Categorie: Artikelen (Page 35 of 41)

RPG Spotlight: Star Trek Adventures

De Ferengi grijnst van wang tot wang met een gebit vol vlijmscherpe tanden, klaar om een deal te sluiten. Je kapitein heeft nog net genoeg tijd om ‘Red alert, all hands to battle stations!’ te roepen als het Romulan schip zichtbaar wordt met wapens klaar om te vuren. De Klingon tegenover je schreeuwt een oorlogskreet en springt over de riggel waar zij verstopt zat, een vlijmscherpe Bat’leth stevig in haar linkerhand gegrepen.

Dit zijn maar drie voorbeelden van de scenario’s waar je je in kan bevinden als je deel uitmaakt van Starfleet in de RPG Star Trek Adventures. Gebaseerd op de populaire TV series en films biedt deze RPG je een hele nieuwe manier om je vertrouwde d20’s aan het werk te zetten.

Van spaceship battles tot eeuwenoude ruïnes onderzoeken en van een dodelijke plaag oplossen tot een vuurgevecht met een boarding party aan Borg, dit systeem kan het allemaal.

Wat is het 2d20 systeem?

Star Trek Adventures, vanaf nu afgekort tot STA, gebruikt het 2d20 systeem, maar wat houdt dat precies in? Dungeons & Dragons gebruikt ook een d20, maar daar houden de vergelijkingen wel op. STA gebruikt het namelijk op een compleet andere manier, en zodra je snapt hoe dat werkt klinkt de naam van het systeem ook ineens een stukje logischer.

Je karakter in STA heeft 6 Attributes en 6 Disciplines, en een skill check is altijd een combinatie van een Attribute en een Discipline.

De attributes zijn Control (hoe nauwkeurig en precies je kan werken), Daring (hoe goed je bent in een risicovolle situatie en een koel hoofd kan houden), Fitness (hoe goed je bent in fysieke activiteiten), Insight (hoe goed je situaties en personen kan inschatten), Presence (hoe charismatisch en persuasive je kan zijn) en Reason (hoe goed je bent in problemen op een wetenschappelijke wijze te redeneren.)

De Disciplines zijn Command (opdrachten geven), Conn (een spaceship besturen), Security (alles wat te maken heeft met beveiliging), Engineering (alles wat te maken heeft met machines), Science (alles wat te maken heeft met wetenschap) en Medicine (alles wat te maken heeft met gezondheid.)

Een Attribute zit altijd ergens tussen de 7 en 12 en een Discipline zit altijd ergens tussen de 1 en 5. Als je een Attribute en een Discipline bij elkaar optelt kom je dus uit ergens tussen de 8 en 17, en als je dan naar je d20 kijkt dan zal er misschien al een lampje beginnen te branden. Stel je bent de dokter van het schip en je hebt een patient op de operatietafel liggen met een parasiet in z’n borstkas die je eruit moet snijden. Daarvoor ga je finesse en nauwkeurigheid nodig hebben, dus je gebruikt Control. Het is een taak die te maken heeft met medicine, dus je pakt je Medicine als Discipline, en telt die twee bij elkaar op. Als je op een d20 gelijk of onder dat getal gooit dan heb je één succes.

Waarom heet het systeem dan 2d20? Omdat je standaard bij een taak altijd 2d20 gooit, en de successen bij elkaar optelt. Heb je een doel van 13 en gooi je een 7 en een 3op je 2d20? Dan heb je 2 succesen. Als het aantal successen gelijk of hoger is aan de moeilijkheid van de taak dan heb je het gehaald. Heb je meer succes dan nodig is? In dit systeem is dat geen probleem, want de extra’s worden geconverteerd naar Momentum.

Soms is op de kapiteinstoel zitten toch niet zo leuk als dat het zou lijken.

Klinkt makkelijk, toch?

Het is natuurlijk wel iets diepgaander dan simpelweg 2 getalletjes pakken, die bij elkaar optellen en dan 2d20 gooien, maar dat is de basis en waarom het systeem 2d20 heet. Maar er zijn nog wel wat meer dingen die het spel diepgang en keuze geven. Wat is het verschil tussen een half-Klingon security officer die maar wat graag op de vuist gaat met wie-dan-ook, en een Vulcan security officer die een koel hoofd houdt en liever eerst praat dan dat ze schiet? Mogelijk hebben ze exact dezelfde Attributes en Disciplines, maar toch zijn dit in de compleet andere karakters. Hoe pakt STA dit aan en kan je een karakter maken die niet exact hetzelfde aanvoelt als iemand anders die misschien wel een soortgelijke rol vervult in de crew?

Traits, een simpele beschrijving

Als eerste werkt STA met iets genaamd Traits, simpelweg beschrijvingen van vaak één woord, waarvan vanuit gegaan wordt dat de spelers en de GM samenwerken om te bepalen hoe een trait op een bepaald moment invloed heeft op het spel, zonder er echte regels over te maken. Die Vulcan heeft de trait ‘Vulcan’, maar de half-Klingon heeft de traits ‘Human’ en ‘Klingon’. Daar zitten verder geen harde regels aan verbonden, het idee is dat je samen met je GM besluit hoe deze traits een positieve of negatieve invloed kunnen hebben op het verhaal. Vulcans kunnen goed tegen de hitte, dus misschien hoeft jouw Vulcan helemaal niet te rollen om door te blijven gaan op de bloedhete woestijnplaneet./

Wat voor missie zouden ze hier bespreken?

