Categorie: Alles voor Gamemasters (Page 1 of 2)

Informatie voor gamemasters

Worldforge: Kaarten en Battlemaps

Welkom in de WORLDFORGE, de plek waar wij samen leren hoe we een wereld van avontuur, spektakel, drama en plezier kunnen creëren. Vandaag gaan we het hebben over kaarten en battlemaps. Dus, zonder verder oponthoud, laten we beginnen!

Als je weleens een TTRPG-sessie hebt gespeeld, dan is de kans groot dat je te maken hebt gehad met een kaart, zij het wereldkaart of battlemap. Wellicht heb je ook iets gedacht als “Woah, wat cool dat er voor dit avontuur een kaart is die er precies voor werkt!”. Maar is dat de realiteit of zit er toch meer achter dan we denken?

In dit artikel gaan wij onderzoeken hoe zo’n kaart in de wereld komt, van een concept tot op de tafel, en welke opties we hebben om ze te gebruiken voor onze TTRPG-sessies.

Theatre of the Mind

De eerste optie is de simpelste en eentje waar we vaak op terugvallen. Onze creatieve verbeelding en de kunst van de beschrijving. 

Hoeveel we ook gebruik kunnen of willen maken van kaarten, er zullen altijd momenten zijn tussendoor waar het scenario niet voldoende uitgebeeld kan worden op papier of scherm. In videogametermen kun je deze momenten zien als de cutscenes, wanneer het cinematische beeld zich concentreert op de individuele details van de omgeving, de personages en de sfeer en het allemaal samenkomt in een spannend verhaal. Dit werkt heel goed voor de entree van een omgeving of de aanloop naar de verplichte tienminutenmonoloog van de grote slechterik. Maar wanneer de monoloog onvermijdelijk onderbroken zal worden door een ongeduldige speler en het is tijd voor het gevecht, dan worden zaken als afstand, dekking en lichtbronnen een belangrijke factor. Dit is wanneer het handig wordt om daarvoor een bron van informatie te hebben buiten het geheugen en de omschrijvingen. 

Gelukkig hebben we daarvoor…

Battlemaps

Een battlemap is de meest gebruikte vorm van kaarten voor TTRPG-sessies. Ze zijn vaak geordend in rasters, waardoor het makkelijk is om afstanden te berekenen. Je kan er van alles op hebben staan of aan toevoegen zoals obstakels, lichtbronnen, plattegronden, verborgen informatie, noem maar op! Maar waar komen deze kaarten vandaan en hoe pas je ze toe op jouw specifieke avonturen?

