Tag: Systeem (Page 3 of 6)

RPG Spotlight: Dune – Adventures in the Imperium

“I must not fear. Fear is the mind-killer. Fear is the little-death that brings total obliteration.” Het is een quote die de laatste tijd in menig bioscoop te horen was. En met deze TTRPG aan tafel is het een quote die vást vaker langs gaat komen. Alweer een tijdje terug is de RPG Dune – Adventures in the Imperium uitgebracht door Modiphius Entertainment op basis van hetzelfde systeem als o.a. Star Trek Adventures en Dreams and Machines. Of het een goed spel is? Dat lees je hier!

Ondertussen kent iedereen het verhaal van Dune wel. Of dat nu komt doordat je het originele boek uit 1965 gelezen hebt, je de oude serie en film gezien hebt, of dat je de meest recente films gezien hebt. De TTRPG kwam uit in 2021, tegelijk met de eerste film. In deze TTRPG kun je een hoop dingen doen die ook in die film langskwamen, waaronder spice oogsten, duelleren, en heel veel meer. En omdat je niet per se als House Atreides alles wilt doen, zitten er ook regels bij om je eigen House te maken. Sterker nog, de starter set (Agents of Dune) begint met exact dat.

Natuurlijk zitten alle relevante rollen in het spel. Je kunt spelen als Bene Geserit, Mentat, Scion of the House, Fremen en nog enkele anderen. Heel simpel gezegd, hoe je jezelf dan ook in de wereld van Dune wilt plaatsen; het kan. Persoonlijk vind ik het interessant hoe je niet per se je hele karakter hoeft te maken vóór je aan het spel begint. Er zijn ook regels waarbij je tijdens het spelen bepaalt waar je karakter goed of minder goed in is. Een karakter bestaat, in de meest simpele vorm, uit een verzameling Drives, Skills, Talents en Assets.

De regels

Eigenlijk zijn de regels behoorlijk vergelijkbaar met andere moderne 2d20-spellen van Modiphius. Als Gamemaster stel je een uitdaging voor je spelers en zij rollen twee of meer d20’s. Iedere dobbelsteen die minder toont dan de som van de toepasselijke Drive en Skill, is een succes.

Als je bijvoorbeeld een gemiddelde uitdaging hebt, zoals het openen van een simpel slot, dan moeten de spelers één succes hebben. Stel dat iemand rolt met de Drive Truth (met waarde 6), en de Skill Move (met waarde 8), dan zijn alle dobbelstenen die minder dan 14 zijn een succes. En alle dobbelstenen die een één tonen, zijn een critical success en tellen daarom voor twee.

Wanneer je welke Drive kiest, is aan de Gamemaster. In bovenstaand voorbeeld ga ik er bijvoorbeeld vanuit dat de spelers bezig zijn met het ontdekken wie de dader is in het vernietigen van een Spice Harvester. De afhankelijkheid van de Gamemaster is een van de zwakkere kanten van Dune. Zo is bijvoorbeeld een wapen een asset, maar een persoon of ornithopter ook. Wanneer laat je nu precies wat toe? Dat is een vraag die niet duidelijk beantwoord wordt in het boek.

De Agents of Dune starterset

De starterset begint met het maken van een eigen House, genaamd House Nagara, door je te laten kiezen voor welk type huis je wilt. Als je dit gedaan hebt, wordt jullie House door de Emperor gekozen om naar Arrakis te gaan en de spice productie over te nemen van House Harkonnen. Er zitten vijf pre-generated karakters bij deze starterset en elk van deze heeft een eigen focus. Voor sommigen is dat het vervullen van een leiderschapsrol, voor anderen een meer sociale rol, en voor weer anderen is het de Bene Geserit dienen.

Als de karakters gekozen zijn, legt de starterset de volgende stappen uit. Jullie als spelers zijn de volgende generatie van House Nagara en worden in die hoedanigheid naar de Harkonnens gestuurd om te trainen voor het oogsten van spice op Arrakis. Tijdens deze training gebeurt er natuurlijk van alles, variërend van een shuttle die kapot gaat tot een opstand in één van de fabrieken. Het is een redelijk railroaded verhaal, maar het raakt alle belangrijke stukken van de regelset.

