Tag: Release (Page 1 of 3)

Paizo brengt Pathfinder 2e Remaster uit onder eigen ORC-licentie

Begin dit jaar werd bekend dat Wizards of the Coast, het bedrijf achter Dungeons & Dragons, hun Open Gaming Licentie (OGL) wilde aanpassen. Zie voor meer daarover het bericht Discussie rondom Open Gaming License D&D. Eén van de reacties hierop is de Open RPG Creative (ORC)-licentie van Paizo, de maker en uitgever van Pathfinder en Starfinder.

Naast het uitbrengen van deze nieuwe licentie hebben ze ook hard gewerkt aan het uitbrengen van een Pathfinder 2e-regelboek dat niet meer onder de OGL valt. Deze is op 15 november uitgekomen! Dus je gaat niet langer een Owlbear of andere OGL-wezens aantreffen. Daarnaast is er een hoop werk gestoken in het opfrissen en verduidelijken van regels. En de special editions hebben een speciale cover gekregen!

Sketch covers van de Pathfinder Second Edition Remaster Player Core en Game Master Core
De sketch covers van de Pathfinder Second Edition Remaster GM Core en Player Core

Waarom?

Pathfinder is in 2009 ontstaan als doorontwikkeling op Dungeons & Dragons 3.5, onder de OGL-licentie. Dit is het jaar nadat Dungeons & Dragons 4e uitgekomen is. De grootste reden hiervoor was dat Paizo sinds 2002 de tijdschriften *Dungeon* en *Dragon* publiceerde, maar dat Wizards of the Coast de licentie hiervoor introk. Op dat moment is Paizo gaan werken aan Pathfinder (First Edition) om te zorgen dat ze hun avonturen nog konden publiceren.

In 2019 heeft Paizo Pathfinder 2e gepubliceerd, welke nog steeds gebaseerd was op de OGL. Met de discussie die hierover speelde aan het begin van 2023 hebben ze nu een editie van Pathfinder 2e gepubliceerd, die geen gebruik meer maakt van deze licentie. In plaats hiervan gebruikt deze remaster enkel hun eigen ORC-licentie.

Wat is er nu eigenlijk anders?

In daadwerkelijke regels? Vrij weinig. Pathfinder Second Edition maakte al weinig gebruik van de regels van Dungeons and Dragons, maar wel her en der nog de benamingen van condities of de namen van monsters. Zo werd er bijvoorbeeld gebruik gemaakt van de oude D&D 3.5-term “Flat-Footed” om aan te geven dat je afgeleid bent doordat je bijvoorbeeld geflankeerd wordt; dat heet nu “Off-Guard”. Ook zijn sommige monsters niet meer beschikbaar in de Remaster.

Daarnaast is er ook gebruik gemaakt van deze kans om een hoop regels te verduidelijken, zoals de regels omtrent doodgaan. Helaas is niet alles perfect gegaan, waardoor er wat dag 1-correcties zijn voor de Remaster. Die vind je in het errataoverzicht op de Paizo-website.

TTRPG-nieuws – Awards & Releases

Er is veel gaande in TTRPG-land met verschillende awards die zijn uitgereikt en nieuwe releases van grote uitgevers. Je vindt hier geregeld updates over de playtest voor One D&D en de release van Baulder’s Gate 3, maar er gebeurt nog meer.

Awards

Augustus lijkt wel de maand van de awards als het gaat om tabletop roleplaying games. Vaak gaat het hier om publieks- en juryprijzen voor spellen en producten die het afgelopen jaar uitgegeven zijn.

De grootste daarvan zijn het eerste weekend van augustus uitgereikt tijdens GenCon, namelijk de ENNIES. De winnaars vind je op de website van de ENNIES.

We zien onder de winnaars daarin bekende namen zoals Wizards of the Coast/D&D en Free League/Vaesen & Bladerunner, maar ook Fabula Ultima, Brindlewood Bay en Avatar: Legends mogen zichzelf ENNIE-winnaar noemen.

Ook tijdens GenCon zijn de CRIT Awards uitgereikt, publieksprijzen voor de makers en performers van TTRPG’s en Actual Play podcasts en streams. Het lijstje winnaars staat online op hun Twitterkanaal en komt nog op hun website.

