Je wilt een D20 rollen. Mag dat?

Speler 1: “Ik loop naar de deur toe en probeer deze open te krijgen door er met mijn schouder tegenaan te beuken.”

Gamemaster: “Oké, pak je dobbelstenen maar en rol maar om te kijken of het lukt.”

Er komt een moment, in iedere sessie, dat de Gamemaster vraagt om de dobbelstenen op tafel te pakken. De uitslag van de rol bepaalt of het je lukt of dat je een nieuwe manier moet vinden om het voor elkaar te krijgen. Deze onzekerheid is precies wat roleplayinggames spellen maken en niet een boek, film of andere verhaal. Maar hoe weet je welke dobbelsteen je moet rollen, pak je überhaupt een dobbelsteen of gebruik je een andere middel (speelkaarten bijvoorbeeld) en hoe weet je of iets werkt of niet? Dit alles wordt gestuurd door het RPG-systeem dat je gebruikt. Daarvan zijn er een hele hoop (en het worden er steeds meer), maar er zijn een aantal basisideeën die je kunt herkennen in meerdere systemen. Maar eerst gaan we kort de game design-kant op.

Wat is een RPG-systeem?

Een RPG-systeem is een verzameling van game mechanics die de uitkomst van de acties van de karakters in het spel bepaalt. Om te kunnen beslissen of een bepaalde actie van een karakter wel/gedeeltelijk/niet lukt, zijn er regels bedacht. Zo weet je welke dobbelsteen je moet rollen, of en zo ja, wat je er dan bij op moet tellen en wat die uitkomst dan betekent. In de game design theorie wordt het zogeheten MDA-model gebruikt om spellen te analyseren.

MDA-model (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek)
  • De mechanics zijn de basiselementen van het spel: de regels, iedere actie die een speler in een spel kan maken.
  • De dynamics beschrijven wat er gebeurt als de acties van de spelers en de regels samenkomen.
  • Aesthetics zijn de emoties en gevoelens die opgeroepen worden bij de speler.

De game designer heeft invloed op de mechanics, wat minder op de dynamics en moet maar hopen dat de boodschap die hij over wil brengen met zijn game op deze manier bij de speler terechtkomt. Andersom krijg je als speler eerst te maken met de gevoelens en ideeën die een systeem oproept en kun je vaak later achterhalen hoe de maker het opgeroepen heeft door goed naar de regels te kijken.

Systemen

We kijken hier dus naar verschillende RPG-systemen (verzameling van mechanics) en proberen te achterhalen welke aesthetics (gevoelens) proberen over te brengen.

D20-systeem

We beginnen met het bekendste systeem, omdat het gebruikt wordt in een van de bekendste TTRPG’s. In 2000 introduceerde Wizards of the Coast (de uitgever van Dungeons & Dragons) het D20-systeem. Zoals de naam al zegt, gebruik je een twintigzijdige dobbelsteen om te bepalen of een actie lukt of niet. Bij het nummertje op de dobbelsteen voeg je nog een modifier toe die gebaseerd is op de natuurlijke eigenschappen van jouw karakter en hoe goed je karakter in iets is. Als het resultaat hiervan hoger is dan het drempelgetal dat de Gamemaster in het hoofd heeft, slaagt de actie. Deze drempel is per situatie anders.

Met de komst van de 5e editie van Dungeons & Dragons is dit een systeem geworden dat gemakkelijk aan te leren is, zonder al te veel hogere wiskunde. Het rollenspel is meer op de voorgrond gekomen. De kans op extreme uitkomsten is met het gooien van maar één dobbelsteen aanzienlijk groot, maar dit zorgt juist voor meer mogelijkheden om er al rollenspelend weer uit te komen. De grootste misstappen zorgen voor de beste verhalen.

Powered by the Apocalypse

In 2010 ontwikkelden Meguey en Vincent Baker voor Apocalypse World het framework dat Powered by the Apocalypse (PbtA) is gaan heten en aan de basis ligt van zeer veel verschillende systemen. In PbtA-spellen kunnen de karakters Moves doen. Door twee D6’en te rollen (en eventueel modifiers toe te voegen) kijk je of een Move volledig lukt (10+), deels lukt of lukt maar met gevolgen (7-9) of dat je volledig mist (6-). De drempel is van tevoren bepaald. Deze manier geeft veel vrijheid aan de spelers om de Moves te beschrijven en in te vullen zoals ze willen. Het filmische en verhalende dat daardoor ontstaat, werkt voor heel veel verschillende genres en settings.