  1. Modules: Als je gebruik maakt van modules, oftewel gestructureerde avonturen gemaakt door anderen, dan zit er meestal al een kaart in het boek. Omdat het verhaal van tevoren is geschreven en de encounters (voor zover mogelijk) van tevoren gepland zijn, is het simpelweg een kwestie van de kaart uit het boek te halen, over te tekenen of te kopiëren en het op tafel te leggen. Lekker makkelijk en zo gepiept, maar wel afhankelijk van het gebruik van een specifieke module.
  2. Pre-made: Er gaat geen dag voorbij dat onze gemeenschap van gelijkgestemde TTRPG-nerds niet groeit en daarmee komen ook een hele hoop nieuwe bronnen beschikbaar. Één daarvan is het beschikbaar stellen van vooraf gemaakte battlemaps op internet. Een grote naam hiervoor is bijvoorbeeld Czepeku, waar je gedetailleerde en gekleurde kaarten kan vinden, maar vaak wel voor een kleine prijs met het voordeel dat je die dan ook voor commerciële doeleinden mag gebruiken. Een gratis alternatief is bijvoorbeeld Dyson Maps, een grote bron van Dungeon battlemaps getekend in de ouderwetse zwart/witte stijl. Een minder bekende, maar erg fijne bron van kaarten is The Fateful Force, waar je op categorie kunt zoeken wat je nodig hebt en meestal wel wat leuks kan vinden. Het grote voordeel van deze bronnen is dat het werk al voor je gedaan is en je zo van start kan gaan met je avontuur. Het nadeel is dat je dan wel afhankelijk bent van andermans visie. Dus als jij een heel specifiek idee hebt voor hoe de omgeving eruit ziet omdat jouw grote boze slechterik in de linkerhoek van de kaart staat te wachten met de ideale val voor de spelers, dan heb jij misschien meer aan…
  3. Maak het zelf: Vind jij het leuk om zelf grafisch creatief bezig te zijn of heb jij hele specifieke ideeën en verwachtingen van hoe het avontuur gerepresenteerd wordt op de kaart, dan kan je het altijd zelf maken! Als jij al heel goed kan tekenen, dan kan je dat altijd op papier doen of met de losse pols een digitaal tekenprogramma erbij pakken en je creativiteit de vrije loop laten gaan. Wat je ook kan doen, is gebruik maken van een van de vele bronnen die beschikbaar zijn om je te helpen met het maken van de ideale battlemaps en meer! Een van de bekendere namen daarvoor is Inkarnate. Een creatief hulpmiddel om door middel van zowel digitaal te tekenen en gebruik te maken van stempels/stickers je de perfecte kaart kunt creëren om jouw visie naar de realiteit te brengen. Andere bronnen om dit mee te doen, zijn Dungeon Scrawl voor als je liever de ouderwetse stijl van battlemaps wilt maken of Dungeondraft, voor een programma specifiek gericht op het maken van battlemaps. Natuurlijk zijn er ook nog vele andere bronnen om mee te werken. Welke het beste bij jou past, is iets waar je maar op één manier achter kunt komen: probeer ze allemaal! (of kies er een en zeg, goed genoeg!)
  4. Fysieke scrollen en boeken: Een leuk alternatief voor het bovenstaande is gebruik maken van scrollen en boeken. Deze zijn vaak bedrukt met een standaard achtergrond, zoals een bos, een kelder of een effen kleur die lijkt op perkament, en zijn geplastificeerd waardoor je erop kunt tekenen met uitwisbare stiften of kunt beplakken met herbruikbare stickers. Dit is ideaal als je niet telkens wilt wisselen van kaart of als je on-the-go herzieningen of aanvullingen wilt kunnen toevoegen in de omgeving. Hiervoor zijn verschillende opties beschikbaar, van grote boeken met verschillende kaarten tot draagbare scrollen die je zo kunt uitrollen over de tafel.

Worldmaps

Alle bovenstaande opties zijn natuurlijk heel leuk voor specifieke omgevingen, maar wat nou als je een wereldkaart wilt hebben van jouw wereld of van de wereld waarin het avontuur zich afspeelt?

Gelukkig kan je ook veel van de besproken mogelijkheden daarvoor gebruiken, zoals de wereldkaarten uit de bestaande boeken (kijk maar eens achterin je D&D 2024 Dungeon Masters Guide!), vooraf gemaakte kaarten door anderen of je kan ze natuurlijk ook zelf tekenen, uit de losse pols of met een van de vele programma’s die daarvoor geschikt zijn. Maar er zijn ook wat alternatieven die je hiervoor kan gebruiken, zoals:

  1. Procedureel gegenereerde kaarten: deze kaarten worden gemaakt door een programma dat door middel van een wiskundige formule een kaart voor je genereert. Bronnen hiervoor zijn bijvoorbeeld Azgaars fantasy map generator, Donjon of Nortantis. Elke van deze bronnen gebruikt hun eigen unieke manier om kaarten te genereren en maken GEEN gebruik van AI.
  2. Bestaande wereldkaarten: veel fantasiewerelden, zij het uit boeken, films of spellen, hebben ook een originele wereldkaart. Deze kan je natuurlijk niet gebruiken voor commerciële doeleinden, maar voor je persoonlijke TTRPG-sessies is er geen enkel probleem met het gebruikmaken van die hele mooie kaarten die misschien wel heel goed in jouw wereld passen!
  3. Onze eigen wereldkaart: Misschien speelt jouw verhaal zich wel af in een alternatieve versie van onze eigen moeder aarde, waar de wereld er op een kaart grotendeels hetzelfde uitziet als de onze!