Talents, dat zijn net Feats

Tevens heeft het systeem Talents, vergelijkbaar met de feats van D&D. Sommige Talents hebben bepaalde species als een requirement (zoals bijvoorbeeld de Vulcan Mind-Meld.) Anderen hebben een vereiste dat bepaalde Disciplines of Attributes hoog genoeg moeten zijn. Met vier van deze Talents specializeer je je karakter al een bepaalde richting in waardoor ze niet meer hetzelfde voelen.

Values, waar staat je karakter voor?

Maar die twee karakters uit het voorbeeld staan natuurlijk ook compleet anders in het leven. Daarvoor kiest elke speler vier Values bij het aanmaken van hun karakter, korte zinnetjes die standpunten van dat karakter bepalen. Die klingon kan bijvoorbeeld een “Proud and Honorable Klingon” zijn die “Ashamed of his Human Heritage” is, terwijl de Vulcan “Calm and Collected” is en gelooft in “The Need of the Many Before the Needs of the Few”. Dit soort zinnetjes geven meteen een idee over je karakter, en komen ook nog terug in het spel. Als je Klingon uitgedaagd wordt tot een duel om z’n eer te verdedigen dan kan dat opbotsen tegen Proud and Honorable Klingon. Misschien wil je wel helemaal niet vechten, maar zou je karakter dat besef hebben? Je GM kan zelfs je een bribe geven als je wel gaat vechten, een Determination die je karakter later weer kan gebruiken. Maar het werkt ook positief! Een Calm and Collected Vulcan raakt niet snel in paniek, dus als je groepje redshirts panisch bezig is om het vuur uit te doven en de de medic al huilend in een hoekje zit, en de Vulcan probeert de rest te kalmeren dan kan ze Determination gebruiken om een extra d20 bij te kopen die automatisch 1 gooit (een Critical Hit!), of een Determination gebruiken om als het mislukt te rerollen. Values komen zelfs terug in de manier dat je karakter groeit in STA, als jij vaak interact met je Values (of de Directives die gelden voor een missie, zoals bijvoorbeeld de voor Star Trek fans bekende ‘Prime Directive’) dan helpt dit je karakter om beter te worden in dingen.

Zelfs in de toekomst is soms de makkelijkste oplossing om iemand een mokerslag uitdelen

Focus, focus, focus

Maar als je een karakter maakt kies je ook nog is 6 ‘Focuses’. Dit zijn echte specializaties van je karakter. Je bent een wetenschapper, sure, maar wat voor wetenschapper ben je? Specializeer je je in archeologie? Geologie? Warp theorie? Die slagraage Klingon heeft waarschijnlijk een Focus in Unarmed Combat, maar de level-headed Vulcan heeft misschien wel een Focus in Battlefield Strategy of Espionage. Aan de zes Focuses die een karakter heeft kan je al snel bepalen wat voor soort personage het is en kan je verschil maken tussen een wetenschapper die eeuwenoude beschavingen onderzoekt, en een wetenschapper die de theorie bestudeert van parallelle universums.

Maar hoe werkt dat precies in het spel? Doet het ook nog wat? Als je goed hebt opgelet dan heb je eerder gezien dat ik het had over een Critical Hit. Een Critical Hit telt als 2 successen. Een focus is nog een manier om 2 successen te krijgen met 1 dobbelsteen. Nog een keer terug naar die dokter die probeerde een chirugische ingreep te doen om een crewmate te redden. Als dat een echte chirurg is dan heeft die waarschijnlijk wel de focus Surgery. Of mogelijk is het een bioloog met een specialisatie in Parasites. Als je een focus hebt die toepasselijk is op de situatie, en je rolt gelijk of onder aan je Discipline wat je gebruikt dan telt het ook als 2 successen. Nu kan je dus met 2d20 al een difficulty 4 taak halen!

Hopelijk heeft deze Andorian flink wat Fitness om weg te rennen!

Advantages, Complications, het wordt spannend!

Misschien heb je een groepje NPC nurses bij die kunnen helpen met de operatie. Of misschien schud het schip heen en weer tijdens de operatie omdat het betrokken is in een vuurgevecht. Dit soort situaties zijn Advantages (voordeel), Complications (nadeel) of Traits (kan allebei zijn.)

Deze dingen kunnen taken moeilijker maken, makkelijker maken, onmogelijk maken (hoe ga je de vijand slaan als je Blinded bent?) of mogelijk maken waar het normaal niet mogelijk zou zijn. (Het onverslaanbare monster is ineens niet meer onverslaanbaar dankzij Weak Spot Identified!)

