Categorie: Artikelen (Page 31 of 41)

Discussie rondom Open Gaming License D&D

Afgelopen week is er veel discussie ontstaan in de TTRPG-wereld over de nieuwe Dungeons & Dragons Open Gaming License. Deze licentie laat mensen gebruik maken van het officiële D&D-materiaal en wordt binnenkort vernieuwd. Maar het lijkt erop dat de nieuwe licentie van Wizards of the Coast met veel striktere beperkingen en eisen komt. Dit heeft grote gevolgen voor de TTRPG-hobby en alle mensen die (betaalde) producten en diensten maken omtrent D&D.D&D.

Lees verder

Interview: Professioneel miniatuurverver Axel

We geven als Dutch20 graag een spotlight aan de kleine partijen die onze hobby toch groots maken. Deze keer spreken we met Axel, oprichter van Pink Orc Studios. Hij heeft namelijk een bijzonder beroep waar sommigen van ons alleen van kunnen dromen: hij is professioneel miniatuurschilder met zijn eigen eenmansbedrijf. Natuurlijk komt zoiets niet vanzelf. In dit interview deelt Axel zijn bijzondere, openhartige verhaal, inclusief de uitdagingen die hij tijdens zijn reis is tegengekomen.

Lees verder

Developer’s journal: When the End Comes

Natuurlijk zijn er heel veel bekende en grote TTRPG-systemen die ieder hun eigen setting, regels, sfeer, verhalen en speelstijl hebben. Maar wat doe je als je hoofd overloopt van de ideeën, en er helemaal geen spel bij jouw visie aansluit? Dan maak je het zelf! Misschien zijn er nog meer mensen op zoek naar het spel wat jij net bedacht hebt en kun je het zelfs verkopen.

Sinds het begin van 2023 ben ik daarom spellen/TTRPG’s gaan maken onder de naam Sandra Catharin. Ik maak vooral spellen die niet veel regels hebben en op deze manier de verhalen aan tafel goed naar voren laten komen. Ik GM, speel en stream voornamelijk horrorspellen in de moderne tijd en dat is ook terug te zien in de RPG’s die ik maak.

Een tijdje terug kwam ik een game jam tegen (een oproep om binnen een korte periode een spel te maken onder bepaalde voorwaarden of met een specifiek thema) waarvan ik meteen enthousiast werd. Ik besloot om mee te doen. Maar goed, waar begin je dan? Dit is een reis door het hoofd van een game designer.

Het idee

Ik liep al een tijdje rond met het idee om een horror-TTRPG te maken. Ik hou van de wat donkere en grimmigere spellen, zoals Call of Cthulhu en Vampire: the Masquerade, maar ik speel deze meestal in een moderne setting zoals hedendaags Amsterdam. En hoewel er best veel spellen bestaan waarin het bovennatuurlijke een rol speelt (zie bovengenoemde settingen) wilde ik gaan voor de slasher horror. Een genre van horror(film) draait meestal om een moordenaar die zijn slachtoffers stalkt en zo bloederig (en soms ook zo ongeloofwaardig mogelijk) aan hun eind laat komen.

Maar ja, als het doel van het spel is om de karakters/slachtoffers zo snel mogelijk dood te krijgen, wat doe je dan met de speler die na een half uurtje al diens karakter verliest aan het onvermijdelijke einde? Hoe kan deze persoon toch mee blijven spelen? Daarvoor kwam de oplossing toen ik de trailer van de film The black phone zag, gebaseerd op het korte verhaal van Joe Hill (de zoon van Stephen King). Hierin wordt een jongetje ontvoerd en opgesloten in een kelder en via een spooktelefoon geholpen door eerdere slachtoffer van deze kidnapper/moordenaar. Dus ik dacht: wat nou als vermoorde karakters in het spel blijven en de levenden nog als geesten kunnen helpen? Dit was het eerste idee, waarmee ik vervolgens ging kijken naar een spelsysteem dat ik daarvoor kon gebruiken.

