Categorie: Informatief (Page 16 of 16)

Creatief met dobbelstenen

Oeps, deze afbeelding kunnen we niet vinden. Tot we het vinden, kun je misschien je fantasie gebruiken ;)
Selectie aan zelfgemaakte dobbesltenen. Bron: VictoryDice (instagram)

Kijk je ook wel eens naar je bergen dobbelstenen en zie je alleen maar standaard designs en vraag je je af op wat voor manier je kan uitblinken met een originele set?!

Naast het schilderen van miniaturen en het ontwerpen en tekenen van geweldige dungeon maps is het ook mogelijk om met een dobbelstenen set uit te blinken aan de speltafel. Veel van ons zullen wel bekend zijn met de Chessex sets en andere standaard gekleurde sets die vaak te koop zijn in spellenwinkels en webshops. Maar wat nou als ik je vertel dat er een hele gemeenschap is die zelf dobbelstenen maakt die ongetwijfeld alle andere dobbelstenen op de tafel zullen overtreffen!

Handgemaakte setjes

Oeps, deze afbeelding kunnen we niet vinden. Tot we het vinden, kun je misschien je fantasie gebruiken ;)
Set van zelfgemaakte dobbelstenen. Bron: VictoryDice (Instagram)

Je zal ze op sociale media vast wel eens zijn tegengekomen, buitengewoon mooie handgemaakte dobbestenen waarvan het bijna zonde is ermee te rollen. Er zijn veel makers in de TTRPG wereld die zich bezig houden met het maken van deze unieke sets en verkopen deze aan liefhebbers die graag iets speciaals hebben in hun dice tray. Sommige sets bevatten ook alternatieve vormen van dobbelstenen. Zo zijn en verschillende vormen van de d4 heel populair maar zie je ook andere vormen van de d6, d8, d10 en d12.

Mocht je iets specifieks willen dan is het mogelijk om commissies te doen bij makers, zodat je zelf de kleuren van de dobbelstenen kan bepalen en dus hoe de set eruit komt te zien. Omdat makers hun hart en ziel in deze kleine plastic steentjes hebben gegoten zijn deze sets vaak best wel prijzig, maar omdat de resultaten zo uniek zijn is de vraag bij vele verkopers desondanks erg hoog. Je moet hier denken aan prijzen tussen de 60 tot wel 150 euro voor een set dobbelstenen. Dan is het maar hopen dat ze goed rollen!

Zelf aan de slag?

Wanneer je zelf aan de slag zou gaan om dobbelstenen te maken moet je opzoek naar mallen voor de dobbelstenen die je wilt maken. Daarnaast heb je ook giethars nodig om de dobbelstenen te kunnen gieten. Om je set een mooie kleur te geven kan je verschillende soorten alcohol inkt, mica pigmenten en poeders, glitters en nog veel meer toevoegen om zo elk design te maken. Wanneer ze zijn uitgehard en je ze hebt afgewerkt kies je een passend kleurtje voor de cijfers waardoor het een mooi samenhangend geheel wordt. Op deze manier kan je je creativiteit de vrije loop laten gaan en een set maken die bijvoorbeeld perfect bij een personage past wat je speelt of een monster waarmee je de party het leven zuur mee gaat maken. Zo breng je meer persoonlijkheid naar je dice tray.

Het is zo’n mooi gezicht om de glimmende steentjes uit de mal te drukken!

Oeps, deze afbeelding kunnen we niet vinden. Tot we het vinden, kun je misschien je fantasie gebruiken ;)
Alles staat klaar om dobbelstenen te gaan gieten.

Het proces van dobbelstenen maken kan van begin tot eind nogal tijd rovend zijn. Vanaf het bepalen van de kleuren en glitters tot het verven van de nummers kan soms wel enkele weken zitten. Voornamelijk omdat de hars volledig uitgehard moet zijn voordat je het uit de mallen kan halen en kan opschuren en polijsten. Wanneer je niet lang genoeg wacht zal de hars vervormen wanneer je er te veel druk opzet. Meestal zijn ze na 5 dagen volledig uitgehard en kan je starten met de afwerking.

De resultaten

Het gieten van de dobbelstenen met de gekozen materialen is altijd een verrassing. Je kan een geweldig mooi concept hebben bedacht en dat samen hebben gesteld met behulp van de pigmenten en glitters — toch heeft de hars altijd zijn eigen willetje. Zo blijft het uiteindelijke resultaat een verrassing totdat je ze uit de mal haalt. Toegegeven is het halen van de uitgeharde dobbelstenen uit de mal wel echt het hoogtepunt: het breken van de dunne lagen overgevloeide giethars maakt namelijk een heerlijk krakend geluid. Het is altijd een feestje want het is zo’n mooi gezicht om de glimmende steentjes uit de mal te drukken!