In de categorie ‘we zetten de indie makers en systemen in de spotlight’ zijn eind juli de Indie Groundbreaker Awards uitgereikt in diverse categorieën:

Most InnovativeThe Sticker Game by Cassi Mothwin and Joshua Peters

Best ArtDinocar by Julie-Anne Muñoz

Best Graphic DesignButter Princess by Brian Sego and design by Mike Martens

Best RulesSaltfish & Almanacs by Vee Hendro and Heyley Gordon 

Best SettingGubat Banwa by Joaquin Kyle Saavedra with art and art direction by Dylan Briones

Game of the YearSlugblaster by Mikey Hamm

Releases

En daar houdt het nieuws niet op, want ook in deze maanden zijn er weer veel nieuwe TTRPG’s en supplementen verschenen. Dit is een kort overzichtje, maar nog lang niet uitputtend:

Werewolf: the Apocalypse – W5

Na vele jaren wachten is er nu eindelijk een vijfde editie van de tak van de World of Darkness die zich richt op de naar-de-maan-huilende-rondrazende-deels-dier-deels-mensen-die-proberen-Gaia-te-beschermen: Werewolf: the Apocalypse. Speel een Garou, een weerwolf, die probeert de aarde probeert te behouden en te beschermen tegen de grote krachten van de Wyrm, terwijl je daarbij probeert de woede die je in je draagt te beteugelen en niet alles direct aan stukken te scheuren.

Players Guide – Vampire: the Masquerade

Sinds het uitkomen van de vijfde editie van Vampire: the Masquerade zijn er verschillende extra boeken uitgebracht die ieder steeds meer toevoegden aan de overall verhaallijn en ook nieuwe clans met zich meebrachten. Om deze informatie te verzamelen, extra character opties toe te voegen en Storytellers/GM’s extra input te geven hoe om te gaan met online spelen of het toevoegen van stervelingen aan je chronicle is er nu de Players Guide.

Hull Breach – Mothership

Hull Breach is een verzameling avonturen, tegenstanders, tips voor Wardens/GM’s, nieuwe opties en regels voor de sci-fi horror TTRPG Mothership. In deze TTRPG moeten jij en je crew zien te overleven in de meest gevaarlijke omstandigheden. Je weet namelijk nooit wat er in die donker verscholen is.

Dragonbane

De klassieke fantasy TTRPG Dragonbane is nu in het Engels beschikbaar. Vol met magie, mysterie en avontuur biedt de nieuwe box core set een rulebook, een avonturenboek met elf complete avonturen en diverse handige benodigdheden, zoals character sheets, pregenerated characters, dobbelstenen en kaarten.

Baldur’s Gate 3 release: bron van inspiratie

Mocht je nu eens geen zin hebben om met vrienden af te spreken en een TTRPG te doen, maar wil je toch graag gewoon even met je party wat monster afslachten en avonturen beleven? Dan is er goed nieuws! Baldur’s Gate 3 werd in 2020 als early access gepubliceerd op Steam. In deze versie konden enthousiastelingen al aan de slag met het spel en zo de makers feedback geven over wat werkte en wat niet. Deze early access versie bevatte alleen act 1 van het spel: de spelers hadden toegang tot ongeveer 25 uur aan content en 1/5e van de wereldkaart. Na drie lange jaren met veel wijzigingen aan de early access versie is het volledige verhaal van Baldur’s Gate 3 eindelijk gereleased op PC!

Nu vraag je je misschien af “Wat heeft dit met TTRPG te maken?”: nou, eigenlijk best wel veel. Ondanks dat dit spel natuurlijk valt onder CTRPG (computer RPG) en niet onder de tabletopcategorie, gebruikt het spel de regelgeving van D&D 5E wat betekent dat je al je kennis die je hebt opgedaan rond de tafel kan toepassen. Mocht je geen ervaring hebben met D&D 5E en wil je er graag eens op je eigen tempo mee aan de slag, dan is dit ook zeker een goede instapmogelijkheid.

Herkenbare plekken

De wereld waarin het spel zich afspeelt, zal voor velen ook erg herkenbaar zijn. Het speelt zich namelijk af in Faerûn waar veel van de officiële campaigns van Wizards of the Coast zich ook afspelen. Baldur’s gate ligt aan de Sword Coast – het gebied waar veel van de gepubliceerde Dungeons and Dragons-campaigns en -avonturen zich afspelen. Dit maakt het herkenbaar voor de meer ervaren spelers en zij zullen locaties en evenementen die genoemd worden in het spel herkennen. Als nieuwe speler zal het je inzicht geven in een klein deel van de Sword Coast, namelijk de weg naar Baldur’s Gate en de stad zelf, wat een leuke introductie is.