Eerste pagina van ‘When The End Comes’

Het systeem

Je kunt een heel nieuw systeem bedenken als je begint aan de uitdaging van je eigen spel. Je kijkt dan naar het doel van het spel, de manier waarop je zou willen dat mensen het spel spelen en de middelen/regels die ze daarvoor nodig hebben. Vervolgens zal je regels proberen te bedenken, weer schrappen omdat het toch niet blijkt te werken of in één keer alle puzzelstukjes in elkaar zien vallen en daarna met een volledig boekwerk (of 1 A4 zoals bijvoorbeeld een one page rpg) naar buiten te komen.

Wat je óók kunt doen, is een bestaand systeem hacken (wanneer de licentie dat toelaat). Je neemt het System Reference Document (SRD), waarin de basis van het systeem uitgelegd staat, en legt het naast jouw ideeën. De game jam die ik tegenkwam, heette de Breathless Jam. Een indie designer (Fari RPG) had een survivalhorrorgame gemaakt, waarvan hij de basisregels online beschikbaar had gesteld voor andere designers om te gebruiken voor hun eigen spellen, zonder dat ze auteursrechten hoeven te betalen. In de jam was de opdracht om deze Breathless SRD te gebruiken voor je eigen spel. En als je goed naar het slasher genre kijkt, is het niet meer dan proberen te overleven in moeilijke omstandigheden. Ik had dus het systeem gevonden waarop ik verder wilde bouwen.

De basis van dat systeem is dat iedere skill die je hebt een dobbelsteen (D4, D6, D8, D10) toegewezen krijgt. Iedere keer dat je moet rollen om te kijken of je actie lukt, vermindert die dobbelsteen in waarde voor de volgende keer dat je moet rollen (een D10 wordt een D8, et cetera). En in een systeem waarin je een 5 of hoger moet gooien om de actie succesvol uit te voeren, gaan de kansen op succes vrij snel naar beneden als de Gamemaster je veel laat gooien. De perfecte manier om aan te geven dat karakters moe worden of steeds meer in het nauw gedreven worden.

Tot zo ver het deel dat ik bruikbaar vond uit de Breathless SRD. Vanwege de aard van de gebruikte licentie heb je alle ruimte om regels aan te passen, toe te voegen of weg te laten, zolang de basis van het systeem maar overeind blijft. Daarna ben ik gaan nadenken over de toepassing van dit systeem voor het slasher genre met geesten. Mocht je lage resultaten beginnen te gooien op je dobbelstenen, heeft dat gevolgen voor je stresslevel en met teveel stresspunten gaat je karakter dood. In mijn idee zou dat karakter dan een geest worden. Maar wat kan die geest nu doen? Hoe kan die geest de levenden helpen?

Door bijvoorbeeld fysiek invloed te kunnen uitoefenen op de omgeving en de nog levende slachtoffers net een beetje voordeel te geven. Dit kost echter ook de geest wel veel energie en deze heeft ook maar een bepaalde hoeveelheid stress die die kan hebben. Ook kunnen de geesten ervoor zorgen dat de levenden even rust kunnen nemen en de waarde van hun dobbelstenen weer kunnen herstellen naar het niveau waarop ze begonnen. Zo hebben de geesten specifieke regels gekregen die levenden niet hebben en die een aanpassing zijn van regels uit het basissysteem.

Op deze manier heb ik allerlei situaties proberen uit te werken en gekeken welke regels en informatie Gamemasters en spelers nodig hebben om het spel te kunnen spelen. Zo kom je uiteindelijk tot een eerste concept, en dan is het tijd om het spel daadwerkelijk te gaan spelen om te zien of dat je niet iets over het hoofd gezien hebt.

