Categorie: Ontdek (Page 2 of 4)

5. Improviseren

Je hebt de sessie tot in de puntjes voorbereid. Je weet precies wat de herbergier gaat zeggen om de karakters op hun volgende grootse avontuur te sturen. Je hebt een prachtige kaart getekend en monsters staan gereed voor epische gevechten. En dan, als jullie nog geen vijf minuten aan het spelen zijn, vraagt een van de spelers: ‘Is er in deze stad een boekenwinkel? Mijn karakter zou namelijk graag een cadeautje kopen voor de tovenaar en dat gaan brengen voor diens verjaardag.’ Wacht, wat?! Dat had je niet zien aankomen. Een boekenwinkel? Die is er vast wel, maar hoe ziet die er dan uit, wat voor boeken hebben ze er en van wie is die winkel eigenlijk? Zo ver was je nog niet met het uitdenken van deze stad. Help! Wat nu?

Speler: Hey, wat zou er gebeuren als ik *dit* erin gooi?

Gamemaster: Nou…

Speler: Ik gooi het erin.

Gamemaster: Geef me een minuutje. Hoeveel was je maximum HP ook alweer?

Improviseren

Je kunt als Gamemaster nog zo veel voorbereiden, maar spelers zullen je altijd verrassen met hun vragen, ideeën en acties. Voorbereidingen en plannen overleven het contact met de spelers vaker niet dan wel. En dan moet je improviseren, ter plekke iets bedenken.

Als Gamemaster zul je altijd improviseren. Je kunt namelijk nooit 100% voorspellen welke vragen de npc’s op zich afgevuurd krijgen of je krijgt als Gamemaster een vraag over de setting of wereld waarover je nog niet nagedacht hebt. Je bedenkt dan ter plekke wat deze persoon in jouw wereld zou antwoorden of je gebruikt de kennis die je wel hebt over de wereld om antwoord te geven op de vraag van je speler.

Ook kan het wel eens zijn dat spelers een hele andere kant op gaan dan dat je verwacht had, zoals in de introductie hierboven. De richting die jij bedacht had voor de sessie, kan eigenlijk meteen de prullenbak in want je weet dat je nooit alles gaat redden in een sessie van 3 tot 4 uur. Dat geeft ook niet, want dit is blijkbaar de kant die de spelers op willen en misschien komt daar weer een heel nieuw avontuur uit voort. Misschien is de winkelier uit de boekenwinkel wel op zoek naar een zeldzaam boek of komen de boeken in de winkel ineens tot leven en vallen ze de klanten aan?

Voorbereiding vs. improvisatie

Iedere Gamemaster heeft een eigen manier van voorbereiden. Sommigen denken een hele wereld tot in de puntjes uit en maken daarmee een setting die hen heel veel vrijheid geeft om te reageren op alles wat de spelers verzinnen. Zij bedenken van tevoren de mogelijke ontmoetingen die de spelers kunnen hebben, de opdrachten die de karakters zullen krijgen en welke monsters ze kunnen tegenkomen. Deze manier kost meer voorbereidingstijd, maar het kan je helpen als je niet erop vertrouwt dat je meteen kunt reageren op de vragen en ideeën van je spelers. Het kan ervoor zorgen dat je de spelers een bepaalde kant op stuurt en hen minder de vrijheid geeft om de wereld te verkennen. Maar zelfs binnen een uitgebreide voorbereiding zouden spelers nog altijd het gevoel kunnen hebben dat ze iets te kiezen hebben en niet dat het verhaal al helemaal voor hen uitgedacht is.

Andere Gamemasters bereiden heel weinig van tevoren voor en bedenken ter plekke wat de spelers gaan doen. Met slechts een half kantje aantekeningen runnen zij urenlange sessies en ze lijken op iedere vraag of actie wel een antwoord te hebben. Deze manier kun je gebruiken als je iets vertrouwder bent met het systeem en de wereld waarin je speelt, de personages die je gebruikt en de spelers met wie je aan tafel zit. Je ziet vaak dat hoe meer ervaring je als Gamemaster krijgt, hoe minder sessievoorbereiding je nodig hebt en hoe meer je gaat vertrouwen op je improvisatietalent.