Het voordeel is ook dat niemand iets hoeft voor te bereiden. Geen DM die maanden bezig om een campaign in elkaar te flansen. Geen character sheets lezen, geen aantekeningen maken, het voelt als een verlichting en toch een volle dosis RPG!

Adventure Module

Het TTRPG-avontuur Baldur’s Gate: Descent Into Avernus werd in september 2019 gepubliceerd door Wizards of the Coast en wordt beschreven als de “prequel” van Baldur’s Gate 3. Het avontuur van Descent into Avernus vindt plaats ongeveer 100 jaar na de gebeurtenissen van Baldur’s Gate 2, en het verhaal van Baldur’s Gate 3 speelt zich direct af na de gebeurtenissen van het TTRPG-avontuur Descent into Avernus. Mocht je als speler of spelleider dus bekend zijn met deze adventuremodule, dan is deze game het perfecte vervolg!

Een flinke kluif

Onderschat de grootte van de verhaallijn ook niet. Mocht je denken deze game even snel tussen je campaings door te spelen, dan heb je het bij het verkeerde eind. Larian Studios geeft aan dat de main storyline ongeveer 100 uur aan speelplezier bevat, maar dat is bij lange na niet het hele spel; bereid je dus maar voor op een flinke dosis speelplezier. Deze verhaallijn bevat alle verscheidenheid die je ook gewend bent van je tafelsessies met de groep: ontmoeten van nieuwe mensen, zenuwslopende gevechten, mensen ontdoen van hun waardevolle bezittingen en natuurlijk flirten met party members. Ja, dat las je goed: je kan flirten met andere karakters zonder dat dat ongemakkelijk is voor de DM: dus maak die bard en leef je uit!

Inspiratiebron

Naast dat deze game heerlijk is om op te pakken als speler, is het ook zeker een goede nevenactiviteit voor de DM. Door de verscheidenheid aan side quests en verschillende situaties en mensen die je karakter tegenkomt in het spel, is dit ook een gegarandeerde inspiratiebron voor het maken van nieuwe karakters, maar ook voor het verzinnen van nieuwe verhaallijnen en avonturen voor aan de tafel – voor ieder wat wils.

Wil jij ook in dit te gave avontuur duiken? Hier vind je de trailer. Het spel is onder andere beschikbaar voor PC en Playstation en later dit jaar ook voor andere consoles.

Op ontdekkingsreis in een wereld aan de rand van de afgrond – Interview met Ferruccio, maker van ‘Blood and Doom’

In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby. Zo ook bij Ferruccio, wiens nieuwe fantasy TTRPG Blood and Doom op dit moment in de laatste dagen van de Kickstarter-campagne richting de €100.000 gaat.

Vertel eens iets over jezelf.

Ik ben Ferruccio, ik woon in Breda en ik ben muziekproducer. Ik maak al mijn hele leven muziek en heb daar mijn fulltime baan van kunnen maken. Zo’n 7 jaar geleden begon ik met Dungeons & Dragons 5th edition. Eerder heb ik wel de 3.5-versie geprobeerd, maar toen was er nog geen internet en begreep ik er niet heel veel van. Tot ik dus later het filmpje van DnDiesel voorbij zag komen (Vin Diesel die met een aantal roleplayers D&D gaat spelen) en toen begreep ik de magie van een goed verhaal vertellen. Iedereen ging zo op in het verhaal. Toen ben ik zelf met een paar vrienden aan D&D 5e begonnen en zijn TTRPG’s mijn favoriete hobby geworden.

Ik hou zelf erg van de detective noir stijl en ging daarom op zoek naar Call of Cthulhu, waarvan ik gehoord had dat het deze sfeer over wist te brengen. Ook andere systemen ben ik gaan uitproberen, zoals Numenera en Powered by the Apocalypse. En daarna kwam al snel het idee om een eigen game te ontwikkelen. Ik was altijd de Gamemaster en daardoor ontwikkelde ik bepaalde zienswijzen en eigen ideeën voor mechanics: hoe werkt iets beter? Wat laat een spel beter lopen? Welke regels ondersteunen het verhaal dat wij hier aan tafel willen vertellen?

En dat resulteerde in een eigen spel?