Met al deze soorten situatie-veranderende aanpassingen die zowel op een personage of een locatie kunnen gelden merk je misschien al wel dat het snel een stuk ingewikkelder (en spannender!) kan worden dan simpelweg twee dobbelstenen pakken en hopen op lage rolls. Maar een heel stuk geleden noemde ik een keer Momentum. Dat gaat misschien goed van pas komen als die supermoeilijke Difficulty 4 chirurgische ingreep ineens Difficulty 5 wordt door dat schuddende schip. Hoe ga je 5 successen halen met maar 2 dobbelstenen? Nou, door meer dobbelstenen te rollen, natuurlijk! Je begint altijd met 2d20 in dit systeem, maar door Momentum te besteden kan je maximaal 3 extra dobbelstenen bijkopen. Momentum deel je met de hele crew, dus even overleggen is wel handig, maar door goed samen te werken en op de meest belangrijke momenten Momentum te gebruiken (zeg dat is 3 keer snel achter elkaar) kan het verschil betekenen tussen slagen en ondergaan met je schip. Maar zelfs als je Momentum op is kan je nog steeds dobbelstenen bijkopen, met Threat. Threat is het boze vriendje van Momentum en kan je eigenlijk voor het gemak zien als Momentum voor de GM. Wil je 3 extra dobbelstenen bijkopen maar heb je geen Momentum? Dat kan, dan krijgt de GM er een lading Threat bij, die de GM dan later weer kan gebruiken om je het leven zuur te maken. Durf je het aan om je huidige problemen een stukje vooruit te schuiven en er problemen van te maken voor later?

Oh-oh, deze wil niet ‘geassimilate’ worden.

Stop, stop, het is allemaal veel te veel informatie!

En dan hebben we het nog niet eens gehad over Complications (als je 20 gooit op een dobbelsteen), hoe combat niet werkt op een grid maar met zones, hoe je in een scene een nieuw side-character kan maken zodat je je niet nutteloos hoeft te voelen als je karakter in de ziekenboeg ligt, en zoveel andere leuke dingen aan dit systeem.

Het is natuurlijk ook onmogelijk om echt alles te bespreken over een RPG systeem in één enkel artikel, want als je tot hier bent gekomen dan heb je de lezers die het na 3 alinea’s opgaven al flink verslagen, en in dat geval is het mogelijk wel een systeem waar je interesse in zou hebben. Maar of je nu een die-hard Star Trek fan bent die nog nooit van het systeem had gehoord maar nu maar wat blij is om er van te weten, of iemand die geen enkele Star Trek aflevering heeft gezien maar simpelweg het leuk vind om een keer te kijken naar een systeem waar ‘ik schiet er op’ vaker de verkeerde oplossing is dan de juiste, dan is Star Trek Adventures mogelijk een leuke RPG voor jou om een keer te bekijken.

Dutch20 op Animecon 2022 – Kom langs!

Het is bijna zover, Animecon 2022 staat al weer voor deur! En deze keer zal Dutch20 daar ook te vinden zijn. Op Animecon staan we weer klaar om iedereen te laten zien hoe leuk TTRPG’s zijn! Net zoals op het Spellenspektakel gaan we open sessies houden waar iedereen aan mee mag doen. Doe ook mee en beleef je eigen avontuur!

Je vind ons op het Exp Plaza in bakkerij 1. Hier kan je allerlei workshops en evenementen bezoeken, kaartspellen spelen, bordspellen uitproberen en nog veel meer! Een perfecte kans om je roleplaying skills te laten zien en met vrienden – of vreemden – een sessie van Dungeons & Dragons bij te wonen. Je kan het hele weekend meedoen en je ter plekke inschrijven.

Wil je er extra vroeg bij zijn? Schrijf je dan hier in!

Naast het hosten van D&D sessies zullen we ook schilderworkshops organiseren dankzij Miniprinten.nl – voor het verzorgen van miniaturen – en Pink Orc Studios – voor het verzorgen van de ervaren schilders. Wil jij graag eens een miniatuur schilderen maar heb je geen idee waar je moet beginnen? Meldt je aan voor de workshop en ga zelf aan de slag! Bij deze workshops zal je een eigen miniatuur gaan verven onder begeleiding van professionele miniatuur schilders. Zo leer je de fijne kneepjes van het vak en mag je zelfs je eigen miniatuur mee naar huis nemen!

Met onze deelname aan Animecon hopen we dit jaar fanatiekelingen binnen de Japan en animecultuur ook te enthousiasmeren voor de TTRPG cultuur. Deze twee culturen liggen niet ver van elkaar en kunnen ook zeker goed gecombineerd worden! Denk bijvoorbeeld aan een RPG-systeem om te spelen in jouw favoriete series zoals Attack on Titan of Full Metal Alchemist. Een leuk voorbeeld is Anima Prime, of maak natuurlijk je eigen homebrew systeem. Hulp nodig? Vraag het ons op Animecon of kom eens langs op onze Discord.

Info

Dutch20 is te vinden bij Events 3 & 4 op Exp Plaza in Bakkerij 1.