Tips & Tricks

Of je nu voor de eerste keer Gamemaster bent of al jaren spellen speelt, improvisatie zul je altijd tegenkomen. Wat kun je doen om improvisatie zo makkelijk mogelijk te maken en ervoor te zorgen dat de sessie door blijft lopen, terwijl je probeert te bedenken wat je nu weer gaat antwoorden op deze vraag?

Mogelijkheden voorbereiden

Soms vraagt een speler ineens naar een detail waarover je helemaal nog niet nagedacht hebt of ze lopen door de stad en ze willen ineens iemand aanspreken. Hoe bedenk je ter plekke een personage of situatie? Het kan helpen om alvast enkele lijstjes voor te bereiden. Lijsten met namen van tavernes, winkels die je kunt tegenkomen in de stad, korte beschrijvingen van personages, voorwerpen die te vinden zijn in een winkel; alles wat je zomaar in het spel kunt gebruiken. Zo heb je altijd een eerste antwoord paraat als je spelers bedenken om met de toevallige voorbijganger te gaan praten of zomaar de eerste winkel links binnen te stappen.

Encounters recyclen

Als spelers een hele andere kant op gaan dan je van tevoren bedacht had, betekent het niet dat je al je voorbereidingen meteen in de prullenbak hoeft te gooien. Wie weet komt die confrontatie met de trol over een paar sessies nog van pas als ze besluiten weer een hele andere kant op te gaan. Ook weten spelers niet wat je voorbereid hebt, dus misschien komen ze dit personage niet nu tegen maar wel als ze over een half uur rustig thee zitten te drinken bij de oude tovenaar. Bewaar de ontmoetingen, gevechten, personages en ideeën die je niet hebt kunnen gebruiken en zet ze later weer in.

Pauze inlassen

En als je echt niet meer weet wat je moet zeggen, zeg je gewoon tegen je spelers: ‘Laat me hier even over nadenken.’ Neem even pauze en nieuwe ideeën komen als vanzelf weer naar boven. Kijk ook even door je voorbereiding heen of door aantekeningen van vorige sessies. Misschien zit daar nog het antwoord tussen.

Improviseren lijkt in het begin soms een beetje eng, maar de spelers weten niet wat jij van tevoren hebt bedacht of wat jij ter plekke verzint. Ook zij improviseren de hele tijd, omdat ze moeten reageren op wat jij hun voorschotelt. Je houdt elkaar scherp en vaak komen de leukste momenten aan tafel voort uit onverwachte situaties of een briljante ingeving. Laat je verrassen!

6. Woordenboek

In de wereld van de rollenspellen worden allerlei termen gebruikt waarvan je misschien nog nooit hebt gehoord. Of misschien ben je even vergeten waar die ene afkorting ook alweer voor staat? Hieronder een lijst van de meest voorkomende begrippen en afkortingen.

BBEG - Big Bad Evil Guy
Deze term wordt vaak gebruikt voor de grote slechterik en eindbaas in het spel. Niet elke Gamemaster gebruikt dergelijke tegenstanders voor de party, want soms nuance en grijze moraliteit juist interessanter voor een groep. 

Background (NL: achtergrond)
De meeste karakters in het spel hebben een achtergrondverhaal, hoewel die van de Gamemaster alleen worden uitgewerkt voor de belangrijkste karakters in de wereld. In de achtergrond wordt verteld wie ze zijn en wat ze al hebben meegemaakt. Dit geeft spelers richtlijnen voor de roleplay van hun karakter, en bevat vaak de reden waarom het karakter op avontuur is gegaan. 

