Categorie: Alles voor Gamemasters (Page 1 of 2)

Informatie voor gamemasters

Better safe than sorry – Safety tools

Sticky note on concrete wall, Safety First

De verhalen waar we in TTRPG’s onze karakters instorten, kunnen overal over gaan. Van hele luchtige thema’s tot best wel zware onderwerpen. En waar het voor de karakters misschien best een beetje spannend mag worden of misschien zelfs ongemakkelijk, wil je ervoor zorgen dat de spelers een goede sessie beleven. Een veilige omgeving waarin je vrij kunt spelen en samen op ontdekkingstocht kunt gaan. Om ervoor te zorgen dat iedereen het naar z’n zin heeft en zich niet ongemakkelijk voelt bij een bepaald onderwerp, zijn er safety tools ontwikkeld. Dit zijn technieken die je als speler of GM de mogelijkheid geven om het verhaal een andere kant op te bewegen wanneer je merkt dat de verbeelding en de realiteit iets te dicht bij elkaar komen te liggen en het ongemakkelijk, of zelfs onveilig, begint te voelen. Dit begint bij communicatie.

Communicatie

Waar grenzen liggen of welke onderwerpen beter niet ter sprake kunnen komen, is voor iedere persoon anders. Door met elkaar hierover te praten tijdens een sessie 0 kunnen al veel misverstanden voorkomen worden. Verwachtingsmanagement is hierin heel belangrijk. Als de ene speler een heel luchtig spel wil spelen terwijl de GM een psychologisch horrorverhaal heeft voorbereid, kan dat invloed hebben op het spelplezier van de hele tafel. Bespreek daarom van tevoren met elkaar wat jullie verwachten van het spel en welke kant jullie hopen dat het opgaat. Bij zowel een campagne als een one shot kan kijken naar elkaars communicatie- en speelstijlen heel veel misverstanden en ander leed voorkomen.

Safety tools

Laten we vooropstellen: safety tools zijn geen wondermiddel. Er kan altijd onenigheid aan tafel ontstaan of er kunnen onderwerpen naar boven komen waar iemand het niet mee eens is. Met de volgende technieken kun je proberen een draai te geven aan de situatie, waardoor het voor iedere speler (en ja, de GM is ook een speler) leuk blijft en je een goed gevoel overhoudt aan de sessie(s).

Vooraf

Zoals hierboven al benoemd, kun je in een sessie 0 al een goede stap zetten. Maar ook als je een one shot speelt, kun je altijd van tevoren contact hebben over de onderwerpen die mogelijk op tafel komen. Als GM kun je, als je al een verhaal hebt voorbereid, werken met trigger of content warnings. Je geeft dan van tevoren aan welke grote thema’s of onderwerpen aan bod zullen komen die wellicht bij sommige spelers sterke emoties kunnen oproepen. Je kunt dan als speler zelf bepalen of dit het geschikte spel voor jou is of met de GM in overleg gaan over de mate waarin deze onderwerpen aan bod komen.

Een andere manier waarop je het over deze onderwerpen kunt hebben, zijn lines en veils. Lines zijn harde grenzen; onderwerpen die een speler of GM niet aan een tafel wil gebruiken en die ook door anderen niet besproken zullen/mogen worden. Veils zijn thema’s/gebeurtenissen die buiten beeld mogen gebeuren, maar niet of niet uitgebreid beschreven mogen worden. Vaak wordt fade to black gebruikt bij dit soort acties. Als je deze afspraken wilt vastleggen, zijn er formulieren ontwikkeld die terug te vinden zijn in de links aan het eind van dit artikel.

Tijdens het spelen

Hoeveel je ook van tevoren bespreekt, toch kan er zich tijdens het spelen een situatie voordoen waar een speler ongemakkelijk van wordt. Ook daarvoor zijn manieren bedacht om hier een draai aan te geven. Zo kun je een X-card gebruiken. Als een speler of GM deze kaart aanraakt (als die fysiek op tafel ligt) of via de chat gestuurd wordt (bij online spelen), maakt de GM meteen een einde aan de beschrijving of scène en stuurt deze het verhaal een andere richting op. Je hoeft niet uit te leggen waarom je de X-card aanraakt, het doen is voldoende om aan te geven dat het anders moet.

