Tag: Tips & Tricks

Kerst – het perfecte moment voor een TTRPG

De feestdagen staan alweer voor de deur. Voor velen een tijd om samen te komen met vrienden of familie en gezellig samen te eten en een net iets te zoetsappige kerstfilm te kijken. Maar misschien is het dit jaar tijd voor iets anders… waarom geen TTRPG tijdens de kerst? Kun je eindelijk eens samen met je vrienden dat lang uitgestelde avontuur beleven, of kun je aan je familie laten zien hoe gaaf TTRPG’s nu eigenlijk zijn.

Maar hoe pak je dat nu goed aan? Je wilt natuurlijk niet dat de personen die je overtuigd hebt om mee te spelen halverwege afhaken, omdat ze het niet snappen of het niet leuk vinden. Of misschien heb je zelf nog nooit als Gamemaster gespeeld, maar wil je wel een goede indruk achterlaten? Hieronder een aantal tips om het spel voor nieuwe spelers leuk en interessant te houden en om het voor jou als nieuwe Gamemaster niet te ingewikkeld te maken.

kerstbordspel
Een keer wat anders dan bordspellen spelen tijdens de Kerst?

Houd het avontuur simpel

Maak het jezelf als Gamemaster niet te ingewikkeld. Zorg dat je een duidelijk doel voor ogen hebt; wat moeten de avonturiers bereiken? Zorg dat dit doel ook gelijk aan het begin voor de avonturiers duidelijk is. Zo weten ze wat er van ze verwacht wordt. Plaats ook niet te veel gevechten in je avontuur. Gevechten zijn heel leuk, maar kunnen vaak ook veel tijd kosten. Kies dus voor een groot gevecht, of twee kleinere. Bedenk daarnaast voor jezelf hoe je het avontuur op een leuke manier af kan sluiten als het veel langer duurt dan verwacht, zonder dat het voelt alsof je het afkapt. Gebruik bijvoorbeeld minder slechteriken in je gevecht of laat je avonturiers niet praten met een persoon, maar laat ze de informatie vinden op een briefje.

Extra tip voor de Gamemaster: zorg dat je iets achter de hand hebt voor het geval jouw avonturiers heel snel door het avontuur heen gaan. Een extra gevecht kan daarbij goed de tijd vullen, maar je kunt ook gaan voor een interactie met een betrokken NPC.

Maak van tevoren karakters – van een laag level

Hoe hoger het level van een karakter, hoe meer hij kan. Dat is natuurlijk heel gaaf, maar dat betekent ook gelijk dat je te maken krijgt met ingewikkelde spreuken of eigenschappen. Voor beginnende spelers en voor beginnende Gamemasters kan dit al gauw overweldigend werken. Je wilt de karakters simpel en speelbaar houden. Het moet duidelijk zijn wat ze kunnen en waar ze voor staan. Als je dat duidelijk hebt, dan kun je beginnen aan je avontuur. Toffe afbeeldingen van het karakter maken het helemaal af, maar zijn natuurlijk niet verplicht.

Leg niet teveel uit

Voordat je begint met een spel, is het altijd handig om de regels te bespreken. TTRPG’s hebben veel regels, welke niet voor elk avontuur of karakter van toepassing zijn. Alles bespreken is dus zeker niet nodig; begin bij de basis en leg gedurende het spel uit waar nodig. Niemand zit namelijk te wachten op een uitleg van 2 uur, voordat ze kunnen gaan starten met spelen. Je kunt hier natuurlijk hulpmiddelen bij gebruiken. Maak bijvoorbeeld gebruik van kaartjes waarop staat wat je spelers kunnen doen tijdens een gevecht. Zo hoef jij dit maar één keer uit te leggen en hebben de spelers zelf het heft in handen.

Maak het persoonlijk

Niets is leuker om wat persoonlijke details te verwerken in het spel. Zeker als je speelt met mensen die je goed kent. Je kunt je karakters uiterlijke kenmerken geven die overeen komen met de speler die dit karakter gaat spelen, maar je kunt er ook voor kiezen om persoonlijke eigenschappen van de speler terug te laten komen in het karakter. Heb je bijvoorbeeld een speler die in de bouw werkt, dan zou je die prima een sterk karakter die goed met gereedschap overweg kan kunnen geven. Of misschien laat je die extroverte persoon een karakter spelen die goed met andere mensen om kan gaan en zijn weg overal doorheen praat. Zo is er over iedereen wel iets te bedenken en kun je voor iedereen een passend karakter maken.