In tegenstelling tot het verwijderen van de stenen uit de mallen is het schuren van de naden die de mal achter laat niet het leukste werk op aarde — om het maar eventjes zacht uit te drukken. Dit betekent namelijk dat je alle – voor je gevoel 10.000 – stappen van het schuur en polijst proces moet volgen voordat je weer mooie glimmende zijdes hebt. Toch geeft de laatste veeg van de poetsdoek genoeg voldoening om voor elke dobbelsteen uit je 7-delige set het zelfde riedeltje te doorlopen.

Waarna je elke dobbelsteen zijn glans hebt gegeven mag je dan de kleur van de nummers kiezen. Dit is een essentieel onderdeel van de afwerken en kan een set maken of kraken. Een goede kleur combinatie kan een dobbelsteen volledig tot leven brengen en een unieke draai geven aan je set. Een set die van zichzelf al veel kleur of glitter bevat is soms af met een effen kleur. Dobbelstenen met een wat rustigere kleuren combinatie of die minder glitters bevatten doen vaak goed aan een metalen kleur voor de nummers. Mocht je twijfelen over de juiste kleur, dan ga je altijd voor goud.

Zo kan je dus met dobbelstenen creatief aan de slag en je dice tray opfleuren met je eigen creaties. Zoals met elke creatieve hobby is het ook met het maken van dobbelstenen zo dat je vanuit ervaring leert wat voor jou werkt en wat niet. Uiteindelijk zal je voor jezelf de producten vinden waarmee je het fijnst kan werken en de mooiste resultaten mee kan verkrijgen.

Disclaimer: Zorg ervoor dat met het werken van giethars je je altijd houdt aan de veiligheidsvoorschriften op het product en niet met onvolledig uitgeharde hars werkt.

Kerst – het perfecte moment voor een TTRPG

De feestdagen staan alweer voor de deur. Voor velen een tijd om samen te komen met vrienden of familie en gezellig samen te eten en een net iets te zoetsappige kerstfilm te kijken. Maar misschien is het dit jaar tijd voor iets anders… waarom geen TTRPG tijdens de kerst? Kun je eindelijk eens samen met je vrienden dat lang uitgestelde avontuur beleven, of kun je aan je familie laten zien hoe gaaf TTRPG’s nu eigenlijk zijn.

Maar hoe pak je dat nu goed aan? Je wilt natuurlijk niet dat de personen die je overtuigd hebt om mee te spelen halverwege afhaken, omdat ze het niet snappen of het niet leuk vinden. Of misschien heb je zelf nog nooit als Gamemaster gespeeld, maar wil je wel een goede indruk achterlaten? Hieronder een aantal tips om het spel voor nieuwe spelers leuk en interessant te houden en om het voor jou als nieuwe Gamemaster niet te ingewikkeld te maken.

kerstbordspel
Een keer wat anders dan bordspellen spelen tijdens de Kerst?

Houd het avontuur simpel

Maak het jezelf als Gamemaster niet te ingewikkeld. Zorg dat je een duidelijk doel voor ogen hebt; wat moeten de avonturiers bereiken? Zorg dat dit doel ook gelijk aan het begin voor de avonturiers duidelijk is. Zo weten ze wat er van ze verwacht wordt. Plaats ook niet te veel gevechten in je avontuur. Gevechten zijn heel leuk, maar kunnen vaak ook veel tijd kosten. Kies dus voor een groot gevecht, of twee kleinere. Bedenk daarnaast voor jezelf hoe je het avontuur op een leuke manier af kan sluiten als het veel langer duurt dan verwacht, zonder dat het voelt alsof je het afkapt. Gebruik bijvoorbeeld minder slechteriken in je gevecht of laat je avonturiers niet praten met een persoon, maar laat ze de informatie vinden op een briefje.

Extra tip voor de Gamemaster: zorg dat je iets achter de hand hebt voor het geval jouw avonturiers heel snel door het avontuur heen gaan. Een extra gevecht kan daarbij goed de tijd vullen, maar je kunt ook gaan voor een interactie met een betrokken NPC.