Je kunt ook vragen om een script change. Dit is een techniek, bedacht door Beau Jager Sheldon, die je controle geeft over de scène. Als je voelt dat een scène een kant opgaat waar je niet comfortabel mee bent, heb je drie opties. ‘Rewind’ brengt het verhaal terug naar een punt voordat het oncomfortabel werd. Het geeft de groep de optie om een andere weg te kiezen, zodat je niet op hetzelfde punt uitkomt. Met ‘Pause’ zet je het spel even stil en bespreek je met elkaar wat er moet veranderen aan deze scène om het wel leuk te maken voor iedereen. Bij ‘Fast Forward’ spoel je zogezegd de scène vooruit en ga je verder op een punt dat verderop in het verhaal ligt en neutraal aanvoelt.

Na de sessie

Het is altijd leuk om na een sessie met elkaar te kletsen over de avonturen die jullie personages beleefd hebben. Dit kan ook een goed moment zijn om te kijken naar wat je nu leuk vond (Roses) en wat je minder geslaagd vond (Thorns). Een andere manier van feedback geven, heet Stars & Wishes. Iedereen aan tafel heeft een ster om uit te delen aan een positief moment in de sessie. Dat kan een fantastisch roleplay moment zijn van een van de spelers, een mooie beschrijving van een GM of een punt in het verhaal waarop alles klopte. Het zou natuurlijk helemaal mooi zijn als het heel moeilijk is om te kiezen, want dat betekent namelijk dat je een hele toffe sessie gehad hebt. Daarna krijgt iedereen de kans om een wens uit te spreken voor volgende sessie(s). Wat hoop je dat je personage gaat meemaken? Waar hoop je dat het verhaal naartoe gaat? Wie hoop je tegen te komen? Welke spelregels hebben jullie nog nooit gebruikt, maar zou je wel graag eens terugzien in een sessie? Ook hiervoor geldt weer dat met elkaar communiceren over wat je van een spel, campagne of sessie verwacht, veel kan bijdragen aan het plezier van de spelers.

Handige links

Dit zijn nog enkele handige links waar één of meerdere technieken beschreven of verder uitgewerkt zijn:
Blog met beschrijvingen van verschillende safety tools
Beschrijvingen van verschillende safety tools
Verschillende safety tools in Google Drive
Consentformulieren Monte Cook Games
Stars & Wishes

Voor al deze systemen geldt: de GM is ook een speler aan tafel die een goede ervaring wil overhouden aan een sessie. Ook de GM kan aangeven dat ze bepaalde onderwerpen niet aan bod zullen laten komen in hun sessies of als spelers te ver gaan in hun beschrijvingen, kunnen zij net zo goed een X-card gebruiken.

Veel van deze technieken worden onbewust door veel spelersgroepen al gebruikt, maar soms kan het helpen om met elkaar iets langer hierbij stil te staan. Deze methodes kunnen dan een handvat bieden.

5. Improviseren

Je hebt de sessie tot in de puntjes voorbereid. Je weet precies wat de herbergier gaat zeggen om de karakters op hun volgende grootse avontuur te sturen. Je hebt een prachtige kaart getekend en monsters staan gereed voor epische gevechten. En dan, als jullie nog geen vijf minuten aan het spelen zijn, vraagt een van de spelers: ‘Is er in deze stad een boekenwinkel? Mijn karakter zou namelijk graag een cadeautje kopen voor de tovenaar en dat gaan brengen voor diens verjaardag.’ Wacht, wat?! Dat had je niet zien aankomen. Een boekenwinkel? Die is er vast wel, maar hoe ziet die er dan uit, wat voor boeken hebben ze er en van wie is die winkel eigenlijk? Zo ver was je nog niet met het uitdenken van deze stad. Help! Wat nu?

Speler: Hey, wat zou er gebeuren als ik *dit* erin gooi?