Raadpleeg het internet

Of nog beter; deze website. Online kun je ontzettend veel inspiratie opdoen voor je zelfgemaakte avontuur. Geen tijd om je eigen kerstavontuur te schrijven? Niet getreurd, iemand heeft dat werk al voor je gedaan. Bekijk nu de kerst one shot `Schaduw over Winterij` via deze link.

Focus op het plezier

Natuurlijk is het belangrijk om regels na te leven; daar zijn ze ook voor gemaakt. Maar soms is het belangrijker dat je spelers een leuk avontuur beleven. Hamer dus niet teveel op de regels en wees hier en daar als Gamemaster iets flexibeler. Zo heeft iedereen een leuke avond en wie weet heb je na dit avontuur wel wat nieuwe avonturiers om vaker mee te spelen.

Feestdagen
Voor iedereen warme feestdagen gewenst!

Wij wensen je heel veel succes met je Kerst one shot (of misschien toch met die zoetsappige kerstfilm).

Hele fijne feestdagen en een fantastisch 2022!

Betere campaigns beginnen bij jezelf

Als je die titel leest, dan zul je misschien denken “huh, hoezo dat?”. Want aan het eind van de dag maakt je Gamemaster toch de campagne? Maar er zijn zeker wat belangrijke punten om naar te kijken voor je karakter die de campagne voor iedereen in je party (en vooral voor je Gamemaster) leuker kunnen maken.

Als je lang genoeg RPG’s hebt gespeeld, dan ben je het waarschijnlijk zelf ook wel is tegen gekomen; die ene speler die een character speelde dat constant weigerde samen te werken met de andere characters, die constant ruzie zocht met alle NPC’s en uiteindelijk de hele campagne tot een rampzalig einde bracht omdat ze besloten dat de koning proberen te vermoorden tijdens een audiëntie wel een grappig idee was. Maar er zijn een hoop kleinere dingen die je zelf kunt veranderen om de boel beter te laten lopen.

Maak een avonturier

Niet iedereen wil een avonturier zijn

Het klinkt misschien wat dom, want natuurlijk maak je een avonturier als je Dungeons & Dragons gaat spelen, maar dat is niet precies wat ik hier bedoel. Maak een character dat daadwerkelijk op een avontuur wil gaan. Er is voor de Gamemaster niks vervelender dan een speler die constant weigert om deel te nemen aan het verhaal. Oh, er is een draak die een stad heeft overgenomen? “Niet mijn probleem, ik woon daar niet.” Is je huis overgenomen door bandieten en ben je nu een blutte zwerver? “Ah, dan kan je mij ook niet betalen, dus dan heb je pech.”

Sommige mensen zullen dan zeggen “Ja, maar dat is simpelweg hoe mijn character is”, maar dan heb je geen échte avonturier gemaakt. Bilbo wilde niet op reis gaan naar een dwergenmijn om te vechten met een draak, maar heeft dat toch gedaan. Han Solo deed wel alsof hij alleen voor het geld ging maar toen puntje bij paaltje kwam, hielp hij toch de Rebel Alliance. Je kan best een character maken die wat klaagt over het moeten helpen, maar als je consistent weigert om mee te helpen omdat er geen ladingen goud tegenover staan, waarom neemt de rest van je party je dan uberhaupt mee?

Zorg dat je character past in de sfeer

Elke campaign heeft een ander soort sfeer

Iedereen zit aan tafel en heeft hun characters af en je bent klaar om te beginnen. Jullie gaan Curse of Strahd spelen, een gothic horror story over een vampier. Melissa speelt Strain, een half-elf ranger die op zoek is naar zijn verloren zoon. David speelt Garrok, een Goliath barbarian die verbannen is uit zijn tribe. En jij? Jij speelt Boblin de Goblin met 700 kippen, “want die kosten maar 2 koper per stuk”.