De fysieke versie bevat, naast het regelboek, vijf karakter folio’s, een spice harvesting tracker, een momentum/threat tracker, een aantal kaarten als posters, een aantal hand-outs, speciale Dune-themed dobbelstenen en meer. Voor de prijs van de starterset (net geen € 55 op het moment van schrijven) is het een goede deal als het systeem je interesseert.

Mijn conclusie

Het systeem klinkt goed, maar er wordt heel erg op de Gamemaster geleund. Een aantal subsystemen zoals het oogsten van spice of het doen van duels voelt wat onhandig of lomp aan en zou ik zelf waarschijnlijk willen versimpelen als ik een langere campaign ga runnen. De basis is het 2d20-systeem, en dat is een goed en fijn systeem in mijn ogen. Wat daar bovenop gebouwd is, heeft helaas wat scherpe randjes die misschien iets beter afgewerkt zouden kunnen zijn.

Waar kan ik het vinden?

Je lokale spellenwinkel kan dit waarschijnlijk voor je bestellen. Als je geen zin hebt om daarop te wachten, kun je zowel fysieke versies als digitale versies vinden op de webshop van Modiphius. Deze link gaat direct naar de verzameling aan Dune-items die beschikbaar is.

De open bèta playtest van Daggerheart is live: een diepgaande blik op wat we hebben gezien

Daggerheart, een fantasie-rollenspel (RPG) van Darrington Press, is nu beschikbaar in een open bèta playtest. Deze RPG is ontwikkeld door Spenser Starke, maker van de stille TTRPG Alice is Missing, en Darrington Press: de uitgeverij van de makers van de populaire serie Critical Role die zich focust op het creëren van bordspellen en nieuwe spelsystemen. In dit artikel nemen we deze nieuwste toevoeging aan het RPG-universum onder de loep, waarbij we zowel de positieve als negatieve aspecten van de huidige ontwikkeling van het spel gaan bekijken. Onze beoordeling is gebaseerd op de ervaringen tijdens onze betrokkenheid bij de besloten playtest, waarin we het character creation aspect mochten reviewen. Daarnaast kijken we kort naar de informatie die beschikbaar is gesteld bij de open beta playtest, die sinds 12 maart 2024 openbaar is voor het publiek.

Wat is Daggerheart?

Daggerheart is een nieuw RPG-systeem dat spelers een alternatief biedt voor de traditionele Dungeons & Dragons (D&D)-ervaring. Het spel heeft als doel om een meer toegankelijke versie van het fantasy-avontuurgenre te bieden, met een uniek dobbelsysteem en kaartgedreven gameplay.

In plaats van de klassieke d20 gebruikt Daggerheart twee 12-zijdige dobbelstenen die twee belangrijke eigenschappen vertegenwoordigen: Hoop en Angst. Deze dobbelstenen worden gecombineerd met aparte kaarten om de domeinen, afkomst, gemeenschap en subklasse van de personages te vormen, elk met een unieke selectie eigenschappen en vaardigheden. Spreuken worden ook gedetailleerd op kaarten uitgewerkt om spelers snel te laten weten hoe ze deze moeten uitvoeren.

De open beta playtest

De open bèta playtest van Daggerheart is nu voor iedereen toegankelijk. Spelers kunnen personages creëren en het originele dobbelsysteem en de kaartgedreven gameplay uitproberen, voordat het volledige spel (waarschijnlijk volgend jaar) wordt uitgegeven. De playtest bevat een uitgebreide – hoewel nog in ontwikkeling zijnde – set regels voor het maken van personages, avonturieren als speler en het runnen of zelf maken van spellen als een GM.

De ontwikkelaars hebben duidelijk gemaakt dat Daggerheart nog niet af is en dat ze feedback van spelers nodig hebben om het spel te verbeteren. Het is de bedoeling dat spelers het spel spelen, het “breken” en hun ervaringen delen om zo de beste versie van het spel te creëren.

Je kunt de materialen op de Daggerheart-website vinden of op DrivethruRPG. Op de Daggerheart-website is het ook mogelijk om de surveys in te vullen en zo de ontwikkelaars feedback te geven.