Gamemaster: Nou…

Speler: Ik gooi het erin.

Gamemaster: Geef me een minuutje. Hoeveel was je maximum HP ook alweer?

Improviseren

Je kunt als Gamemaster nog zo veel voorbereiden, maar spelers zullen je altijd verrassen met hun vragen, ideeën en acties. Voorbereidingen en plannen overleven het contact met de spelers vaker niet dan wel. En dan moet je improviseren, ter plekke iets bedenken.

Als Gamemaster zul je altijd improviseren. Je kunt namelijk nooit 100% voorspellen welke vragen de npc’s op zich afgevuurd krijgen of je krijgt als Gamemaster een vraag over de setting of wereld waarover je nog niet nagedacht hebt. Je bedenkt dan ter plekke wat deze persoon in jouw wereld zou antwoorden of je gebruikt de kennis die je wel hebt over de wereld om antwoord te geven op de vraag van je speler.

Ook kan het wel eens zijn dat spelers een hele andere kant op gaan dan dat je verwacht had, zoals in de introductie hierboven. De richting die jij bedacht had voor de sessie, kan eigenlijk meteen de prullenbak in want je weet dat je nooit alles gaat redden in een sessie van 3 tot 4 uur. Dat geeft ook niet, want dit is blijkbaar de kant die de spelers op willen en misschien komt daar weer een heel nieuw avontuur uit voort. Misschien is de winkelier uit de boekenwinkel wel op zoek naar een zeldzaam boek of komen de boeken in de winkel ineens tot leven en vallen ze de klanten aan?

Voorbereiding vs. improvisatie

Iedere Gamemaster heeft een eigen manier van voorbereiden. Sommigen denken een hele wereld tot in de puntjes uit en maken daarmee een setting die hen heel veel vrijheid geeft om te reageren op alles wat de spelers verzinnen. Zij bedenken van tevoren de mogelijke ontmoetingen die de spelers kunnen hebben, de opdrachten die de karakters zullen krijgen en welke monsters ze kunnen tegenkomen. Deze manier kost meer voorbereidingstijd, maar het kan je helpen als je niet erop vertrouwt dat je meteen kunt reageren op de vragen en ideeën van je spelers. Het kan ervoor zorgen dat je de spelers een bepaalde kant op stuurt en hen minder de vrijheid geeft om de wereld te verkennen. Maar zelfs binnen een uitgebreide voorbereiding zouden spelers nog altijd het gevoel kunnen hebben dat ze iets te kiezen hebben en niet dat het verhaal al helemaal voor hen uitgedacht is.

Andere Gamemasters bereiden heel weinig van tevoren voor en bedenken ter plekke wat de spelers gaan doen. Met slechts een half kantje aantekeningen runnen zij urenlange sessies en ze lijken op iedere vraag of actie wel een antwoord te hebben. Deze manier kun je gebruiken als je iets vertrouwder bent met het systeem en de wereld waarin je speelt, de personages die je gebruikt en de spelers met wie je aan tafel zit. Je ziet vaak dat hoe meer ervaring je als Gamemaster krijgt, hoe minder sessievoorbereiding je nodig hebt en hoe meer je gaat vertrouwen op je improvisatietalent.

Tips & Tricks

Of je nu voor de eerste keer Gamemaster bent of al jaren spellen speelt, improvisatie zul je altijd tegenkomen. Wat kun je doen om improvisatie zo makkelijk mogelijk te maken en ervoor te zorgen dat de sessie door blijft lopen, terwijl je probeert te bedenken wat je nu weer gaat antwoorden op deze vraag?

Mogelijkheden voorbereiden

Soms vraagt een speler ineens naar een detail waarover je helemaal nog niet nagedacht hebt of ze lopen door de stad en ze willen ineens iemand aanspreken. Hoe bedenk je ter plekke een personage of situatie? Het kan helpen om alvast enkele lijstjes voor te bereiden. Lijsten met namen van tavernes, winkels die je kunt tegenkomen in de stad, korte beschrijvingen van personages, voorwerpen die te vinden zijn in een winkel; alles wat je zomaar in het spel kunt gebruiken. Zo heb je altijd een eerste antwoord paraat als je spelers bedenken om met de toevallige voorbijganger te gaan praten of zomaar de eerste winkel links binnen te stappen.