Nou, ik begon een beetje beu te worden van dezelfde fantasy setting de hele tijd. Er is niets mis mee, want ik vind middeleeuwse kastelen, bossen, heuvels, de westerse fantasy setting ook leuk. Maar ik wilde graag op avontuur in woestijngebieden, jungles, en op tropische eilanden om wat voorbeelden te noemen. Niet zozeer high fantasy, maar high adventure; avontuurlijker, werelds. Op expeditie/ontdekkingsreizen naar afgelegen plekken vol mysterie en eeuwenoude geheimen.

Ik raakte geïnspireerd door de Call of Cthulhu-campaign Masks of Nyarlathotep, waarin de onderzoekers de hele wereld afreizen en verschillende culturen tegenkomen: Peru, de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk, Egypte, China, Australië. Dit is de reden dat Blood and Doom zo’n cultureel diverse setting gekregen heeft. Er zijn zoveel verschillende gebieden en volkeren te ontdekken en hierdoor onderscheidt de setting zich van wat je meestal tegen komt binnen het fantasy rpg genre.

Jungle van Ishta

Wat zijn voor jou de belangrijkste design principes geweest bij het ontwikkelen van ‘Blood and Doom’?

Het belangrijkste designprincipe was voor mij het player-facing aspect van de regels. Alle regels zijn erop gericht dat de spelers dobbelstenen rollen tegen een moeilijkheidsdrempel die de Doomsayer (zo wordt de Gamemaster in Blood and Doom genoemd) stelt. Dit werkt zo ook in combat, bij tegenstanders en monsters. De Doomsayer rolt eigenlijk nooit dobbelstenen in deze situaties. Dit maakt het bevrijdend voor de DS, want het GM’en van diverse andere systemen kan vrij zwaar zijn. Het bijhouden van de initiative order, het rollen voor de vijanden, het balanceren, etc. dat leverde mij alleen maar hoofdpijn op. Door dit bij de DS weg te halen, is er minder voorbereidingstijd nodig en loopt het gehele spel veel soepeler dan systemen die daar wel zwaar op leunen.

Er is veel meer vrijheid voor de Doomsayer en de spelers om het verhaal zo realistisch mogelijk en creatief mogelijk samen te vertellen. Er is geen vaste initiative order; je kijkt per ronde wat logisch is om achter elkaar te doen. Om een rol te maken, kiest de Doomsayer een Ability die gebruikt gaat worden, maar kunnen spelers beargumenteren of en welke skills ze erbij inzetten. Dit nodigt uit om creatief en flexibel om te gaan met het aantal te rollen dobbelstenen. Het is bijvoorbeeld logisch om de skill Sailing & Ships te gebruiken als je een goede knoop wilt leggen, ook al zit je in het midden van de woestijn en is er geen water in zicht.

Vechten in het donker

De regels zijn er ook op gericht om dingen echt te laten voelen, zelfs al spelen we een fantasy game waarin magie en monsters voorkomen. Ik wilde een wereld en regelset creëren, waarin het ertoe doet dat je ondergrondse, duistere plek betreedt en je daadwerkelijk een fakkel nodig hebt. Die kan vervolgens uit je hand geslagen worden en dan sta je in het donker met monsters om je heen. En dan? En op een gegeven moment zijn de fakkels op, want je hebt geen bag of holding om een oneindig aantal fakkels in op te bergen. Blood and Doom haalt meer het survivalaspect van het fantasygenre naar boven; het is een gevaarlijke wereld waarin onze avonturiers zich begeven.

Daarom is ook een bewuste keuze geweest om de spelers alleen menselijke karakters te laten spelen. De wereld zelf zit vol met monsters en het onnatuurlijke en daar moet jij als mens mee omgaan. Dit geeft Blood and Doom een serieuze en volwassen toon. Door alle opties die bijvoorbeeld Dungeons & Dragons op dat gebied biedt, kan het ook snel karikatuurachtig en een ver-van-mijn-bed-show worden, terwijl systemen waarin je ‘echte’ mensen speelt echter voelen zoals Call of Cthulhu en Blood and Doom.

Hoe is de ontwikkeling van ‘Blood and Doom’ gegaan?

