Tag: Spotlight (Page 7 of 8)

RPG Spotlight: Powered by the Apocalypse

Als je al wat dieper in de wereld van RPG’s zit, heb je vast wel eens van Powered by the Apocalypse (PbtA) gehoord. Het is in essentie een methode om RPG-systemen mee te ontwerpen. Een framework voor regels, gebaseerd op de befaamde RPG: Apocalypse World (AW). Het ontwerp van Apocalypse World is tot vandaag de dag zó populair dat veel RPG’s zich categoriseren als Powered by the Apocalypse. Ervaren spelers weten enigszins wat ze kunnen verwachten zonder een bladzijde van het systeem te hebben gelezen.

De populariteit van deze inspiratiebron maakt dingen niet voorspelbaar of eentonig, in tegenstelling tot wat je misschien zou verwachten. In tegendeel, er zijn veel diverse en populaire systemen die PbtA hebben gebruikt waardoor ze hun aandacht op andere unieke en belangrijke(re) onderdelen van het systeem te kunnen richten. Het is voor sommigen een fundament om op te bouwen. Maar ook voor spelers is Powered by the Apocalypse interessant…

Voor iedereen die een volgende stap wilt wagen in de wereld van RPG’s, lees verder en ontdek waarom Powered by the Apocalypse en Apocalypse World waarschijnlijk nog lang na een echte Apocalypse herinnerd zullen worden. Oh en wist je dat veel systemen (gedeeltelijk) gratis zijn?

Maskers af. Vandaag nemen we een grote teug kwalitatief game design!
Powered by the Apocalypse in het kort
Er zijn meerdere definities voor PbtA. Zo is er de visie van D. Vincent Baker - een van de auteurs van Apocalypse World - maar ook de alledaagse omschrijving van de meest bekende kenmerken van Powered by the Apocalypse.

De visie van D. Vincent Baker (Originele bron)
"Powered by the Apocalypse is niet de naam van een soort spel, een set van spelelementen, of zelfs een ontwerpspeerpunt van een coherente groepering... Het gebruik in de presentatie van een spel betekent ALLEEN dat het spel door Apocalypse World is geïnspireerd op een manier die de ontwerper significant vindt, en dat het onze voorwaarden volgt voor het gebruik van ons creatieve werk." 

Bekende kenmerken
- De focus ligt vooral op het verhaal en creativiteit, niet zozeer punten en optimalisatie.
- Gebruik van playbooks (ofwel speelboeken). Playbooks zijn 2-4 pagina's met alle info en opties die een specifieke karakterklasse heeft, mét ook alle algemene acties. Zo heb je alles op één plek.
- Samenwerking in het maken van de wereld en het vertellen van het verhaal worden sterk aangemoedigd. De Gamemaster staat er niet alleen voor.
- Rollen gebeurt met 2D6 en voornamelijk door de spelers.
- Rollen geven 3 soorten uitkomsten, afhankelijk van hoe hoog het resultaat is. Gefaald (6-), deels geslaagd (7-9) en geslaagd (10+). Bij sommige uitkomsten mag een speler of Gamemaster uit een lijst van gevolgen kiezen. Enkele voorbeelden zijn 'Je ontvangt leed', 'Je komt in een nare situatie' of juist 'Het lukt én je krijgt een meevaller'. Er is vaak creatieve vrijheid bij het invullen van gevolgen, ook voor spelers. Je werkt vaak samen met de Gamemaster voor redelijke oplossingen.
- Spelers maken gebruik van 'Moves' (oftewel 'Handelingen'). Deze breed inzetbare acties zijn voor elk systeem anders. Enkele voorbeelden van Moves zijn: 'Doe iets onder druk', 'Analyseer de situatie' en 'Ga los op iemand'.  
- Spelers beschikken over punten die ze kunnen verzamelen door bepaalde acties en het spelen van sessies. De punten variëren van welvaart en invloed tot wonden en kunnen soms worden uitgegeven voor directe of indirecte voordelen. Negatieve punten zoals wonden kun je het best zo snel mogelijk oplossen.

Apocalypse World

De 2010 release van Apocalypse World, geschreven door D. Vincent en Meguey Baker, markeerde het begin van een nieuw era voor RPG’s. Dit was vooral te merken aan de prijzen die het systeem al snel won. De makers deelden vanaf het begin een open uitnodiging om hun systeem te gebruiken om mee verder te bouwen en ontwerpen. Het was voor de makers belangrijker dat ze mensen inspireerden met hun systeem dan dat het gespeeld werd.

Prijzen voor Apocalypse World

De Indie RPG Award voor ‘Game van het jaar’, ‘Meest innovatieve game’ en ‘Beste ondersteuning’ in 2010.

De Golden Geek Award voor ‘Beste RPG’ in 2011.

Lucca Comics & Games (Italiaanse geek-conventie) – ‘Beste roleplayinggame’

Apocalypse World bevat alle kenmerken van PbtA en meer. Zo is er naast de regels ook een geadviseerde speelstijl. De focus van het systeem ligt namelijk op de fictie, in tegenstelling tot getallen, regels en optimalisatie. Je wordt aangemoedigt om samen het verhaal te maken. Zo raadt het systeem bijvoorbeeld aan dat de Master of Ceremonies (de Gamemaster) geen voorbereiding doet voor de setting en het verhaal, maar dat dit samen met de spelers in de eerste sessie wordt uitgezocht. Ook mechanics zoals Moves geven ruimte aan de Gamemaster én de spelers om te kiezen uit bepaalde consequenties, en hoe deze in het verhaal passen. Lees hieronder meer.

Dit etiket getuigt naar de kwaliteit van uw product.

Kenmerken van Powered by the Apocalypse

Moves

Moves zijn niet direct te vergelijken met andere bekende systemen en regels. De beste vergelijking is nog wel de Dungeons & Dragons actie, met enkele verschillen. Moves zijn altijd sterk verbonden met het thema van een systeem. Ze zetten voor iedereen de verwachtingen van de handelingen die kunnen gebeuren. De gevolgen van een agressieve Move in het superheldensysteem Masks zijn anders dan die in Apocalypse World zelf; een post-apocalyptische wereld waarin je kwetsbaarder bent en meer bruut geweld tegenkomt. Systemen en hun Moves zijn te vergelijken met filmgenres. Terwijl de held in actiefilms altijd overwint met veel explosies, is de hoofdpersoon in een horrorverhaal een stuk minder zeker over de uitkomsten. Sommige systemen hebben ook speciale Moves voor de Gamemaster in bepaalde situaties.

Er zijn vastgestelde uitkomsten voor Moves, afhankelijk van het resultaat van de dobbelsteenrol. Elke optie geeft ook ruimte voor interpretatie van de speler en/of Gamemaster. De manier waarop iets gebeurt – het verhaal – is in Powered by the Apocalypse systemen het belangrijkst.