Ervaring met de closed playtest

Bij de closed playtest van Daggerheart waren we vooral onder de indruk van de unieke aanpak voor het maken van characters. We kregen een deel van het handboek toegestuurd dat de stappen beschreef voor het maken van onze karakters. Hiervoor moesten we een aantal printjes uitdraaien, waaruit we de kaartjes konden knippen waarop de Ancestry, Community, Spells, Class en Domain-opties te vinden waren. De character creation begon dus als een soort van deckbuilding.

De kaarten maakten de character creation heel vlot te doorlopen, doordat alle opties kort en bondig op de kaarten staan beschreven. Je kan makkelijk door alle kaarten gaan en kiezen wat je aanspreekt. Ook zou het in de toekomst makkelijk mogelijk zijn bepaalde categorieën uit te breiden, doordat je daarvoor dan gewoon uitbreidingen kan kopen.

Het karaktercreatieproces was op sommige plekken iets te gelimiteerd. We vonden het te beperkend in de keuzes voor je klasse. Zo betekent het tweedomeinensysteem dat je echt maar twee opties hebt voor speelstijlen, wat voor ons niet voelden als genoeg vrijheid om een karakter leven in te blazen.

Ingevuld character sheet voor een Halfling Bard karakter

Afwegingen

Er zijn dingen die Daggerheart goed doet en die interessant zijn. Je armour, HP en stresssystemen passen mooi bij elkaar en geven, in vergelijking met andere systemen, intuïtief meer inzicht in hoe defensieve pools zouden moeten werken. De rustmomenten bieden een lijst van mechanische activiteiten, waarbij je betrokken kunt zijn zodat iedereen iets doet wanneer je niet op avontuur bent met je groep, zelfs wanneer sommigen niet hoeven te rusten/herstellen en hun teamgenoten dat wel moeten. De overlap tussen klassen wordt gecodificeerd in het idee van domeinen, wat erg interessant is en ook zeker een mooie basis die je zou kunnen gebruiken voor andere type regels.

Positieve aspecten van Daggerheart

Er zijn een aantal interessante en unieke elementen aan Daggerheart, die het een verfrissende speelervaring maken. Dit was niet alleen gelimiteerd tot de character creation, maar ook aan de hand van de elementen die zich voordoen wanneer het spel gespeeld wordt.

  1. Unieke dobbelsteenmechaniek: We waren onder de indruk van de unieke dobbelsteenmechaniek met de 2d12 dobbelstenen en het concept van de Hoop- en Angst-rollen.
  2. Innovatief HP-systeem: Het HP-systeem van Daggerheart is indrukwekkend. Ze hebben een unieke draai gegeven aan hoe er wordt omgegaan met HP: er is een damage threshold die voor elke class anders is. Als je daar overheen gaat, heeft dat pas invloed op je HP. Ook hoe er wordt omgegaan met Stress is interessant; het is bijna een extra set van HP-balkjes die ook gebruikt kunnen worden voor sommige vaardigheden in plaats van verdediging. Zo kunnen Druids een stress afvinken en in een magisch wezen transformeren.
  3. Interessante afkomsten: De afkomsten zijn uniek en hebben allemaal een eigen twist en zijn verbonden aan een spelmechaniek.
  4. Persoonlijkheidsvragen: Elke klasse heeft zijn eigen unieke vragen die je moet beantwoorden om meer persoonlijkheid te geven aan je karakter.
Kaarten met uitleg voor een Elf Sorcerer karakter

Verbeterpunten voor Daggerheart

Er zijn ook een aantal onderdelen met betrekking tot het maken van je karakter die nog beter kunnen worden uitgewerkt.