Campagne
Een campagne is een langdurend avontuur. Dit kan van enkele sessies tot zelfs jarenlang duren. Een campagne speel je voor de duur van het avontuur (vaak) met dezelfde groep mensen.

Karakter
Een karakter is de persoon waar je mee speelt. De Gamemaster heeft vele karakters, waaronder zelfs monsters. Jij bepaalt wat je karakter doet en welke keuzes die maakt. 

Character sheet  
Een karakterblad is een overzicht waarop je alle informatie over je karakter bijhoudt. Denk hierbij aan welke spullen ze bij zich dragen, hoe gezond ze nog zijn en over welke vaardigheden ze beschikken.

Gamemaster
Gamemaster is een term die wordt gebruikt voor de spelleider. De Gamemaster vertelt het verhaal, leidt het spel en bepaalt wat er gebeurt (tot op zekere hoogte). 

Homebrew
Vaak worden de spellen gespeeld aan de hand van uitgegeven materiaal (boeken, websites). Maar soms heeft iemand een idee dat nog niet eerder is uitgebracht. Dat noemen we dan ‘homebrew’; zelf bedacht dus. Dat kan gaan om een voorwerp, maar soms zelfs om een hele wereld en alles wat zich hierin bevindt.

HP - Health Points (NL: Gezondheidspunten)
Het aantal Health Points dat jouw karakter heeft, bepaalt hoe gezond hij/zij op het moment is. Wanneer iemand jou aanvalt, dan verlies je HP. 

IRL - In Real Life
Deze afkorting wordt gebruikt wanneer iemand het heeft over een situatie die niet online plaatsvindt. Er zijn namelijk rollenspellen die online plaatsvinden, maar ook IRL - dus in het echt.

Level
Voor sommige spellen wordt er gebruik gemaakt van levels. Als jouw karakter voldoet aan bepaalde voorwaarden, dan kan deze een level omhoog gaan. Hier komen dan verschillende voordelen bij kijken (bijvoorbeeld meer HP of nieuwe vaardigheden).

Loot
Loot is een term die wordt gebruikt voor alles wat je karakter vindt na bijvoorbeeld het doorzoeken van een kamer en wat van waarde is. Vaak gaat dit om geld of waardevolle items. De belangrijkste loot is natuurlijk vriendschap... en magische wapens. 

Lore
De lore van een wereld omvat alle informatie die de basis van de wereld vormt. Hierbij kun je denken aan welke wezens er voorkomen in de wereld, de geschiedenis van de wereld en bijvoorbeeld welke goden er voorkomen.

NPC - non-playable character
Een NPC is een karakter dat je zelf niet speelt, maar wel tegenkomt in het spel. Dit zijn alle karakters van de Gamemaster. Je kunt praten met NPC’s en interacteren. Wat de NPC doet en zegt, wordt bepaald door de Gamemaster.

Party
Party is de naam die wordt gebruikt voor de groep karakters die door jou en je medespelers worden gespeeld. De Gamemaster is ook een speler, maar is geen direct deel van de party.

PC - playable character
Een playable character is een karakter dat door een van de spelers wordt gespeeld. Jouw karakter is dus ook een PC. Wat jouw PC zegt en doet, wordt bepaald door jou.

RPG - roleplayinggame
RPG is een overkoepelende term voor alle spellen waarin rollenspel een grote rol speelt. Je kruipt hierbij in de huid van een personage en beleeft in deze rol allerlei avonturen. 

Sessie
Een sessie is een enkel moment waarop een spel wordt gespeeld. Vaak duurt een sessie zo rond de 4 uur (maar kan natuurlijk ook zeker korter of soms zelfs langer duren). Een one shot bestaat uit een enkele sessie, terwijl een campagne bestaat uit tientallen sessies.

Skills (NL: vaardigheden)
In de meeste rollenspelsystemen (zoals Dungeons & Dragons) hebben karakters bepaalde ‘skills’. Afhankelijk van de achtergrond van een karakter is deze ergens heel goed in (of juist niet). Een bard is goed in optreden en iemand met een doktersachtergrond is juist weer goed in medische handelingen.