Encounters recyclen

Als spelers een hele andere kant op gaan dan je van tevoren bedacht had, betekent het niet dat je al je voorbereidingen meteen in de prullenbak hoeft te gooien. Wie weet komt die confrontatie met de trol over een paar sessies nog van pas als ze besluiten weer een hele andere kant op te gaan. Ook weten spelers niet wat je voorbereid hebt, dus misschien komen ze dit personage niet nu tegen maar wel als ze over een half uur rustig thee zitten te drinken bij de oude tovenaar. Bewaar de ontmoetingen, gevechten, personages en ideeën die je niet hebt kunnen gebruiken en zet ze later weer in.

Pauze inlassen

En als je echt niet meer weet wat je moet zeggen, zeg je gewoon tegen je spelers: ‘Laat me hier even over nadenken.’ Neem even pauze en nieuwe ideeën komen als vanzelf weer naar boven. Kijk ook even door je voorbereiding heen of door aantekeningen van vorige sessies. Misschien zit daar nog het antwoord tussen.

Improviseren lijkt in het begin soms een beetje eng, maar de spelers weten niet wat jij van tevoren hebt bedacht of wat jij ter plekke verzint. Ook zij improviseren de hele tijd, omdat ze moeten reageren op wat jij hun voorschotelt. Je houdt elkaar scherp en vaak komen de leukste momenten aan tafel voort uit onverwachte situaties of een briljante ingeving. Laat je verrassen!

4. Sessie 0

Sessie 0 is een belangrijk startpunt voor veel campagnes. Het dient er vooral voor om samen afspraken te maken over het spel en alles wat erin voor komt. Onder andere regels, karakters, wensen en grenzen worden besproken. Door dit van tevoren te doen (dus vóór sessie 1), is veel discussie en onenigheid te vermijden.

Ook is sessie 0 het perfecte moment om je karakter te creëren of de karakters van je groep op elkaar af te stemmen. Vaak eindigt sessie 0 in een gezellige brainstormsessie voor leuke karakters en plannen voor de party.

Het verschil tussen chaos en een écht team is communicatie en vertrouwen!

Het belang van een sessie 0 komt dus vooral neer op één woord; duidelijkheid. Door van tevoren duidelijke afspraken te maken, kan er tijdens de campagne gewoon gespeeld worden en hoeft er niet dan nog gediscussieerd te worden of een bepaalde regel wel of niet van toepassing is en of dit karakter wel of niet bij de rest van de groep past. Natuurlijk is een sessie 0 ook een mooi moment om je medespelers alvast een beetje te leren kennen en om vragen te stellen over het spel, mocht er iets nog niet duidelijk zijn.

Onderwerpen

Hieronder vind je enkele universele onderwerpen die voor de meeste campagnes handig zijn om te bespreken. Niet elke groep heeft belang bij elk onderwerp, maar bespreek liever teveel dan te weinig. Dit zijn niet de enige onderwerpen, maar tijdens sessie 0 zullen er vaak nog genoeg suggesties, ideeën en wensen langskomen om een avond te vullen. Is er tijd over? Ga aan de bouw met je karakters en verhaal!

Algemeen

Campagneduur
Sessie 0 is voor een oneshot niet relevant, voor een langdurige campagne echter wel. Spelen kan tot een bepaald doel is bereikt, tot een aantal sessies is bereikt of helemaal los. Soms is het ook handig om in korte campagnes te spelen met een pauze wanneer iets groots is bereikt. Zo kan iedereen met gemak de planning later in het spel veranderen.

Systeem & setting
Bespreek welk systeem, setting, genre en thema's iedereen leuk vindt. Misschien zijn er zelfs leuke vijanden die spelers graag zien of speciale uitdagingen die ze willen verslaan. Zulke informatie geeft een Gamemaster ook handige inspiratie. Uiteindelijk maakt de Gamemaster de beslissing voor wat er gebeurt. 