  1. Beperkte karaktercreatie: De karaktercreatie is beperkend in de keuzes voor je klasse. Het tweedomeinensysteem betekent dat je echt maar twee speelstijlen hebt.
  2. Onhandige kaarten: Ondanks dat de kaarten zorgen voor een goede ervaring in character creation, voelt het ook een beetje als een “cash grab”. Zo kunnen niet twee spelers eenzelfde Ancestry kiezen, omdat maar 1 kaart van een Halfling is bijvoorbeeld. Ook hebben de Klassen overlappende domeinen, wat ervoor zorgt dat wanneer meerdere spelers een class kiezen binnen hetzelfde domein de keuze aan spreuken of vaardigheden verdeeld moet worden. Dit dus weer, doordat er een limiet is aan het aantal beschikbare kaarten.
  3. Gelimiteerde ruimte character sheet: Er is geen plek op je character sheet om al je vaardigheden op te schrijven. Hierdoor zit je tijdens het spelen van het spel vast aan de tekst die op de gekozen kaartjes staat. Dit wordt wat chaotisch, wanneer je op hogere levels meer opties mag kiezen en eventueel gaat multiclassen.

Gameplay

Tijdens het spelen van een sessie zijn we ook verschillende dingen tegen gekomen. Over het algemeen loopt het redelijk soepel, maar zijn er toch bepaalde elementen waardoor het spel niet lekker liep of er momenten onduidelijk waren voor de GM en spelers.

Het voelt alsof Daggerheart is gericht op het vermijden van resultaten waar spelers niets bereiken. Met crit-regels en de focus op hoop- en angstdobbelstenen is er bij elke worp een kans van 62,5% op succes of kritiek succes. Dit betekent dat echte mislukkingen zeldzamer zijn. Het perspectief van de GM, die met een d20 gooit, zorgt voor meer inconsistente resultaten dan spelers, wat tot een onevenwichtige feedback leidt. Het spelontwerp moedigt GM’s aan om spelers niet te straffen voor het falen van hun worpen, maar negatieve uitkomsten aan externe inmenging toe te schrijven.

Er is ook een gebrek aan specifieke regels tijdens gevechten. Daggerheart wil dat hun gevechten geen apart systeem zijn van het reguliere spel en dat de overgang tussen verkenning en gevecht naadloos in elkaar overloopt. Dit is natuurlijk een heel mooi iets en staat ook haaks in hoe het bijvoorbeeld in D&D verloopt: daar moet namelijk voor initiative worden gerold wanneer er een gevecht van start gaat. In een poging om dit te bereiken, is er in Daggerheart geen maatstaf voor initiatief. In plaats daarvan kiezen spelers wanneer het passend lijkt om te handelen. Dit zorgt ervoor dat er geen vast idee is van wat er in één beurt kan worden bereikt. Het concept van een beurt als zodanig komt niet voor. Dit kan voor sommige groepen heel goed werken, doordat ze meer met andere leden van de groep kunnen samenwerken tijdens een gevecht. Voor andere groepen kan dit nadelig zijn, doordat niet duidelijk is waar ze aan toe zijn tijdens een gevecht of spelers hebben die het lastig vinden zich uit te spreken wanneer ze iets willen doen.

Als laatste puntje is het al snel duidelijk dat er heel veel druk komt te liggen op de GM. Aan het eind van bijna elke sectie in de handleiding wordt benadrukt dat er onderdelen kunnen worden aan gepast door de GM, wanneer deze niet helemaal naar wensen zijn. Dit betekent dat er heel veel vrijheid is voor de GM om het spel meer naar hun smaak te maken, maar aan de andere kant ook dat er heel veel druk komt te liggen op degene die het spel leidt. Dit brengt naar voren dat de ervaring die wordt ontworpen bij Daggerheart het meest de spelers in gedachten heeft en niet zozeer de GM die alles moet laten gebeuren. De GM wordt door het asymmetrische aspect van het spel op veel plekken tegengehouden, doordat de waardes die zij beheren voor de vijanden langzamer opbouwen dan die voor de spelers en de GM dus minder resources heeft om iets te doen. Daar zou meer balans in moeten komen om het voor zowel de spelers als de GM meer uitdaging te bieden. Het voordeel hiervan is wel dat het spel voor beginnende spelers veel laagdrempeliger is, doordat het lastiger is hele riskante keuzes te maken die grote gevolgen hebben voor de groep.

Zelf aan de slag

Wil je een sessie spelen met vrienden of gewoon graag een indruk krijgen van hoe het spel gespeeld wordt? Er zijn video’s beschikbaar op de Daggerheart-website waarin de cast van Critical Role hun karakters maakt en het spelsysteem uitlegt. Daarnaast is er ook een video beschikbaar waarin de cast een one-shot speelt.