Dobbelstenen en resultaten

Spelers rollen (bijna) alle dobbelstenen in PbtA-systemen. Afhankelijk van het resultaat, heeft elk systeem per Move passende consequenties. Uit welke je mag kiezen, hangt af van je resultaat. De manier waarop het resultaat zich in het verhaal uit, is vaak open voor interpretatie. Klinkt het redelijker om een wond te krijgen of om per ongeluk je gereedschap te beschadigen voor de rest van de sessie? Soms kunnen spelers hierbij samenwerken met de Gamemaster. De Gamemaster kan bijvoorbeeld vooraf de consequenties van succes en (gedeeltelijk) falen noemen en vragen of de speler dit redelijk vindt. Je doet het dus samen.
Voor de meeste systemen gelden deze richtlijnen:

6 of minder
Je hebt gefaald en de Gamemaster kiest de gevolgen. Vaak zijn dit verwondingen, beschadigingen of een verslechtering van de situatie – zoals het per ongeluk alarmeren van vijandige versterkingen. Dit betekent echter niet per se dat je beoogde actie helemaal niet is uitgevoerd.

7 tot en met 9
Je hebt gedeeltelijk succes. Je voert je beoogde doel uit, maar mogelijk met milde negatieve consequenties of beperkt effect.

10 of meer
Je hebt groot succes en krijgt bovenop het beoogde doel extra voordelen. Een agressieve Move zorgt bijvoorbeeld misschien dat je iemand gelijk ontwapent of in een slechte positie brengt.

Het verhaal heeft voorrang

In PbtA-geïnspireerde systemen heeft de fictie – het verhaal – voorrang op alles. De regels zorgen ervoor dat je niet alleen nadenkt of je iets kan doen, zoals een bepaalde waarde rollen, maar ook op welke manier je dat doet en hoe dit in het verhaal terug komt.

Moves zijn vaak brede begrippen waardoor je zelden hoeft te puzzelen welke vaardigheid je mag gebruiken. Ze bevatten ook werkwoorden, die enorm helpen met de voorstelling van een actie om een bepaald doel te bereiken. Over het algemeen bepaalt de Gamemaster of er sprake is van een Move. Vaak is dat pas het geval als er een redelijke én interessante kans op falen is. Dit zorgt dat het verhaal gaande blijft. Maar wat als er geen Move lijkt te zijn voor iets wat een speler wilt doen? Dan gaat het verhaal gewoon door en lukt de actie dus gewoon.

Falen is niet altijd leuk. Wanneer iets faalt, geeft PbtA wel de kans om door te gaan (met consequenties), maar soms heb je sessies dat je je dobbelstenen echt niet kan vertrouwen omdat alles keer op keer faalt. Daar is een oplossing voor bedacht. In bepaalde systemen, zoals Blades in the Dark (BitD), krijg je juist XP bij elke gefaalde rol onder het mom van: “Van je fouten kun je leren!”. In BitD is er zelfs een manier om de controle over de missie te representeren. Wordt de missie wanhopig? Dat betekent extra XP. Hoog risico met een hoge beloning. Verborgen in deze methodiek zit ook iets wat het verhaal voorrang geeft. Omdat grote risico’s en falen toch iets belonen, worden spontane en minder doordachte acties alsnog waardevolle opties in het arsenaal van de spelers. Waarom zou je uren plannen zodat alles perfect loopt, in plaats van gewoon gaan en kijken waar de dobbelstenen je brengen? Dat is pas avontuur!

Punten

Veel PbtA-geïnspireerde systemen geven spelers puntensystemen voor allerlei doeleinden. Vaak zijn deze te verzamelen door bepaalde acties en/of het spelen van sessies. Dit kan variëren van ‘Invloed’, ‘Territorium’ en ‘Geld’ tot ‘Vijandige aandacht’ en ‘Verwondingen’. Het uitgeven van deze punten geeft vaak voordelen; soms direct en soms pas later als een investering. Andere punten zijn soms juist negatief en kunnen alleen worden verholpen door er iets aan te doen. Ze gaan niet zomaar weg of verergeren zelfs na een tijdje.

Spelers hebben zelf veel controle over hun punten, maar de Gamemaster kan punten ook gebruiken als prijs of consequentie voor acties. Als een speler bijvoorbeeld een NPC voor een gevaarlijke klus wilt vragen, dan kan de Gamemaster zeggen dat gedeeltelijk of compleet falen een punt aan welvaart of status kost.

Progressie

Progressie gebeurt veelal hetzelfde, ook al heeft elk systeem een andere naam. Met genoeg progressiepunten (ofwel ervaringspunten) ga je een level omhoog en mag je iets nieuws van de playbook kiezen. Vaak heb je de keus uit verschillende opties die je karakter sterker maken of juist flexibeler maken met nieuwe opties. Soms geeft het je zelfs toegang tot nieuwe middelen en gereedschap die niemand anders kan verkrijgen. De opties staan altijd duidelijk in het speelboek geschreven en makkelijk te overzien.

Sommige systemen hebben aparte puntensystemen voor het levellen van je karakter en het levellen van andere dingen, zoals je vaardigheden en attributen. Ook is het falen van Moves een veelgebruikte bron van ervaringspunten in systemen.

Bereid je maar niet voor!

Want je bent niet alleen. PbtA heeft als een van de belangrijkste richtlijnen dat de Gamemaster samenwerkt met alle andere spelers (want Gamemasters zijn ook spelers, niet te vergeten!) om een verhaal te maken. Dat niet alleen: sommige systemen laten iedereen gezamenlijk de setting bepalen en invullen, meestal aan de hand van het karakterbouwproces. Dat betekent een stuk minder werk voor de Gamemaster! Het is mogelijk om ook op andere manieren input van de spelers aan te moedigen. Zo kan je met spelers overleggen wat de mogelijke gevolgen kunnen zijn voor hun Moves, zowel de goede als de slechte. Dit bespaart veel (creatief) werk en energie. PbtA is perfect voor “luie” Gamemasters.

Gamemaster Moves

Spelers zijn niet de enige met een aap in hun mouw. Wanneer spelers een Move falen, als het verhaal even vastloopt of simpelweg wanneer de Gamemaster denkt dat het leuk is, kan de Gamemaster ervoor kiezen om een Gamemaster Move te gebruiken. Hier wordt niet voor gerold; ze gebeuren gewoon. Vaak bevatten deze geen uitgebreide opties maar slechts een korte, soms vage beschrijving. Het is belangrijk om een passende Gamemaster Move te kiezen die in de scène past en zorg dat het altijd iets is wat het verhaal vooruit stuurt. Het verhaal heeft voorrang en zelfs tegenslagen moeten uiteindelijk iets toevoegen aan het verhaal. Sommige systemen hebben specifieke Gamemaster Moves voor specifieke playbooks. Dat is nog eens persoonlijke service!

Principes

Veel systemen hebben een eigen lijst van richtlijnen om te volgen. Dit zijn de “best practices” volgens de makers, die je de ervaring geven waar het spel voor is bedoeld. Ze zijn niet verplicht, maar wel sterk aangeraden. Velen ervan zijn op zichzelf staand goed advies, anderen zijn om een bepaald thema te bewerkstelligen. Enkele voorbeelden zijn “Adresseer de karakters, niet de spelers” en “Wees een fan van de karakters”, maar ook “Exploiteer een hachelijke doch penibele vocabulaire” en “Noem nooit de naam van je Gamemaster moves“. Het stopt niet alleen bij het runnen van de sessie. Ook het starten van de campagne, maken van karakters en management tussen sessies wordt je verteld. Zo kan écht iedereen een Gamemaster zijn.