  • Vrijdag: 16:00 – 21:00
  • Zaterdag: 10:00 – 21:00
  • Zondag: 10:00 – 17:00

3D-printen voor Tabletop RPG’s

Nadat je in een vorig artikel had geleerd over batch painten om sneller door je stapels miniatures heen te komen, was je natuurlijk wel even bezig. Maar op gegeven moment is die berg grijs plastic weg en heb je nieuwe miniatures nodig. Je kunt ze natuurlijk gewoon kopen, maar voor een hoop mensen gaat op gegeven moment de neiging om een 3D-printer te kopen toch spelen. Ze zijn tegenwoordig een stuk goedkoper en je kunt, als je er éénmaal eentje hebt, voor een habbekrats een miniature painten die in de winkel makkelijk 20 euro kan kosten. Maar hoe begin je met 3D-printen en waar moet je op letten?

Soorten 3D-printers

Het klinkt best simpel. Ik haal een 3D-printer en ik begin met miniatures printen maar voor je überhaupt kunt beginnen, moet je eerst weten wat voor soort printer je nodig hebt. Naast het feit dat er concurrenten zijn zoals Anycubic en Elegoo, is er nog een veel belangrijkere distinctie te maken. Niet elke 3D-printer is namelijk hetzelfde. Grofweg gezegd zijn er twee verschillende soorten, die voor hele andere dingen nuttig zijn.

Deze Anycubic is een voorbeeld van een PLA printer

De PLA 3D-printer

Een PLA (polylactide) printer werkt met een filament die je door een verhitte nozzle heen voert, die daarna laag voor laag gesmolten plastic plaatst om een print op te bouwen. Het is een techniek die al wat langer bestaat en het is ondertussen niet zo heel duur meer om mee te beginnen. Maar let op: deze techniek is een stuk minder geschikt voor miniatures. Door de manier van printen zie je een stuk eenvoudiger ‘layer-lines’, de lagen waar de printer laag voor laag heeft geprint. Een expert zal misschien dit grotendeels kunnen voorkomen door hun 3D-printer helemaal te finetunen, maar zelfs dan nog zal waarschijnlijk een resin printer een stuk beter werken voor miniatures. Waar een PLA-printer een stuk beter werkt, is in terrain. Gebouwen, bomen, dat soort grotere voorwerpen zijn waar een PLA-printer prima werk kan leveren.

Op een grotere print merk je de layer lines een stuk minder erg en kan je het eventueel ook nog een beetje schuren om de boel nog wat netter te krijgen. Op een klein miniatuurtje van je rogue gaat dat een stuk minder lekker.

  • Voordeel: Zowel de printer als het materiaal zijn over het algemeen goedkoper. Dit maakt het prima geschikt voor grote projecten, zoals een hele dungeon 3D-printen.
  • Voordeel: Filament stinkt over het algemeen een stuk minder erg, waardoor je minder last hebt van deze printer in je hobbykamer.
  • Voordeel: Schoonmaken is een stuk makkelijker. Soms heb je wat gesmolten filament die je uit een nozzle moet peuteren, maar het is een stuk fijner dan een lading resin over je vloer.
  • Voordeel: Het is iets makkelijker om mee te beginnen als complete beginner.
  • Nadeel: Het printen duurt een stuk langer. Een kleine miniature die op een resin printer in een uur klaar is, kan op een PLA-printer stukken langer duren, omdat deze printer eigenlijk pixel voor pixel print.
  • Nadeel: Niet echt geschikt voor kleine details, want die layer lines ga je zien.
Deze Elegoo is een voorbeeld van een resin 3D printer

De resin 3D-printer

Een resin printer werkt op een compleet andere manier. Op de bodem van de 3D-printer zit een lcd-scherm dat uv-licht doorlaat in de vorm van een laag die je wilt printen, wat schijnt in een bak vol uv-resin. Laag voor laag trekt de buildplate op deze manier een hele print uit de bak resin naar boven, totdat uiteindelijk je gehele print (ondersteboven) aan de build plate hangt.

Deze techniek is stukken beter voor gedetaileerde miniatures, want met de juiste instellingen zie je bijna geen bewijs van layer lines. Zelfs een gemiddelde beginner kan na wat oefenen waarschijnlijk een gedetailleerdere mini printen dan een ervaren gebruiker op een PLA-printer.

De resin zelf is vaak duurder dan een rol aan filament, dus een heel gebouw ermee printen gaat een dure grap worden. Maar voor een miniature van je elf druid is een resin printer perfect.

  • Voordeel: De printer print razendsnel. Doordat je een hele laag in 1 keer print, maakt het niet uit hoeveel miniatures je tegelijk print. Alleen de hoogte van de print, bepaalt de snelheid.
  • Voordeel: De details zijn superscherp.
  • Nadeel: Sommige resins kunnen extreem stinken dus als je een stinkende resin hebt, staat deze printer niet handig in je hobbykamer.
  • Nadeel: Opruimen kan een zooitje worden met resin, vooral als er een print fout gaat en je alle resin moet vervangen.
  • Nadeel: Je hebt wat meer expertise nodig om echt goede prints te maken, tenzij je altijd pre-supported miniatures gaat printen.
Een voorbeeld van wat geprinte miniatures van Heroforge

Is een 3D-printer juist voor mij?