Conclusie

Daggerheart brengt een aantal interessante nieuwe ideeën naar het RPG-genre, maar er zijn nog enkele ruwe punten die moeten worden gladgestreken om de speelervaring te verbeteren. Het spel biedt een unieke dobbelsteenmechaniek en een innovatief HP-systeem, maar de karaktercreatie laat te wensen over en er ligt veel druk bij de GM. Toch kijken we uit naar de volledige release van Daggerheart om te zien hoe deze feedback van spelers wordt verwerkt en hoe het uiteindelijke spel eruit zal zien.

RPG Spotlight: Fate Core

Fate Core is een generiek TTRPG-systeem dat in 2007 het levenslicht zag. De eerste twee versies waren generiek, net als de huidige vierde editie. Editie nummer drie heette Spirit of the Century en kwam met een complete setting erbij. De huidige versie heeft een flink aantal settings die als uitbreidingen beschikbaar zijn, maar je kunt ook met je eigen setting komen.

Net zo flexibel als jij

Fate is flexibel. Als jij een setting hebt waar je een simpel systeem voor zoekt, dan kan Fate dit systeem voor je zijn. De basisregels zijn vrij simpel, en mogelijk nog beter: gratis beschikbaar! Je kunt het boek kopen bij je favoriete spellenwinkel, of je kunt naar de Fate Core SRD gaan.

Zelfs de character sheet van Fate Core is simpel. Je hebt hier maar een paar dingen voor nodig:

  • Een naam
  • Een omschrijving van je karakter
  • Een concept, en een probleem dat je karakter heeft
  • Een lijst met dingen waar je karakter goed in is

Je concept is een korte zin die je karakter omschrijft, bijvoorbeeld “Het zwarte schaap van de Ridders van de Pyramide” of “Aan lage wal geraakte tovenaar”. De lijst met dingen waar je goed in bent, bevat dan bijvoorbeeld “monsters herkennen” en “armpje drukken”. Maar met hetzelfde systeem kun je ook een scifi-setting runnen. Dan is je concept bijvoorbeeld “Mechanicus aan boord van een gestolen ruimteschip” en ben je goed in het oplossen van mechanische problemen.

Dit maakt het niet per se moeilijker om te spelen en ook de hoeveelheid extra werk valt best mee voor de Gamemaster. Een hoop van de dingen doe je namelijk met de hele groep. De dingen waar je goed in bent, bepaal je ook redelijk samen. Als iemand bijvoorbeeld goed is het repareren van reactoren en de ander het repareren van wapens, dan kan dit bijvoorbeeld samengevat worden onder het repareren van mechanische dingen. Zo voorkom je dat er uiteindelijk een lijst van 50 of meer dingen zijn waar karakters goed in zijn.

Een zeszijdige dobbelsteen met een twist

De dobbelstenen die Fate Core gebruikt, heten Fudge dice. Dit zijn in de basis normale zeszijdige dobbelstenen, maar in plaats van een nummering van één tot en met zes heb je twee zijdes die een – hebben, twee zijdes die een + hebben en twee zijdes die leeg zijn. Je rolt vier dobbelstenen en telt het aantal plussen bij elkaar op. Vervolgens haal je de minnen eraf. Een rol als in de onderstaande foto bijvoorbeeld heeft twee plussen, één min, en één lege zijde. Het resultaat is dan dat je een +1 gerold hebt.

Fate Dice, of eigenlijk Fudge Dice

Vervolgens pak je de bonus die op je character sheet staat voor de skill waarvoor je de rol doet, bijvoorbeeld +3 als je er goed in bent. In totaal heb je dan een +4 gerold en de Gamemaster kan je dan vertellen of iets lukt of niet.

Mocht je nou geen zin hebben om de speciale Fate Core-dobbelstenen te kopen of heeft je spellenwinkel ze niet? Dan kun je ook gewone zeszijdige dobbelstenen gebruiken. Gebruik dan onderstaande tabel om ze als Fudge Dice te gebruiken:

Wat je roltWat je gebruikt
1 of 2–
3 of 4(leeg)
5 of 6+
Een voorbeeld van hoe je een normale zeszijdige dobbelsteen voor Fate Core kunt gebruiken

Wat is jouw fantasie?