Je karakter is een open (play)boek

Playbooks (ofwel speelboeken) zijn karakterbladen van meestal 2-4 pagina’s met daarop alle informatie die een speler nodig heeft. Karakter klasses komen in de buurt, maar het is meer dan dat. Elk systeem heeft een eigen set unieke playbooks en vaak zijn deze gratis in te zien om te kijken of het bij je past.

Weet wat je wilt

Voor het spelen van een RPG moeten 3 partijen samenwerken. De spelers, de Gamemaster én het RPG systeem zelf. Deze samenwerking moet ervoor zorgen dat iedereen het spel speelt wat die wilt spelen. Ook al heb je samen besloten een bepaald systeem te gebruiken, toch is het niet altijd duidelijk waar iedereen naar op zoek is. Heeft iedereen wel hetzelfde beeld en plan voor het systeem? Wilt iedereen een held zijn of wilt iemand juist de grijze moraliteit van haar karakter verkennen? De Gamemaster rekent misschien op strikte management van rantsoenen en tijd, terwijl de spelers liever hun eigen taveerne willen managen.

Playbooks helpen je deze problemen te vermijden, want de keuze van een playbook spreekt al boekdelen. PbtA geïnspireerde systemen hebben vaak een sterk thema, met allerlei playbooks om dat thema te verkennen. Beroemde films, personages of clichés; Ieder playbook heeft zijn eigen thema, opties en upgrades, met soms een speciale band met bepaalde onderdelen van het systeem. Het kiezen van een playbook is in feite een soort overeenkomst tussen de 3 partijen. De speler zegt: “Ik vind dit deel van het systeem interessant en wil het verkennen”. De Gamemaster zegt: “Ik zie dat je dit deel interessant vindt zal helpen om het spel die kant op te sturen”. Het systeem zegt: “Ik zie dat je in dit onderdeel geïnteresseerd bent; Hier is alles wat je nodig hebt om het effectief te verkennen”. In veel systemen betekent het kiezen van een klasse – zoals ‘krijger’ – alleen dat diegene goed wilt zijn in vechten. Maar in Dungeon World betekent het kiezen van ‘krijger’ dat je het spel wilt focussen omtrent het oplossen van problemen met kracht en geweld. Sommige PbtA systemen geven zelfs extra XP voor het oplossen van problemen op de manier die bij je playbook past. Playbooks zorgen er voor dat iedereen weet wat je wilt.

Zelf beginnen

Een van de bekendere PbtA geïnspireerde systemen is Blades in the Dark. Lees hier ons uitgebreide artikel of probeer het zelf (gratis)
Gratis SRD, €20 voor de PDF of het fysieke boek

RPG Spotlight: Vaesen

Het is toch wel erg donker geworden in het moeras. Voor een land waar de zon in de zomer amper ondergaat, heb je in deze tijd van het jaar nog slechts een paar zonnestralen gezien deze dag. Het was misschien toch niet zo’n goed idee om in je eentje dat spoor te volgen. Opeens zie je een klein lampje net boven de grond verschijnen. Het lampje schommelt alsof iemand ermee een paar meter voor je uit loopt. “Ik wijs je de weg,” hoor je in je oor. Je kijkt om. Niemand natuurlijk. Die verdraaide Will o’Wisp ook. Volg je het of volg je het niet? Sommigen brengen je thuis, anderen brengen je verder weg dan ooit, naar een plek waar de zon nooit meer opkomt. Vertrouw je het lichtje voor je? Of keer je om de duisternis in?

Scandinavische folk horror

Vaesen teleporteert je naar het Scandinavië van de 19e eeuw. De Industriële Revolutie heeft het leven in Europa aanzienlijk veranderd. Waar eerst de mensen in harmonie leefden met de natuur en de (soms bovennatuurlijke) wezens daarin, weten steeds minder mensen van de gebruiken en tradities af die ervoor zorgden dat vaesen en mensen vreedzaam naast elkaar bestonden. Dit zorgt voor wrijving en soms voor incidenten.

Er zijn een aantal mensen die om een mysterieuze reden het Zicht hebben gekregen om deze bovennatuurlijke wezens te zien. Deze reden is vaak een onverhoopte confrontatie met een wezen dat velen enkel uit sprookjes en volksverhalen kennen. De karakters die je speelt, zijn personen met Zicht die zich verenigd hebben in de Society. Zij worden aangeschreven als er onverklaarbare dingen gebeuren en er gevaar dreigt voor de lokale bevolking. Maar ja, met welke vaesen heb je te maken? En hoe zorg je ervoor dat deze het dorp met rust laat?

Mysteries

De avonturen die je karakter beleeft tijdens een sessie Vaesen heten mysteries. En mysteries zijn het wel degelijk. Vaak word je geroepen omdat er iemand verdwenen is, het graan bedorven raakte of wanneer er midden in de nacht angstaanjagende geluiden uit het bos komen. Aan jullie de taak om uit te zoeken welke vaesen hierachter zit en hoe je deze kunt verdrijven. Want deze wezen zijn te oud en te gevaarlijk om ze direct aan te vallen. Dus je moet op zoek naar hun zwakte, datgene dat ze niet prettig vinden of waar ze niet tegen kunnen. Dat kan variëren van christelijke symbolen of simpel water, tot het helpen vinden van iets waar de Vaesen naar op zoek is. Wat datgene is? Tja…

Aanwijzingen daarvoor zijn vaak te vinden op de plekken waar incidenten zich voor hebben gedaan, bij mensen die direct met de vaesen in aanraking zijn gekomen, al weten ze misschien niet helemaal waar ze mee te maken hebben gehad, of door onderzoek te doen in de bibliotheek van de Society waar de schaarse informatie die er is over vaesen opgeslagen ligt.

Year Zero Engine

Vaesen is een spel van Fria Legan/Free League en gebruikt hun Year Zero Engine-systeem. Op je character sheet vind je Skills en Attributes. Hoe meer punten je in de combinatie van Skills en Attributes hebt, hoe meer D6 je mag rollen. En hoe meer dobbelstenen je mag rollen, hoe groter de kans is dat minstens 1 van die dobbelstenen op een 6 uitkomt en dus een succes oplevert. Dit is de basis van het hele systeem, waarmee je clues kunt verzamelen, informatie kunt vragen of, als het nodig is, een aanval in te zetten.

Karakters maak je op basis van archetypes, zoals de Jager, de Geleerde of de Priester. Deze geven een indruk van de Skills en Attributes waar je beter in bent en geven suggesties voor je motivatie en het donkere geheim dat je met je meedraagt. Een andere factor die bepaalt hoeveel punten je mag verdelen onder de Skills en Attributes is je leeftijd. Een jonger karakter heeft misschien meer punten te verdelen in Attributes, maar heeft nog weinig ervaring opgedaan in Skills.

Vaesen zijn aparte wezens. Zij weten de mensen en hun omgeving te manipuleren en zijn vaak angstaanjagend om te zien. Een confrontatie met hen moet je niet licht nemen en kan je laten verstijven van angst. Niet heel handig als ze het net op je gemunt hebben.

Iets voor jou?