Party Doelen
Het doel van de spelers moet enigszins samenhangen. Een groep spelers met paladijnen en dieven is vaak onstabiel en kan leiden tot conflict. Bepaal samen wat de party wilt bereiken zodat je altijd samenwerkt. Alsnog hoeft dat niet altijd vlekkeloos te gaan.

Party Compositie
In een party vervult iedereen een rol. Helaas kan dat soms overlappen waardoor karakters minder uniek aanvoelen of minder nuttig zijn. Of dat zo overkomt ligt aan de spelers en daarom is het handig om af te spreken hoe de party qua karakters en vaardigheden in elkaar steekt. Zorg dat iedereen tevreden is met hun rol, en dat de party tegen allerlei situaties bestendig is.

Player vs Player
Soms is er conflict tussen karakters of zelfs hun spelers. Goede spelers zullen nooit conflicten van de echte wereld in het spel proberen op te lossen, maar het kan toch voorkomen. Zelfs als het vriendschappelijk is, kunnen bepaalde systemen ongeschikt zijn door bepaalde regels of balans tussen karakters. Spreek samen af of PvP wel of niet wordt toegelaten, of dat er eerst instemming van beide partijen nodig is.

Regels

Optionele regels & huisregels
Er zijn veel optionele regels in allerlei systemen, zoals voor het krijgen van XP en welke regelboeken je mag gebruiken voor het maken van een karakter. Ook hebben veel mensen hun eigen huisregels die de rest niet altijd kent. Bespreek welke regels wel en niet worden gebruikt voor het spel begint. 

Regeldiscussie
Bepaal ook hoe je met discussies over regelinterpretaties omgaat. De vaste regel is dat de Gamemaster niet per se gelijk heeft, maar wel het laatste woord.

Doodgaan
In veel RPG's kunnen karakters doodgaan. Bepaal van tevoren wat er gebeurt, om onenigheid op dat gespannen moment zelf te voorkomen. Voor veel spelers is het verlies van een karakter genoeg reden om te willen overleven. Wees daarom voorzichtig in verdere straffen, zoals levelsreductie, etc.

Afwezigheid
Bepaal wat er gebeurt als één of meerdere spelers afwezig zijn. Sommige groepen negeren de afwezigheid of laten iemand anders het karakter besturen. Er kan ook een excuus in het verhaal worden bedacht waardoor iemand kort weg moet. Welke methode ook wordt gekozen, aangeraden is om karakters van afwezige spelers te behoeden van permanente consequenties tot ze terug zijn.

Ethische Kwesties

Geweld en gruwel
Iedereen heeft een andere grens voor geweld, fictief of niet. Gedetailleerde, bloederige beschrijvingen of genadeloze acties op onschuldige wezens kunnen mensen oncomfortabel maken en dat moet worden voorkomen. Bespreek waar ieders grens ligt en zorg dat iedereen daar oké mee is. Mocht dit voor sommigen erg gevoelig liggen, probeer dan anoniem input te vragen zodat iedereen eerlijk kan zijn. 

Racisme en slavernij
Roleplayinggames bevatten soms heftige thema's die ook in de echte wereld voorkomen. Hoewel fictie soms belangrijke verhalen kan vertellen (mits slim en smaakvol gebracht), willen sommige spelers juist even weg zijn van zulke onderwerpen. Bespreek daarom wederom de grenzen en wensen van iedereen, gezamenlijk in de groep of anoniem. 

Andere volwassen thema's
Er zijn meer onderwerpen die niet zijn genoemd of die deels overlappen met het bovenstaande. Dergelijke onderwerpen mogen met dezelfde zorg behandeld worden. Als je niet zeker weet of je iets zou moeten bespreken, gebruik dan deze handige richtlijn: als je iets niet zomaar op een familie-uitje zou durven zeggen, dan is het het bespreken waard. 
Als een onderwerp onverwachts toch voorkomt, probeer het te vermijden of bespreek het gelijk met z'n allen. Mogelijk is  Gamemasterinterventie fijner dan de situatie langer laten duren.