Het eerste idee was om te beginnen met een klein boekje van zo’n 60 tot 80 pagina’s met daarin een minimale hoeveelheid van de tekst die gewijd was aan de setting. Dat groeide al snel uit naar meer. Je begint, ook door gesprekken met anderen, steeds meer voor je te zien en steeds meer te ontwikkelen. De eerste stappen heb ik alleen gezet tot ik Mark Graham benaderde voor artwork. In onze gesprekken ontwikkelden de ideeën en ook de setting zich steeds verder en wist Dirk Vandereyken (die in eerste instantie betrokken was bij de marketing, maar later ook met mij veel geschreven heeft) mij in contact te brengen met verschillende RPG-schrijvers, waaronder Darren Watts, Steven S. Long, Jason Durall, Dirk Vandereyken, Jason Walters en Michael Surbrook. Zeker wanneer je in het Engels gaat schrijven (wat niet mijn moedertaal is), heb je voor de setting teksten mensen nodig met een goede auteursschrijfstijl die de wereld echt tot leven kunnen brengen.

Voor je het weet heb je een aantal pagina’s dat niet meer past in één boek. We gingen van 400 pagina’s naar 700 pagina’s en dat resulteerde in eerste instantie in twee boeken. Maar toen wilden we nog uitgebreider schrijven over de cults die een belangrijke rol spelen in de setting van Blood and Doom. Niet alle antagonisten hoeven gelieerd te zijn aan cults, maar het zijn wel interessante facties om te gebruiken. Dus nu zijn we uitgekomen op drie boeken over een wereld op de rand van haar ondergang, met een totaal aantal van 1.200 pagina’s (gemiddeld 400 per boek).

Voor de gratis Kickstarter Primer hebben we twee regio’s uitgewerkt: Ishta en Ethennia. Daarbij was het een interessante samenwerking tussen Dirk en mijzelf voornamelijk. De schrijvers zijn namelijk erg goed in het schrijven van prachtige en intrigerende teksten over de wereld van Athyr, maar het moet geen leesboek worden. De boeken zijn een toolbox om zo snel en zo gemakkelijk mogelijk te vertalen naar een speelbare sessie. Op papier moet al gelijk duidelijk zijn hoe je de informatie in kunt zetten aan tafel.

Vlakte in Ethennia

Dat is misschien wel iets dat ik een volgende keer anders zou doen. Een duidelijk concept voor de structuur van de hoofdstukken die over de setting gaan, had veel herschrijven kunnen voorkomen. Welke informatie heeft een Doomsayer nodig over een stad, over subregio’s over cults? En wat laat je nog open en is vrij invulbaar? Dit is een lange zoektocht geweest, maar hoort ook bij een creatief proces. En zeker bij een eerste project van zo’n omvang.

En met het regelsysteem? Welke stappen heb je daarin genomen?

Bij de ontwikkeling van het regelsysteem heb ik de grootste vinger in de pap gehad en hebben Steven S. Long, Jason Durall en Michael Surbrook geholpen door aan te vullen en te sparren. Ik was daar al zo lang mee bezig dat het ook lastig was voor een ander om heel goed de principes van de ruleset te begrijpen en daar toevoegingen aan te doen. Daarom heb ik daar bijna 100% controle op gehouden. Dat was wel moeilijker in de laatste maanden toen ook andere zaken (zoals de marketing en Kickstarter) mijn aandacht begonnen te vragen en ik minder tijd en ruimte had om te schrijven. Ik moest het meer loslaten, maar ook dat heeft goed uitgepakt.

Gedurende dit hele proces heb ik verschillende playtests gedaan. One-shots georganiseerd om te kijken of de regels ook het resultaat hadden dat ik voor ogen had. Wat doet een bepaalde dice mechanic voor de sfeer? Is het makkelijk uitvoerbaar en niet middelpunt van de aandacht? De regels zijn een hulpmiddel. Hoe meer gimmicks je daaraan toevoegt, hoe meer dat gaat afleiden van het spel zelf. Sommige uitprobeersels waren leuk op papier, maar minder in de uitvoering.

Ik heb, denk ik, wel zes verschillende versies gehad van het systeem. Een D20-systeem met drie verschillende manieren van slagen/falen, 2D10 plus een modifier, het gebruiken van D4/D6/D8/D10 voor skills en items, dat op zich zou kunnen werken als je weinig wilt rollen in een spel, maar niet als je per handeling/actie rolt. Uiteindelijk is het een zogenoemde dicepool mechanic geworden met D10’s. Het blijft altijd leuk om handvol dobbelstenen te gooien en het vereist weinig rekenwerk, want het gaat om het aantal successen dat je gooit en hoeft geen nummers bij elkaar op te tellen. Je kunt ook heel gemakkelijk zien hoe goed je het gedaan hebt en het verschil tussen jouw resultaat en de moeilijkheidsgraad levert iets extra’s op. Dit Momentum maakt de game dynamischer. Met dit dicepool principe bouwt Blood and Doom voort op systemen die bewezen hebben goed te werken, zoals het Storyteller/Storytelling system van White Wolf.