Hou je van het zoeken naar clues, van de dynamiek tussen de karakters en van het samen een mysterie oplossen, dan is Vaesen een spel dat je moet proberen. En mocht je niet zo geïnteresseerd zijn in de Scandinavische folklore, brengt Free League binnenkort (of snel als je de Kickstarter ondersteund hebt) een Engelse/Ierse setting uit waar leprechauns de boel flink op stelten kunnen zetten.

RPG Spotlight: Star Trek Adventures

De Ferengi grijnst van wang tot wang met een gebit vol vlijmscherpe tanden, klaar om een deal te sluiten. Je kapitein heeft nog net genoeg tijd om ‘Red alert, all hands to battle stations!’ te roepen als het Romulan schip zichtbaar wordt met wapens klaar om te vuren. De Klingon tegenover je schreeuwt een oorlogskreet en springt over de riggel waar zij verstopt zat, een vlijmscherpe Bat’leth stevig in haar linkerhand gegrepen.

Dit zijn maar drie voorbeelden van de scenario’s waar je je in kan bevinden als je deel uitmaakt van Starfleet in de RPG Star Trek Adventures. Gebaseerd op de populaire TV series en films biedt deze RPG je een hele nieuwe manier om je vertrouwde d20’s aan het werk te zetten.

Van spaceship battles tot eeuwenoude ruïnes onderzoeken en van een dodelijke plaag oplossen tot een vuurgevecht met een boarding party aan Borg, dit systeem kan het allemaal.

Wat is het 2d20 systeem?

Star Trek Adventures, vanaf nu afgekort tot STA, gebruikt het 2d20 systeem, maar wat houdt dat precies in? Dungeons & Dragons gebruikt ook een d20, maar daar houden de vergelijkingen wel op. STA gebruikt het namelijk op een compleet andere manier, en zodra je snapt hoe dat werkt klinkt de naam van het systeem ook ineens een stukje logischer.

Je karakter in STA heeft 6 Attributes en 6 Disciplines, en een skill check is altijd een combinatie van een Attribute en een Discipline.

De attributes zijn Control (hoe nauwkeurig en precies je kan werken), Daring (hoe goed je bent in een risicovolle situatie en een koel hoofd kan houden), Fitness (hoe goed je bent in fysieke activiteiten), Insight (hoe goed je situaties en personen kan inschatten), Presence (hoe charismatisch en persuasive je kan zijn) en Reason (hoe goed je bent in problemen op een wetenschappelijke wijze te redeneren.)

De Disciplines zijn Command (opdrachten geven), Conn (een spaceship besturen), Security (alles wat te maken heeft met beveiliging), Engineering (alles wat te maken heeft met machines), Science (alles wat te maken heeft met wetenschap) en Medicine (alles wat te maken heeft met gezondheid.)

Een Attribute zit altijd ergens tussen de 7 en 12 en een Discipline zit altijd ergens tussen de 1 en 5. Als je een Attribute en een Discipline bij elkaar optelt kom je dus uit ergens tussen de 8 en 17, en als je dan naar je d20 kijkt dan zal er misschien al een lampje beginnen te branden. Stel je bent de dokter van het schip en je hebt een patient op de operatietafel liggen met een parasiet in z’n borstkas die je eruit moet snijden. Daarvoor ga je finesse en nauwkeurigheid nodig hebben, dus je gebruikt Control. Het is een taak die te maken heeft met medicine, dus je pakt je Medicine als Discipline, en telt die twee bij elkaar op. Als je op een d20 gelijk of onder dat getal gooit dan heb je één succes.

Waarom heet het systeem dan 2d20? Omdat je standaard bij een taak altijd 2d20 gooit, en de successen bij elkaar optelt. Heb je een doel van 13 en gooi je een 7 en een 3op je 2d20? Dan heb je 2 succesen. Als het aantal successen gelijk of hoger is aan de moeilijkheid van de taak dan heb je het gehaald. Heb je meer succes dan nodig is? In dit systeem is dat geen probleem, want de extra’s worden geconverteerd naar Momentum.

Soms is op de kapiteinstoel zitten toch niet zo leuk als dat het zou lijken.

Klinkt makkelijk, toch?

Het is natuurlijk wel iets diepgaander dan simpelweg 2 getalletjes pakken, die bij elkaar optellen en dan 2d20 gooien, maar dat is de basis en waarom het systeem 2d20 heet. Maar er zijn nog wel wat meer dingen die het spel diepgang en keuze geven. Wat is het verschil tussen een half-Klingon security officer die maar wat graag op de vuist gaat met wie-dan-ook, en een Vulcan security officer die een koel hoofd houdt en liever eerst praat dan dat ze schiet? Mogelijk hebben ze exact dezelfde Attributes en Disciplines, maar toch zijn dit in de compleet andere karakters. Hoe pakt STA dit aan en kan je een karakter maken die niet exact hetzelfde aanvoelt als iemand anders die misschien wel een soortgelijke rol vervult in de crew?

Traits, een simpele beschrijving

Als eerste werkt STA met iets genaamd Traits, simpelweg beschrijvingen van vaak één woord, waarvan vanuit gegaan wordt dat de spelers en de GM samenwerken om te bepalen hoe een trait op een bepaald moment invloed heeft op het spel, zonder er echte regels over te maken. Die Vulcan heeft de trait ‘Vulcan’, maar de half-Klingon heeft de traits ‘Human’ en ‘Klingon’. Daar zitten verder geen harde regels aan verbonden, het idee is dat je samen met je GM besluit hoe deze traits een positieve of negatieve invloed kunnen hebben op het verhaal. Vulcans kunnen goed tegen de hitte, dus misschien hoeft jouw Vulcan helemaal niet te rollen om door te blijven gaan op de bloedhete woestijnplaneet./

Wat voor missie zouden ze hier bespreken?

Talents, dat zijn net Feats

Tevens heeft het systeem Talents, vergelijkbaar met de feats van D&D. Sommige Talents hebben bepaalde species als een requirement (zoals bijvoorbeeld de Vulcan Mind-Meld.) Anderen hebben een vereiste dat bepaalde Disciplines of Attributes hoog genoeg moeten zijn. Met vier van deze Talents specializeer je je karakter al een bepaalde richting in waardoor ze niet meer hetzelfde voelen.

Values, waar staat je karakter voor?

Maar die twee karakters uit het voorbeeld staan natuurlijk ook compleet anders in het leven. Daarvoor kiest elke speler vier Values bij het aanmaken van hun karakter, korte zinnetjes die standpunten van dat karakter bepalen. Die klingon kan bijvoorbeeld een “Proud and Honorable Klingon” zijn die “Ashamed of his Human Heritage” is, terwijl de Vulcan “Calm and Collected” is en gelooft in “The Need of the Many Before the Needs of the Few”. Dit soort zinnetjes geven meteen een idee over je karakter, en komen ook nog terug in het spel. Als je Klingon uitgedaagd wordt tot een duel om z’n eer te verdedigen dan kan dat opbotsen tegen Proud and Honorable Klingon. Misschien wil je wel helemaal niet vechten, maar zou je karakter dat besef hebben? Je GM kan zelfs je een bribe geven als je wel gaat vechten, een Determination die je karakter later weer kan gebruiken. Maar het werkt ook positief! Een Calm and Collected Vulcan raakt niet snel in paniek, dus als je groepje redshirts panisch bezig is om het vuur uit te doven en de de medic al huilend in een hoekje zit, en de Vulcan probeert de rest te kalmeren dan kan ze Determination gebruiken om een extra d20 bij te kopen die automatisch 1 gooit (een Critical Hit!), of een Determination gebruiken om als het mislukt te rerollen. Values komen zelfs terug in de manier dat je karakter groeit in STA, als jij vaak interact met je Values (of de Directives die gelden voor een missie, zoals bijvoorbeeld de voor Star Trek fans bekende ‘Prime Directive’) dan helpt dit je karakter om beter te worden in dingen.