Uiteindelijk komt het met Fate Core dus heel erg erop neer wat jouw fantasie is. Ongeveer alles wat jij bedenkt, kun je in Fate Core runnen. En als je niets kunt bedenken om te runnen, dan is er ook een lijst met spellen en producten op basis van Fate Core.

Andere generieke TTRPG-systemen

Als je het idee van een generiek TTRPG-systeem interessant vindt, maar dingen aan Fate Core minder vindt, dan zijn er meer opties. Een aantal hiervan zijn:

  • GURPS, of Generic Universal RolePlaying System
    • GURPS is heel vergelijkbaar met Fate Core, maar is vooral ouder. Daarnaast gebruik je hierbij normale zeszijdige dobbelstenen in plaats van de speciale Fudge dice. Er zijn heel veel uitbreidingen op GURPS beschikbaar die volledige settings toevoegen.
  • Savage Worlds
    • Savage Worlds is vooral gefocust op speeltempo en minder op realisme. Ook Savage Worlds komt met een hoop settings die je kunt kopen. Er is zelfs een Pathfinder-versie uitgebracht voor Savage Worlds.

RPG Spotlight: City of Mist

The City waarin je woont lijkt voor eenieder als een normale stad, maar voor jou is het anders. Jij bent een legende, al weet niemand hier van. The Mist laat het voor omstanders lijken alsof alles normaal is. Jouw pantser ziet er voor eenieder ander uit als normale kleding. En die gasexplosie van vorige week? Niemand heeft gezien dat dit een vuurspuwende vijand was. De City of Mist verhult alle legendes, maar jij weet wat er echt speelt; en wat voor gevaren er op de loer liggen…

Een onzichtbare legende

In City of Mist speel je een legende – ook wel Rift genoemd -, welke voor de buitenwereld niet zichtbaar is. Buitenstaanders zien een gewoon persoon als ze naar jou kijken – niets legendarisch aan. Maar niets is minder waar.

Jouw karakter is opgebouwd uit een logos– en een mythos-gedeelte. Het logos-gedeelte staat voor je ‘normale’ zelf en vertelt wie je bent in het dagelijks leven. Je mythos gaat in op jouw ‘bovennatuurlijke’ kant en laat zien welke krachten je bezit. Hiervoor kan de speler zelf een mythe uitkiezen; is jouw mythos bijvoorbeeld de legende van Excalibur, of ben je meer geneigd naar de krachten van een Egyptische God?

City of Mist maakt géén gebruik van de bekende cijfermatige waardes, welke aangeven wat je karakter kan of hoe goed deze ergens in is. Dit spel maakt gebruik van tags – in woorden beschreven vaardigheden – die worden gebruikt op het moment dat ze van pas kunnen komen.

Succes of gevolgen?

In City of Mist wordt gebruik gemaakt van een d6-systeem. Wanneer een speler een actie uit wil voeren, dan rolt deze 2 zeszijdige dobbelstenen. Heeft een speler tags die zouden kunnen helpen bij de actie, dan mag er 1 punt per tag worden opgeteld bij het resultaat – hoe hoger hoe beter:

6 of lagerJe actie mislukt
7 – 9 Gedeeltelijk succes – je ervaart een ongewenst gevolg
10+Succes! Je krijgt wat je voor ogen had

Stel dat je iets wilt onderzoeken; je rolt je dobbelstenen – 6! Maar gelukkig heb je nog de tag ‘goede ogen’ van je logos als detective. Je komt uit op een totaal van 7, wat betekent dat je succesvol bent in je onderzoek. Al is het deze keer niet zonder gevolgen.

Welk avontuur kies jij?

In The City is het nooit rustig. Gevaar en mysterie liggen altijd op de loer. Aan jou en je mede-Rifts de zaak om op onderzoek uit te gaan en alles tot een goed einde te brengen. Avonturen in deze stad kunnen van alles omvatten; van moordmysteries naar complotten en mislukte experimenten – The City heeft het allemaal. Lukt het jou om het mysterie te ontrafelen en jezelf sterker te maken? Of eindig je als een mythos-loze burger; niets wetend van al het gevaar wat er schuilt in The City?