3. One shots en campagnes

Sessie

In de wereld van de RPG’s zul je de term ‘sessie’ vaak voorbij horen komen. Goed om hem even uit te leggen dus. Een sessie is een enkel moment waarop een spel wordt gespeeld. Vaak duurt een sessie zo rond de 4 uur (maar kan natuurlijk ook zeker korter of soms zelfs langer duren). Elk moment dat een groep bij elkaar komt om een RPG te spelen – of het nu om een kort of lang avontuur gaat – heet dus een sessie.

One shot

Een avontuur van een enkele sessie (ook wel een one-shot genoemd), is een avontuur die je in één keer uitspeelt. In dit avontuur heb je een bepaalde missie die je relatief snel kunt voltooien. Denk hierbij aan het vinden van een schat in een nabijgelegen grot of het vervoeren van een kar van de ene stad naar de andere. In een one shot is er vaak een enkel gevecht en een enkel doel om de speeltijd relatief kort te houden. One shots zijn een leuke manier om kennis te maken met het spel en verschillende systemen, maar ook om eens met iemand anders samen te spelen of misschien wel eens uit te proberen hoe het is om een spel te leiden in plaats van het zelf te spelen.

Campagne

Een campagne is een langdurend avontuur. Dit kan van een aantal maanden tot zelfs wel jarenlang duren en bestaat daardoor uit vele – vaak tientallen – sessies (afhankelijk van hoe lang de campagne duurt). Een campagne speel je voor de duur van het avontuur (vaak) met dezelfde groep mensen. Bij een campagne wordt er vaak toegewerkt naar een groter doel, waarbij er allerlei dingen tussendoor gebeuren. De groep spelers start ergens – soms als bekenden van elkaar, maar soms ook als wildvreemden en werkt samen om het doel te bereiken. In de campagne is er tijd om elkaar te leren kennen (als spelers, maar ook als karakter), de vaardigheden van je karakter te ontwikkelen en de wereld waarin je je bevindt te ontdekken. Een campagne is dus in alle opzichten vele malen uitgebreider dan een one-shot. De mogelijkheden zijn vaak ruimer, omdat er simpelweg meer tijd is. Wil je een hele sessie besteden aan het ontdekken van een stad? Dan kan dat. Maar ga je liever op avontuur om te ontdekken waarom er mensen blijven verdwijnen uit de nabijgelegen stad, dan kan dat ook. De mogelijkheden zijn oneindig.

2. Zo werkt het

De Gamemaster is de leider van het spel. Het is een belangrijke rol bij het spelen van tabletop roleplayinggames: zonder Gamemaster kan je namelijk geen spel spelen. Gamemasters gebruiken hun fantasie om jou en je groep door het spel te leiden. Voor sommigen kan het lijken alsof de Gamemaster geen speler is, maar niets is minder waar; de Gamemaster is druk met het spelen van karakters én veel meer. Veel mensen zijn liever Gamemaster dan een standaard speler. Lees verder en leer de rollen van een Gamemaster en wat het bijzonder maakt.

De Gamemaster

De rol van Gamemaster is belangrijkste in het spel, en voor sommigen de leukste. Je hebt verschillende rollen in het spel die je veel creatieve vrijheid en mogelijkheden geven. Hieronder vind je enkele basisrollen, maar elke Gamemaster heeft een eigen invulling.

Rol 1: Verteller

De Gamemaster is de auteur van het verhaal en kiest wat de spelers gaan beleven. Er zijn verschillende opties zoals geprepareerde avonturen, maar zelfs dan kan een Gamemaster er een eigen draai aan geven. Dit betekent niet dat het complete verhaal van begin tot eind klaar moet staan voor de spelers om in te duiken. De Gamemaster kan voor een bepaalde sessie voorbereiden wat handig lijkt, en de rest improviseren. Lees hier meer over improviseren.