Wat zijn de leuke en minder leuke kanten aan het ontwikkelen van je eigen spel?

Shaman

Het leukste zijn de reacties. Tijdens de conventies hebben we heel wat een positieve en leuke reacties gehad op het spel. Bijna iedereen bij wie we de kans hebben gehad om uitleg te geven, was heel enthousiast. Er is blijkbaar een vraag naar een spel als Blood and Doom met unieke ruleset en eigen wereld die wat afwijkt van wat je gemiddeld meestal ziet in fantasy TTRPG’s. Het succes van de Kickstarter (het doel werd binnen 24 uur gehaald) was daar een mooi resultaat van. Het heeft geholpen dat we een duidelijke Primer-bundel gegeven met meer dan 500 pagina’s, zodat mensen direct het spel al konden spelen. Die zag er ook tiptop uit, waardoor mensen het vertrouwen krijgen dat je een goed eindresultaat gaat leveren. Ook omdat het eerste project is van Dicetale Games en we dus nog geen voorgeschiedenis hadden.

Het nadeel is dat er heel veel bij komt kijken als je het op deze schaal aanpakt. Het liefst ben ik bezig met het spel en de setting. Alles eromheen, marketing en de zakelijke kant, vind ik minder leuk, maar hoort er ook bij. Op een bepaald moment moet je een datum vaststellen voor je Kickstarter-campagne en daar moet je je wel aan houden. Alles wat je doet in de aanloop daar naartoe, focust zich op die datum. Dit levert een grote druk op voor je prestaties, terwijl je daarvoor rustiger kon werken. Het begint dan te voelen als een verplichting. Gelukkig kan ik, nu het allemaal loopt, mijn focus weer bij het spel leggen.

Heb je nog tips of do’s en don’ts voor iemand die een eigen spel wil maken?

Als je niet overspannen wilt raken, begin dan met iets met een kleinere schaal dan 3 boeken. Als ik dat aan mezelf had kunnen vertellen een paar jaar geleden, dan had ik mijn eigen advies opgevolgd. Je kunt beter eerst eens kijken hoe het is, wat je ervan vindt en hoe de reacties zijn. Langzaam aan iets opbouwen via Patreon, een kleinere Kickstarter-campagne, in eigen beheer spellen uitgeven via de platformen die daarvoor zijn, het opbouwen van je eigen Youtube-kanaal. Maar in ieder geval rustig aan beginnen.

Piraat

En zoek iemand om mee samen te werken en waarvan je weet dat je er goed mee kunt samenwerken. Bijvoorbeeld iemand die artwork of lay-out kan doen, terwijl jij schrijft. Alles zelf doen, kan vrij lastig zijn. Zoek vooral leuke mensen om mee samen te werken.

Wat zijn je ideeën voor hierna?

In de Kickstarter zitten nog verschillende stretchgoals, waarvan ik hoop dat we die mogelijk gaan halen in de toekomst. Zo is er een Priest class die nu bijna gefinancierd is en staat een volledige soundtrack en een boek over ordes en facties nog hoog op mijn eigen verlanglijstje.

Bij de Kickstarter zitten nu al vier avonturen (twee in de gratis Primer bundel en twee als onderdeel van de Kickstarter), maar ik zou graag een reeks met avonturenbundels willen uitgeven. Ook zie ik in de toekomst nog wel een supplement voor me waarin we de regio’s Taliath (een tropisch eiland dat bewoond wordt door piraten) en Keldor (in het noorden van Athyr tussen de gletsjers en bergen) verder uitwerken.

Waar kunnen we ‘Blood and Doom’ vinden?

De Kickstarter-campagne loopt nog tot en met zondag 30 april. Daarna kun je nog late pledges doen, waarvoor je de link ook op de Kickstarter-pagina gaat vinden. Download vooral ook de gratis Primer met daarin het Core Rulebook, Doomsayer’s Codex: Guide to Athyr en the Doomsayer’s Codex: The Twelve Pillars of Doom. Aangevuld met de twee gratis avonturen (Faces of Evil en The Seven Jewels of Azul-Ra) kun je direct aan de slag met het uitproberen van Blood and Doom. Als je het spel gespeeld wilt zien worden, vind je op het Youtube-kanaal van Dicetale Games Actual Plays met een aantal actieve leden uit de Dutch20-Discordserver. Wanneer de boeken uitgebracht zijn, zijn ze ook te koop via de grote TTRPG-uitgever Modiphius. En meer informatie kun je altijd vinden op de website van Dicetale Games.

