Tag: Design

RPG Spotlight: Powered by the Apocalypse

Als je al wat dieper in de wereld van RPG’s zit, heb je vast wel eens van Powered by the Apocalypse (PbtA) gehoord. Het is in essentie een methode om RPG-systemen mee te ontwerpen. Een framework voor regels, gebaseerd op de befaamde RPG: Apocalypse World (AW). Het ontwerp van Apocalypse World is tot vandaag de dag zó populair dat veel RPG’s zich categoriseren als Powered by the Apocalypse. Ervaren spelers weten enigszins wat ze kunnen verwachten zonder een bladzijde van het systeem te hebben gelezen.

De populariteit van deze inspiratiebron maakt dingen niet voorspelbaar of eentonig, in tegenstelling tot wat je misschien zou verwachten. In tegendeel, er zijn veel diverse en populaire systemen die PbtA hebben gebruikt waardoor ze hun aandacht op andere unieke en belangrijke(re) onderdelen van het systeem te kunnen richten. Het is voor sommigen een fundament om op te bouwen. Maar ook voor spelers is Powered by the Apocalypse interessant…

Voor iedereen die een volgende stap wilt wagen in de wereld van RPG’s, lees verder en ontdek waarom Powered by the Apocalypse en Apocalypse World waarschijnlijk nog lang na een echte Apocalypse herinnerd zullen worden. Oh en wist je dat veel systemen (gedeeltelijk) gratis zijn?

Maskers af. Vandaag nemen we een grote teug kwalitatief game design!
Powered by the Apocalypse in het kort
Er zijn meerdere definities voor PbtA. Zo is er de visie van D. Vincent Baker - een van de auteurs van Apocalypse World - maar ook de alledaagse omschrijving van de meest bekende kenmerken van Powered by the Apocalypse.

De visie van D. Vincent Baker (Originele bron)
"Powered by the Apocalypse is niet de naam van een soort spel, een set van spelelementen, of zelfs een ontwerpspeerpunt van een coherente groepering... Het gebruik in de presentatie van een spel betekent ALLEEN dat het spel door Apocalypse World is geïnspireerd op een manier die de ontwerper significant vindt, en dat het onze voorwaarden volgt voor het gebruik van ons creatieve werk." 

Bekende kenmerken
- De focus ligt vooral op het verhaal en creativiteit, niet zozeer punten en optimalisatie.
- Gebruik van playbooks (ofwel speelboeken). Playbooks zijn 2-4 pagina's met alle info en opties die een specifieke karakterklasse heeft, mét ook alle algemene acties. Zo heb je alles op één plek.
- Samenwerking in het maken van de wereld en het vertellen van het verhaal worden sterk aangemoedigd. De Gamemaster staat er niet alleen voor.
- Rollen gebeurt met 2D6 en voornamelijk door de spelers.
- Rollen geven 3 soorten uitkomsten, afhankelijk van hoe hoog het resultaat is. Gefaald (6-), deels geslaagd (7-9) en geslaagd (10+). Bij sommige uitkomsten mag een speler of Gamemaster uit een lijst van gevolgen kiezen. Enkele voorbeelden zijn 'Je ontvangt leed', 'Je komt in een nare situatie' of juist 'Het lukt én je krijgt een meevaller'. Er is vaak creatieve vrijheid bij het invullen van gevolgen, ook voor spelers. Je werkt vaak samen met de Gamemaster voor redelijke oplossingen.
- Spelers maken gebruik van 'Moves' (oftewel 'Handelingen'). Deze breed inzetbare acties zijn voor elk systeem anders. Enkele voorbeelden van Moves zijn: 'Doe iets onder druk', 'Analyseer de situatie' en 'Ga los op iemand'.  
- Spelers beschikken over punten die ze kunnen verzamelen door bepaalde acties en het spelen van sessies. De punten variëren van welvaart en invloed tot wonden en kunnen soms worden uitgegeven voor directe of indirecte voordelen. Negatieve punten zoals wonden kun je het best zo snel mogelijk oplossen.

Apocalypse World

De 2010 release van Apocalypse World, geschreven door D. Vincent en Meguey Baker, markeerde het begin van een nieuw era voor RPG’s. Dit was vooral te merken aan de prijzen die het systeem al snel won. De makers deelden vanaf het begin een open uitnodiging om hun systeem te gebruiken om mee verder te bouwen en ontwerpen. Het was voor de makers belangrijker dat ze mensen inspireerden met hun systeem dan dat het gespeeld werd.

