavië van vroeger of achternagezeten worden door een buitenaards wezen in de verre toekomst is. Of hele nieuwe settingen met Mörk Borg, Death in Spaceof Symbaroum.
Horror in allerlei smaken
De grote uitgevers zoals Wizards of the Coast (D&D), Chaosium (CoC) en White Wolf (WoD/CoD) zijn verantwoordelijk voor een groot deel van de markt, maar er zijn heel veel middelgrote en kleine uitgevers en zelfstandige game designers die met interessante systemen en concepten komen.
Het Powered by the Apocalypse-systeem hebben we eerder in de spotlight gezet, maar ook daarvan zijn zeker een aantal spellen zeer geschikt om een griezelig avontuur neer te zetten. Probeer te overleven in de Savage Worlds, ga op monsterjacht met Monster of the Week, speel een heist met Blades in the Dark of kijk hoe monsters en pubertijd samengaan in Monsterhearts 2.
Het is ook maar de vraag of je wel dobbelstenen nodig hebt om de spanning op te drijven. Zo gebruikt Dreadhet blokkenspel Jenga! als manier om te zien of karakters het verhaal overleven. De spanning uit het spel wordt weergegeven door de spanning rondom de toren. Ten Candles speel je in het licht van 10 waxinelichtjes. Iedere scène wordt afgesloten als een kaarsje uitgaat (of dat nu expres of per ongeluk gebeurt) en brengt de personages dichter bij het letterlijke einde.
Brindlewood Bay: A Dark & Cozy Mystery Game by Jason Cardova
Je kunt het zo gek niet bedenken of ieder genre heeft zijn eigen lijst aan systemen of spellen die gemaakt zijn om gruwelijk goede avonden te beleven. Op Drivethrurpg.com, Itch.io en Kickstarter zijn veel van deze spellen te vinden. Zo kunnen sci-fi-liefhebbers, naast Alien, ook hun hart ophalen bij Mothership en Those Dark Places. Als je meer van het zombiegenre houdt, zijn All Flesh Must Be Eaten en They Come from Beyond the Grave! goede opties. Het systeem GUMSHOE is de inspiratie geweest voor meerdere spellen, zoals Night’s Black Agents, Casting the Runesen Fear itself. Wie het meer zoekt in de survival/slasher horror, doet er goed aan eens te kijken naar Shiver en Breathless (met meer dan 120 spellen gebaseerd op dit systeem, waaronder een door ondergetekende gemaakte slasher). Wil je het wat luchtiger houden, kun je als oudere dames de strijd aan gaan met tentakelmonsters in Brindlewood Bay. Of de hele andere kant op, volledig donker en grimmig met Bluebeard’s Brideen KULT: Divinity Lost.
Genoeg inspiratie om de donkere nachten te overleven, toch? En oh ja, nog één tip: kijk even onder het bed voordat je gaat slapen…
Goede dagcyclus, burgers! Stel uzelf de volgende drie vragen, voordat u de briefingsruimte verlaat: Een: Heb ik al mijn apparatuur bij me? Twee: Weet ik waar ik heen ga? Vier: Weet ik wat ik moet doen als ik daar aankom? Zes: Lijken de mensen om me heen op mutanten, terroristen of andere vormen van verraders? Vier: Heb ik al mijn apparatuur bij me? Als het antwoord op een van deze vragen nee is, of in sommige gevallen ja, vraag dan uw missiebriefingsmedewerker om opheldering. Elk verraderlijk gedrag moet onmiddellijk worden gemeld. Veel succes met uw missie, burgers!
Welkom op Alpha Complex, het paradijs waarin Friend Computer er alles aan doet om de burgers het leven zo veilig en goed mogelijk te maken. Daaraan dragen jullie, als Troubleshooters (nee, letterlijk: you shoot trouble), uiteraard graag een steentje bij. Volgen jullie mij?
Pfiew, ik heb jullie even meegenomen naar een dead zone. Hier heeft Friend Computer geen zicht op ons en kan ik vrijuit praten. Welkom op Alpha Complex, het is hier een puinhoop. Alles valt uit elkaar of staat op het randje van instorten. Het was ooit de ideale samenleving in een perfect gebalanceerde omgeving… maar dat is het al lang niet meer. Het probleem is: Friend Computer denkt dat het nog wél deze utopie is en ziet ieder verval of incident als een teken dat er verraders aan het werk zijn. Dat is misschien ook zo, met al die geheime genootschappen en mutanten die hier rondlopen, maar om nu iemand meteen uit te schakelen als die aangemerkt wordt als verrader…
Gelukkig hebben we ieder zes klonen en kunnen we direct weer onze missie vervolgen. Want ja, we zullen toch moeten doen wat Friend Computer zegt. Friend Computer hoort en ziet alles. En jouw teamgenoten ook. Het kan namelijk voordelig zijn om jouw teamgenoten verdacht te maken, zodat jij een wit voetje kunt halen bij Friend Computer en misschien zelfs wel XP Punten krijgt. En wat kun je met die XP Points? Nou, vooral een hogere clearance level krijgen. De meeste van jullie beginnen op Infrarood of Rood en worden gebruikt als voetvolk om rotzooi op te ruimen of onmogelijke missies uit te voeren. Maar hoe hoger je komt, hoe meer jij te zeggen hebt en hoe minder anderen over jou te zeggen hebben… is dat niet fijn?!