Maak van tevoren karakters – van een laag level

Hoe hoger het level van een karakter, hoe meer hij kan. Dat is natuurlijk heel gaaf, maar dat betekent ook gelijk dat je te maken krijgt met ingewikkelde spreuken of eigenschappen. Voor beginnende spelers en voor beginnende Gamemasters kan dit al gauw overweldigend werken. Je wilt de karakters simpel en speelbaar houden. Het moet duidelijk zijn wat ze kunnen en waar ze voor staan. Als je dat duidelijk hebt, dan kun je beginnen aan je avontuur. Toffe afbeeldingen van het karakter maken het helemaal af, maar zijn natuurlijk niet verplicht.

Leg niet teveel uit

Voordat je begint met een spel, is het altijd handig om de regels te bespreken. TTRPG’s hebben veel regels, welke niet voor elk avontuur of karakter van toepassing zijn. Alles bespreken is dus zeker niet nodig; begin bij de basis en leg gedurende het spel uit waar nodig. Niemand zit namelijk te wachten op een uitleg van 2 uur, voordat ze kunnen gaan starten met spelen. Je kunt hier natuurlijk hulpmiddelen bij gebruiken. Maak bijvoorbeeld gebruik van kaartjes waarop staat wat je spelers kunnen doen tijdens een gevecht. Zo hoef jij dit maar één keer uit te leggen en hebben de spelers zelf het heft in handen.

Maak het persoonlijk

Niets is leuker om wat persoonlijke details te verwerken in het spel. Zeker als je speelt met mensen die je goed kent. Je kunt je karakters uiterlijke kenmerken geven die overeen komen met de speler die dit karakter gaat spelen, maar je kunt er ook voor kiezen om persoonlijke eigenschappen van de speler terug te laten komen in het karakter. Heb je bijvoorbeeld een speler die in de bouw werkt, dan zou je die prima een sterk karakter die goed met gereedschap overweg kan kunnen geven. Of misschien laat je die extroverte persoon een karakter spelen die goed met andere mensen om kan gaan en zijn weg overal doorheen praat. Zo is er over iedereen wel iets te bedenken en kun je voor iedereen een passend karakter maken.

Raadpleeg het internet

Of nog beter; deze website. Online kun je ontzettend veel inspiratie opdoen voor je zelfgemaakte avontuur. Geen tijd om je eigen kerstavontuur te schrijven? Niet getreurd, iemand heeft dat werk al voor je gedaan. Bekijk nu de kerst one shot `Schaduw over Winterij` via deze link.

Focus op het plezier

Natuurlijk is het belangrijk om regels na te leven; daar zijn ze ook voor gemaakt. Maar soms is het belangrijker dat je spelers een leuk avontuur beleven. Hamer dus niet teveel op de regels en wees hier en daar als Gamemaster iets flexibeler. Zo heeft iedereen een leuke avond en wie weet heb je na dit avontuur wel wat nieuwe avonturiers om vaker mee te spelen.

Feestdagen
Voor iedereen warme feestdagen gewenst!

Wij wensen je heel veel succes met je Kerst one shot (of misschien toch met die zoetsappige kerstfilm).

Hele fijne feestdagen en een fantastisch 2022!

Je wilt een D20 rollen. Mag dat?

Speler 1: “Ik loop naar de deur toe en probeer deze open te krijgen door er met mijn schouder tegenaan te beuken.”

Gamemaster: “Oké, pak je dobbelstenen maar en rol maar om te kijken of het lukt.”

Er komt een moment, in iedere sessie, dat de Gamemaster vraagt om de dobbelstenen op tafel te pakken. De uitslag van de rol bepaalt of het je lukt of dat je een nieuwe manier moet vinden om het voor elkaar te krijgen. Deze onzekerheid is precies wat roleplayinggames spellen maken en niet een boek, film of andere verhaal. Maar hoe weet je welke dobbelsteen je moet rollen, pak je überhaupt een dobbelsteen of gebruik je een andere middel (speelkaarten bijvoorbeeld) en hoe weet je of iets werkt of niet? Dit alles wordt gestuurd door het RPG-systeem dat je gebruikt. Daarvan zijn er een hele hoop (en het worden er steeds meer), maar er zijn een aantal basisideeën die je kunt herkennen in meerdere systemen. Maar eerst gaan we kort de game design-kant op.

Wat is een RPG-systeem?

Een RPG-systeem is een verzameling van game mechanics die de uitkomst van de acties van de karakters in het spel bepaalt. Om te kunnen beslissen of een bepaalde actie van een karakter wel/gedeeltelijk/niet lukt, zijn er regels bedacht. Zo weet je welke dobbelsteen je moet rollen, of en zo ja, wat je er dan bij op moet tellen en wat die uitkomst dan betekent. In de game design theorie wordt het zogeheten MDA-model gebruikt om spellen te analyseren.