Of een 3D-printer iets is waar jij in zou willen investeren, is natuurlijk een keuze waar wij je verder niet bij kunnen helpen. Maar als je dit artikel hebt gelezen, dan is het waarschijnlijk al wel iets waar je langer over nadacht (of je bent een extreme fan van onze artikelen, dat kan natuurlijk ook). Voordat je de aanschaf gaat maken, bedenk eerst goed wat je het meeste wilt gaan printen. Het is zonde om voor een goedkopere PLA printer te gaan en er daarna achter te komen dat je lading orcs die je wilde printen meer op een soort spaghettimonster lijkt. En 25 euro aan resin besteden om een gebouwtje te printen, daar zit waarschijnlijk ook niemand op te wachten.

Maar met de hoeveelheid Patreons en sites waar je tegenwoordig miniature STL’s kunt kopen en de extreme groei van sites als Heroforge waar je je hele eigen miniature kan designen, is de kans dat jouw D&D-tafel kan profiteren van een 3D-printer tegenwoordig wel redelijk groot.

Als je besluit om er eentje te halen en je wat coole dingen hebt gemaakt, laat het ons dan zeker weten. In het #arts-and-crafts channel van onze Discord zien we jouw creaties graag tegemoet.

Spannendere gevechten nodig? Strijd met de omgeving!

Gevechten; voor veel spelers een belangrijk onderdeel van TTRPG’s. Als het op gevechten aankomt, zijn er veel mogelijkheden. Je kunt variëren in vijanden, zoals hun aantallen of moeilijkheid. Maar heb je ooit eraan gedacht om de omgeving mee te laten spelen? Hieronder een aantal mogelijkheden om het volgende gevecht nog interessanter te maken.

Snelle tip
Geef elk karakter in de party een eigen omgevings-obstakel. In plaats van één simpele oplossing - ren naar de vijand en sla tot hij stopt met kwaadaardig zijn - krijgen spelers keuzes en puzzels om heldhaftig alleen óf juist samen te overkomen. 

Schuilplaats voor vijanden

Een vaste regel bij vechten is altijd: Doe meer schade aan de vijand dan bij jou wordt gedaan. Maar wat als je de vijand niet kunt zien? Wanneer je gebruik maakt van schuilplaatsen en blokkades, dan veranderen de regels. Spelers moeten vijanden dan eerst zien te vinden. Zeker voor boogschutters en magiërs zal dit uitdagend zijn. Misschien moeten ze toch iets dichterbij komen.

Door blokkades in de omgeving te plaatsen hebben tegenstanders veel plekken om zich te verstoppen en wordt het lastiger om hen te raken. Maar ook spelers die schade doen op korte afstand, zullen anders moeten gaan spelen. Want hoe weet je waar je naartoe loopt als je niet weet waar je volgende vijand zich bevindt? Een slimme speler gebruikt dit natuurlijk ook in zijn voordeel, maar het zal het gevecht zeker een stuk dynamischer en interessanter maken. Hoe pas je dit toe? Laat je spelers bijvoorbeeld vechten in een bos met veel bomen, plaats pilaren in de zaal waar ze vechten of leg grote rotsblokken neer in een grot. Probeer iets wat bij de omgeving past.

  • Bomen, rotsen, pilaren
  • Muren, half-geopende deuren, palisades
  • Mistbanken, rokerige kampvuren, opgewaaide stofwolken
Reacties van ons testpanel
We hebben 3 avonturiers gevraagd naar hun mening over schuilplaatsen voor vijanden. Hier zijn hun verhalen.

Ridder Robert
"Dus daar waren we, aan de andere kant van vuur met die veel te arrogante necromancer. Hij daagde ons uit en dat was zijn fout. In één keer sprong ik eroverheen en gooide ik hem erin, nog voordat de rest aan de beurt was. Ik weet niet waar die dorpelingen zo moeilijk over deden."

Boogschutter Clara
"Weer een palisade? Ik zweer het, bij het volgende dorp gaan we molotovs halen"

Magiër Micademus de Wijze
" *Snik* Ik... ik weet niet eens hoe ze er kwamen. De rest was aan ze het zoeken maar ze kwamen naar mij. Ik werd omsingeld. *sniffel* Mijn sterkste spreuk... en boek... WEG!  En het ergste is nog: ergens in de wereld loopt nu een goblin met toegang tot Fireball"
Amazon.com: Aelwyn Alorr - Wood Elf Ranger - TCG Playmat and Mouse Pad - 24  x 14 inches : Toys & Games
Zie jij je volgende vijand aankomen, voordat het te laat is?

De weg is weg

Een tweede mogelijkheid om de omgeving te gebruiken in je gevecht is door te kiezen voor een omgeving waarbij het niet in één oogopslag duidelijk is waar de spelers heen moeten. Denk aan paden die kunnen eindigen in een val of een afgrond, of iets met meerdere mogelijke richtingen. Misschien ligt er iets groots in de weg en moeten ze daar omheen/overheen zien te komen. Dit scenario is een uitdaging tijdens een gevecht, maar kan ook worden ingezet buiten gevechten.