Stats - Statistics (NL: eigenschappen/statistieken)
Een statistiek (of stat) in rollenspellen is een stukje gegeven dat een bepaald aspect van een karakter vertegenwoordigt. Het zijn in vergelijking met de skills meer overkoepelende begrippen. Hierbij kun je denken aan ‘strength’ (kracht) of ‘intelligence’ (intelligentie). 

Systeem
Het woord systeem staat voor verschillende rollenspellen. Dungeons & Dragons is bijvoorbeeld een systeem – hier wordt op een bepaalde manier gespeeld. Call of Cthulhu werkt op een net iets andere manier en is dus een ander systeem.

TPK – Total Party Kill 
Soms kan het voorkomen dat een bepaald avontuur of gevecht te uitdagend was en ervoor zorgt dat niemand in jouw groep het overleeft. Dat noemen we dan een TPK (Total Party Kill). 

TTRPG – tabletop roleplayinggame
TTRPG’s zijn een subcategorie in de rollenspellen. Rollenspellen vinden tegenwoordig ook veel online plaats, maar TTRPG’s doen dat niet. De tabletop-variant vindt meestal plaats tussen een groep spelers die allemaal rond een tafel zitten.

XP – Experience Points
Voor sommige rollenspellen wordt er gebruik gemaakt van Experience Points. Door bijvoorbeeld monsters verslaan of bepaalde taken te voltooien kun je XP verdienen. Heb je genoeg punten verdiend, dan leidt dat vaak tot het omhoog gaan naar een volgend level. 

4. Dobbelstenen

Dobbelstenen: in roleplayinggames zijn ze vrijwel onmisbaar. Ze worden gebruikt voor het maken van je karakter, ze zijn er tijdens het vechten, puzzelen en nog veel meer. De meeste mensen kennen al 6-zijdige dobbelstenen, maar dat is lang niet de enige soort.

In veel roleplayinggames gebruik je ‘Polyhedral’ (ofwel: veelvlakkige) dobbelstenen. Een standaardset bevat 7 verschillende soorten, waarvan sommige meer worden gebruikt dan andere, afhankelijk van het RPG-systeem.

Soorten en namen

Om de soorten uit elkaar te houden, gebruikt men als naam de letter ‘D’, gecombineerd met het hoogste getal op de dobbelsteen. Zo is de meest bekende RPG-dobbelsteen een ‘D20’ met 20 zijdes en wordt de klassieke dobbelsteen met 6 zijdes een ‘D6’ genoemd. Heb je meerdere dobbelstenen, dan komt het aantal dobbelstenen vóór de letter ‘D’. Zo refeert men naar drie dobbelstenen met 10 zijdes als ‘3D10’.

[Aantal dobbelstenen] + D + [Hoogste getal van dobbelsteen]

De standaard polyhedrale set bestaat uit: D4, D6, D8, D10, D10, D12 en D20. Door de twee D10’en samen te gebruiken heb je in feite ook een D100. Omdat één van de D10’en altijd normale getallen gebruikt en de ander tientallen, kan je ze bij elkaar optellen en zo een D100 resultaat krijgen.

Wist je dat de 20 in ‘Dutch20’ refereert naar een D20?

Een collectie van polyhedrale dobbelstenen

5. Karakters maken

Als speler is de eerste stap voor het spelen van een RPG het maken van het karakter dat je gaat spelen. Afhankelijk van het RPG-systeem en het soort sessie kun je bepalen wat voor soort personage je kunt maken en hoeveel tijd je hieraan kunt besteden. Een karakter voor een langere campagne verdient wat meer werk dan een voor een one shot.

Doordat je iets creëert wat je leuk vindt om te spelen, zal het gemakkelijker zijn een verhaal te verzinnen rond het leven van je personage en zul je je beter kunnen inleven in de rol. Om daarbij te helpen vind je hier hulp voor het maken van een karakter.