We zijn aan het einde gekomen van het artikel. Hopelijk heb je ervan genoten, heb je wat geleerd, gelachen en gehuild, en ben je geïnspireerd om jouw volgende avontuur zo spectaculair mogelijk te maken!

Bedankt voor het lezen, en tot de volgende editie van WORLDFORGE!

Better safe than sorry – Safety tools

Sticky note on concrete wall, Safety First

De verhalen waar we in TTRPG’s onze karakters instorten, kunnen overal over gaan. Van hele luchtige thema’s tot best wel zware onderwerpen. En waar het voor de karakters misschien best een beetje spannend mag worden of misschien zelfs ongemakkelijk, wil je ervoor zorgen dat de spelers een goede sessie beleven. Een veilige omgeving waarin je vrij kunt spelen en samen op ontdekkingstocht kunt gaan. Om ervoor te zorgen dat iedereen het naar z’n zin heeft en zich niet ongemakkelijk voelt bij een bepaald onderwerp, zijn er safety tools ontwikkeld. Dit zijn technieken die je als speler of GM de mogelijkheid geven om het verhaal een andere kant op te bewegen wanneer je merkt dat de verbeelding en de realiteit iets te dicht bij elkaar komen te liggen en het ongemakkelijk, of zelfs onveilig, begint te voelen. Dit begint bij communicatie.

Communicatie

Waar grenzen liggen of welke onderwerpen beter niet ter sprake kunnen komen, is voor iedere persoon anders. Door met elkaar hierover te praten tijdens een sessie 0 kunnen al veel misverstanden voorkomen worden. Verwachtingsmanagement is hierin heel belangrijk. Als de ene speler een heel luchtig spel wil spelen terwijl de GM een psychologisch horrorverhaal heeft voorbereid, kan dat invloed hebben op het spelplezier van de hele tafel. Bespreek daarom van tevoren met elkaar wat jullie verwachten van het spel en welke kant jullie hopen dat het opgaat. Bij zowel een campagne als een one shot kan kijken naar elkaars communicatie- en speelstijlen heel veel misverstanden en ander leed voorkomen.

Safety tools

Laten we vooropstellen: safety tools zijn geen wondermiddel. Er kan altijd onenigheid aan tafel ontstaan of er kunnen onderwerpen naar boven komen waar iemand het niet mee eens is. Met de volgende technieken kun je proberen een draai te geven aan de situatie, waardoor het voor iedere speler (en ja, de GM is ook een speler) leuk blijft en je een goed gevoel overhoudt aan de sessie(s).

Vooraf

Zoals hierboven al benoemd, kun je in een sessie 0 al een goede stap zetten. Maar ook als je een one shot speelt, kun je altijd van tevoren contact hebben over de onderwerpen die mogelijk op tafel komen. Als GM kun je, als je al een verhaal hebt voorbereid, werken met trigger of content warnings. Je geeft dan van tevoren aan welke grote thema’s of onderwerpen aan bod zullen komen die wellicht bij sommige spelers sterke emoties kunnen oproepen. Je kunt dan als speler zelf bepalen of dit het geschikte spel voor jou is of met de GM in overleg gaan over de mate waarin deze onderwerpen aan bod komen.

Een andere manier waarop je het over deze onderwerpen kunt hebben, zijn lines en veils. Lines zijn harde grenzen; onderwerpen die een speler of GM niet aan een tafel wil gebruiken en die ook door anderen niet besproken zullen/mogen worden. Veils zijn thema’s/gebeurtenissen die buiten beeld mogen gebeuren, maar niet of niet uitgebreid beschreven mogen worden. Vaak wordt fade to black gebruikt bij dit soort acties. Als je deze afspraken wilt vastleggen, zijn er formulieren ontwikkeld die terug te vinden zijn in de links aan het eind van dit artikel.