Dit is een mooie mogelijkheid voor samenwerking en roleplay. Iedereen kan iets bijdragen of meepuzzelen voor de oplossing. Een krijger kan met brute kracht een rots (nu een brug) in de kloof duwen, terwijl een boogschutter dan al een touw naar de overkant heeft geschoten. Maar wat als de kloof slechts een illusie is – die de magiër als enige door heeft.

  • Gaten, kloven, geisers
  • Doolhof, valse deuren, illusies en magie
  • Hoogteverschil (boogschutters op een balkon doen het altijd goed)

Vijandige omgeving

Wat als je niet alleen tegen de vijand vecht, maar ook tegen de omgeving? Gamemasters hebben veelal vertrouwen in de infrastructuur van eeuwenoude kerkers en ruïnes. Maar wat als de originele makers nu toch hebben bezuinigd en de vloer valt onder de spelers vandaan? Er zijn talloze opties. Gevechten in een ruimte waar je in de lava kunt vallen zijn toch iets pittiger. Vallende rotsen (klassieker), valstrikken en afgronden. Ze zetten iedereen aan het denken: spelers én hun vijanden. Een dappere speler kan gebruik maken van het omgevingsgevaar, en het in een voordeel veranderen. Vergeet niet dat gevaar vele vormen heeft. Vechten tegen een doorgedraaide Druïde wordt lastig als bomen en planten de spelers vastgrijpen als ze te dichtbij komen.

Om het eens extra lastig te maken, zou je het speelveld daarnaast ook nog dynamisch kunnen maken. Laat bijvoorbeeld de afgrond steeds verder afbrokkelen, laat de lava verder over het speelveld stromen of laat zo af en toe een groot rotsblok naar beneden vallen. Ontwijken je spelers deze gevaren of wordt het hen teveel? Laten we hopen dat het gevecht klaar is voordat de vloer verdwijnt. De klok tikt door.

  • Lava, vuur, zuur en gif
  • Webben, tentakels, levende planten, …magneten?
  • Vallende vloeren, zinkende kamers, vijandelijke versterkingen die straks arriveren- tenzij de spelers op tijd ontsnappen
2,358 Falling Rocks Illustrations & Clip Art - iStock
Zijn je spelers snel genoeg, of zullen ze bedolven worden door hun omgeving?

Strijd met de omgeving!

Ben jij een Gamemaster die de spelers écht eens wil uitdagen? Gebruik dan een combinatie van bovenstaande mogelijkheden (of gebruik ze alle drie). Laat je spelers bijvoorbeeld vechten in een lavagrot, waarin veel pilaren staan én waar een gebroken pilaar de weg blokkeert. Combineer dit met tegenstanders die niet of nauwelijks last hebben van de omgevingsfactoren die je hebt toegevoegd en je spelers zullen nooit meer klagen over te makkelijke gevechten. Of misschien voor een sessie of 2 dan…

Nu je weet hoe je de omgeving kunt gebruiken in je volgende gevecht, wil je dat natuurlijk ook visueel maken op de bijbehorende kaart. Benieuwd hoe je het maken van een kaart het beste aan kunt pakken? Lees hier meer over kaarten maken.

Karakters rollen is rollen voor problemen

Dit artikel is enkel de mening van de schrijver en moet niet gezien worden als een standpunt van Dutch20.

Als je na een hoop gedoe eindelijk een groepje bij elkaar hebt, een datum hebt gekozen en op sessie 0 allemaal samen gekomen bent om characters te maken, dan zal al snel de vraag komen: gaan we point-buy gebruiken, de standard array of gaan we rollen? Om de één of andere reden blijft die laatste optie extreem populair, maar ik ben hier om je te vertellen dat je simpelweg een gokverslaving hebt.

De reden dat iedereen wil rollen, de vergeefse hoop dat dit gaat gebeuren.

Wat is ‘rollen voor stats’?

In Dungeons & Dragons heeft je karakter 6 verschillende ability scores: Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence en Charisma. Aan de hand van hoe hoog deze ability scores zijn, krijg je bonussen of penalties op je d20 rolls. Het is dus belangrijk om ervoor te zorgen dat je een zo hoog mogelijk getal hebt voor je belangrijkste ability score. Een wizard met 12 Intelligence klinkt misschien op papier als een supercool idee, maar geen één van je spells gaat raken en als het tigste monster zonder enige problemen z’n Wisdom Saving Throw haalt omdat je save DC nog maar net boven de 10 uitkomt, dan begint de rest van de avonturiers zich toch een beetje achter de oren te krabben waarom ze je ook alweer mee hebben genomen om Tiamat te verslaan.

Als je point buy (je krijgt een bepaald budget aan punten en daarmee mag je ability scores kopen) of de standard array (een lijst van vaste ability scores die je mag verdelen over je abilities) gebruikt, dan is je hoogste ability score, voordat je je aanpassingen van je ras hebt toegepast, een 15. Als je echter gaat rollen, dan is het hoogste wat je kan krijgen vaak een 3*6, de legendarische 18, waardoor je met het juiste ras meteen het spel begint met een 20, het maximum dat je kan hebben. Het is dus niet zo vreemd dat een hoop mensen met een gokverslaving willen rollen in de hoop dat ze die 18 halen.