Rol 2: Regisseur

Als Regisseur speel je de wereld. Alle personages, gebeurtenissen, informatie wordt door de Gamemaster bepaald. Hierdoor kan een Gamemaster het spel leiden met encounters: situaties voor de spelers om op te lossen zoals gevechten of obstakels in hun reis. De Gamemaster kan ook allerlei wezens spelen, zoveel als die maar wilt. Denk bijvoorbeeld aan een nobele koning, een verkoper die de spelers oplicht of een trol die slechts kwaad is omdat hij zijn favoriete knuppel is kwijtgeraakt. Hoe de spelers ermee omgaan, is altijd een verrassing!

Rol 3: Scheidsrechter

Roleplayinggames blijven een spel en daar komen regels aan te pas. Het is niet de taak van de Gamemaster om alle regels perfect te kennen, maar om te bepalen welke regels worden gebruikt en om de resultaten te interpreteren. De Gamemaster bepaalt of iets mogelijk is, hoe dat mogelijk is en wat er eventueel voor nodig is. Als voorbeeld kan een speler bijvoorbeeld vragen om iets te doen en de Gamemaster geeft aan welke vaardigheid daarvoor nodig is. Wanneer de speler daarvoor een dobbelsteen moet rollen, bepaalt de Gamemaster de uitkomst op basis van het gerolde resultaat. De Gamemaster kan ook zeggen dat een actie onmogelijk is en geen poging verdient, of dat een karakter een bepaald feit onmogelijk kan weten.

Coöperatief

Het is belangrijk om te onthouden dat de Gamemaster aan dezelfde kant als de rest van de spelers staat. In alle aspecten van het spel, zelfs in gevechten, wordt er samengewerkt voor een leuke beleving. Roleplayinggames zijn coöperatieve spellen en ondanks alle uitdagingen blijft het einddoel plezier voor iedereen.

De Gamemaster maakt allerlei leuke en soms lastige uitdagingen voor de andere spelers. Zorg echter dat het niet té moeilijk wordt. Als Gamemaster is het simpel om iets erg makkelijk of moeilijk te maken. Om er tussenin te zitten, dat is een kunst. Dat geldt voor alles van gevechten tot puzzels. Wees niet bang om fouten te maken en terug te draaien of om hints te geven als iets in de weg zit van ieders plezier.

Dit geldt ook voor regels. Regeldiscussies zijn een bekend fenomeen in roleplayinggames. Daarom komt het ook vaak als onderwerp bij een sessie 0. In principe heeft de Gamemaster altijd het laatste woord betreft regels. Een Gamemaster kan zelfs regels breken, mits het geen uitzonderlijke impact heeft of is overlegd. Er zit een groot verschil tussen het aanpassen van een willekeurig monster en de krachten van een speler afpakken omdat het te vaak nuttig lijkt. Overleg van te voren welke huisregels worden gebruikt en bewaar regeldiscussies voor na de sessie. Tot die tijd bepaalt de Gamemaster hoe het werkt.

Benodigdheden

Een Gamemaster zijn is makkelijker dan je zou denken. Het vergt alleen wat durf om te beginnen, en vaak vind je dan al snel je weg. Er is niet veel nodig om te starten, afhankelijk van het systeem.

Verhalen en fantasie

Het is wellicht makkelijk te raden, maar als Gamemaster heb je wat fantasie nodig. Hoe meer, hoe beter. Voor wie niet zo’n rijke fantasie heeft, geen zorgen! Zelfs als je het moeilijk vindt zelf hele werelden te creëren, is dat niet een vereiste om een mooi verhaal te vertellen samen met je vrienden. Er zijn genoeg verhalen bedacht door anderen die je online of in boeken kan vinden. Deze zullen een geweldige opstap bieden wanneer je eerst meer ervaring wilt krijgen in het spel leiden. Vanuit de bestaande verhalen kun je langzamerhand steeds meer eigen elementen toevoegen en het zo je eigen maken.