Tijdens het spelen

Hoeveel je ook van tevoren bespreekt, toch kan er zich tijdens het spelen een situatie voordoen waar een speler ongemakkelijk van wordt. Ook daarvoor zijn manieren bedacht om hier een draai aan te geven. Zo kun je een X-card gebruiken. Als een speler of GM deze kaart aanraakt (als die fysiek op tafel ligt) of via de chat gestuurd wordt (bij online spelen), maakt de GM meteen een einde aan de beschrijving of scène en stuurt deze het verhaal een andere richting op. Je hoeft niet uit te leggen waarom je de X-card aanraakt, het doen is voldoende om aan te geven dat het anders moet.

Je kunt ook vragen om een script change. Dit is een techniek, bedacht door Beau Jager Sheldon, die je controle geeft over de scène. Als je voelt dat een scène een kant opgaat waar je niet comfortabel mee bent, heb je drie opties. ‘Rewind’ brengt het verhaal terug naar een punt voordat het oncomfortabel werd. Het geeft de groep de optie om een andere weg te kiezen, zodat je niet op hetzelfde punt uitkomt. Met ‘Pause’ zet je het spel even stil en bespreek je met elkaar wat er moet veranderen aan deze scène om het wel leuk te maken voor iedereen. Bij ‘Fast Forward’ spoel je zogezegd de scène vooruit en ga je verder op een punt dat verderop in het verhaal ligt en neutraal aanvoelt.

Na de sessie

Het is altijd leuk om na een sessie met elkaar te kletsen over de avonturen die jullie personages beleefd hebben. Dit kan ook een goed moment zijn om te kijken naar wat je nu leuk vond (Roses) en wat je minder geslaagd vond (Thorns). Een andere manier van feedback geven, heet Stars & Wishes. Iedereen aan tafel heeft een ster om uit te delen aan een positief moment in de sessie. Dat kan een fantastisch roleplay moment zijn van een van de spelers, een mooie beschrijving van een GM of een punt in het verhaal waarop alles klopte. Het zou natuurlijk helemaal mooi zijn als het heel moeilijk is om te kiezen, want dat betekent namelijk dat je een hele toffe sessie gehad hebt. Daarna krijgt iedereen de kans om een wens uit te spreken voor volgende sessie(s). Wat hoop je dat je personage gaat meemaken? Waar hoop je dat het verhaal naartoe gaat? Wie hoop je tegen te komen? Welke spelregels hebben jullie nog nooit gebruikt, maar zou je wel graag eens terugzien in een sessie? Ook hiervoor geldt weer dat met elkaar communiceren over wat je van een spel, campagne of sessie verwacht, veel kan bijdragen aan het plezier van de spelers.

Handige links

Dit zijn nog enkele handige links waar één of meerdere technieken beschreven of verder uitgewerkt zijn:
Blog met beschrijvingen van verschillende safety tools
Beschrijvingen van verschillende safety tools
Verschillende safety tools in Google Drive
Consentformulieren Monte Cook Games
Stars & Wishes

Voor al deze systemen geldt: de GM is ook een speler aan tafel die een goede ervaring wil overhouden aan een sessie. Ook de GM kan aangeven dat ze bepaalde onderwerpen niet aan bod zullen laten komen in hun sessies of als spelers te ver gaan in hun beschrijvingen, kunnen zij net zo goed een X-card gebruiken.

Veel van deze technieken worden onbewust door veel spelersgroepen al gebruikt, maar soms kan het helpen om met elkaar iets langer hierbij stil te staan. Deze methodes kunnen dan een handvat bieden.