Prijzen voor Apocalypse World

De Indie RPG Award voor ‘Game van het jaar’, ‘Meest innovatieve game’ en ‘Beste ondersteuning’ in 2010.

De Golden Geek Award voor ‘Beste RPG’ in 2011.

Lucca Comics & Games (Italiaanse geek-conventie) – ‘Beste roleplayinggame’

Apocalypse World bevat alle kenmerken van PbtA en meer. Zo is er naast de regels ook een geadviseerde speelstijl. De focus van het systeem ligt namelijk op de fictie, in tegenstelling tot getallen, regels en optimalisatie. Je wordt aangemoedigt om samen het verhaal te maken. Zo raadt het systeem bijvoorbeeld aan dat de Master of Ceremonies (de Gamemaster) geen voorbereiding doet voor de setting en het verhaal, maar dat dit samen met de spelers in de eerste sessie wordt uitgezocht. Ook mechanics zoals Moves geven ruimte aan de Gamemaster én de spelers om te kiezen uit bepaalde consequenties, en hoe deze in het verhaal passen. Lees hieronder meer.

Dit etiket getuigt naar de kwaliteit van uw product.

Kenmerken van Powered by the Apocalypse

Moves

Moves zijn niet direct te vergelijken met andere bekende systemen en regels. De beste vergelijking is nog wel de Dungeons & Dragons actie, met enkele verschillen. Moves zijn altijd sterk verbonden met het thema van een systeem. Ze zetten voor iedereen de verwachtingen van de handelingen die kunnen gebeuren. De gevolgen van een agressieve Move in het superheldensysteem Masks zijn anders dan die in Apocalypse World zelf; een post-apocalyptische wereld waarin je kwetsbaarder bent en meer bruut geweld tegenkomt. Systemen en hun Moves zijn te vergelijken met filmgenres. Terwijl de held in actiefilms altijd overwint met veel explosies, is de hoofdpersoon in een horrorverhaal een stuk minder zeker over de uitkomsten. Sommige systemen hebben ook speciale Moves voor de Gamemaster in bepaalde situaties.

Er zijn vastgestelde uitkomsten voor Moves, afhankelijk van het resultaat van de dobbelsteenrol. Elke optie geeft ook ruimte voor interpretatie van de speler en/of Gamemaster. De manier waarop iets gebeurt – het verhaal – is in Powered by the Apocalypse systemen het belangrijkst.

Dobbelstenen en resultaten

Spelers rollen (bijna) alle dobbelstenen in PbtA-systemen. Afhankelijk van het resultaat, heeft elk systeem per Move passende consequenties. Uit welke je mag kiezen, hangt af van je resultaat. De manier waarop het resultaat zich in het verhaal uit, is vaak open voor interpretatie. Klinkt het redelijker om een wond te krijgen of om per ongeluk je gereedschap te beschadigen voor de rest van de sessie? Soms kunnen spelers hierbij samenwerken met de Gamemaster. De Gamemaster kan bijvoorbeeld vooraf de consequenties van succes en (gedeeltelijk) falen noemen en vragen of de speler dit redelijk vindt. Je doet het dus samen.
Voor de meeste systemen gelden deze richtlijnen:

6 of minder
Je hebt gefaald en de Gamemaster kiest de gevolgen. Vaak zijn dit verwondingen, beschadigingen of een verslechtering van de situatie – zoals het per ongeluk alarmeren van vijandige versterkingen. Dit betekent echter niet per se dat je beoogde actie helemaal niet is uitgevoerd.

7 tot en met 9
Je hebt gedeeltelijk succes. Je voert je beoogde doel uit, maar mogelijk met milde negatieve consequenties of beperkt effect.

10 of meer
Je hebt groot succes en krijgt bovenop het beoogde doel extra voordelen. Een agressieve Move zorgt bijvoorbeeld misschien dat je iemand gelijk ontwapent of in een slechte positie brengt.

Het verhaal heeft voorrang

In PbtA-geïnspireerde systemen heeft de fictie – het verhaal – voorrang op alles. De regels zorgen ervoor dat je niet alleen nadenkt of je iets kan doen, zoals een bepaalde waarde rollen, maar ook op welke manier je dat doet en hoe dit in het verhaal terug komt.