Playtest

Het geluk van zoveel mensen online tegen te zijn gekomen die net zo veel TTRPG’s spelen als ik, is dat er altijd wel een paar bereid zijn om iets nieuws uit te proberen. Een playtest is bedoeld om te kijken of regels werken als je ze in de praktijk brengt, of regels niet met elkaar in conflict komen en of de regels het spel maken dat je voor ogen had. Zo’n playtest is heel leerzaam, maar ook eng. Je gaat voor de eerste keer aan de slag met wat je gemaakt hebt en zal meteen zien waar je nog aan zult moeten werken. Maar daarom des te belangrijker om het te playtesten, want zoals elke Gamemaster wel weet: “Geen enkel plan overleeft het eerste contact met de spelers”. Daar kan een game designer aan toevoegen: “…en geen enkel systeem”.

Met de playtesters heb ik een one-shot gespeeld en na afloop met hen gesproken over hun ervaringen. Wat werkte wel en wat werkte niet? Wat vond je leuk en waar werd het langdradig? Hoe zou jij dat oplossen? Wat zou het spel nog beter maken? Als je als designer al zo lang aan de regels gewerkt hebt, heb je ook een paar blinde vlekken ontwikkeld en meer ogen op de regels betekent ook nieuwe ideeën. Ik heb ook bepaalde zaken aan hen voorgelegd waar ik zelf nog geen oplossing voor bedacht had. Daar kwamen hele goede suggesties uit, waarvan er een aantal in het uiteindelijke spel beland zijn.

Oké, je hebt de basis van je spel. En dan? Je kunt het zeker gebruiken om zelf te spelen, maar hoe tof zou het zijn als er meer mensen zijn die het spel gaan spelen? Dan kun je het publiceren en wellicht verkopen.

Publiceren

Fysieke TTRPG’s publiceren is een verhaal op zich, dus ik ga voor nu alleen uit van het digitaal publiceren. Allereerst wil je dat je spel er goed uitziet. Je maakt een lay-out, character sheets en misschien een paar suggesties voor de Gamemaster om het spel te kunnen runnen, waardoor het document leuk is om door te lezen en spelers en Gamemasters het eenvoudig kunnen gebruiken. Wat je opschrijft, moet ook voor een ander te begrijpen zijn en als het dan ook nog eens goed vormgegeven is op papier, maakt dat het alleen maar makkelijker.

Veel indie designers (game designers die niet bij de grote bedrijven werken en/of op zelfstandige basis spellen en TTRPG-materiaal maken) gebruiken Itch.io of Drivetrurpg.com om hun spellen te publiceren en te verkopen. Of ze kiezen ervoor om een Kickstarter-campagne te doen om hun werk te financieren. Ieder platform heeft zo z’n eigen voor- en nadelen, maar er zijn tegenwoordig genoeg mogelijkheden om je eigen spel aan de wereld te tonen.

Het leukste is natuurlijk als je van mensen terug hoort dat ze je spel gelezen of gespeeld hebben en dat ze erg enthousiast erover zijn. Ik heb het geluk gehad dat ik via Twitter andere TTRPG-designers/streamers heb leren kennen die mij de kans hebben gegeven om When the End Comes te runnen op hun kanalen. En online en op conventies (voor Dutch20) heb ik ook sessies kunnen runnen met dit spel. Nu nog wachten op de eerste keer zelf het spel kunnen spelen als speler (maar dat komt binnenkort).

Leren over game design

Door veel TTRPG’s te lezen en te spelen merk je vanzelf wat voor jou werkt en wat niet. Ook zijn er veel boeken en online cursussen te vinden over game design, die je kunnen helpen om de eerste start te maken. En verder is het veel uitproberen en kijken wat werkt en wat niet. Dat is misschien wel het leukste van het hele proces. Eerst een hele tijd vastzitten op een probleem en ineens een eurekamoment hebben waardoor alle puzzelstukjes op zijn plek vallen en het spel zich bijna als vanzelf schrijft. Until the End comes…

Mocht je willen zien wat het resultaat is van dit hele denkproces? When the End Comes is te vinden op Itch.io.