Er is vast een tijd en een plek om Boblin de Goblin te spelen met zijn leger kippen, maar is een horrorverhaal echt de beste plek? Als de hele party graag een verhaal wil spelen over comicbook superhelden, is een grimdark vigilante die alles en iedereen vermoordt dan echt toepasselijk? Wil je echt de party laten dealen met je character die doodsbang is voor water in een onderwatercampagne?

Probeer de setting en sfeer van de campagne in gedachte te houden, terwijl je jouw character maakt. Boblin de Goblin is misschien extreem leuk om te spelen voor jou, maar het trekt mogelijk de rest van de party compleet uit hun immersie als je Curse of Strahd in slapstick comedy probeert te veranderen. Praat met de andere spelers en de Gamemaster tijdens sessie 0 en probeer een character te maken die voelt alsof deze echt een deel is van het verhaal en goed past bij de sfeer waar het spel voor gaat.

Hap naar die story hooks

Niet elke story hook is zo letterlijk als dit plaatje

“Kom naar de verlaten mijn om 12 uur ’s nachts, zeg niks tegen de politie, en kom alleen!” is iets wat je vaak in films ziet. Het is overduidelijk een val, maar toch gaan de hoofdpersonen in die films toch altijd met dit soort overduidelijke slechte ideeën akkoord. En dat zou jij ook moeten doen, want het is gewoon leuker voor het verhaal.

Je Gamemaster probeert een leuk verhaal neer te zetten voor je party en bereidt daar een hoop dingen aan voor. Vergeet niet: de Gamemaster is niet je vijand, het is de persoon die ervoor zorgt dat iedereen aan tafel een cool avontuur kan beleven. Welke van deze twee scenario’s klinkt leuker?

“Na een dodelijke missie door het vijandige spaceship heen hebben jullie eindelijk de ruimtepiraat waar jullie al maanden op jagen gecornered op op de bridge. Hij kijkt nog één keer haastig om zich heen of er geen ontsnapping mogelijk is, en trekt daarna zijn wapens. Bereid je voor op een zware boss battle als campaign einde!”

“Nou jongens…ehm… het was leuk, maar ik had eigenlijk een hele spannende serie aan encounters voorbereid voor het ruimteschip, maar aangezien Billy in plaats van achter de pirate aan te gaan gewoon het hele schip heeft opgeblazen heb ik eigenlijk niet echt iets meer verder. Jullie hebben de ruimtepiraat dood I guess, beetje een anticlimax, maar de campaign is klaar.”

Er zullen vast mensen zijn die beweren dat die 2e optie “de slimme keuze” was, en dat de Gamemaster hun character “niet moet railroaden”, maar aan het eind van de dag is er maar zo veel wat een gamemaster van tevoren kan voorbereiden. Vertrouw erop dat je Gamemaster een cool verhaal in store heeft, en ga niet heel eigenwijs rechtsaf omdat de Gamemaster vraagt om linksaf te gaan. Het is zonde als na uren werk van mappen maken, statblocks zoeken en loot bedenken hele stukken verhaal nutteloos blijken, omdat jij liever rechtsaf gaat omdat linksaf te gevaarlijk klinkt.

Samen maak je de leukste sessies

Aan het eind van de dag is iedereen bij de sessie om het naar hun zin te hebben. Zorg dus dat jouw plezier niet ten koste gaat van de lol die andere spelers of de gamemaster beleven, en als je ergens over twijfelt, vraag het dan gewoon aan de rest.

Maar onthoud altijd, een betere campaign begint bij jezelf.

Regels kunnen een verhaal vertellen

“De regels kunnen een verhaal vertellen”, dat klinkt misschien een beetje vergezocht, maar in sommige RPG’s is het zeker waar. Iedereen kan zich wel een Critical Hit voorstellen in Dungeons & Dragons, een mokerharde slag die de vijand niet snel zal vergeten, maar er zijn RPG’s waar de regels en het verhaal een stuk meer door elkaar lopen dan je misschien zou verwachten.