Bedenk een concept

Als eerste is het van belang dat je een concept bedenkt van waaruit je je personage gaat maken. Ook wanneer je al een verscheidenheid aan ideeën hebt, is het handig om alles op een rij te krijgen en zo te juiste onderdelen te pakken en toe te voegen aan je karakter. Dit concept kan helpen om je op het pad te houden tijdens het ontwikkelen van verschillende aspecten, omdat je al een idee hebt waar je uiteindelijk naartoe wil gaan. Dit concept voor een personage kun je natuurlijk opstellen vanuit je eigen fantasie, maar ook vanuit verschillende bronnen.

Inspiratiebronnen

Je kunt bronnen in verschillende stadia raadplegen. Zo kan het gebruik van bronnen inspiratie geven en ondersteuning bieden wanneer je nog geen idee hebt wat voor personage je wilt spelen. Je kan ideeën halen van bijvoorbeeld Pinterest door naar afbeeldingen van personages te zoeken die passen in de wereld van het spelsysteem waarin je gaat spelen. Een algemene zoekterm naar bijvoorbeeld “D&D characters” zal je een verscheidenheid aan resultaten geven waaruit je inspiratie kan doen voor het ras of de klasse van jouw personage. Deze resultaten zullen je vooral een goede eerste impressie geven van het personage: doordat je een beeld krijgt van het uiterlijk en de uitstraling, maar niet over wie ze zijn als persoon.

Verschillende zoekresultaten op bijvoorbeeld Pinterest geven de volgende resultaten voor het zoeken naar personages uit Dungeons & Dragons en het Call of Cthulhu-systeem.

Resultaten van het zoeken naar D&D-character inspiratie op Pinterest.

Persoonlijkheid

Om meer een persoonlijkheid te creëren kun je andere bronnen raadplegen. Hierbij moet je denken aan bronnen waarbij je meer te weten komt over een personage zoals boeken, films en series, of computerspellen. Doordat je meer tijd spendeert met personages uit deze vormen van media, kom je meer over hen te weten. Daardoor zijn dit goede bronnen om ideeën op te doen over een mogelijke persoonlijkheid van je personage. 

Naast inspiratie op te doen op basis van de creaties van anderen kan je ook het regelboek van je spelsysteem raadplegen. Hierin staan opties die je kan kiezen voor bepaalde rassen of klassen om gemakkelijk een personage te maken. Je krijgt dan de ruimte zelf aspecten toe te voegen en het eigen te maken, maar de eerste stappen zijn dan al gezet. Ook worden er in themaboeken van spelsystemen vaak non-playable characters (NPC’s) beschreven. Deze bevatten vaak achtergrondinformatie en beschrijvingen over de persoonlijkheid.

Ook zijn er systemen die gebruik maken van een willekeurig rolsysteem, waarbij je personage wordt gemaakt op basis van een willekeurige worpen die je doet met dobbelstenen. Deze optie is vaak optioneel, maar kan tot erg interessante en nieuwe combinaties leiden waar je zelf misschien nog niet aan had gedacht. Systemen die dit bevatten zijn bijvoorbeeld Warhammer Fantasy RPG, Pathfinder, Cyberpunk 2020 en Traveller. Daarnaast zijn er ook random character generators (willekeurige personage generators) waarmee je willekeurig een personage kunt maken in het systeem waarvoor de generator is gemaakt. Er bestaan heel veel verschillende van deze websites, dus probeer vooral verschillende uit wanneer je deze optie wilt gebruiken voor het maken van een personage.

Praat met je groep

Wanneer je een idee hebt van wat je personage gaat zijn maar ook wanneer je nog niet goed weet wat te maken, is het raadplegen van de spelleider een mogelijkheid om meer duidelijkheid te krijgen voor jezelf. Je kan aan de spelleider meer informatie vragen over bijvoorbeeld veel voorkomende rassen in de regio van de wereld waar jullie zullen spelen. Daarnaast is er misschien een stad in de wereld die je interessant vindt waar een bepaald soort vakmanschap veel wordt uitgeoefend – hieruit kan je inspiratie halen. Laat de spelleider weten waar je je bevindt met het creëren van een personage en ze kunnen je waarschijnlijk op weg helpen met het verder ontwikkelen ervan. 