Bekende systemen die Powered by the Apocalypse (deels) gebruiken:

  • Apocalypse World
  • Avatar Legends: The Roleplaying Game
  • Dungeon World
  • Monsterhearts
  • Monster of the Week
  • City of Mist (gemengd met beschrijvingen die modifiers opleveren)

Basic Role-Playing System

Het Basic Role-Playing System ligt ten grondslag aan veel van de boeken die Chaosium publiceert. Het begon met de regels voor RuneQuest, maar is nu vooral bekend van de basis voor Call of Cthulhu. Met zeven basiseigenschappen (waaronder Strength, Dexterity, Intelligence en Power) en een lijst aan vaardigheden/skills, die allen worden aangegeven met een percentage, bouw je je karakter. Je rolt percentagedobbelstenen (2D10), waarbij je probeert onder het percentage van jouw betreffende vaardigheid te rollen. Hoe hoger dit getal bij de skill is, hoe groter de kans is dat je slaagt. Het wel of niet slagen van een actie ligt dus veel meer in handen van de karakters zelf. De grote hoeveelheid aan mogelijke skills zorgt ervoor dat ieder personage zijn eigen combinatie aan opties krijgt.

Systemen met een dice pool

In deze eerdere systemen rol je vaak een of twee dobbelstenen die samen een getal opleveren. In een systeem dat gebruikt van een dice pool, een verzameling van dobbelstenen, bepalen de vaardigheden van een karakter uit hoeveel dobbelstenen deze pool bestaat. In het Storytelling System (waarop de spellen in de World of Darkness gebaseerd zijn) zijn dat D10’s of bij de Year Zero Engine (gebruikt door Free League voor hun spellen) zijn dat D6’en. Van iedere dobbelsteen wordt individueel bepaald of het een succes of mislukking is. Het aantal successen bepaalt of de drempel gehaald wordt.

Deze manier van spelen is letterlijk een kansspel. In Vampire: the Masquerade V5 is de kans op succes 50% per dobbelsteen en wordt de kans dat je actie slaagt met iedere dobbelsteen extra in je pool aanzienlijk groter. Niet de hoogte van het resultaat, maar het aantal positieve resultaten bepaalt of iets lukt. Het moeten combineren van eigenschappen (Attributes) en vaardigheden (Skills) om een dice pool te vormen zorgt er ook voor dat per situatie gekeken wordt welke combinatie het meest van toepassing is, afhankelijk van de omschrijving door de speler. Hierdoor zijn er een groter aantal variaties mogelijk in uitkomst en hoe een personage iets voor elkaar krijgt. Spelers hebben voor hun gevoel meer controle over de manier waarop hun karakter iets bereikt.

Voorbeelden:

  • Year Zero Engine (de systemen die uitgegeven worden door Free League Publishing, zoals Alien, Vaesen en Tales from the loop)
  • Storyteller-system (onder andere alle spellen die worden uitgegeven binnen de World of Darkness van White Wolf)

Zonder numerieke dobbelstenen

En dan hebben we uiteraard nog de systemen die een hele andere kant op gaan. Wie zegt dat je naar de nummertjes op de dobbelstenen moet kijken? Wie zegt dat je überhaupt dobbelstenen moet gebruiken.

Systemen als Genesys gebruiken dobbelstenen zonder nummers erop, maar met verschillende symbolen die op diverse momenten in het spel gebruikt worden. Legend of the 5 rings en Vampire: the Masquerade zijn in de basis systemen waarvoor D10’s gebruikt worden, maar die ook hun eigen dobbelstenen ontworpen hebben waarop het aflezen van succes of mislukking makkelijker is.

Maar je kunt uiteraard ook de hele andere kant op. Zo gebruikt Dread het blokkenspel Jenga! als manier om te zien of karakters het verhaal overleven. De spanning uit het spel wordt weergegeven door de spanning rondom de toren. Ten Candles speel je in het licht van 10 waxinelichtjes. Iedere scène wordt afgesloten als een kaarsje uitgaat (of dat nu expres of per ongeluk gebeurt) en brengt de personages dichter bij het letterlijke einde. Fiasco en Icarus worden gespeeld zonder Gamemaster en gebruiken tekstkaartjes om het verhaal vooruit te helpen. En als je echt andere materialen wilt gebruiken, zoek dan een van de diverse boeken met micro-RPG’s waarin van alles voorbijkomt zoals kleurplaten, muntjes en schrijfopdrachten (bijvoorbeeld 2 Women|12 Games, an Indie Game Anthology door Elizabeth Chaipraditkul en Steffie de Vaan of The Ultimate Micro-RPG Book dat is samengesteld door James D’Amato).

Zo gebruiken al deze systemen hun eigen manieren om verhalen te vertellen en geeft het de spelers een basis. Maar het zijn de mensen aan tafel die deze verhalen uiteindelijk tot leven laten komen.