5. Improviseren

Je hebt de sessie tot in de puntjes voorbereid. Je weet precies wat de herbergier gaat zeggen om de karakters op hun volgende grootse avontuur te sturen. Je hebt een prachtige kaart getekend en monsters staan gereed voor epische gevechten. En dan, als jullie nog geen vijf minuten aan het spelen zijn, vraagt een van de spelers: ‘Is er in deze stad een boekenwinkel? Mijn karakter zou namelijk graag een cadeautje kopen voor de tovenaar en dat gaan brengen voor diens verjaardag.’ Wacht, wat?! Dat had je niet zien aankomen. Een boekenwinkel? Die is er vast wel, maar hoe ziet die er dan uit, wat voor boeken hebben ze er en van wie is die winkel eigenlijk? Zo ver was je nog niet met het uitdenken van deze stad. Help! Wat nu?

Speler: Hey, wat zou er gebeuren als ik *dit* erin gooi?

Gamemaster: Nou…

Speler: Ik gooi het erin.

Gamemaster: Geef me een minuutje. Hoeveel was je maximum HP ook alweer?

Improviseren

Je kunt als Gamemaster nog zo veel voorbereiden, maar spelers zullen je altijd verrassen met hun vragen, ideeën en acties. Voorbereidingen en plannen overleven het contact met de spelers vaker niet dan wel. En dan moet je improviseren, ter plekke iets bedenken.

Als Gamemaster zul je altijd improviseren. Je kunt namelijk nooit 100% voorspellen welke vragen de npc’s op zich afgevuurd krijgen of je krijgt als Gamemaster een vraag over de setting of wereld waarover je nog niet nagedacht hebt. Je bedenkt dan ter plekke wat deze persoon in jouw wereld zou antwoorden of je gebruikt de kennis die je wel hebt over de wereld om antwoord te geven op de vraag van je speler.

Ook kan het wel eens zijn dat spelers een hele andere kant op gaan dan dat je verwacht had, zoals in de introductie hierboven. De richting die jij bedacht had voor de sessie, kan eigenlijk meteen de prullenbak in want je weet dat je nooit alles gaat redden in een sessie van 3 tot 4 uur. Dat geeft ook niet, want dit is blijkbaar de kant die de spelers op willen en misschien komt daar weer een heel nieuw avontuur uit voort. Misschien is de winkelier uit de boekenwinkel wel op zoek naar een zeldzaam boek of komen de boeken in de winkel ineens tot leven en vallen ze de klanten aan?

Voorbereiding vs. improvisatie

Iedere Gamemaster heeft een eigen manier van voorbereiden. Sommigen denken een hele wereld tot in de puntjes uit en maken daarmee een setting die hen heel veel vrijheid geeft om te reageren op alles wat de spelers verzinnen. Zij bedenken van tevoren de mogelijke ontmoetingen die de spelers kunnen hebben, de opdrachten die de karakters zullen krijgen en welke monsters ze kunnen tegenkomen. Deze manier kost meer voorbereidingstijd, maar het kan je helpen als je niet erop vertrouwt dat je meteen kunt reageren op de vragen en ideeën van je spelers. Het kan ervoor zorgen dat je de spelers een bepaalde kant op stuurt en hen minder de vrijheid geeft om de wereld te verkennen. Maar zelfs binnen een uitgebreide voorbereiding zouden spelers nog altijd het gevoel kunnen hebben dat ze iets te kiezen hebben en niet dat het verhaal al helemaal voor hen uitgedacht is.

Andere Gamemasters bereiden heel weinig van tevoren voor en bedenken ter plekke wat de spelers gaan doen. Met slechts een half kantje aantekeningen runnen zij urenlange sessies en ze lijken op iedere vraag of actie wel een antwoord te hebben. Deze manier kun je gebruiken als je iets vertrouwder bent met het systeem en de wereld waarin je speelt, de personages die je gebruikt en de spelers met wie je aan tafel zit. Je ziet vaak dat hoe meer ervaring je als Gamemaster krijgt, hoe minder sessievoorbereiding je nodig hebt en hoe meer je gaat vertrouwen op je improvisatietalent.