Moves zijn vaak brede begrippen waardoor je zelden hoeft te puzzelen welke vaardigheid je mag gebruiken. Ze bevatten ook werkwoorden, die enorm helpen met de voorstelling van een actie om een bepaald doel te bereiken. Over het algemeen bepaalt de Gamemaster of er sprake is van een Move. Vaak is dat pas het geval als er een redelijke én interessante kans op falen is. Dit zorgt dat het verhaal gaande blijft. Maar wat als er geen Move lijkt te zijn voor iets wat een speler wilt doen? Dan gaat het verhaal gewoon door en lukt de actie dus gewoon.

Falen is niet altijd leuk. Wanneer iets faalt, geeft PbtA wel de kans om door te gaan (met consequenties), maar soms heb je sessies dat je je dobbelstenen echt niet kan vertrouwen omdat alles keer op keer faalt. Daar is een oplossing voor bedacht. In bepaalde systemen, zoals Blades in the Dark (BitD), krijg je juist XP bij elke gefaalde rol onder het mom van: “Van je fouten kun je leren!”. In BitD is er zelfs een manier om de controle over de missie te representeren. Wordt de missie wanhopig? Dat betekent extra XP. Hoog risico met een hoge beloning. Verborgen in deze methodiek zit ook iets wat het verhaal voorrang geeft. Omdat grote risico’s en falen toch iets belonen, worden spontane en minder doordachte acties alsnog waardevolle opties in het arsenaal van de spelers. Waarom zou je uren plannen zodat alles perfect loopt, in plaats van gewoon gaan en kijken waar de dobbelstenen je brengen? Dat is pas avontuur!

Punten

Veel PbtA-geïnspireerde systemen geven spelers puntensystemen voor allerlei doeleinden. Vaak zijn deze te verzamelen door bepaalde acties en/of het spelen van sessies. Dit kan variëren van ‘Invloed’, ‘Territorium’ en ‘Geld’ tot ‘Vijandige aandacht’ en ‘Verwondingen’. Het uitgeven van deze punten geeft vaak voordelen; soms direct en soms pas later als een investering. Andere punten zijn soms juist negatief en kunnen alleen worden verholpen door er iets aan te doen. Ze gaan niet zomaar weg of verergeren zelfs na een tijdje.

Spelers hebben zelf veel controle over hun punten, maar de Gamemaster kan punten ook gebruiken als prijs of consequentie voor acties. Als een speler bijvoorbeeld een NPC voor een gevaarlijke klus wilt vragen, dan kan de Gamemaster zeggen dat gedeeltelijk of compleet falen een punt aan welvaart of status kost.

Progressie

Progressie gebeurt veelal hetzelfde, ook al heeft elk systeem een andere naam. Met genoeg progressiepunten (ofwel ervaringspunten) ga je een level omhoog en mag je iets nieuws van de playbook kiezen. Vaak heb je de keus uit verschillende opties die je karakter sterker maken of juist flexibeler maken met nieuwe opties. Soms geeft het je zelfs toegang tot nieuwe middelen en gereedschap die niemand anders kan verkrijgen. De opties staan altijd duidelijk in het speelboek geschreven en makkelijk te overzien.

Sommige systemen hebben aparte puntensystemen voor het levellen van je karakter en het levellen van andere dingen, zoals je vaardigheden en attributen. Ook is het falen van Moves een veelgebruikte bron van ervaringspunten in systemen.

Bereid je maar niet voor!

Want je bent niet alleen. PbtA heeft als een van de belangrijkste richtlijnen dat de Gamemaster samenwerkt met alle andere spelers (want Gamemasters zijn ook spelers, niet te vergeten!) om een verhaal te maken. Dat niet alleen: sommige systemen laten iedereen gezamenlijk de setting bepalen en invullen, meestal aan de hand van het karakterbouwproces. Dat betekent een stuk minder werk voor de Gamemaster! Het is mogelijk om ook op andere manieren input van de spelers aan te moedigen. Zo kan je met spelers overleggen wat de mogelijke gevolgen kunnen zijn voor hun Moves, zowel de goede als de slechte. Dit bespaart veel (creatief) werk en energie. PbtA is perfect voor “luie” Gamemasters.