Vraag de spelleider daarnaast ook wat de opties zijn. Het kan zijn dat de spelleider een bepaald ras niet toestaat, of dat hij een bepaalde klasse niet in zijn campagne wil hebben. Respecteer deze richtlijnen en kijk naar opties die wel kunnen!

Speelstijl

De speelstijl van de groep kan soms een grote invloed hebben op het maken van een personage. Als de groep personages hebben gemaakt die een bepaalde uitstraling hebben, dan heeft het vaak voorkeur dat jouw personage daarin past. Wanneer je in een groep komt die in het belang van het verhaal moet samenwerken om bepaalde doelen te halen, dan is het natuurlijk wel zo prettig dat jouw personage zich hierin ook kan vinden. Samenwerken met een groep goedzakken gaat niet goed samen als je je personage een chaotische maniak maakt. Ook wanneer je je aansluit bij een RPG die zich bijvoorbeeld meer focust op een duistere setting en horror, zal je personage zich daarin moeten kunnen vinden. Spreek daarom goed af met de groep hoe zij spelen en wat ze verwachten.

Achtergrond

Nadat je een personage hebt gemaakt dat je interessant lijkt om te spelen, is het nog belangrijk dat je iets van je achtergrond schrijft. De achtergrond van je personage omschrijft waar ze vandaan komen en hoe ze zijn gevormd tot de persoon die je introduceert tijdens de eerste sessie. Wanneer je een one shot speelt, kun je de achtergrond vaak kort houden en soms komt het zelfs helemaal niet aan bod. Maar als je een langere campagne gaat spelen, is het interessant om er meer tijd aan te besteden. 

Sommige spelers zijn in staat meerdere pagina’s te schrijven met complexe details over het verleden van hun personage. Dit is niet een vereiste voor een leuk personage; ook een halve pagina met goede, duidelijke informatie kan genoeg zijn voor de spelleider om een goed verhaal te creëren dat je op geweldige avonturen stuurt. Wees er wel bewust van dat wanneer je minder informatie aanlevert dit door de spelleider zelf zal worden aangevuld en je dus voor verrassingen zal komen te staan.

In de achtergrond vermeld je dus voornamelijk waar je vandaan komt zoals de regio of stad waar je bent opgegroeid en waar je lange tijd hebt gewoond. Je kunt ook vermelden hoe de gezinssamenstelling eruit ziet en wat de relatie met je familie en vrienden in die regio is. Vertel hoe je bent opgegroeid en wat voor levenservaring je hebt. Verwerk hierin ook je klasse bijvoorbeeld; als je een cleric (geestelijke) speelt, zou je kunnen vertellen hoe je met je geloof in aanraking bent gekomen en waardoor het je op dit pad heeft gestuurd. Wanneer je een druïde speelt, kun je beschrijven hoe je in aanraking bent gekomen met de natuur en hoe je connectie met die magie tot stand is gekomen. 

Kijk hierbij ook terug naar het concept dat je had opgesteld en reflecteer of de achtergrond overeenkomt met wat je in eerste instantie in gedachten had. Heeft je dief een duister verleden in de criminaliteit of is ze er onverhoopt kort geleden pas mee in aanraking gekomen na een leven van goede daden te hebben gedaan? Komt je keuze overeen met het concept waaruit het personage is gevloeid, dan ben je op de goede weg.

Mocht je meer informatie willen over de wereld en wat er zich afspeelt, raadpleeg dan de boeken van het spelsysteem waarmee je speelt. Wanneer je in een homebrew (zelf gemaakte) wereld speelt, vraag dan de spelleider om meer informatie over wat wel en niet kan.