Ontwikkelingen binnen One D&D

Er zijn inmiddels weer een aantal resultaten binnen van de survey die Wizards of the Coast houdt rondom de nieuwe editie van Dungeons & Dragons. Daaruit zijn er dan ook weer ontwikkelingen gekomen omtrent One D&D. Vooral de ontwikkelingen binnen de rassen Ardling, Goliath en Dragonborn zijn erg interessant en daarnaast is ook de aanpassing van de Cleric class niet zo maar iets kleins. Lees de veranderingen ook hier.

Van Race naar Species

In een aankomende release van het Dungeons & Dragons-spel zal de term “race” worden vervangen door “species”. De verandering wordt gemaakt, omdat de term “race” problematisch is gebleken vanwege zijn associatie met echte-wereld-vooroordelen. Spelers kunnen feedback geven over de nieuwe term in een enquête die vanaf 21 december beschikbaar zal zijn. De verandering maakt deel uit van een poging om het spel inclusiever en toegankelijker te maken voor iedereen.

Ontwikkelingen binnen de rassen

Over rassen gesproken. Er is ook veel feedback gekomen met betrekking tot de UA (Unearthed Arcana) character Origins. Die feedback heeft geleid tot aanpassingen op een paar spelerrassen: Dragonborn, Ardling en de Goliath.

Ardling
Voor de Ardling hebben ze de keuze gemaakt het meer dierlijk te maken en de specifieke keuzes voor het ras over te laten aan de speler. Wanneer er voor de Ardling wordt gekozen, kan de speler zelf uitmaken als welk dier het eruit ziet, Die keuze leidt dan naar een bepaalde selectie traits die die keuze reflecteren. WOTC was het ermee eens dat ze in een eerdere versie van de Ardling te veel deden wat het overweldigend maakte het ras te spelen. Hier hebben ze dus verbeteringen in gemaakt. Ze hebben het ras minder celestial flavour gegeven, omdat dat ook al bij de Aasimar ligt. Het ras is nog wel steeds verbonden aan de Upper plains, maar spelers gaven aan meer nadruk op het dierlijke te willen. Bij het kiezen van welk hemels dier je afstamt, komt ook een ancestry die je benefits geeft. Zo kan je inspelen op de zwem-, ren- of vliegkracht van je karakter, daarnaast krijg je ook Keen Senses en ook nog een snufje divine magic.

Dragonborn
Bij de Dragonborn hebben ze voornamelijk gewerkt aan de breathweapon. Het huidige breathweapon heeft afhankelijk van je kleur en element de vorm van een kegel of een rechte lijn. In het playtest materiaal hebben ze de vorm van de dragonbreath optioneel gemaakt: je kan kiezen in het moment of het een kegel of een rechte lijn wordt. Daarnaast zijn ook alle saves dexterity saves geworden – voorheen waren dat voor cold en poison breathweapons constitutions saves. Ook hebben dragonborns eindelijk darkvision! En dan nog het meest gave element draconic flight: op level 5 krijg je mogelijkheid om eens per long rest tot 10 minuten lang te vliegen. Leuke veranderingen dus voor de dragonborn.

Goliaths
Als laatste zijn er aanpassingen gedaan aan de Goliath race. Ze hebben lang nagedacht over het toevoegen van de Goliath aan de PHB. Met de aanpassingen die ze recent in het playtest materiaal hebben gemaakt, gaat dat misschien ook gebeuren. Wie ooit overwogen heeft een Goliath te spelen in 5e, liep al snel tegen de gelimiteerde selectie subraces aan voor dit ras. Voor dragonborn zijn er veel verschillende opties, maar voor de Goliath bestaat er alleen de stone giant afstamming. Dit terwijl er zoveel lore is voor de giants in D&D en er zo veel verschillende soorten bestaan, is het niet meer dan logisch dat dit ook wordt toegepast voor de subraces van de Golaith. Zo hebben spelers meer keuze. In het playtest marteriaal hebben ze afstammingen toegevoegd voor de Goliath van bijvoorbeeld de Cloud Giant, Fire Giant en Frost Giant. Elk van deze opties geeft weer andere voordelen: Cloud Giant geeft je bijvoorbeeld de optie om te teleporteren.