MDA-model (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek)
  • De mechanics zijn de basiselementen van het spel: de regels, iedere actie die een speler in een spel kan maken.
  • De dynamics beschrijven wat er gebeurt als de acties van de spelers en de regels samenkomen.
  • Aesthetics zijn de emoties en gevoelens die opgeroepen worden bij de speler.

De game designer heeft invloed op de mechanics, wat minder op de dynamics en moet maar hopen dat de boodschap die hij over wil brengen met zijn game op deze manier bij de speler terechtkomt. Andersom krijg je als speler eerst te maken met de gevoelens en ideeën die een systeem oproept en kun je vaak later achterhalen hoe de maker het opgeroepen heeft door goed naar de regels te kijken.

Systemen

We kijken hier dus naar verschillende RPG-systemen (verzameling van mechanics) en proberen te achterhalen welke aesthetics (gevoelens) proberen over te brengen.

D20-systeem

We beginnen met het bekendste systeem, omdat het gebruikt wordt in een van de bekendste TTRPG’s. In 2000 introduceerde Wizards of the Coast (de uitgever van Dungeons & Dragons) het D20-systeem. Zoals de naam al zegt, gebruik je een twintigzijdige dobbelsteen om te bepalen of een actie lukt of niet. Bij het nummertje op de dobbelsteen voeg je nog een modifier toe die gebaseerd is op de natuurlijke eigenschappen van jouw karakter en hoe goed je karakter in iets is. Als het resultaat hiervan hoger is dan het drempelgetal dat de Gamemaster in het hoofd heeft, slaagt de actie. Deze drempel is per situatie anders.

Met de komst van de 5e editie van Dungeons & Dragons is dit een systeem geworden dat gemakkelijk aan te leren is, zonder al te veel hogere wiskunde. Het rollenspel is meer op de voorgrond gekomen. De kans op extreme uitkomsten is met het gooien van maar één dobbelsteen aanzienlijk groot, maar dit zorgt juist voor meer mogelijkheden om er al rollenspelend weer uit te komen. De grootste misstappen zorgen voor de beste verhalen.

Powered by the Apocalypse

In 2010 ontwikkelden Meguey en Vincent Baker voor Apocalypse World het framework dat Powered by the Apocalypse (PbtA) is gaan heten en aan de basis ligt van zeer veel verschillende systemen. In PbtA-spellen kunnen de karakters Moves doen. Door twee D6’en te rollen (en eventueel modifiers toe te voegen) kijk je of een Move volledig lukt (10+), deels lukt of lukt maar met gevolgen (7-9) of dat je volledig mist (6-). De drempel is van tevoren bepaald. Deze manier geeft veel vrijheid aan de spelers om de Moves te beschrijven en in te vullen zoals ze willen. Het filmische en verhalende dat daardoor ontstaat, werkt voor heel veel verschillende genres en settings.

Bekende systemen die Powered by the Apocalypse (deels) gebruiken:

  • Apocalypse World
  • Avatar Legends: The Roleplaying Game
  • Dungeon World
  • Monsterhearts
  • Monster of the Week
  • City of Mist (gemengd met beschrijvingen die modifiers opleveren)

Basic Role-Playing System

Het Basic Role-Playing System ligt ten grondslag aan veel van de boeken die Chaosium publiceert. Het begon met de regels voor RuneQuest, maar is nu vooral bekend van de basis voor Call of Cthulhu. Met zeven basiseigenschappen (waaronder Strength, Dexterity, Intelligence en Power) en een lijst aan vaardigheden/skills, die allen worden aangegeven met een percentage, bouw je je karakter. Je rolt percentagedobbelstenen (2D10), waarbij je probeert onder het percentage van jouw betreffende vaardigheid te rollen. Hoe hoger dit getal bij de skill is, hoe groter de kans is dat je slaagt. Het wel of niet slagen van een actie ligt dus veel meer in handen van de karakters zelf. De grote hoeveelheid aan mogelijke skills zorgt ervoor dat ieder personage zijn eigen combinatie aan opties krijgt.

Systemen met een dice pool

In deze eerdere systemen rol je vaak een of twee dobbelstenen die samen een getal opleveren. In een systeem dat gebruikt van een dice pool, een verzameling van dobbelstenen, bepalen de vaardigheden van een karakter uit hoeveel dobbelstenen deze pool bestaat. In het Storytelling System (waarop de spellen in de World of Darkness gebaseerd zijn) zijn dat D10’s of bij de Year Zero Engine (gebruikt door Free League voor hun spellen) zijn dat D6’en. Van iedere dobbelsteen wordt individueel bepaald of het een succes of mislukking is. Het aantal successen bepaalt of de drempel gehaald wordt.