Hoe Dread de spanning opbouwt

De Jenga toren bepaalt wie er leeft of sterft in Dread

Iedere Gamemaster die ooit een horrorverhaal heeft proberen te vertellen in Dungeons & Dragons, weet hoe lastig het is om de spelers echt bang te laten zijn. Een RPG-sessie wordt al snel een hoop gegiechel en geklets en over het algemeen zal je misschien wel het idee hebben dat je character in gevaar is, maar echt met zwetende handjes zal je niet zitten. En dan komt Dread om het hoekje kijken.

In principe heeft Dread een heel simpel concept; als jij in het verhaal iets wilt doen dat gevaarlijk is, dan trek je een steentje uit een Jenga-toren. Valt de toren, dan gaat je character (op een gruwelijke manier, uiteraard) dood. Qua regels is het ongeveer zo simpel als je maar kan gaan, en toch zweer ik bij dit systeem als een medium voor horrorverhalen in een RPG vertalen. Het is een standaardtraditie hier in huis om elk jaar met Halloween een sessie Dread te doen, en elke keer beginnen de sessies met een hoop gelach en gekloot, en hoe verder de sessie komt en hoe onstabieler de toren wordt, hoe meer je mensen om de tafel nerveus ziet worden. Trillende handjes, nerveuze blikken over en weer, en je weet gewoon dat het eraan gaat komen; één fout en de toren valt om en er is iemand dood.

Verstop je emoties in Legend of the Five Rings

Maar als je dacht dat alleen horrorgames beter verteld kunnen worden door een regelsysteem, dan zit je verkeerd want de manier dat de regels werken, kunnen direct invloed hebben op het verhaal. In de wereld van Legend of the Five Rings, genaamd Rokugan, is het belangrijk om te leven volgens de Bushidō-code van de samurai. Praat je meerderen niet tegen, verdedig het gepeupel tegen bandieten en demonen, maar ook extreem belangrijk; bescherm je eer. Als jij in het bijzijn van een andere samurai een emotionele outburst hebt, dan verlies je aanzien; en dit zit regelrecht in het systeem (en de dobbelstenen) ingebouwd.

Sommige systemen gebruiken dobbelstenen met andere tekens, zoals Legend of the Five Rings

Legend of the Five Rings gebruikt namelijk speciale dobbelstenen met icoontjes erop die bepalen of je het wel of niet haalt, in plaats van de meer traditionele nummers op een dobbelsteen zoals je die gewend bent. Maar naast de icoontjes die je nodig hebt om in je taak te slagen (door ‘Success’ of ‘Explosive Success’ icoontjes te rollen) staan er op de dice ook icoontjes die je emotionele kant uitbeelden, de zogenaamde Strife-icoontjes. Elke keer als jij een dobbelsteen houdt met een Strife-icoontje erop, dan gaat je Strife omhoog. Gaat deze over de ‘Composure’ van je character heen, dan ben je ‘Compromised’, overduidelijk emotioneel en niet meer zo effectief. Je kan geen dobbelstenen meer houden met Strife-icoontjes erop, waardoor je ineens een stuk minder effectief bent. Hoe kom je er eenvoudig weer vanaf? Door je masker van een emotieloze samurai te laten vallen; met één grote emotionele uitbarsting of sociale faux pas gaat je Strife weer terug naar nul, maar je eer en reputatie zullen nooit meer hetzelfde zijn.

Er zijn natuurlijk meer manieren om je Strife weer omlaag te krijgen, maar op deze manier verbindt Legend of the Five Rings exact het idee van een samurai met emoties die opborrelen maar niet getoond mogen worden, en de druk om toch te slagen tegen vaak onmogelijk uitziende obstakels.

Praten is een optie in City of Mist

Oké, dit plaatje is misschien een slecht voorbeeld

Dat klinkt wat raar, want praten is in bijna elk RPG-systeem toch een optie? Maar probeer maar eens in Dungeons & Dragons initiative te rollen, en dan te kijken of één van de spelers nog interesse heeft in praten zodra de tegenstander begint te meppen. RPG-systemen met uitgebreide combatmechanics hebben nou eenmaal de neiging om snel te escaleren van een kleine onenigheid naar moord en doodslag. En als het gevecht eenmaal is begonnen, dan leidt dat maar zelden tot een vreedzame oplossing.