Stats rollen; een historie

Rollen voor je ability scores bestaat al lang, langer dan de meesten van ons D&D hebben gespeeld. In de oudste edities van D&D was het redelijk normaal om een karakter te maken door te rollen voor de ability scores, maar dit is ook een tijdperk waarin D&D heel anders gespeeld werd. In plaats van de lange campaigns vol story en plot die tegenwoordig populair zijn, waren de eerdere versies van D&D vooral gebaseerd op kijken hoe lang je het kon overleven en hoeveel geld je kon verzamelen. Het waren meer war games met een enkel personage dan de verhaal vertellende RPG’s zoals we D&D tegenwoordig kennen. In dat tijdperk was het dus redelijk normaal dat je een karakter had met relatief slechte stats. Als na 2 sessies Kraknor de Barbarian met de ability scores van een kleuter om het leven kwam omdat er een kobold op hem nieste, dan kwam Cracnor, de identieke tweeling die toevallig ook een Barbarian was maar met veel hogere ability scores, zijn broer wreken. Maar tegenwoordig wordt er een stuk meer focus gelegd op een serieus verhaal vertellen, connecties leggen met verschillende NPC’s en je mede-avonturiers. En als Krankor komt te overlijden en Cracnor tevoorschijn komt dan voelt het allemaal een beetje… vreemd.

Het is tegenwoordig dus een stuk belangrijker om een karakter te hebben waar je tevreden mee bent. Je wilt niet dat je karakter nutteloos is. Als je karakter om het leven komt, kun je een stuk minder makkelijk een nieuwe in de party gooien. Dus door het lot een karakter toegegooid krijgen dat geen kans van slagen heeft, is nooit leuk.

De verschillende rolmanieren

Uiteraard zijn er meer mensen die hebben bedacht dat een karakter spelen dat meerdere stats ver beneden de 10 heeft, totaal niet realistisch is. Een karakter met een intelligence van 5 heeft minder intelligentie dan een gemiddelde gorilla, dus deze gaat de meeste concepten niet snappen die nodig zijn om een avonturier te zijn. Daarom zijn er van allerhande manieren om abilities te rollen en dit soort dingen tegen te gaan.

  • 3d6, op volgorde
    • Dit is de oudste vorm van ability scores rollen die er (voor zover ik weet) is, en ook meteen de minst begrijpelijke dat er iemand dit ooit een goed idee vond. Je gooit simpelweg 6 keer 3d6 en dit zijn je ability scores voor je karakter, op de volgorde dat je ze rolt. Gooi je een 4 op je Intelligence en wilde je een wizard spelen? Pech, volgende keer beter.
  • 3d6
    • Iets minder krankzinnig is de 3d6 variant waarbij je zelf nog mag bepalen welke ability bij wat komt. Je kan dus in ieder geval je hoogste ability score gebruiken bij de ability die je nodig hebt. Je range is wel nog steeds ergens tussen de 3 en de 18, dus met wat pech heb je een wizard die net een boek kan optillen en na elke verkoudheid 4 maanden in bed ligt, maar hey.
  • 4d6, drop lowest
    • Dit is tegenwoordig één van de populairste varianten: je gooit vier d6 en de laagste dobbelsteen haal je weg. Dit vermindert de kans dat je een 3 hebt in iets en het haalt het gemiddelde omhoog van een 10-11 naar een 13.

Soms komt er nog de extra regel bij dat je mag rerollen als je totaal minder is dan ‘x’, waar x een arbitrair getal is wat de DM heeft besloten als het punt waarop een karakter speelbaar is.

Waarom haat de schrijver rollen voor stats met zo’n passie dat hij dit artikel besloot te schrijven?

Zoals je misschien al kan zien aan de verschillende manieren van rollen, is er een tendens om te gaan naar een manier van rollen waarin je minder kans hebt om een karakter te krijgen die niks kan. Maar dit is een tervergeefse poging. Je kunt wel proberen om de randomness uit dobbelstenen gooien te halen, maar dan kan je net zo goed geen dobbelstenen meer gooien.