Deze manier van spelen is letterlijk een kansspel. In Vampire: the Masquerade V5 is de kans op succes 50% per dobbelsteen en wordt de kans dat je actie slaagt met iedere dobbelsteen extra in je pool aanzienlijk groter. Niet de hoogte van het resultaat, maar het aantal positieve resultaten bepaalt of iets lukt. Het moeten combineren van eigenschappen (Attributes) en vaardigheden (Skills) om een dice pool te vormen zorgt er ook voor dat per situatie gekeken wordt welke combinatie het meest van toepassing is, afhankelijk van de omschrijving door de speler. Hierdoor zijn er een groter aantal variaties mogelijk in uitkomst en hoe een personage iets voor elkaar krijgt. Spelers hebben voor hun gevoel meer controle over de manier waarop hun karakter iets bereikt.

Voorbeelden:

  • Year Zero Engine (de systemen die uitgegeven worden door Free League Publishing, zoals Alien, Vaesen en Tales from the loop)
  • Storyteller-system (onder andere alle spellen die worden uitgegeven binnen de World of Darkness van White Wolf)

Zonder numerieke dobbelstenen

En dan hebben we uiteraard nog de systemen die een hele andere kant op gaan. Wie zegt dat je naar de nummertjes op de dobbelstenen moet kijken? Wie zegt dat je überhaupt dobbelstenen moet gebruiken.

Systemen als Genesys gebruiken dobbelstenen zonder nummers erop, maar met verschillende symbolen die op diverse momenten in het spel gebruikt worden. Legend of the 5 rings en Vampire: the Masquerade zijn in de basis systemen waarvoor D10’s gebruikt worden, maar die ook hun eigen dobbelstenen ontworpen hebben waarop het aflezen van succes of mislukking makkelijker is.

Maar je kunt uiteraard ook de hele andere kant op. Zo gebruikt Dread het blokkenspel Jenga! als manier om te zien of karakters het verhaal overleven. De spanning uit het spel wordt weergegeven door de spanning rondom de toren. Ten Candles speel je in het licht van 10 waxinelichtjes. Iedere scène wordt afgesloten als een kaarsje uitgaat (of dat nu expres of per ongeluk gebeurt) en brengt de personages dichter bij het letterlijke einde. Fiasco en Icarus worden gespeeld zonder Gamemaster en gebruiken tekstkaartjes om het verhaal vooruit te helpen. En als je echt andere materialen wilt gebruiken, zoek dan een van de diverse boeken met micro-RPG’s waarin van alles voorbijkomt zoals kleurplaten, muntjes en schrijfopdrachten (bijvoorbeeld 2 Women|12 Games, an Indie Game Anthology door Elizabeth Chaipraditkul en Steffie de Vaan of The Ultimate Micro-RPG Book dat is samengesteld door James D’Amato).

Zo gebruiken al deze systemen hun eigen manieren om verhalen te vertellen en geeft het de spelers een basis. Maar het zijn de mensen aan tafel die deze verhalen uiteindelijk tot leven laten komen.

Betere campaigns beginnen bij jezelf

Als je die titel leest, dan zul je misschien denken “huh, hoezo dat?”. Want aan het eind van de dag maakt je Gamemaster toch de campagne? Maar er zijn zeker wat belangrijke punten om naar te kijken voor je karakter die de campagne voor iedereen in je party (en vooral voor je Gamemaster) leuker kunnen maken.

Als je lang genoeg RPG’s hebt gespeeld, dan ben je het waarschijnlijk zelf ook wel is tegen gekomen; die ene speler die een character speelde dat constant weigerde samen te werken met de andere characters, die constant ruzie zocht met alle NPC’s en uiteindelijk de hele campagne tot een rampzalig einde bracht omdat ze besloten dat de koning proberen te vermoorden tijdens een audiëntie wel een grappig idee was. Maar er zijn een hoop kleinere dingen die je zelf kunt veranderen om de boel beter te laten lopen.

Maak een avonturier

Niet iedereen wil een avonturier zijn

Het klinkt misschien wat dom, want natuurlijk maak je een avonturier als je Dungeons & Dragons gaat spelen, maar dat is niet precies wat ik hier bedoel. Maak een character dat daadwerkelijk op een avontuur wil gaan. Er is voor de Gamemaster niks vervelender dan een speler die constant weigert om deel te nemen aan het verhaal. Oh, er is een draak die een stad heeft overgenomen? “Niet mijn probleem, ik woon daar niet.” Is je huis overgenomen door bandieten en ben je nu een blutte zwerver? “Ah, dan kan je mij ook niet betalen, dus dan heb je pech.”