Zelfs in de toekomst is soms de makkelijkste oplossing om iemand een mokerslag uitdelen

Focus, focus, focus

Maar als je een karakter maakt kies je ook nog is 6 ‘Focuses’. Dit zijn echte specializaties van je karakter. Je bent een wetenschapper, sure, maar wat voor wetenschapper ben je? Specializeer je je in archeologie? Geologie? Warp theorie? Die slagraage Klingon heeft waarschijnlijk een Focus in Unarmed Combat, maar de level-headed Vulcan heeft misschien wel een Focus in Battlefield Strategy of Espionage. Aan de zes Focuses die een karakter heeft kan je al snel bepalen wat voor soort personage het is en kan je verschil maken tussen een wetenschapper die eeuwenoude beschavingen onderzoekt, en een wetenschapper die de theorie bestudeert van parallelle universums.

Maar hoe werkt dat precies in het spel? Doet het ook nog wat? Als je goed hebt opgelet dan heb je eerder gezien dat ik het had over een Critical Hit. Een Critical Hit telt als 2 successen. Een focus is nog een manier om 2 successen te krijgen met 1 dobbelsteen. Nog een keer terug naar die dokter die probeerde een chirugische ingreep te doen om een crewmate te redden. Als dat een echte chirurg is dan heeft die waarschijnlijk wel de focus Surgery. Of mogelijk is het een bioloog met een specialisatie in Parasites. Als je een focus hebt die toepasselijk is op de situatie, en je rolt gelijk of onder aan je Discipline wat je gebruikt dan telt het ook als 2 successen. Nu kan je dus met 2d20 al een difficulty 4 taak halen!

Hopelijk heeft deze Andorian flink wat Fitness om weg te rennen!

Advantages, Complications, het wordt spannend!

Misschien heb je een groepje NPC nurses bij die kunnen helpen met de operatie. Of misschien schud het schip heen en weer tijdens de operatie omdat het betrokken is in een vuurgevecht. Dit soort situaties zijn Advantages (voordeel), Complications (nadeel) of Traits (kan allebei zijn.)

Deze dingen kunnen taken moeilijker maken, makkelijker maken, onmogelijk maken (hoe ga je de vijand slaan als je Blinded bent?) of mogelijk maken waar het normaal niet mogelijk zou zijn. (Het onverslaanbare monster is ineens niet meer onverslaanbaar dankzij Weak Spot Identified!)

Met al deze soorten situatie-veranderende aanpassingen die zowel op een personage of een locatie kunnen gelden merk je misschien al wel dat het snel een stuk ingewikkelder (en spannender!) kan worden dan simpelweg twee dobbelstenen pakken en hopen op lage rolls. Maar een heel stuk geleden noemde ik een keer Momentum. Dat gaat misschien goed van pas komen als die supermoeilijke Difficulty 4 chirurgische ingreep ineens Difficulty 5 wordt door dat schuddende schip. Hoe ga je 5 successen halen met maar 2 dobbelstenen? Nou, door meer dobbelstenen te rollen, natuurlijk! Je begint altijd met 2d20 in dit systeem, maar door Momentum te besteden kan je maximaal 3 extra dobbelstenen bijkopen. Momentum deel je met de hele crew, dus even overleggen is wel handig, maar door goed samen te werken en op de meest belangrijke momenten Momentum te gebruiken (zeg dat is 3 keer snel achter elkaar) kan het verschil betekenen tussen slagen en ondergaan met je schip. Maar zelfs als je Momentum op is kan je nog steeds dobbelstenen bijkopen, met Threat. Threat is het boze vriendje van Momentum en kan je eigenlijk voor het gemak zien als Momentum voor de GM. Wil je 3 extra dobbelstenen bijkopen maar heb je geen Momentum? Dat kan, dan krijgt de GM er een lading Threat bij, die de GM dan later weer kan gebruiken om je het leven zuur te maken. Durf je het aan om je huidige problemen een stukje vooruit te schuiven en er problemen van te maken voor later?

Oh-oh, deze wil niet ‘geassimilate’ worden.

Stop, stop, het is allemaal veel te veel informatie!

En dan hebben we het nog niet eens gehad over Complications (als je 20 gooit op een dobbelsteen), hoe combat niet werkt op een grid maar met zones, hoe je in een scene een nieuw side-character kan maken zodat je je niet nutteloos hoeft te voelen als je karakter in de ziekenboeg ligt, en zoveel andere leuke dingen aan dit systeem.

Het is natuurlijk ook onmogelijk om echt alles te bespreken over een RPG systeem in één enkel artikel, want als je tot hier bent gekomen dan heb je de lezers die het na 3 alinea’s opgaven al flink verslagen, en in dat geval is het mogelijk wel een systeem waar je interesse in zou hebben. Maar of je nu een die-hard Star Trek fan bent die nog nooit van het systeem had gehoord maar nu maar wat blij is om er van te weten, of iemand die geen enkele Star Trek aflevering heeft gezien maar simpelweg het leuk vind om een keer te kijken naar een systeem waar ‘ik schiet er op’ vaker de verkeerde oplossing is dan de juiste, dan is Star Trek Adventures mogelijk een leuke RPG voor jou om een keer te bekijken.

RPG Spotlight: Legend of the Five Rings

De Courtier van de Crane Clan doet een overdreven buiging en iedereen heeft door dat het bedoeld is als een belediging, maar als je erover klaagt, dan lijd je gezichtsverlies. De Oni uit de Shadowlands komt naar je toegestormd, klaar om je tot pulp te slaan. De drie Lion Bushi trekken hun zwaarden en kijken je achterdochtig aan.

Dit zijn maar drie voorbeelden van de dilemma’s die je kunt tegenkomen in Rokugan, de wereld van Legend of the Five Rings, een fantasiewereld gebaseerd op het oude Japan. Als samurai uit een van de clans ga je op een avontuur waar niet alleen jouw leven op het spel staat, maar – misschien nog wel belangrijker – jouw eer.

Bescherm de eer van Clan, familie en jezelf in een samurai RPG.

Wat zijn ’the Five Rings’?

Een uitleg over deze RPG kan haast niet zonder eerst uit te leggen wat the Five Rings zijn. Het klinkt misschien als een vreemd vervolg op de Lord of the Rings, maar dat is het totaal niet. Wat het wel is, is een basis om een RPG op een compleet andere manier te spelen. Legend of the Five Rings (vanaf nu afgekort tot L5R) heeft namelijk geen abilities zoals je misschien uit andere systemen gewend bent. Je karakter heeft geen strength, dexterity of charisma, maar de five rings uit de titel die elk naast een element ook een manier van in het leven staan symboliseren.