Ontwikkelingen rondom de Cleric class

Naast de rassen worden ook één voor één alle classes herzien. Zo ook de Cleric class. Ze laten weten dat de levelvoortgang het eerste opvalt als je het Unearthed Arcana materiaal bekijkt voor de Cleric class. Clerics krijgen hun subclass in het nieuwe materiaal pas op level 3 in plaats van op level 1. Dit was al zo voor de 3 Expert classes (Bard, Rogue, Ranger (en Artificer)) en de verwachting is dat dit ook voor de andere classes gaat gelden. De reden hiervoor is dat ze gemerkt hebben dat wanneer de subclass op level 1 moet worden gekozen dat vaak blokkerend werkt voor nieuwe spelers. Zo word je niet overweldigd door de vele subclasses die die class bevat en kan je sneller aan de slag met het spel. Dit geldt niet alleen voor nieuwe spelers, maar ook voor de veteranen die een karakter maken met een class die ze niet eerder hebben gespeeld.

Deze keuze gaat ook de singel level multiclass dip tegen. WOTC heeft gemerkt dat de classes waarvan de subclass op level 1 wordt gekozen, de classes zijn die het meest worden gekozen voor multiclassing. Met deze verandering willen ze meer inzet genereren voor die class, voordat er een specialisatie wordt gekozen.

Voor de Cleric betekent het dat de Channel Divinity naar level 1 komt, zodat je op level 1 al Turn Undead kan gebruiken om al die low level skeletons kapot te maken. Ze hebben Channel Divinity ook wat meer kracht gegeven door een Divine Spark toe te voegen, waarbij de kracht die Clerics daaruit krijgen gebruikt kan worden om iemand te genezen of te verwonden. Je kan de Spark dus gebruiken voor vrienden of vijanden. Zelfs wanneer je dus geen genezende spreuken hebt geselecteerd voor de dag, kan je de Channel Divinity gebruiken om de leden van je groep te genezen. Het voordeel van deze volgorde is ook dat je eerst kan spelen met de basic versie van Channel Divinity, voordat je op level 3 de Channel Divinity van je subclass krijgt.

Op level 2 krijgt de Cleric class nu een nieuwe feature, waarbij je een Holy Order kunt selecteren die je in je geloofscirkel of als solo priester zal kunnen vervullen. Deze features lagen voorheen meer in de keuze van de subclass. De drie opties die ze in UA aanbieden zijn Protector, Scholar, Thaumaturge. Protector geeft je Heavy armor proficiency en martial weapon training. In D&D 5e zat dit ingebouwd in je subclass, terwijl andere subclasses meer de focus legden op spell casting. Mensen hadden dan niet echt de mogelijkheid om te mixen en matchen en nu is die optie er dus wel om dat te doen. Naast de Protector heb je de Scholar, deze geeft je meer skill proficiencies, en de Thaumaturge die je meer spellcasting geeft. Op hoger level krijg je nogmaals de optie om een van deze te kiezen.

Zo zien we dat er heel veel ontwikkelingen zijn binnen One D&D en zitten er een aantal grote, maar ook kleine veranderingen aan te komen die de gameplay en character creation heel anders zullen maken voor spelers. De tot nu toe gepubliceerde informatie is voor velen een positieve verandering naar een nieuwe versie van D&D. Eind december wordt er een nieuwe survey opengesteld en daarop hopen we snel weer nieuwe aanpassingen te zien!