In City of Mist zit het anders. En mensen die ooit een systeem als Powered by the Apocalypse hebben gespeeld, die weten al een beetje waarom. Alles is een status en wordt gedaan met dezelfde soort moves. Wil je een vijandige Ogre proberen te doorboren met je katana? Prima, rol maar een Go Toe to Toe-check en we kijken wel of het je lukt om hem een massive-cut-4 status te geven. Wil je ‘m daarentegen proberen te overtuigen dat hij moet kalmeren en dat je het beste met hem voor hebt? Prima, rol maar een Go Toe to Toe-check en kijk of het je lukt om hem een calmed-down-5 status kan geven.

Wacht, dat werkt allebei op exact dezelfde manier? Jazeker, en dat is ook waarom City of Mist een systeem is waar iemand neermeppen niet altijd de snelste of eenvoudigste oplossing is. Je kan meppen wat je wilt, maar een spook ga je nooit dood slaan, dat is ‘ie al. Weet je echter het spook een banished-to-the-afterlife-6 status te geven, dan heb je er nooit meer last van. En dat is iets wat confrontatie in City of Mist in eerste instantie erg verwarrend maakt, maar wat er ook voor zorgt dat je als je het eenmaal een beetje snapt, je doorhebt dat niet elk gevecht gewonnen hoeft te worden met zwaarden of geweren.

Onverwachte wendingen in Genesys

Ook het spel Genesys gebruikt vreemde dobbelstenen

Tenslotte is er ook nog Genesys, een tweede spel in deze lijst dat aparte dobbelstenen gebruikt om een ander soort verhaal te kunnen vertellen. Genesys heeft echter geen vaste setting waar deze dobbelstenen goed tot hun recht komen, maar een bepaalde speelstijl. Genesys leunt meer de narrative kant op dan een hoop andere systemen en de dobbelstenen helpen hierbij mee. Je kunt je vast wel een filmscène voorstellen waar absoluut alles fout lijkt te gaan, maar de hoofdpersonen alsnog een uitweg weten te vinden. Of waar op een kritiek moment een poging om een computersysteem te hacken compleet fout gaat en het hele gebouw op high alert gaat. Dit zijn het soort momenten die Genesys kan maken voor je spelers.

Een volledige uitleg van de dobbelstenen is een beetje te veel van het goede, maar naast dat je Success en Failures kunt gooien op de dobbelstenen, heb je ook Advantage, Threat, Despair en Triumph. Een hoop verschillende symbolen dus, wat het soms wat lastig maakt voor nieuwe spelers, maar wat doet het dan precies?

Stel je voor, de tijd dringt en je moet een deur hacken voor de dodelijke gangsters die achter je aan zitten je inhalen. In een systeem als Dungeons & Dragons is het simpel, je haalt de rol, of je haalt het niet. Dat is prima, maar dat is niet het soort drama wat je vaak ziet in films. In Genesys kan je verschillende combinaties hebben van resultaten. Als je de skill haalt, dan gaat de deur open, maar wat als je daarbij ook wat Threat hebt gerolled? Misschien heb je net iets teveel vingerafdrukken achtergelaten en weet de achterdochtige detective die je al weken achterna zit je hierdoor te linken aan een crime scene. Een Despair? Wat dacht je van “De deur gaat open en het alarm gaat af. De bewaking die aan de andere kant op wacht stond, kijkt ietwat verbaasd dat iemand stom genoeg was om door de voordeur in te breken, roll allemaal maar initiative!”.

Ineens een onverwachte wending, puur door de manier dat het spel werkt. Het kan uiteraard ook de andere kant op, waarbij een gefaalde check alsnog positieve resultaten oplevert, maar ik denk dat je het idee wel begrijpt.

Elk RPG-systeem heeft de mogelijkheid om het verhaal dat het probeert te vertellen extra sterk over te laten komen, puur door de regels die het gebruikt. Kijk daar eens naar als de volgende keer je favoriete spel gaat spelen, en misschien vallen jou ook wel voorbeelden op.

© 2022 Dutch20