Ben je na het lezen van dit artikel enthousiast geworden en wil je gelijk zelf aan de slag met City of Mist? Kijk dan vooral hier eens op de site van uitgever Son of Oak Game Studio voor gratis startavonturen, handige hand-outs en toffe informatievideo’s.

RPG Spotlight: Pathfinder Second Edition

Golarion, de wereld van Pathfinder Second Edition, is niet heel anders dan onze wereld. Het is de derde planeet vanaf een gele zon en bevat heel veel water en het nodige land waar de inwoners voornamelijk op leven. Die inwoners zijn wel flink anders dan onze wereld. Want, net als in de meeste fantasy RPG’s, heb je naast mensen ook elven, dwergen, gnomes, goblins, en halflings.

Waar komt Pathfinder vandaan?

Paizo, de uitgever van onder andere Pathfinder, is in 2002 begonnen toen ze de publicatierechten van de Dungeons & Dragons-magazines Dragon en Dungeon overnamen van Wizards of the Coast. In het magazine Dungeon werd iedere maand een deel van een avontuur gepubliceerd. In 2007 heeft Wizards of the Coast de licentie van Paizo om dit te publiceren ingetrokken. Vanaf dit punt is Paizo begonnen met het maandelijks uitgeven van hun Pathfinder Adventure Path als vervanging van de magazines die ze eerder uitgaven.

Een jaar later, in 2008, kwam de aankondiging dat Paizo een eigen spel ging lanceren, genaamd Pathfinder. Deze eerste editie nam heel veel dingen van D&D 3.5 over en was zeker in het begin behoorlijk compatible. Later zijn hier aanpassingen op gedaan, waardoor het steeds meer een eigen systeem werd. En uiteindelijk in mei 2018 kwam de eerste aankondiging van de tweede editie van Pathfinder uit. Dit systeem werd op 1 augustus 2019 gelanceerd.

Ondertussen is de eerste grote herziening hiervan gepubliceerd in de vorm van het Remaster Project. De oorzaak van deze herziening waren de geruchten dat de Open Gaming Licentie van Dungeons & Dragons aangepast ging worden (zie voor meer daarover de post Discussie rondom Open Gaming License D&D). Paizo, de uitgever, heeft vooral gewerkt aan het verwijderen van alle OGL-inhoud uit Pathfinder. Dus je gaat niet langer een Owlbear, Beholder, of andere OGL-wezens aantreffen. Daarnaast is er een hoop werk gestoken in het opfrissen en verduidelijken van regels. Als je hier meer over wilt lezen, dan verwijs ik je graag naar Paizo brengt Pathfinder 2e Remaster uit onder eigen ORC-licentie.

Wat maakt Pathfinder zo anders dan Dungeons & Dragons?

In de basis rol je nog steeds een twintigzijdige dobbelsteen, tel je er een getal bij op dat op je karakterblad staat en vergelijk je dat getal met wat de Game Master zegt dat je moet rollen. Maar er is ook een hoop dat anders werkt, zoals:

Je hebt niet meer proficiency (of expertise) in een skill. In plaats daarvan heb je vier niveaus van hoe goed je bent in iets. Deze niveaus heten Trained, Expert, Master, en Legendary. In de basis heb je geen bonus op je vaardigheden, maar zodra je trained bent, krijg je een bonus van twee plus je level. Voor expert is de bonus vier plus je level, en zo verder. Hierdoor is het niet vreemd om op level tien een bonus van veertien te hebben op een vaardigheid waar je goed in bent.

Zo is ook een twintig of een één op je dobbelsteen niet de enige manier om een critical success of critical failure te halen. Dat komt doordat Pathfinder Second Edition graden van succes gebruikt. Als je tien of meer boven het resultaat dat de Game Master zoekt rolt, is het automatisch een critical success. Als je tien of meer eronder rolt, dan is het een critical failure. Wel zorgt een twintig op je dobbelsteen ervoor dat je één “succesgraad” omhooggaat, dus als je eerst zou falen, is het nu toch een succes! Een één op je dobbelsteen is helaas precies het tegenovergestelde.