Sommige mensen zullen dan zeggen “Ja, maar dat is simpelweg hoe mijn character is”, maar dan heb je geen échte avonturier gemaakt. Bilbo wilde niet op reis gaan naar een dwergenmijn om te vechten met een draak, maar heeft dat toch gedaan. Han Solo deed wel alsof hij alleen voor het geld ging maar toen puntje bij paaltje kwam, hielp hij toch de Rebel Alliance. Je kan best een character maken die wat klaagt over het moeten helpen, maar als je consistent weigert om mee te helpen omdat er geen ladingen goud tegenover staan, waarom neemt de rest van je party je dan uberhaupt mee?

Zorg dat je character past in de sfeer

Elke campaign heeft een ander soort sfeer

Iedereen zit aan tafel en heeft hun characters af en je bent klaar om te beginnen. Jullie gaan Curse of Strahd spelen, een gothic horror story over een vampier. Melissa speelt Strain, een half-elf ranger die op zoek is naar zijn verloren zoon. David speelt Garrok, een Goliath barbarian die verbannen is uit zijn tribe. En jij? Jij speelt Boblin de Goblin met 700 kippen, “want die kosten maar 2 koper per stuk”.

Er is vast een tijd en een plek om Boblin de Goblin te spelen met zijn leger kippen, maar is een horrorverhaal echt de beste plek? Als de hele party graag een verhaal wil spelen over comicbook superhelden, is een grimdark vigilante die alles en iedereen vermoordt dan echt toepasselijk? Wil je echt de party laten dealen met je character die doodsbang is voor water in een onderwatercampagne?

Probeer de setting en sfeer van de campagne in gedachte te houden, terwijl je jouw character maakt. Boblin de Goblin is misschien extreem leuk om te spelen voor jou, maar het trekt mogelijk de rest van de party compleet uit hun immersie als je Curse of Strahd in slapstick comedy probeert te veranderen. Praat met de andere spelers en de Gamemaster tijdens sessie 0 en probeer een character te maken die voelt alsof deze echt een deel is van het verhaal en goed past bij de sfeer waar het spel voor gaat.

Hap naar die story hooks

Niet elke story hook is zo letterlijk als dit plaatje

“Kom naar de verlaten mijn om 12 uur ’s nachts, zeg niks tegen de politie, en kom alleen!” is iets wat je vaak in films ziet. Het is overduidelijk een val, maar toch gaan de hoofdpersonen in die films toch altijd met dit soort overduidelijke slechte ideeën akkoord. En dat zou jij ook moeten doen, want het is gewoon leuker voor het verhaal.

Je Gamemaster probeert een leuk verhaal neer te zetten voor je party en bereidt daar een hoop dingen aan voor. Vergeet niet: de Gamemaster is niet je vijand, het is de persoon die ervoor zorgt dat iedereen aan tafel een cool avontuur kan beleven. Welke van deze twee scenario’s klinkt leuker?

“Na een dodelijke missie door het vijandige spaceship heen hebben jullie eindelijk de ruimtepiraat waar jullie al maanden op jagen gecornered op op de bridge. Hij kijkt nog één keer haastig om zich heen of er geen ontsnapping mogelijk is, en trekt daarna zijn wapens. Bereid je voor op een zware boss battle als campaign einde!”

“Nou jongens…ehm… het was leuk, maar ik had eigenlijk een hele spannende serie aan encounters voorbereid voor het ruimteschip, maar aangezien Billy in plaats van achter de pirate aan te gaan gewoon het hele schip heeft opgeblazen heb ik eigenlijk niet echt iets meer verder. Jullie hebben de ruimtepiraat dood I guess, beetje een anticlimax, maar de campaign is klaar.”

Er zullen vast mensen zijn die beweren dat die 2e optie “de slimme keuze” was, en dat de Gamemaster hun character “niet moet railroaden”, maar aan het eind van de dag is er maar zo veel wat een gamemaster van tevoren kan voorbereiden. Vertrouw erop dat je Gamemaster een cool verhaal in store heeft, en ga niet heel eigenwijs rechtsaf omdat de Gamemaster vraagt om linksaf te gaan. Het is zonde als na uren werk van mappen maken, statblocks zoeken en loot bedenken hele stukken verhaal nutteloos blijken, omdat jij liever rechtsaf gaat omdat linksaf te gevaarlijk klinkt.