Uitproberen

Wanneer je een ras hebt gekozen dat je interessant vindt, een klasse waarin je personage zich gaat ontwikkelen en een achtergrondverhaal dat vertelt hoe je personage op dit pad is gekomen, dan heb je je concept uitgewerkt tot een leuk personage! Je bent nu klaar om je te gaan verplaatsen in je personage tijdens het spel en op te gaan in het avontuur. 

Mocht je er nu na een paar sessies achterkomen dat het personage toch niet helemaal is wat je wilde, dan is dat natuurlijk vervelend. Geef dit aan bij de spelleider en kijk welke aanpassingen jullie samen kunnen maken, waardoor het personage beter speelbaar wordt of zelfs een interessantere rol kan spelen. Maak deze aanpassingen altijd in overleg, zodat jullie beiden weten waar jullie aan toe zijn.

Aan de hand van een concept kun je dus met de onderdelen die je spelsysteem aanbiedt, een verscheidenheid aan personages maken. Kijk goed naar wat je leuk vindt om te spelen en stem je personage af op die wensen. Met deze stappen heb je hopelijk een idee gekregen hoe je het maken van een personage kunt aanpakken en van idee om kunt zetten in een levendige projectie van je verbeelding.

4. Sessie 0

Sessie 0 is een belangrijk startpunt voor veel campagnes. Het dient er vooral voor om samen afspraken te maken over het spel en alles wat erin voor komt. Onder andere regels, karakters, wensen en grenzen worden besproken. Door dit van tevoren te doen (dus vóór sessie 1), is veel discussie en onenigheid te vermijden.

Ook is sessie 0 het perfecte moment om je karakter te creëren of de karakters van je groep op elkaar af te stemmen. Vaak eindigt sessie 0 in een gezellige brainstormsessie voor leuke karakters en plannen voor de party.

Het verschil tussen chaos en een écht team is communicatie en vertrouwen!

Het belang van een sessie 0 komt dus vooral neer op één woord; duidelijkheid. Door van tevoren duidelijke afspraken te maken, kan er tijdens de campagne gewoon gespeeld worden en hoeft er niet dan nog gediscussieerd te worden of een bepaalde regel wel of niet van toepassing is en of dit karakter wel of niet bij de rest van de groep past. Natuurlijk is een sessie 0 ook een mooi moment om je medespelers alvast een beetje te leren kennen en om vragen te stellen over het spel, mocht er iets nog niet duidelijk zijn.

Onderwerpen

Hieronder vind je enkele universele onderwerpen die voor de meeste campagnes handig zijn om te bespreken. Niet elke groep heeft belang bij elk onderwerp, maar bespreek liever teveel dan te weinig. Dit zijn niet de enige onderwerpen, maar tijdens sessie 0 zullen er vaak nog genoeg suggesties, ideeën en wensen langskomen om een avond te vullen. Is er tijd over? Ga aan de bouw met je karakters en verhaal!

Algemeen

Campagneduur
Sessie 0 is voor een oneshot niet relevant, voor een langdurige campagne echter wel. Spelen kan tot een bepaald doel is bereikt, tot een aantal sessies is bereikt of helemaal los. Soms is het ook handig om in korte campagnes te spelen met een pauze wanneer iets groots is bereikt. Zo kan iedereen met gemak de planning later in het spel veranderen.

Systeem & setting
Bespreek welk systeem, setting, genre en thema's iedereen leuk vindt. Misschien zijn er zelfs leuke vijanden die spelers graag zien of speciale uitdagingen die ze willen verslaan. Zulke informatie geeft een Gamemaster ook handige inspiratie. Uiteindelijk maakt de Gamemaster de beslissing voor wat er gebeurt. 

Party Doelen
Het doel van de spelers moet enigszins samenhangen. Een groep spelers met paladijnen en dieven is vaak onstabiel en kan leiden tot conflict. Bepaal samen wat de party wilt bereiken zodat je altijd samenwerkt. Alsnog hoeft dat niet altijd vlekkeloos te gaan.