Gamemaster Moves

Spelers zijn niet de enige met een aap in hun mouw. Wanneer spelers een Move falen, als het verhaal even vastloopt of simpelweg wanneer de Gamemaster denkt dat het leuk is, kan de Gamemaster ervoor kiezen om een Gamemaster Move te gebruiken. Hier wordt niet voor gerold; ze gebeuren gewoon. Vaak bevatten deze geen uitgebreide opties maar slechts een korte, soms vage beschrijving. Het is belangrijk om een passende Gamemaster Move te kiezen die in de scène past en zorg dat het altijd iets is wat het verhaal vooruit stuurt. Het verhaal heeft voorrang en zelfs tegenslagen moeten uiteindelijk iets toevoegen aan het verhaal. Sommige systemen hebben specifieke Gamemaster Moves voor specifieke playbooks. Dat is nog eens persoonlijke service!

Principes

Veel systemen hebben een eigen lijst van richtlijnen om te volgen. Dit zijn de “best practices” volgens de makers, die je de ervaring geven waar het spel voor is bedoeld. Ze zijn niet verplicht, maar wel sterk aangeraden. Velen ervan zijn op zichzelf staand goed advies, anderen zijn om een bepaald thema te bewerkstelligen. Enkele voorbeelden zijn “Adresseer de karakters, niet de spelers” en “Wees een fan van de karakters”, maar ook “Exploiteer een hachelijke doch penibele vocabulaire” en “Noem nooit de naam van je Gamemaster moves“. Het stopt niet alleen bij het runnen van de sessie. Ook het starten van de campagne, maken van karakters en management tussen sessies wordt je verteld. Zo kan écht iedereen een Gamemaster zijn.

Je karakter is een open (play)boek

Playbooks (ofwel speelboeken) zijn karakterbladen van meestal 2-4 pagina’s met daarop alle informatie die een speler nodig heeft. Karakter klasses komen in de buurt, maar het is meer dan dat. Elk systeem heeft een eigen set unieke playbooks en vaak zijn deze gratis in te zien om te kijken of het bij je past.

Weet wat je wilt

Voor het spelen van een RPG moeten 3 partijen samenwerken. De spelers, de Gamemaster én het RPG systeem zelf. Deze samenwerking moet ervoor zorgen dat iedereen het spel speelt wat die wilt spelen. Ook al heb je samen besloten een bepaald systeem te gebruiken, toch is het niet altijd duidelijk waar iedereen naar op zoek is. Heeft iedereen wel hetzelfde beeld en plan voor het systeem? Wilt iedereen een held zijn of wilt iemand juist de grijze moraliteit van haar karakter verkennen? De Gamemaster rekent misschien op strikte management van rantsoenen en tijd, terwijl de spelers liever hun eigen taveerne willen managen.

Playbooks helpen je deze problemen te vermijden, want de keuze van een playbook spreekt al boekdelen. PbtA geïnspireerde systemen hebben vaak een sterk thema, met allerlei playbooks om dat thema te verkennen. Beroemde films, personages of clichés; Ieder playbook heeft zijn eigen thema, opties en upgrades, met soms een speciale band met bepaalde onderdelen van het systeem. Het kiezen van een playbook is in feite een soort overeenkomst tussen de 3 partijen. De speler zegt: “Ik vind dit deel van het systeem interessant en wil het verkennen”. De Gamemaster zegt: “Ik zie dat je dit deel interessant vindt zal helpen om het spel die kant op te sturen”. Het systeem zegt: “Ik zie dat je in dit onderdeel geïnteresseerd bent; Hier is alles wat je nodig hebt om het effectief te verkennen”. In veel systemen betekent het kiezen van een klasse – zoals ‘krijger’ – alleen dat diegene goed wilt zijn in vechten. Maar in Dungeon World betekent het kiezen van ‘krijger’ dat je het spel wilt focussen omtrent het oplossen van problemen met kracht en geweld. Sommige PbtA systemen geven zelfs extra XP voor het oplossen van problemen op de manier die bij je playbook past. Playbooks zorgen er voor dat iedereen weet wat je wilt.

Zelf beginnen

Een van de bekendere PbtA geïnspireerde systemen is Blades in the Dark. Lees hier ons uitgebreide artikel of probeer het zelf (gratis)
Gratis SRD, €20 voor de PDF of het fysieke boek

Je wilt een D20 rollen. Mag dat?

Speler 1: “Ik loop naar de deur toe en probeer deze open te krijgen door er met mijn schouder tegenaan te beuken.”

Gamemaster: “Oké, pak je dobbelstenen maar en rol maar om te kijken of het lukt.”