Samen maak je de leukste sessies

Aan het eind van de dag is iedereen bij de sessie om het naar hun zin te hebben. Zorg dus dat jouw plezier niet ten koste gaat van de lol die andere spelers of de gamemaster beleven, en als je ergens over twijfelt, vraag het dan gewoon aan de rest.

Maar onthoud altijd, een betere campaign begint bij jezelf.

Regels kunnen een verhaal vertellen

“De regels kunnen een verhaal vertellen”, dat klinkt misschien een beetje vergezocht, maar in sommige RPG’s is het zeker waar. Iedereen kan zich wel een Critical Hit voorstellen in Dungeons & Dragons, een mokerharde slag die de vijand niet snel zal vergeten, maar er zijn RPG’s waar de regels en het verhaal een stuk meer door elkaar lopen dan je misschien zou verwachten.

Hoe Dread de spanning opbouwt

De Jenga toren bepaalt wie er leeft of sterft in Dread

Iedere Gamemaster die ooit een horrorverhaal heeft proberen te vertellen in Dungeons & Dragons, weet hoe lastig het is om de spelers echt bang te laten zijn. Een RPG-sessie wordt al snel een hoop gegiechel en geklets en over het algemeen zal je misschien wel het idee hebben dat je character in gevaar is, maar echt met zwetende handjes zal je niet zitten. En dan komt Dread om het hoekje kijken.

In principe heeft Dread een heel simpel concept; als jij in het verhaal iets wilt doen dat gevaarlijk is, dan trek je een steentje uit een Jenga-toren. Valt de toren, dan gaat je character (op een gruwelijke manier, uiteraard) dood. Qua regels is het ongeveer zo simpel als je maar kan gaan, en toch zweer ik bij dit systeem als een medium voor horrorverhalen in een RPG vertalen. Het is een standaardtraditie hier in huis om elk jaar met Halloween een sessie Dread te doen, en elke keer beginnen de sessies met een hoop gelach en gekloot, en hoe verder de sessie komt en hoe onstabieler de toren wordt, hoe meer je mensen om de tafel nerveus ziet worden. Trillende handjes, nerveuze blikken over en weer, en je weet gewoon dat het eraan gaat komen; één fout en de toren valt om en er is iemand dood.

Verstop je emoties in Legend of the Five Rings

Maar als je dacht dat alleen horrorgames beter verteld kunnen worden door een regelsysteem, dan zit je verkeerd want de manier dat de regels werken, kunnen direct invloed hebben op het verhaal. In de wereld van Legend of the Five Rings, genaamd Rokugan, is het belangrijk om te leven volgens de Bushidō-code van de samurai. Praat je meerderen niet tegen, verdedig het gepeupel tegen bandieten en demonen, maar ook extreem belangrijk; bescherm je eer. Als jij in het bijzijn van een andere samurai een emotionele outburst hebt, dan verlies je aanzien; en dit zit regelrecht in het systeem (en de dobbelstenen) ingebouwd.

Sommige systemen gebruiken dobbelstenen met andere tekens, zoals Legend of the Five Rings

Legend of the Five Rings gebruikt namelijk speciale dobbelstenen met icoontjes erop die bepalen of je het wel of niet haalt, in plaats van de meer traditionele nummers op een dobbelsteen zoals je die gewend bent. Maar naast de icoontjes die je nodig hebt om in je taak te slagen (door ‘Success’ of ‘Explosive Success’ icoontjes te rollen) staan er op de dice ook icoontjes die je emotionele kant uitbeelden, de zogenaamde Strife-icoontjes. Elke keer als jij een dobbelsteen houdt met een Strife-icoontje erop, dan gaat je Strife omhoog. Gaat deze over de ‘Composure’ van je character heen, dan ben je ‘Compromised’, overduidelijk emotioneel en niet meer zo effectief. Je kan geen dobbelstenen meer houden met Strife-icoontjes erop, waardoor je ineens een stuk minder effectief bent. Hoe kom je er eenvoudig weer vanaf? Door je masker van een emotieloze samurai te laten vallen; met één grote emotionele uitbarsting of sociale faux pas gaat je Strife weer terug naar nul, maar je eer en reputatie zullen nooit meer hetzelfde zijn.

Er zijn natuurlijk meer manieren om je Strife weer omlaag te krijgen, maar op deze manier verbindt Legend of the Five Rings exact het idee van een samurai met emoties die opborrelen maar niet getoond mogen worden, en de druk om toch te slagen tegen vaak onmogelijk uitziende obstakels.