Party Compositie
In een party vervult iedereen een rol. Helaas kan dat soms overlappen waardoor karakters minder uniek aanvoelen of minder nuttig zijn. Of dat zo overkomt ligt aan de spelers en daarom is het handig om af te spreken hoe de party qua karakters en vaardigheden in elkaar steekt. Zorg dat iedereen tevreden is met hun rol, en dat de party tegen allerlei situaties bestendig is.

Player vs Player
Soms is er conflict tussen karakters of zelfs hun spelers. Goede spelers zullen nooit conflicten van de echte wereld in het spel proberen op te lossen, maar het kan toch voorkomen. Zelfs als het vriendschappelijk is, kunnen bepaalde systemen ongeschikt zijn door bepaalde regels of balans tussen karakters. Spreek samen af of PvP wel of niet wordt toegelaten, of dat er eerst instemming van beide partijen nodig is.

Regels

Optionele regels & huisregels
Er zijn veel optionele regels in allerlei systemen, zoals voor het krijgen van XP en welke regelboeken je mag gebruiken voor het maken van een karakter. Ook hebben veel mensen hun eigen huisregels die de rest niet altijd kent. Bespreek welke regels wel en niet worden gebruikt voor het spel begint. 

Regeldiscussie
Bepaal ook hoe je met discussies over regelinterpretaties omgaat. De vaste regel is dat de Gamemaster niet per se gelijk heeft, maar wel het laatste woord.

Doodgaan
In veel RPG's kunnen karakters doodgaan. Bepaal van tevoren wat er gebeurt, om onenigheid op dat gespannen moment zelf te voorkomen. Voor veel spelers is het verlies van een karakter genoeg reden om te willen overleven. Wees daarom voorzichtig in verdere straffen, zoals levelsreductie, etc.

Afwezigheid
Bepaal wat er gebeurt als één of meerdere spelers afwezig zijn. Sommige groepen negeren de afwezigheid of laten iemand anders het karakter besturen. Er kan ook een excuus in het verhaal worden bedacht waardoor iemand kort weg moet. Welke methode ook wordt gekozen, aangeraden is om karakters van afwezige spelers te behoeden van permanente consequenties tot ze terug zijn.

Ethische Kwesties

Geweld en gruwel
Iedereen heeft een andere grens voor geweld, fictief of niet. Gedetailleerde, bloederige beschrijvingen of genadeloze acties op onschuldige wezens kunnen mensen oncomfortabel maken en dat moet worden voorkomen. Bespreek waar ieders grens ligt en zorg dat iedereen daar oké mee is. Mocht dit voor sommigen erg gevoelig liggen, probeer dan anoniem input te vragen zodat iedereen eerlijk kan zijn. 

Racisme en slavernij
Roleplayinggames bevatten soms heftige thema's die ook in de echte wereld voorkomen. Hoewel fictie soms belangrijke verhalen kan vertellen (mits slim en smaakvol gebracht), willen sommige spelers juist even weg zijn van zulke onderwerpen. Bespreek daarom wederom de grenzen en wensen van iedereen, gezamenlijk in de groep of anoniem. 

Andere volwassen thema's
Er zijn meer onderwerpen die niet zijn genoemd of die deels overlappen met het bovenstaande. Dergelijke onderwerpen mogen met dezelfde zorg behandeld worden. Als je niet zeker weet of je iets zou moeten bespreken, gebruik dan deze handige richtlijn: als je iets niet zomaar op een familie-uitje zou durven zeggen, dan is het het bespreken waard. 
Als een onderwerp onverwachts toch voorkomt, probeer het te vermijden of bespreek het gelijk met z'n allen. Mogelijk is  Gamemasterinterventie fijner dan de situatie langer laten duren.
« Oudere artikelen Recente artikelen »

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992