Voorbereiding

Naast fantasie heeft de gemiddelde Gamemaster vaak wat tijd nodig om de volgende sessie voor te bereiden. Hoeveel tijd de preparatie kost, verschilt per Gamemaster. Sommigen prepareren zelfs niks en vertrouwen op hun improvisatietalent. Voor het begin van een campagne is het aangeraden om in ieder geval de basisregels van het systeem te kennen en om een basisstructuur van de wereld te maken met de belangrijkste info die spelers kunnen vragen.

De standaard sessievoorbereiding gebeurt meestal tussen sessies door en bestaat uit het voorspellen wat er zal gaan gebeuren. Gaan de karakters naar een stad, dan moet deze bewoners en wat winkels hebben. Misschien is er recent een gevaarlijk monster gespot als avontuur voor de spelers.

Een verborgen truc van veel Gamemasters is om ideeën te recyclen. Wordt er iets uit de voorbereiding niet gebruikt? Gebruik het een volgende keer. Zo is de moeite nooit verspild. Een andere truc is om altijd te doen alsof het volgens plan verloopt, ookal heb je zojuist een hele geschiedenis voor een glimmend standbeeld moeten bedenken omdat de spelers denken dat het belangrijk of interessant is.

Materiaal

Qua materiaal is er weinig verplicht, maar veel dingen maken het leven makkelijker. De Gamemaster heeft natuurlijk dobbelstenen nodig die passen bij het systeem. Ook de regelboeken en eventuele geprepareerde avonturen zijn belangrijk, maar niet per se de verantwoordelijkheid van de Gamemaster om te betalen en bewaren.

Om te voorkomen dat andere spelers zien wat er achter de figuurlijke schermen gebeurt, zijn er letterlijke schermen bedacht. Deze schermen worden ook wel Gamemaster-schermen genoemd. Ze bestaan vaak uit een drie- of vierluik gemaakt van stevig karton die een deel van de tafel afschermen voor de ogen van de spelers. Aan de binnenkant kan handige informatie staan voor tijdens het spel: zoals korte informatie over de karakters, belangrijke regels en natuurlijk eigen notities. Sommige Gamemasters kiezen ervoor om hun dobbelsteenresultaten achter hun scherm (dus geheim) te houden, maar dit verschilt per Gamemaster.

Deze tafel is helemaal klaar voor een avondje Blades in the Dark!

De exacte spullen die nodig zijn om een systeem te gebruiken, staan vaak ook in een speciale Gamemastersectie van het bijbehorende regelboek. In die gids zal je ook meer informatie en tips vinden over hoe je je kan voorbereiden en een spel kan neerzetten voor dat specifieke systeem.

Waarom niet zelf GM’en?

Als Gamemaster heb je complete vrijheid en kun je jouw fantasie de vrije loop laten. Neem spelers mee op geweldige avonturen, dwars door onvoorspelbare jungles, langs duizelingwekkende kliffen en naar unieke steden met bizarre wetten omtrent de kleur groen. Van het kleinste beestje tot de grootste titaan, de Gamemaster bepaalt het wat en waar in de wereld.

Laat jij je spelers verschillende sterrenstelsels verkennen en een intergalactische oorlog stoppen, of gaan ze op avontuur om een groep dwergen de helpen met het verslaan van een draak die in hun oude thuis bivakkeert? Jij bepaalt. Is magie mysterieus en onbereikbaar behalve voor grootste legendes, of heeft iedere avonturier en zijn moeder een staf paraat? Al deze keuzes zijn aan jou als gamemaster om vast te stellen. Al deze vrijheid, creativiteit en natuurlijk de trots van een leuke sessie is waar Gamemasters het voor doen. De Gamemaster leeft mee met de spelers, bij de overwinningen én nederlagen. De Gamemaster is deel van het team.

Wees niet bang om eens een oneshot te proberen voor een groep spelers die je al kent, want oefening baart kunst. Online bestaan er ook veel hulpmiddelen met videos en fora vol uitleg, voorbeelden en meer dan je zou kunnen bedenken.

Ook bij Dutch20 ben je welkom met al je vragen en ideeën. Rekruteer spelers, stel vragen aan andere Gamemasters of vertel iedereen hoe cool jouw sessie was.

« Oudere artikelen

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992