De ring van Lucht staat voor de elegante maar ook achterhandse aanpak; met vlotte bewegingen en woorden met dubbele betekenissen. De ring van Aarde staat voor de ‘slow and steady’-aanpak; een aanpak die klappen kan incasseren en een heldere geest. De ring van Vuur staat voor de directe, emotionele aanpak; sla snel en hard. De ring van Water is de flexibele en vriendelijke aanpak; een aanpak van makkelijk in de omgang zijn en alles goed in de gaten houden. Als laatste is er de Void-ring; de ring van je hoofd leegmaken van ego en je openen voor het spirituele.

Met haar Lucht aanpak verspreid de Courtier een dodelijk gerucht in zaal, waardoor al snel de hele zaal zich tegen haar vijand keert.

Dit klinkt op het eerste gezicht allemaal een beetje wazig maar als je eenmaal een beetje gewend bent aan dit principe, dan begin je de voordelen ervan te zien. Elke groep van skills (Artisan voor crafting, Martial voor knokken, Scholar voor research, Social voor kletsen en Trade voor handel en handwerk) heeft voor elke Ring een eigen approach.

Je gaat praten met de leider van de bandits, maar op wat voor manier doe je dat? Probeer je vrienden te maken met de man, zodat hij je erdoor laat? Dan is dit de Water-aanpak en rol je Courtesy (Water). Maar probeer je hem te intimideren om je erdoor te laten? Dat is de Vuur-aanpak en dan rol je dus Courtesy (Fire). Ditzelfde concept komt terug bij alle skills. Een wapen repareren is de Aarde-aanpak, maar een wapen verbeteren is de Lucht-aanpak.

Op deze manier ontwijkt L5R één van de grootste problemen waar een hoop RPG’s tegenaan lopen. Zodra combat begint, zitten de spelers die gebouwd zijn om te kletsen met hun vingers te draaien tot het gevecht klaar is omdat ze toch weinig toevoegen. Zodra er een gesprek begint, pakken de Barbarian en de Fighter hun telefoon er maar bij, want ze kunnen daar toch niks toevoegen. Maar in L5R kan iedereen altijd wat toevoegen. Zelfs al heeft je Lion Clan swordmaster geen enkele skill in Courtesy, met zijn hoge Aarde-ring kan hij prima proberen om een beroep te doen op het plichtsbesef van de samurai waarmee hij praat. En die Courtier die nog maar net weet hoe ze een boog moet vasthouden? Haar hoge Lucht-ring zorgt er in een gevecht voor dat ze lastiger te raken is.

Door niet vast te houden aan de basisstatistieken zoals de meeste RPG’s ze kennen, maakt L5R het een stuk eenvoudiger om scenario’s te vormen waar iedereen in de groep actief aan mee kan doen.

Wat zijn dat voor vreemde dobbelstenen?

Een setje vreemde dobbelstenen, zoals het hoort bij een Fantasy Flights game

Als dat verhaal interessant klonk, dan ben je misschien al even stiekem gaan zoeken op het internet naar L5R en zag je ineens foto’s langskomen van vreemde dobbelstenen die niet lijken op de traditionele D20 zoals je gewend bent bij D&D. Inderdaad, het zou geen Fantasy Flight RPG zijn zonder vreemde dobbelstenen. Maar ook hier is het spel dieper dan je op eerste oog zou denken en werken deze vreemde dice mee om precies het verhaal te vertellen dat het systeem belangrijk vindt.

De zwarte dobbelstenen zijn de dobbelstenen die je krijgt van je Ring, de witte dobbelstenen krijg je van je skills. Als iemand met een Water-ring van 3 en een Courtesy skill van 1 een poging gaat doen om de bewaker op een vriendelijke manier om te praten, dan rolt die persoon 3 zwarte Ring-dice, en 1 witte Skill-dice. Daarna mag je een aantal dice kiezen aan de hand van je Ring om te houden. Dit houdt dus ook in dat je nooit de beste gaat zijn in alles. Je kan de beste prater zijn in het hele land, maar als je niet goed bent in emoties opwekken en het vuur aanwakkeren onder iemands schenen, dan gaat die Courtesy (Fire) rol niet snel slagen, ook al rol je misschien een hele lading Skill-dice. De emotionele Bushi zonder enige skill in Courtesy is dan toch misschien de betere keuze om naar voren te sturen.

In L5R weet je standaard precies wat de moeilijkheidsgraad is die je moet halen en dit is ook belangrijk voor het bepalen van welke dobbelstenen je wilt houden. Er zijn namelijk resultaten die positief zijn, maar de beste resultaten komen vaak met slechte bijwerkingen.

Elk symbool doet iets anders

Een Success is redelijk voor zichzelfsprekend en als je evenveel success-resultaten hebt als de moeilijkheid van de rol die je moet halen, dan slaag je. Maar vaak zijn extra success-resultaten alsnog nuttig.

Een Explosive Success is een nog betere variant; als je deze dice houdt, dan krijg je niet alleen een Success, je mag dan die dobbelsteen nog een keer rollen en besluiten of je die er ook nog bij wilt houden. Het ‘Explosive’-deel hier kan al leiden tot een roll, waar je bijna geen kans van slagen had die ineens verandert in een gigantisch succes.

Een Opportunity is geen succes op zichzelf, maar is een bonus die andere nuttige dingen kan doen. Als je een poging doet om de bewaker te overtuigen je te laten gaan, dan kan dat een hele moeilijke rol zijn die je eigenlijk niet kan halen. Maar met een Opportunity hier en daar kan je mogelijk wel achterhalen wat de bewaker zou willen hebben in ruil voor wat extra eten.

Geschokt en verbijsterd kijkt iedereen toe als de samurai unmasked door ineens haar geheime geliefde in het openbaar te kussen.

Strife staat voor emotie en dat is het resultaat waarvoor je moet oppassen. Hij komt alleen voor gecombineerd met andere resultaten maar elke keer als je een dice houdt met dit resultaat, dan krijg je er Strife bij. Ga je over je Composure heen, dan ben je Compromised en kun je geen dobbelstenen meer houden met een Strife-symbool erop en is het duidelijk voor iedereen om je heen dat je op een emotioneel breekpunt staat.

Er zijn manieren om weer van je Strife af te komen, zoals een pauze te nemen, een nachtje te slapen of iets te doen waar je karakter extreem veel van houdt (een Passion die elk karakter mag kiezen), maar de meest spectaculaire manier is om te Unmasken. Rokugan is namelijk een land van samurai en eer en je zit gebonden aan de regels van bushidõ; een eercode waar elke samurai zich aan moet houden. Je kan niet zomaar iemand met een hogere rang tegenspreken en een vervelende man op zijn gezicht slaan mag ook niet zomaar: alles zit gebonden aan regels en tradities. Unmasking is het moment dat je al die regels laat varen. Één keer per scene mag je in een explosive outburst al je Strife wegstrepen en al je emoties naar buiten laten. Misschien sla je in een boze bui alsnog die vervelende man op zijn gezicht of barst je in tranen uit als je van je geliefde te horen krijgt dat ze moet trouwen met een ander. Unmasken is niet alleen een straf voor teveel Strife verzamelen, maar het is ook een manier om de emotie van je karakter die normaal verborgen moet blijven naar boven te brengen. Iedereen weet dat elke samurai emoties heeft en ze moet onderdrukken, dus in een boze bui je superieur uitmaken voor een idioot die niet verder kijkt dan z’n neus lang is, gaat je nog steeds gezichtsverlies kosten, maar het stelt je wel in staat om iets te doen wat je normaal gesproken nooit zou mogen.