Tips & Tricks

Of je nu voor de eerste keer Gamemaster bent of al jaren spellen speelt, improvisatie zul je altijd tegenkomen. Wat kun je doen om improvisatie zo makkelijk mogelijk te maken en ervoor te zorgen dat de sessie door blijft lopen, terwijl je probeert te bedenken wat je nu weer gaat antwoorden op deze vraag?

Mogelijkheden voorbereiden

Soms vraagt een speler ineens naar een detail waarover je helemaal nog niet nagedacht hebt of ze lopen door de stad en ze willen ineens iemand aanspreken. Hoe bedenk je ter plekke een personage of situatie? Het kan helpen om alvast enkele lijstjes voor te bereiden. Lijsten met namen van tavernes, winkels die je kunt tegenkomen in de stad, korte beschrijvingen van personages, voorwerpen die te vinden zijn in een winkel; alles wat je zomaar in het spel kunt gebruiken. Zo heb je altijd een eerste antwoord paraat als je spelers bedenken om met de toevallige voorbijganger te gaan praten of zomaar de eerste winkel links binnen te stappen.

Encounters recyclen

Als spelers een hele andere kant op gaan dan je van tevoren bedacht had, betekent het niet dat je al je voorbereidingen meteen in de prullenbak hoeft te gooien. Wie weet komt die confrontatie met de trol over een paar sessies nog van pas als ze besluiten weer een hele andere kant op te gaan. Ook weten spelers niet wat je voorbereid hebt, dus misschien komen ze dit personage niet nu tegen maar wel als ze over een half uur rustig thee zitten te drinken bij de oude tovenaar. Bewaar de ontmoetingen, gevechten, personages en ideeën die je niet hebt kunnen gebruiken en zet ze later weer in.

Pauze inlassen

En als je echt niet meer weet wat je moet zeggen, zeg je gewoon tegen je spelers: ‘Laat me hier even over nadenken.’ Neem even pauze en nieuwe ideeën komen als vanzelf weer naar boven. Kijk ook even door je voorbereiding heen of door aantekeningen van vorige sessies. Misschien zit daar nog het antwoord tussen.

Improviseren lijkt in het begin soms een beetje eng, maar de spelers weten niet wat jij van tevoren hebt bedacht of wat jij ter plekke verzint. Ook zij improviseren de hele tijd, omdat ze moeten reageren op wat jij hun voorschotelt. Je houdt elkaar scherp en vaak komen de leukste momenten aan tafel voort uit onverwachte situaties of een briljante ingeving. Laat je verrassen!

4. Sessie 0

Sessie 0 is een belangrijk startpunt voor veel campagnes. Het dient er vooral voor om samen afspraken te maken over het spel en alles wat erin voor komt. Onder andere regels, karakters, wensen en grenzen worden besproken. Door dit van tevoren te doen (dus vóór sessie 1), is veel discussie en onenigheid te vermijden.

Ook is sessie 0 het perfecte moment om je karakter te creëren of de karakters van je groep op elkaar af te stemmen. Vaak eindigt sessie 0 in een gezellige brainstormsessie voor leuke karakters en plannen voor de party.

Het verschil tussen chaos en een écht team is communicatie en vertrouwen!

Het belang van een sessie 0 komt dus vooral neer op één woord; duidelijkheid. Door van tevoren duidelijke afspraken te maken, kan er tijdens de campagne gewoon gespeeld worden en hoeft er niet dan nog gediscussieerd te worden of een bepaalde regel wel of niet van toepassing is en of dit karakter wel of niet bij de rest van de groep past. Natuurlijk is een sessie 0 ook een mooi moment om je medespelers alvast een beetje te leren kennen en om vragen te stellen over het spel, mocht er iets nog niet duidelijk zijn.