Er komt een moment, in iedere sessie, dat de Gamemaster vraagt om de dobbelstenen op tafel te pakken. De uitslag van de rol bepaalt of het je lukt of dat je een nieuwe manier moet vinden om het voor elkaar te krijgen. Deze onzekerheid is precies wat roleplayinggames spellen maken en niet een boek, film of andere verhaal. Maar hoe weet je welke dobbelsteen je moet rollen, pak je überhaupt een dobbelsteen of gebruik je een andere middel (speelkaarten bijvoorbeeld) en hoe weet je of iets werkt of niet? Dit alles wordt gestuurd door het RPG-systeem dat je gebruikt. Daarvan zijn er een hele hoop (en het worden er steeds meer), maar er zijn een aantal basisideeën die je kunt herkennen in meerdere systemen. Maar eerst gaan we kort de game design-kant op.

Wat is een RPG-systeem?

Een RPG-systeem is een verzameling van game mechanics die de uitkomst van de acties van de karakters in het spel bepaalt. Om te kunnen beslissen of een bepaalde actie van een karakter wel/gedeeltelijk/niet lukt, zijn er regels bedacht. Zo weet je welke dobbelsteen je moet rollen, of en zo ja, wat je er dan bij op moet tellen en wat die uitkomst dan betekent. In de game design theorie wordt het zogeheten MDA-model gebruikt om spellen te analyseren.

MDA-model (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek)
  • De mechanics zijn de basiselementen van het spel: de regels, iedere actie die een speler in een spel kan maken.
  • De dynamics beschrijven wat er gebeurt als de acties van de spelers en de regels samenkomen.
  • Aesthetics zijn de emoties en gevoelens die opgeroepen worden bij de speler.

De game designer heeft invloed op de mechanics, wat minder op de dynamics en moet maar hopen dat de boodschap die hij over wil brengen met zijn game op deze manier bij de speler terechtkomt. Andersom krijg je als speler eerst te maken met de gevoelens en ideeën die een systeem oproept en kun je vaak later achterhalen hoe de maker het opgeroepen heeft door goed naar de regels te kijken.

Systemen

We kijken hier dus naar verschillende RPG-systemen (verzameling van mechanics) en proberen te achterhalen welke aesthetics (gevoelens) proberen over te brengen.

D20-systeem

We beginnen met het bekendste systeem, omdat het gebruikt wordt in een van de bekendste TTRPG’s. In 2000 introduceerde Wizards of the Coast (de uitgever van Dungeons & Dragons) het D20-systeem. Zoals de naam al zegt, gebruik je een twintigzijdige dobbelsteen om te bepalen of een actie lukt of niet. Bij het nummertje op de dobbelsteen voeg je nog een modifier toe die gebaseerd is op de natuurlijke eigenschappen van jouw karakter en hoe goed je karakter in iets is. Als het resultaat hiervan hoger is dan het drempelgetal dat de Gamemaster in het hoofd heeft, slaagt de actie. Deze drempel is per situatie anders.

Met de komst van de 5e editie van Dungeons & Dragons is dit een systeem geworden dat gemakkelijk aan te leren is, zonder al te veel hogere wiskunde. Het rollenspel is meer op de voorgrond gekomen. De kans op extreme uitkomsten is met het gooien van maar één dobbelsteen aanzienlijk groot, maar dit zorgt juist voor meer mogelijkheden om er al rollenspelend weer uit te komen. De grootste misstappen zorgen voor de beste verhalen.

Powered by the Apocalypse

In 2010 ontwikkelden Meguey en Vincent Baker voor Apocalypse World het framework dat Powered by the Apocalypse (PbtA) is gaan heten en aan de basis ligt van zeer veel verschillende systemen. In PbtA-spellen kunnen de karakters Moves doen. Door twee D6’en te rollen (en eventueel modifiers toe te voegen) kijk je of een Move volledig lukt (10+), deels lukt of lukt maar met gevolgen (7-9) of dat je volledig mist (6-). De drempel is van tevoren bepaald. Deze manier geeft veel vrijheid aan de spelers om de Moves te beschrijven en in te vullen zoals ze willen. Het filmische en verhalende dat daardoor ontstaat, werkt voor heel veel verschillende genres en settings.