De Unicorn Clan staat bekend om hun dodelijke paardrijdende boogschutters.

Een wereld vol eergevoel en traditie

Zoals je al waarschijnlijk kan bedenken in een systeem waar emotionele ‘Strife’ een belangrijk concept is, is Rokugan een wereld waar je eergevoel een belangrijke rol speelt. Terwijl je speelt, moet je denken aan je Honor (hoe goed je bushidõ volgt), Glory (hoe bekend en famous je bent) en Status (je positie in Rokugans redelijk statische, sociale systeem) en probeer je ook zo goed als mogelijk je een weg te banen door een politiek spelletje zonder dat je per ongeluk iemand van een hogere status beledigt, want dat soort vergissingen kunnen je in Rokugan zwaar komen te staan.

Het is dan ook een spel dat meer omvat dan een gemiddeld potje D&D waar je de deur van een dungeon in trapt en wat loot gaat halen. Het spel heeft regels voor Intrigues (denk hierbij bijvoorbeeld aan een discussie tussen meerdere diplomats die allemaal hun eigen zin willen krijgen), Duels (een één-op-één gevecht tussen twee samurai dat vaak erg dodelijk kan uitpakken), Skirmishes (de traditionele D&D-combat met meerdere strijders aan elke kant van het gevecht) en Mass Battles (een grotere schaal combat waar de spelers generaals zijn van hele legerblokken.)

Als je spelers helemaal klaar zijn met constant draken doden en met alles knokken, dan bestaat er in Rokugan zelfs het concept van de Winter Court. Een hele winter lang overwinteren de nobles en attendants van verschillende clans in één locatie en speelt er een diplomatiek spelletje als de verschillende clans proberen de aandacht van de emperor te krijgen. Hebben je spelers dus voor de verandering een keer zin in een spel waar alles doodslaan niet de oplossing is? Dan is een Winter Court campaign in Legend of the Five Rings een prima idee!

Er zijn zelfs regels voor grootschalige gevechten

Conclusie

Het is natuurlijk onmogelijk om een spel in één enkel artikel helemaal uit te leggen. Maar als jij een spel zoekt dat een goede balans geeft tussen vechten en praten en een extreem gedetaileerde en rijke setting heeft, dan is Legend of the Five Rings misschien een systeem om naar te kijken.

Vind je het toch nog wat eng om D&D 5e los te laten? Dan heb je ook geluk, want de makers van L5R zijn bezig met een Rokugan Setting Guide voor D&D 5e. Dus zelfs als je nog vast wilt houden aan de regels die je kent, dan kan binnenkort Rokugan een keer langskomen aan jouw tafel.

RPG Spotlight: Dungeons & Dragons

Een van de meest bekende dan wel niet het bekendste TTRPG-systeem dat er bestaat: Dungeons & Dragons. Het is al meer dan 45 jaar een koploper op de markt van TTRPG en wint elke jaar meer en meer fans. Het is in overvloed terug te vinden in online podcasts en media en met meerdere nieuwe releases per jaar houdt het actieve spelers betrokken bij het spel. Voor velen is het ook hun introductie tot de TTRPG-wereld. Wat maakt Dungeons & Dragons nou zo speciaal, hoe is het spel opgebouwd en waar kan je onder andere bronnen en andere hulpmiddelen vinden?

Wat maakt D&D speciaal?

De reden dat er zoveel liefhebbers van D&D zijn, is vooral omdat het vrienden samenbrengt en onwijs gave avonturen laat beleven gezellig aan de (eet)tafel. Je kan daarnaast ook online samen spelen, waardoor de drempel nog lager ligt om eens een potje mee te doen en daarmee nieuwe vrienden te maken. Het gezamenlijk vertellen van verhalen met vrienden staat centraal in D&D. Het fungeert ook als veilige omgeving, waarin vrienden zich binnen de groep kunnen inleven in hun personage en hun rol in het verhaal kunnen vervullen zoals zij dat willen.

Het is een goed gebalanceerd systeem voor zowel conversatie-roleplay als gevechten en ontdekken & verkennen. Het kan ook zeker aangepast worden, wanneer je groep meer wil halen uit het verkennen van de wereld en minder wil focussen op het voeren van conversaties met mensen in die wereld. Of wanneer je merkt dat je groep juist meer contact wil maken met de bevolking en daar conflicten wil oplossen, kun je je het spel meer richten op conversatiemogelijkheden.

Met je groep naar de tovenaarsschool Strixhaven? Alles is mogelijk!

Met het systeem kan je daardoor onwijs veel avontuurstructuren binnen het fantasythema verkennen. Denk daarbij aan bijvoorbeeld de klassieke dungeon crawl, waarin je op zoek gaat naar monsters in grotten die in de nacht de dorpelingen in de buurt lastig vallen of de gevaarlijke tovenaar een bezoekje brengt in zijn geheime laboratorium. Daarnaast kun je ook een heist spelen, waarin jouw groep een belangrijk item moet verkrijgen dat zich in een zwaarbeveiligde kamer bevindt. Bij een heistscenario zal je minder bezig zijn met het verslaan van monsters in een grot, maar meer met het plannen en uitvoeren van een meesterplan om snel en ongezien de missie te volbrengen. Mocht je meer van puzzels houden, dan is misschien de whodunnit of het murder-mystery scenario interessant. Dit zijn complexe plotgedreven varianten van de detectivefictie, waarin het raadsel van wie het misdrijf heeft gepleegd centraal staat. Deze opties zijn maar een kleine selectie uit alle mogelijke structuren en scenario’s die je binnen D&D kunt spelen: dit laat zien hoe veelzijdig je avonturen binnen dit systeem kunnen zijn!

Ook is er onwijs veel content beschikbaar online en in fysieke boekvorm. Van de basisregels, de standaard Dungeon Master Guide en een boek met basismonsters tot boeken met nieuwe werelden en meer klassen en rassen dan je kon bedenken. Er komen constant nieuwe releases en zo is er altijd iets nieuws om mee te nemen in je campaign: vind het laatste nieuws over D&D in dit artikel Dungeons & Dragons – Wat is er nieuw. Daarnaast is er ook heel veel hoge kwaliteit homebrew content online te vinden, waar fanatiekelingen uren aan tijd en enthousiasme in hebben gestoken om bij te kunnen dragen aan het eindeloos groeiende universum van D&D.