Onderwerpen

Hieronder vind je enkele universele onderwerpen die voor de meeste campagnes handig zijn om te bespreken. Niet elke groep heeft belang bij elk onderwerp, maar bespreek liever teveel dan te weinig. Dit zijn niet de enige onderwerpen, maar tijdens sessie 0 zullen er vaak nog genoeg suggesties, ideeën en wensen langskomen om een avond te vullen. Is er tijd over? Ga aan de bouw met je karakters en verhaal!

Algemeen

Campagneduur
Sessie 0 is voor een oneshot niet relevant, voor een langdurige campagne echter wel. Spelen kan tot een bepaald doel is bereikt, tot een aantal sessies is bereikt of helemaal los. Soms is het ook handig om in korte campagnes te spelen met een pauze wanneer iets groots is bereikt. Zo kan iedereen met gemak de planning later in het spel veranderen.

Systeem & setting
Bespreek welk systeem, setting, genre en thema's iedereen leuk vindt. Misschien zijn er zelfs leuke vijanden die spelers graag zien of speciale uitdagingen die ze willen verslaan. Zulke informatie geeft een Gamemaster ook handige inspiratie. Uiteindelijk maakt de Gamemaster de beslissing voor wat er gebeurt. 

Party Doelen
Het doel van de spelers moet enigszins samenhangen. Een groep spelers met paladijnen en dieven is vaak onstabiel en kan leiden tot conflict. Bepaal samen wat de party wilt bereiken zodat je altijd samenwerkt. Alsnog hoeft dat niet altijd vlekkeloos te gaan.

Party Compositie
In een party vervult iedereen een rol. Helaas kan dat soms overlappen waardoor karakters minder uniek aanvoelen of minder nuttig zijn. Of dat zo overkomt ligt aan de spelers en daarom is het handig om af te spreken hoe de party qua karakters en vaardigheden in elkaar steekt. Zorg dat iedereen tevreden is met hun rol, en dat de party tegen allerlei situaties bestendig is.

Player vs Player
Soms is er conflict tussen karakters of zelfs hun spelers. Goede spelers zullen nooit conflicten van de echte wereld in het spel proberen op te lossen, maar het kan toch voorkomen. Zelfs als het vriendschappelijk is, kunnen bepaalde systemen ongeschikt zijn door bepaalde regels of balans tussen karakters. Spreek samen af of PvP wel of niet wordt toegelaten, of dat er eerst instemming van beide partijen nodig is.

Regels

Optionele regels & huisregels
Er zijn veel optionele regels in allerlei systemen, zoals voor het krijgen van XP en welke regelboeken je mag gebruiken voor het maken van een karakter. Ook hebben veel mensen hun eigen huisregels die de rest niet altijd kent. Bespreek welke regels wel en niet worden gebruikt voor het spel begint. 

Regeldiscussie
Bepaal ook hoe je met discussies over regelinterpretaties omgaat. De vaste regel is dat de Gamemaster niet per se gelijk heeft, maar wel het laatste woord.

Doodgaan
In veel RPG's kunnen karakters doodgaan. Bepaal van tevoren wat er gebeurt, om onenigheid op dat gespannen moment zelf te voorkomen. Voor veel spelers is het verlies van een karakter genoeg reden om te willen overleven. Wees daarom voorzichtig in verdere straffen, zoals levelsreductie, etc.

Afwezigheid
Bepaal wat er gebeurt als één of meerdere spelers afwezig zijn. Sommige groepen negeren de afwezigheid of laten iemand anders het karakter besturen. Er kan ook een excuus in het verhaal worden bedacht waardoor iemand kort weg moet. Welke methode ook wordt gekozen, aangeraden is om karakters van afwezige spelers te behoeden van permanente consequenties tot ze terug zijn.