Praten is een optie in City of Mist

Oké, dit plaatje is misschien een slecht voorbeeld

Dat klinkt wat raar, want praten is in bijna elk RPG-systeem toch een optie? Maar probeer maar eens in Dungeons & Dragons initiative te rollen, en dan te kijken of één van de spelers nog interesse heeft in praten zodra de tegenstander begint te meppen. RPG-systemen met uitgebreide combatmechanics hebben nou eenmaal de neiging om snel te escaleren van een kleine onenigheid naar moord en doodslag. En als het gevecht eenmaal is begonnen, dan leidt dat maar zelden tot een vreedzame oplossing.

In City of Mist zit het anders. En mensen die ooit een systeem als Powered by the Apocalypse hebben gespeeld, die weten al een beetje waarom. Alles is een status en wordt gedaan met dezelfde soort moves. Wil je een vijandige Ogre proberen te doorboren met je katana? Prima, rol maar een Go Toe to Toe-check en we kijken wel of het je lukt om hem een massive-cut-4 status te geven. Wil je ‘m daarentegen proberen te overtuigen dat hij moet kalmeren en dat je het beste met hem voor hebt? Prima, rol maar een Go Toe to Toe-check en kijk of het je lukt om hem een calmed-down-5 status kan geven.

Wacht, dat werkt allebei op exact dezelfde manier? Jazeker, en dat is ook waarom City of Mist een systeem is waar iemand neermeppen niet altijd de snelste of eenvoudigste oplossing is. Je kan meppen wat je wilt, maar een spook ga je nooit dood slaan, dat is ‘ie al. Weet je echter het spook een banished-to-the-afterlife-6 status te geven, dan heb je er nooit meer last van. En dat is iets wat confrontatie in City of Mist in eerste instantie erg verwarrend maakt, maar wat er ook voor zorgt dat je als je het eenmaal een beetje snapt, je doorhebt dat niet elk gevecht gewonnen hoeft te worden met zwaarden of geweren.

Onverwachte wendingen in Genesys

Ook het spel Genesys gebruikt vreemde dobbelstenen

Tenslotte is er ook nog Genesys, een tweede spel in deze lijst dat aparte dobbelstenen gebruikt om een ander soort verhaal te kunnen vertellen. Genesys heeft echter geen vaste setting waar deze dobbelstenen goed tot hun recht komen, maar een bepaalde speelstijl. Genesys leunt meer de narrative kant op dan een hoop andere systemen en de dobbelstenen helpen hierbij mee. Je kunt je vast wel een filmscène voorstellen waar absoluut alles fout lijkt te gaan, maar de hoofdpersonen alsnog een uitweg weten te vinden. Of waar op een kritiek moment een poging om een computersysteem te hacken compleet fout gaat en het hele gebouw op high alert gaat. Dit zijn het soort momenten die Genesys kan maken voor je spelers.

Een volledige uitleg van de dobbelstenen is een beetje te veel van het goede, maar naast dat je Success en Failures kunt gooien op de dobbelstenen, heb je ook Advantage, Threat, Despair en Triumph. Een hoop verschillende symbolen dus, wat het soms wat lastig maakt voor nieuwe spelers, maar wat doet het dan precies?

Stel je voor, de tijd dringt en je moet een deur hacken voor de dodelijke gangsters die achter je aan zitten je inhalen. In een systeem als Dungeons & Dragons is het simpel, je haalt de rol, of je haalt het niet. Dat is prima, maar dat is niet het soort drama wat je vaak ziet in films. In Genesys kan je verschillende combinaties hebben van resultaten. Als je de skill haalt, dan gaat de deur open, maar wat als je daarbij ook wat Threat hebt gerolled? Misschien heb je net iets teveel vingerafdrukken achtergelaten en weet de achterdochtige detective die je al weken achterna zit je hierdoor te linken aan een crime scene. Een Despair? Wat dacht je van “De deur gaat open en het alarm gaat af. De bewaking die aan de andere kant op wacht stond, kijkt ietwat verbaasd dat iemand stom genoeg was om door de voordeur in te breken, roll allemaal maar initiative!”.

Ineens een onverwachte wending, puur door de manier dat het spel werkt. Het kan uiteraard ook de andere kant op, waarbij een gefaalde check alsnog positieve resultaten oplevert, maar ik denk dat je het idee wel begrijpt.

Elk RPG-systeem heeft de mogelijkheid om het verhaal dat het probeert te vertellen extra sterk over te laten komen, puur door de regels die het gebruikt. Kijk daar eens naar als de volgende keer je favoriete spel gaat spelen, en misschien vallen jou ook wel voorbeelden op.

Recente artikelen »

© 2026 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992