En als laatste voorbeeld: tijdens een gevecht heb je niet de mogelijkheid om te bewegen, een actie te doen, een bonusactie te doen, et cetera. In plaats daarvan heb je drie acties. Deze kun je bijvoorbeeld besteden om te lopen (één actie), om aan te vallen (één actie) of om een spreuk te gebruiken (één tot drie acties). Het is dus op level één al mogelijk om drie keer in een beurt aan te vallen, als de vijand naast je staat. Om dit te balanceren heb je met iedere volgende aanval helaas steeds minder kans om te raken.

De wereld

Paizo heeft voor Pathfinder een eigen wereld gemaakt. Deze wereld heet Golarion en heeft een ongelofelijke hoeveelheid content. Ieder ras dat je kunt spelen, heeft een plek in deze wereld. En veel delen hiervan hebben vergelijkbare plekken in onze wereld. Zo is er de Crown of the World, die overeenkomt met Canada, Rusland, en Scandinavië. Of Tian Xia, wat ook wel Dragon Empires genoemd wordt, en flink geïnspireerd is door Oost-Azië. Ook is er de Mwangi Expanse, wat flinke inspiratie uit Afrika haalt. Net zoals dat er een regio is genaamd, Vudra, welke hevig gebaseerd is op verhalen uit India en omgeving. Het mooiste is dat de boeken over deze gebieden geschreven worden door mensen die daadwerkelijk iets van deze gebieden weten.

Adventures, Adventure Paths en georganiseerd spelen

Paizo publiceert nog steeds met enige regelmaat avonturen voor hun spellen. In het geval van Pathfinder Second Edition zijn dit losstaande avonturen, zoals one-shots en kortere avonturen, en langer lopende avonturen die ze Adventure Paths noemen. Ze hebben ook een tijdje met andere productlijnen geëxperimenteerd zoals de Bounties, maar die krijgen op dit moment geen updates meer.

Adventure Paths zijn de grote avonturen die tien of twintig levels duren. Je hebt hier bijvoorbeeld Abomination Vaults, wat een enorme dungeon crawl is, of Kingmaker waarin je een eigen koninkrijk opbouwt als spelers. Of je hebt Strength of Thousands, wat een grote magische school is midden in de Mwangi Expanse.

De losstaande avonturen zijn vaak maar vijf levels lang zijn. Hierbij heb je bijvoorbeeld Rusthenge, waarin er iets vreemds schuilt in de ruïnes. Of Crown of the Kobold King, waar hongerige undead, slimme kobolds, en sinistere necromancers rond het dorp zitten. Als je iets lichters wilt, dan is er ook Troubles in Otari, waarbij je geïntroduceerd wordt aan de verschillende speelstijlen die Pathfinder biedt.

Ook is er de optie om georganiseerd te spelen, waarbij je met één karakter kunt meedoen aan spellen bij meerdere Game Masters. Hiervoor is de Pathfinder Society in het leven geroepen. Deze is ook in Nederland en organiseert hier zowel Pathfinder Second Edition als Starfinder-spellen. Voor Pathfinder Second Edition heb je hier keuze uit Bounties, Quests, en Scenarios. Bounties zijn korte avonturen die vaak maar 1 of 2 uur duren, Quests duren iets langer en de Scenarios zijn veel meer aan elkaar gelinkt. Meerdere scenario’s hebben samen een hele verhaallijn.

Inhoud van de Pathfinder Second Edition Beginner Box

Tot slot is er de Pathfinder Second Edition Beginner Box. Dit is een kant-en-klare doos met karakterbladen, regelboeken voor de spelers en de Game Master, een set dobbelstenen, en een kaart om op te spelen. Dit legt stap voor stap de regels van Pathfinder Second Edition uit. Je begint in het dorp Otari, waar een kroegbaas je vraagt om eens te kijken waar alle vis in de kelder naartoe verdwijnt. Als je de Beginner Box uitgespeeld hebt en je interesse hebt in meer, dan sluiten zowel het avontuur Troubles in Otari als Abomination Vaults hier mooi op aan.

« Oudere artikelen Recente artikelen »

© 2026 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992