Kies een ras een klas en een avontuur

Bij de start van een nieuwe campaign of one-shot creëer je een personage door te kiezen uit een van de vele ras-klas-combinaties. Met dit personage ga je – onder begeleiding van je groepsleden en de invloed van de spelleider – op avontuur. Dit avontuur zal veelal bestaan uit een lange reis met vele hindernissen die je samen met je groep moeten overwinnen. Obstakels kunnen de vorm aannemen van ruige wildernis en natuurfenomenen tot vijanden en monsters: dit zijn een aantal standaardingrediënten voor een traditioneel D&D-avontuur. De hindernissen kunnen een aftakking zijn van de rode draad of juist een opbouw zijn van een groter kwaad dat je zal moeten overwinnen.

Wanneer je groep na een lange weg door het gangenstelsel onder het kasteel dan eindelijk oog in oog komt te staan met de kwade tovenaar in zijn geheime laboratorium, is het tijd hem te verslaan. Met man en macht weet jouw groep hem en zijn ondode handlangers te verslaan en de vrede in de stad terug te laten keren. Niet alleen krijg je hier een goede beloning in de vorm van goudstukken voor, maar van de DM krijgen je personages hier ook ervaring (experience) voor. Met die ervaringen zullen jouw personage en de andere groepsleden sterker worden en in de toekomst groter kwaad onder ogen kunnen komen. Niet alleen zal je ervaring krijgen voor het verslaan van vijanden, maar je kan bijvoorbeeld ook ervaring krijgen wanneer je de tovenaar met woorden weet te overtuigen de stad in tact te houden. Niet alleen met het verslaan van vijanden kun je de ervaring krijgen; ook wanneer quests een andere vorm hebben, zoals het stelen van een item, het vinden van de verdwaalde kinderen of het vinden van ingrediënten voor een levensreddend middel kan dit ervaringspunten opleveren.

De hoeveelheid ervaring die je krijgt, is afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van het obstakel. Wanneer je een hoeveelheid ervaring bij elkaar hebt gesprokkeld, zal je personage een hoger niveau bereiken en vaardiger worden in het uitvoeren van zijn class. Hierbij moet je denken aan het verkrijgen van meer spreuken, gave manoeuvres of expertise in bepaalde handelingen of wapengebruik. Zo kunnen rogues hun vaardigheden perfectioneren en door bepaalde technieken voorkeur te geven zich binnen een archetype te ontwikkelen. Zo kan je de klassieke inbreker nastreven of je meer verdiepen in het manipuleren van personen om je heen, of ontpop jezelf tot een echte piraat en wordt een swashbuckler. Er is keuze genoeg voor alle classes die beschikbaar zijn binnen D&D en allen bieden ze hun mogelijkheden en uitdagingen.

De rol is niet alles bepalend

Wanneer je met het D&D-systeem speelt, zul je bepaalde vaardigheden gedeeltelijk moeten overlaten aan de dobbelsteen. Wanneer je een zogenoemde skill check moet maken omdat je bijvoorbeeld de prijs van je zwaard probeert af te dingen of wanneer je ongezien langs de wachters wilt sluipen, zal je een d20 (dobbelsteen met 20 zijden) moeten rollen. Bij het resultaat tel je dan het getal op dat je karakter heeft in die specifieke vaardigheid. Afhankelijk van of je personage dus goed is in overtuigen of sluipen zal de uiteindelijke score hoger of lager zijn. De DM bepaalt wat de moeilijkheidsgraad is van de activiteit en of de score die je hebt behaald voldoende is om te slagen in wat je probeerde te bereiken. 

Een succesvolle stealth check

Voor het aanvallen van vijanden is een vergelijkbare aanpak. Voor het gebruiken van wapens moet je eerst een d20 rollen om te kijken of je je doelwit raakt. Bij het resultaat van de dobbelsteen tel je de score op die gerelateerd is aan je karakters vaardigheid met het wapen. Dan zal de DM aangeven of je het doelwit daadwerkelijk raakt. Vervolgens rol je voor de schade die je doet: verschillende wapens rollen verschillende dobbelstenen. Daarna tel je daar weer je vaardigheid bij op. Voor spreuken die een doelwit moeten raken, werkt het hetzelfde als met het raken van een doelwit met een wapen. Voor andere spreuken moeten de doelwitten rollen om te kijken of ze het effect van de spreuk kunnen ontwijken of weerstaan.

Wanneer je een skillcheck moet maken, zal de DM laten weten. Je zult bijvoorbeeld beschrijven wat je wilt doen en beschrijft hoe je het gaat aanpakken en wat je van plan bent. Wanneer je bijvoorbeeld langs de wachters wilt sluipen, beschrijf je hoe je dat wilt gaan doen. De DM zal je dan vragen een skill check te maken en aan de hand van het resultaat, goed of slecht, kun je dan beschrijven hoe het tafereel verloopt. Goed: je glijdt ongezien langs de wachters en niemand weet ooit dat je daar was. Slecht: je struikelt bij de eerste stap over de straatstenen en valt voor de voeten van de wachters op de grond. 

Zo blijven de handelingen in het systeem afhankelijk van het rollen van de dobbelsteen, maar maakt het de ervaring die de karakter heeft met die specifieke vaardigheid wel relevant en kan je een slechte rol omtoveren in een succesvolle check.

D&D resources en homebrew

Voor bronnen voor het spelsysteem hoef je gelukkig niet ver te zoeken. De boeken van D&D worden op veel plekken online verkocht. In Nederlandse webshops zal je voornamelijk officiële releases vinden van Wizards of the Coast – de makers van D&D. Uit deze boeken kan je onder andere de basisregels halen, maar er zijn ook boeken met informatie voor DM’s. Mocht je een kant-en-klaar avontuur willen proberen, dan zijn daar ook boeken voor beschikbaar, elk met een ander thema – veel keus dus!

Ook is er online heel veel homebrew content te vinden. Deze content is voortgekomen uit de fantasie van DM’s, spelers en fans van D&D. Mocht je met je groep naar werelden af willen reizen die niet beschikbaar zijn in de officiële werken van D&D, dan kun je je altijd keren tot werelden gemaakt door andere Dungeon Masters. Of is er misschien een ras of een class die je niet terug kunt vinden in een officiële uitgave, dan is er online vast wel iemand die het helemaal heeft uitgedacht! Zo kan je in het boek The Griffon’s Saddlebag lijsten met magic items vinden, inclusief gedetailleerde beschrijvingen en afbeeldingen. Of duik in de homebrew wereld van Critical Role in de Tal’Dorei Campaign Setting Reborn. Dit boek is gebaseerd op de verhalen van Matthew Mercer die al 7 jaar lang met zijn groep een D&D-stream runt op Twitch. Deze input vanuit de fanbase maakt D&D heel bijzonder en veelzijdig. 

Soms loopt deze homebrew content zo uit de hand dat er zelfs boeken worden uitgegeven. Deze bevatten dan alle verhalen, rassen, klassen, magische voorwerpen en meer die allemaal zijn bedacht door die persoon. Het is geweldig om te zien dat het D&D-universum op die manier wordt beïnvloed en uitgebreid.

Mocht je graag een keer Dungeons & Dragons willen spelen, neem dan eens deel aan een one-shot op de Discord! Er zijn veel DM’s die je graag introduceren tot het systeem en je een geweldig avontuur laten beleven! Wil je weten hoe je online kan spelen, check dan het artikel Online Spelen.

« Oudere artikelen Recente artikelen »

© 2026 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992