Volgende generatie D&D – One D&D

One D&D is de codenaam voor de volgende generatie van Dungeons & Dragons. Deze aankondiging zat er al langer aan te komen, maar nu is er eindelijk meer bekend over wat er voor de volgende editie gaat gebeuren met het veel geloofde TTRPG-spel. Tijdens de D&D Celebration 2021 gaf Wizards of the Coast (WotC) al aan dat de drie basisboeken van D&D een update zouden krijgen in 2024, maar deze aankondiging van One D&D laat weten dat ons meer te wachten staat dan alleen een upgrade van de basisregels.

Voorafgaand in het land van D&D

Tijdens het Future of D&D-panel tijdens de D&D Celebration 2021 werd aangekondigd dat er een aantal grote aanpassingen zullen zijn aan de 5e editie regels. WotC had tijdens D&D Celebration 2021 aangekondigd dat ze spelers vragenlijsten zouden sturen om zo spelers hun invloed te laten uitoefenen op de verandering van de 5e editie regels. De antwoorden op deze vragenlijsten zijn gebruikt voor de ontwikkelingen van One D&D .

Wat gaat de toekomst vormen?

In One D&D zullen de volgende drie initiatieven samenkomen die de toekomst van het spel vorm zullen geven:

  1. D&D Regels: Dit neemt de onderdelen die iedereen liefheeft van 5e editie en past de regels van het spel aan om de feedback te reflecteren die ze hebben teruggekregen van spelers en waar het spel vandaag de dag voor staat.
  2. D&D Beyond: Sinds kort valt D&D Beyond onder WotC en daar gaan ze ook flink in investeren. Dit wordt dan ook hét platform voor je digitale D&D-collectie, content, en andere hulpmiddelen.
  3. Digitale D&D speelervaring: D&D Digital is nog in vroege ontwikkeling, maar het belooft een meeslepende spelerervaring bieden, en daarnaast over rijke tools beschikken om Dungeons Masters te ondersteunen en een ruimte te creëren voor spelers en DM’s om samen te komen en D&D te spelen.

WotC geeft bij het aankondigen van One D&D aan dat het inderdaad niet alleen gaat om het introduceren van een nieuwe editie van Dungeons & Dragons. Ook zal One D&D de nieuwe generatie inluiden met nieuwe en meer uitgebreide versies van de core rulebooks. De regels zullen wel backwards compatibility hebben en dus ook te gebruiken zijn met de 5e editie van D&D. Dit om te voorkomen dat spelers geen gebruik meer kunnen maken van de regelboeken die ze de afgelopen 10 jaar mee bekend zijn geraakt. Wizards geeft aan dat de evolutie van fifth edition hen heeft laten zien dat het minder belangrijk is om nieuwe edities van het spel te maken en het belangrijker is om het spel waar de fans van houden te laten groeien en uit te breiden met elk nieuw product dat ze uitbrengen.

De nieuwe core rulebooks staan op de planning om in 2024 te worden uitgebracht. In de tussentijd zal er Unearthed Arcana playtest materiaal worden vrijgegeven op D&D Beyond waar spelers voorgestelde updates voor karakter achtergronden, rassen, klassen, eigenschappen, informatie weergave en meer zullen vinden. De feedback die WotC krijgt op de vrijgegeven materialen, zal invloed hebben op de veranderingen die zullen worden doorgevoerd in de uiteindelijke versies van de nieuwe regelboeken.

De opmerkelijkste veranderingen

In het playtest materiaal wat is vrijgegeven, zijn al een aantal regels naar voren gekomen die veel discussie opwekken bij spelers. Het materiaal dat wordt vrijgegeven is huidig nog in de pre-alpha status. De verwachting is dat er eind 2023 een afgeronde beta versie bestaat van het materiaal en er dan meer wordt vertoond.