Bekende systemen die Powered by the Apocalypse (deels) gebruiken:

  • Apocalypse World
  • Avatar Legends: The Roleplaying Game
  • Dungeon World
  • Monsterhearts
  • Monster of the Week
  • City of Mist (gemengd met beschrijvingen die modifiers opleveren)

Basic Role-Playing System

Het Basic Role-Playing System ligt ten grondslag aan veel van de boeken die Chaosium publiceert. Het begon met de regels voor RuneQuest, maar is nu vooral bekend van de basis voor Call of Cthulhu. Met zeven basiseigenschappen (waaronder Strength, Dexterity, Intelligence en Power) en een lijst aan vaardigheden/skills, die allen worden aangegeven met een percentage, bouw je je karakter. Je rolt percentagedobbelstenen (2D10), waarbij je probeert onder het percentage van jouw betreffende vaardigheid te rollen. Hoe hoger dit getal bij de skill is, hoe groter de kans is dat je slaagt. Het wel of niet slagen van een actie ligt dus veel meer in handen van de karakters zelf. De grote hoeveelheid aan mogelijke skills zorgt ervoor dat ieder personage zijn eigen combinatie aan opties krijgt.

Systemen met een dice pool

In deze eerdere systemen rol je vaak een of twee dobbelstenen die samen een getal opleveren. In een systeem dat gebruikt van een dice pool, een verzameling van dobbelstenen, bepalen de vaardigheden van een karakter uit hoeveel dobbelstenen deze pool bestaat. In het Storytelling System (waarop de spellen in de World of Darkness gebaseerd zijn) zijn dat D10’s of bij de Year Zero Engine (gebruikt door Free League voor hun spellen) zijn dat D6’en. Van iedere dobbelsteen wordt individueel bepaald of het een succes of mislukking is. Het aantal successen bepaalt of de drempel gehaald wordt.

Deze manier van spelen is letterlijk een kansspel. In Vampire: the Masquerade V5 is de kans op succes 50% per dobbelsteen en wordt de kans dat je actie slaagt met iedere dobbelsteen extra in je pool aanzienlijk groter. Niet de hoogte van het resultaat, maar het aantal positieve resultaten bepaalt of iets lukt. Het moeten combineren van eigenschappen (Attributes) en vaardigheden (Skills) om een dice pool te vormen zorgt er ook voor dat per situatie gekeken wordt welke combinatie het meest van toepassing is, afhankelijk van de omschrijving door de speler. Hierdoor zijn er een groter aantal variaties mogelijk in uitkomst en hoe een personage iets voor elkaar krijgt. Spelers hebben voor hun gevoel meer controle over de manier waarop hun karakter iets bereikt.

Voorbeelden:

  • Year Zero Engine (de systemen die uitgegeven worden door Free League Publishing, zoals Alien, Vaesen en Tales from the loop)
  • Storyteller-system (onder andere alle spellen die worden uitgegeven binnen de World of Darkness van White Wolf)

Zonder numerieke dobbelstenen

En dan hebben we uiteraard nog de systemen die een hele andere kant op gaan. Wie zegt dat je naar de nummertjes op de dobbelstenen moet kijken? Wie zegt dat je überhaupt dobbelstenen moet gebruiken.

Systemen als Genesys gebruiken dobbelstenen zonder nummers erop, maar met verschillende symbolen die op diverse momenten in het spel gebruikt worden. Legend of the 5 rings en Vampire: the Masquerade zijn in de basis systemen waarvoor D10’s gebruikt worden, maar die ook hun eigen dobbelstenen ontworpen hebben waarop het aflezen van succes of mislukking makkelijker is.

Maar je kunt uiteraard ook de hele andere kant op. Zo gebruikt Dread het blokkenspel Jenga! als manier om te zien of karakters het verhaal overleven. De spanning uit het spel wordt weergegeven door de spanning rondom de toren. Ten Candles speel je in het licht van 10 waxinelichtjes. Iedere scène wordt afgesloten als een kaarsje uitgaat (of dat nu expres of per ongeluk gebeurt) en brengt de personages dichter bij het letterlijke einde. Fiasco en Icarus worden gespeeld zonder Gamemaster en gebruiken tekstkaartjes om het verhaal vooruit te helpen. En als je echt andere materialen wilt gebruiken, zoek dan een van de diverse boeken met micro-RPG’s waarin van alles voorbijkomt zoals kleurplaten, muntjes en schrijfopdrachten (bijvoorbeeld 2 Women|12 Games, an Indie Game Anthology door Elizabeth Chaipraditkul en Steffie de Vaan of The Ultimate Micro-RPG Book dat is samengesteld door James D’Amato).

Zo gebruiken al deze systemen hun eigen manieren om verhalen te vertellen en geeft het de spelers een basis. Maar het zijn de mensen aan tafel die deze verhalen uiteindelijk tot leven laten komen.

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992