Ethische Kwesties

Geweld en gruwel
Iedereen heeft een andere grens voor geweld, fictief of niet. Gedetailleerde, bloederige beschrijvingen of genadeloze acties op onschuldige wezens kunnen mensen oncomfortabel maken en dat moet worden voorkomen. Bespreek waar ieders grens ligt en zorg dat iedereen daar oké mee is. Mocht dit voor sommigen erg gevoelig liggen, probeer dan anoniem input te vragen zodat iedereen eerlijk kan zijn. 

Racisme en slavernij
Roleplayinggames bevatten soms heftige thema's die ook in de echte wereld voorkomen. Hoewel fictie soms belangrijke verhalen kan vertellen (mits slim en smaakvol gebracht), willen sommige spelers juist even weg zijn van zulke onderwerpen. Bespreek daarom wederom de grenzen en wensen van iedereen, gezamenlijk in de groep of anoniem. 

Andere volwassen thema's
Er zijn meer onderwerpen die niet zijn genoemd of die deels overlappen met het bovenstaande. Dergelijke onderwerpen mogen met dezelfde zorg behandeld worden. Als je niet zeker weet of je iets zou moeten bespreken, gebruik dan deze handige richtlijn: als je iets niet zomaar op een familie-uitje zou durven zeggen, dan is het het bespreken waard. 
Als een onderwerp onverwachts toch voorkomt, probeer het te vermijden of bespreek het gelijk met z'n allen. Mogelijk is  Gamemasterinterventie fijner dan de situatie langer laten duren.

3. One shots en campagnes

Sessie

In de wereld van de RPG’s zul je de term ‘sessie’ vaak voorbij horen komen. Goed om hem even uit te leggen dus. Een sessie is een enkel moment waarop een spel wordt gespeeld. Vaak duurt een sessie zo rond de 4 uur (maar kan natuurlijk ook zeker korter of soms zelfs langer duren). Elk moment dat een groep bij elkaar komt om een RPG te spelen – of het nu om een kort of lang avontuur gaat – heet dus een sessie.

One shot

Een avontuur van een enkele sessie (ook wel een one-shot genoemd), is een avontuur die je in één keer uitspeelt. In dit avontuur heb je een bepaalde missie die je relatief snel kunt voltooien. Denk hierbij aan het vinden van een schat in een nabijgelegen grot of het vervoeren van een kar van de ene stad naar de andere. In een one shot is er vaak een enkel gevecht en een enkel doel om de speeltijd relatief kort te houden. One shots zijn een leuke manier om kennis te maken met het spel en verschillende systemen, maar ook om eens met iemand anders samen te spelen of misschien wel eens uit te proberen hoe het is om een spel te leiden in plaats van het zelf te spelen.

Campagne

Een campagne is een langdurend avontuur. Dit kan van een aantal maanden tot zelfs wel jarenlang duren en bestaat daardoor uit vele – vaak tientallen – sessies (afhankelijk van hoe lang de campagne duurt). Een campagne speel je voor de duur van het avontuur (vaak) met dezelfde groep mensen. Bij een campagne wordt er vaak toegewerkt naar een groter doel, waarbij er allerlei dingen tussendoor gebeuren. De groep spelers start ergens – soms als bekenden van elkaar, maar soms ook als wildvreemden en werkt samen om het doel te bereiken. In de campagne is er tijd om elkaar te leren kennen (als spelers, maar ook als karakter), de vaardigheden van je karakter te ontwikkelen en de wereld waarin je je bevindt te ontdekken. Een campagne is dus in alle opzichten vele malen uitgebreider dan een one-shot. De mogelijkheden zijn vaak ruimer, omdat er simpelweg meer tijd is. Wil je een hele sessie besteden aan het ontdekken van een stad? Dan kan dat. Maar ga je liever op avontuur om te ontdekken waarom er mensen blijven verdwijnen uit de nabijgelegen stad, dan kan dat ook. De mogelijkheden zijn oneindig.

« Oudere artikelen

© 2026 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992