Zo zijn er aanpassingen voor het omgaan met Critical Hits/Fails – wanneer er een 20 of 1 wordt gerold. Huidig zorgt een critical hit voor een effect bij het rollen van attack damage bij het gebruik van een wapen of spreuk. In de nieuwe regels zal het ook gaan gelden op ability checks waar het een automatische succes of mislukking zal zijn. Ook zullen “crits” gelimiteerd zijn tot speler karakters en zullen monsters en vijanden geen “crits” meer kunnen rollen. Een grote verandering is de beperking van een “crit” op weapon dice. Dit betekent dat spreuken geen gebruik kunnen maken van critical hits en dat extra effecten zoals de Rogue zijn “sneak attack” ook niet dubbel mogen rollen wanneer ze een critical hit scoren op een vijand. Dit zorgt voor grote veranderingen in het brengen van schade aan vijanden en kan het een stuk lastiger maken vijanden te verslaan.

Ook zien we veel aanpassingen in het creëren van speler karakters. Met de introductie van Mordekainen Monsters of the Multiverse eerder dit jaar is er meer ruimte gegeven aan het specificeren van een ras dan dat in eerdere boeken mogelijk was. Voorheen hadden rassen een beschrijving van hun archetype zoals hoe lang ze leven, wat hun alignment is en details over talen die ze spreken en de lengte en gewicht die ze over het algemeen hebben. In Mordekainen Monsters of the Multiverse worden deze specificaties niet meer vermeld met het idee meer ruimte te geven aan de speler om zijn karakter zelf te definiëren. Veel spelers vinden het jammer dat deze specificaties zijn weggelaten, omdat deze juist een goed beeld geven van een ras en kunnen helpen bij het bouwen van een karakter. In One D&D zullen er meer mogelijkheden zijn voor half-races. Huidig zijn velen wel bekend met half-orcs en half-elfs, waarbij de helft mens is en de andere helft elf of orc. Het zal in One D&D ook mogelijk zijn om je karakter een ander half-ras te maken zoals half-elf waar de ene helft elf is en de andere helft gnome. De mechanics van je ras krijg je dan van een van de ouders, dus of die van de gnome of die van de elf maar niet een combinatie van beiden.

Er wordt ook verandering gemaakt in de +2/+1 ability scores. Deze zullen nu in de achtergrond van het karakter te vinden zijn in plaats van in het ras van het personage. Gegenereerde achtergronden zullen deze voorgeselecteerd hebben, maar doordat de nadruk ligt op het maken van een eigen achtergrond, is de mogelijkheid er nog steeds je eigen achtergrond te kiezen.

Dit zijn twee van de onderdelen van de regels in D&D die aangekondigd zijn te veranderen in One D&D. Dit is terug te vinden in het playtest materiaal beschikbaar op D&D Beyond. Er is ook een video interview beschikbaar waarin Jeremy Crawford vertelt over het eerste deel van die playtest:

Waar kan je meer informatie en updates vinden?

Er zijn veel discussies gaande op de D&D subreddits waar fans zich bezighouden met de ontwikkelingen tot deze aankondiging. Hier worden de nieuwe regels al flink geanalyseerd en de impact op het spel bepaald. Posts zoals deze op r/D&Dnext geeft een goed overzicht van de aankondiging en ook deze comment in de Unearthed Arcana: Character Origins post geeft een goed overzicht. De FAQ op D&D Beyond geeft ook veel antwoorden op vragen die fans misschien al hebben. Wil je een meer actievere discussie voeren over dit nieuws; ga dan in gesprek met leden in de Discord van Dutch20!

Maar er is meer!

Ze zijn nog niet klaar met het uitbrengen van boeken in de huidige editie. Zo kan je nu al uitkijken naar de nieuwe campaign setting van Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen die 6 december 2022 wordt uitgebracht.

Dragonlance®: Shadow of the Dragon Queen™ is een verhaal van conflict en verzet dat zich afspeelt tijdens de legendarische War of the Lance. Creëer personages uit Krynn, de wereld van de Dragonlance setting, en marcheer ze dan naar de frontlinies van de strijd tegen de angstaanjagende Drakenlegers. Een Dungeons & Dragons avontuur dat geschikt is voor personages van het 1e tot het 11e level.

Met deze release gaan ze gebruiken maken van de om een hardcopy en digitale bundel aan te schaffen. Hiermee kan je dan de digitale content verkrijgen in je D&D Beyond account bij aankoop van het fysieke boek. Dit voorkomt dat content dubbel moet worden aangeschaft. Voor deze release zal deze optie gelimiteerd blijven tot aankopen via de D&D Beyond website, in de toekomst willen ze dit ook gaan uitbreiden naar verkopen in fysieke winkels en andere webshops.

« Oudere artikelen

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992