  • Karakters in de party zijn totaal niet gebalanceerd
    • D&D is een spel wat ervan uitgaat dat iedereen ongeveer op dezelfde powerlevel van elkaar zit. Een groepje hobbits erbij die niet kan vechten werkt prima in een verhaal als Lord of the Rings maar als 2 van de 5 spelers in je party in een gevecht niks bijdragen, dan maakt het de taak van de DM niet eenvoudig. Het is daarom ook belangrijk dat iedereen ongeveer rond hetzelfde niveau zit. Je zet ook niet een level 1 Fighter in een groep van level 7 avonturiers, dus waarom zet je wel een karakter dat geen enkele ability score boven de 12 heeft bij de gast die geen enkele score onder de 16 heeft? Als je pech hebt met je karakter rollen, ben je nooit heel veel meer dan een glorified sidekick.
  • Niet elke class heeft dezelfde scores nodig
    • Voor een wizard of een sorcerer is de gok op rollen nog wel te doen. Je hebt ongeveer 9% kans dat je een 18 rolled, en eigenlijk heb je maar één ability score nodig die hoog is, degene waar je casting ability op zit; dit is in RPG-termen ook wel bekend als SAD, Single-Ability-Dependent. Een paladin daarentegen heeft al snel Strength, Charisma en Constitution nodig om z’n harnas te kunnen dragen, z’n casting abilities wat te ondersteunen en niet meteen in één klap neer te gaan omdat hij vooraan in het gevecht staat. Die 18 is leuk, maar niet ten koste van al z’n andere ability scores. Dit is in RPG-termen ook wel bekend als MAD, Multiple-Ability-Dependent. Rollen voor ability scores is een stuk gunstiger over het algemeen voor karakters die SAD zijn en een stuk minder voor degene die MAD zijn.
  • Een hoop scores zijn simpelweg niet logisch voor een avonturier
    • Een argument wat vaak wordt aangedragen is dat rollen de ability scores ‘realistischer’ maakt, maar er is niks realistisch aan een karakter met een score onder de 8. Een Barbarian met een Intelligence van 4 is niet “Ha-ha, I dumb, I hit you”, dit is iemand die net zo goed kan leren als een Giant Weasel. Een Wizard met een Dexterity van 6 is niet ‘onhandig’, die heeft dezelfde behendigheid als een zombie. Je weet wel, die dingen die bekend staan om constant over hun eigen voeten struikelen, langzaam naar je toe komen shamblen en niet genoeg finesse hebben om deuren open te maken. Dit zijn geen ability scores voor een avonturier die het naar een volwassen leeftijd heeft geschopt.
  • Rerollen als je minder hebt dan ‘x’ doet niks.
    • Wat is een betere array voor D&D? 18/18/6/6/6/6 of 13/13/13/13/13/13? Iedereen die een keuze heeft, zal waarschijnlijk de eerste array pakken. De meeste klassen hebben namelijk maar 1 of 2 hoge ability scores nodig, terwijl 13 in alles nergens nuttig voor is. Toch heeft die eerste array een lager totaal (56) dan de tweede array (78). In een hoop van de regels die mensen bedenken voor rerolls zou die eerste array gererolled mogen worden en die tweede niet, terwijl er maar één van de twee echt speelbaar is voor een D&D-karakter.
  • Je wilt niet echt rollen, je wilt gewoon die 18
    • Diep van binnen gaat het ook helemaal niet om het feit dat je wilt rollen. Rollen doe je al genoeg tijdens een sessie. 6 keer minder rollen in een hele campaign gaat je echt wel lukken. De echte reden dat je wilt rollen is dat je dan een kans hebt op een 18. Ik heb zat spelers gezien in mijn tijd als forever DM die extreem graag wilden rollen, en dan net zo lang bleven rollen tot ze uiteindelijk een set hadden waar ze blij mee waren. Dat heeft niks meer met rollen te maken, dit is gewoon powergamen. Als je dit soort superheroic karakters wilt spelen, dan is daar een betere manier voor.

Genoeg gezeurd meneer de pessimist, wat dan?

Doe even net alsof je dat daadwerkelijk dacht zodat ik mijn punt kan afmaken, want ik heb nog wel een oplossing. Uiteindelijk is het enige punt van rollen om een 18 te krijgen in een ability score, dus laten we gewoon dat hele rollen skippen en het eerlijk houden voor iedereen. Er zijn namelijk twee hele makkelijke oplossingen.

  • Heroic Array
    • De standaard array is 8 /10 / 12 / 13 / 14 / 15, dus waarom passen we dit niet gewoon aan naar een heroic array? 8 / 10 / 12 / 14 / 15 / 18, het probleem is opgelost, hoera! Je kan beginnen met een 18, je eindigt niet zo snel met een ability score van een oneven getal (uit gaande van +2/+1 op je ras) en iedereen zit weer op hetzelfde niveau qua kracht. Je kan me later bedanken.
  • Alternate point-buy
    • Normaal gesproken gaat point buy maximaal naar 15, maar dit is redelijk eenvoudig aan te passen. Sommige calculators hebben zelfs deze optie al ingebouwd. Zet simpelweg het maximum op 18 en verhoog het aantal punten dat je mag gebruiken van 27 naar iets als 40. Zo kun je via point buy een karakter maken dat in de buurt komt van het soort ability scores dat je zou rollen met wat geluk, zonder dat je meteen een karakter krijgt met het IQ van een goudvis en de charisma van een dode rat.

En daar heb je het, yours truly heeft voor eens en altijd het probleem van stats rollen opgelost. Die Nobelprijs voor de Wereldvrede zie ik vanzelf wel in mijn postvak verschijnen, en ik wens jullie een hoop plezier in jullie volgende campaign!

« Oudere artikelen Recente artikelen »

© 2026 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992