Paranoia in het kort
Raak niet té gehecht aan je karakter (of je 6 klonen) in deze lichtelijk competitieve, maar hilarische RPG. Niemand is te vertrouwen, zelfs jij niet. Hier zijn de belangrijkste dingen te weten over Paranoia:
- Het is een unieke RPG die zichzelf alles behalve serieus neemt.
- De regels zijn gemaakt voor chaos en hilariteit. Van satirische bureaucratie en Big Brother met een steekje los, tot onderling verraad en sabotage.
- Spelers werken elkaar regelmatig tegen, maar elke voor- en tegenspoed kan zomaar omslaan door de wenken van de computer of wat slimme sabotage.
- De Gamemaster rolt géén dobbelstenen. De spelers leiden het verhaal.
- Rollen gebeurt doormiddel van simpele D6 dicepools, waarbij een aantal successen (5-6) behaald moet worden.
- Er zijn 2 boekjes, de Players Handbook en de Gamemasters Handbook met allerlei geheime regels, trucs en advies voor de Gamemaster. Een bron van Paranoia!
- Er zijn 3 avonturen die iedereen introduceren aan het systeem, waarvan eentje speciaal is ontworpen voor complete beginners.
- Geen zorgen, ondanks alles zijn de regels van Paranoia nog bijzonder duidelijk.
De naam zegt het al: Kafka, Orwell en Equilibrium zijn er niets bij. Ieder woord dat je zegt, kan worden geïnterpreteerd als sabotage en levert je grote problemen (of een nieuwe kloon) op. In deze sci-fi setting spelen miscommunicatie, onmogelijke missies en achterbaks verraad de hoofdrol. Dit alles terwijl je mooi weer speelt tegenover de Friend Computer, want een blije burger is een blij Alpha Complex.
Het originele spel werd gepubliceerd in 1984 (het is vast geen toeval) en heeft vele edities gehad. De meest recente editie is de Red Clearance Edition. Deze komt in een mooie starter set met een spelershandboek, een Gamemasterhandboek en een missieboek met drie introductiemissies in. Ook verschillende actiekaarten, extra opdrachten en items/apparatuur zijn te vinden in deze doos. Maar het grootste plezier ontstaat aan tafel, wanneer spelers als ware murderhobo’s en verraders hun eigen teamleden gaan verlinken om hogerop te komen.
Dit begint al bij het maken van de karakters waarbij de keuzes van de ene speler invloed hebben op de karaktereigenschappen van de ander. En weet je nog dat de speler links van jou ervoor gezorgd heeft dat je heel slecht bent in het schieten van je lasergun? Niets staat je in de weg om hem aan te geven voor het slecht vervullen van zijn taak, toch?
De Red Clearance Edition maakt gebruik van een dice pool systeem met D6’en, waarbij je minimaal een 5 of een 6 moet gooien om te slagen in je actie. Maar slagen in je actie betekent niet altijd wat jij hoopt dat het betekent. Je kunt namelijk ook in de min terechtkomen of de Computer dice (ja, ik schrijf ‘dice’ in plaats van ‘die’, want er komt teveel ‘die’ voor in de handboeken) kan ervoor zorgen dat Friend Computer mee komt kijken. En probeer je dan maar eens uit die situatie te redden.
Gelukkig hoef je niet te voorzichtig te zijn met je karakter. Je hebt 6 klonen, waarvan de volgende direct klaarstaat wanneer de vorige geplet, verbrand of op een andere gruwelijk grappige manier aan diens einde gekomen is. En dat is maar goed ook, want ieder woord, iedere gang of ieder formulier kan een nieuw obstakel opleveren in jullie missie voor Alpha Complex. Probeer maar eens een groene gang rood te verven, die je niet mag betreden omdat Groen vele malen hoger is dan jullie Infrarood/zwart clearance level terwijl je geen rode verf meegekregen hebt van facilitair management omdat ook dit boven je clearance level is. Of je direct als verrader wordt aangemerkt als je het formulier tekent omdat in de kleine lettertjes staat dat tekenen van dit formulier verraderlijk gedrag is, maar je zonder het formulier niet jouw verplichte basisuitrusting meekrijgt (die je natuurlijk moet dragen, want anders ben je een verrader en… je begrijpt het dilemma).
In Real Life
Paranoia is een systeem dat bij veel TTRPG-enthousiastelingen hoog op het lijstje staat om te spelen, en graag aan een echte tafel. Als Gamemaster krijg je alle ruimte om Alpha Complex zo in te richten als je wilt en om de meest absurde missies te bedenken. Maar vaak hoeft het niet eens zo ingewikkeld te zijn; leg een stapel lege papiertjes op tafel en laat de spelers geheime berichten sturen naar de Gamemaster en je begrijpt waar de naam vandaan komt. Voeg daar nog een aantal te vroeg gegeven aanwijzingen van de GM en volledig correcte, maar onbegrijpelijke beslissingen van de Computer aan toe en je hebt een vrolijke chaos die ervoor kan zorgen dat het 4 uur speeltijd kost om überhaupt op de plaats van de missie aan te komen.
De missies in de Red Clearance Starter Set zijn zeer goed voor Gamemasters die zich voor de eerste keer wagen aan Paranoia en spelers: nee, dit mogen jullie niet lezen, want het kennen van de regels is verraderlijk gedrag en dient bestraft te worden met onmiddellijke vernietiging van jouw kloon.
Dank voor je hulp, burger, en denk eraan: slik je Happy Pills, want blijheid is verplicht. Goede nachtcyclus, burger!