RPG Spotlight: Four Against Darkness – Solitaire dungeon-delving game

Wil je graag eens in je eentje op avontuur in een dungeon zonder al te veel gedoe? Dan is Four against Darkness misschien wel iets voor jou! Met deze solitaire dungeon-delving pen-and-paper game kan je met heel weinig materiaal al op pad met je party.

Wat is het?

Het spel zet zich neer als een old school dungeon-bashing game wat gespeeld kan worden met minimale materialen. Met een potlood, twee d6 en hokjes papier kan je jezelf een weg banen in talloze gangen stelsels van de kerkers die je gaat maken. Onderweg zul je rollen om te zien wat je party te lijf moet gaan en welke schatten je zult gaan vinden na de overwinning. Doordat je het creëren van het avontuur overlaat aan kans, zal geen enkel avontuur hetzelfde zijn.

De speeltijd van een gehele dungeon (dus een sessie) duurt ongeveer 45-75 minuten wanneer je solo speelt. De eerste keer zal wat langer duren doordat je je party moet samenstellen en de regels moet uitvogelen, maar wanneer je bekend bent met het spel zal het vlotter gaan. Dit maakt het spel een goede om vaker op te pakken en elke keer weer plezier te beleven.

De gemakkelijke opzet van het spel en de simpele regels maakt het heel toegankelijk. Beginnende en ervaren RPG-spelers kunnen makkelijk aan de slag met dit spel en halen er beiden uit wat erin zit. Mocht je het spel met een vriend of vriendin willen spelen, dan is dat zeker mogelijk: in het boek staan regels voor hoe dat werkt.

Overzicht van de benodigdheden voor Four Against Darkness

Opzet van het spel

Je hebt de controle over een groep van vier avonturiers die aan het begin van je avontuur allemaal beginnen op level 1. Deze avonturiers hebben een verscheidenheid aan vaardigheden die je door het kiezen van een klasse kunt toewijzen. In het basisboek staan 8 verschillende klassen waaruit je kunt kiezen. Ieder met zijn eigen vaardigheden, gereedschap, en natuurlijk ook beperkingen. De acht klassen in het basisboek zijn warrior, cleric, rogue, wizard, barbarian, dwarf, halfling en elf. Combineer ze in een mooi gebalanceerde groep, klaar voor avontuur! Of maak vier dwergen en kijk of jullie voorbij de ingang komen…

Op avontuur!

Heb je je party? Dan kan je van start! Wanneer je een kamer binnengaat, genereer je de inhoud ervan op een reeks willekeurige tabellen. In een kamer ontmoet je monsters, vecht je met monsters en versla je monsters! …hopelijk. (of je besluit dat terughoudendheid het betere deel van moed is!) Je beheert ook middelen (genezing, spreuken, levenspunten, uitrusting), plundert schatten, ontwijkt valstrikken, vindt aanwijzingen en aanvaardt zelfs opdrachten van de monsters die je ontmoet. Je personages kunnen levels omhoog gaan en worden beter in wat ze doen, maar het zal niet gemakkelijk zijn.

Tijdens de gevechten in de kamers hoeft er alleen voor de karakters dobbelstenen te worden gerold. De kracht en gevaar van het monster wordt aangeduid door een nummer – dit is het level van het monster. Wanneer je karakter aanvalt, rol je de dobbelsteen om te zien of je het monster verslaat. Wanneer het monster jouw karakter aanvalt, rol je om te zien hoe goed je jezelf verdedigt tegen de aanval. Rol je te laag? Dan zul je worden geraakt en raak je gewond. Heb je de monsters in de ruimte verslagen? Dan mag je rollen voor welke schatten ze achterlaten.

Resultaat van een kerkerstelsel na een sessie van Four Against Darkness

Uitbreidingen

Heb je het basisspel na een aantal sessies wel een beetje gezien en wil je iets anders dan die eindeloze hordes van ratten en goblins? Of wil je meer keuzeopties bij het samenstellen van je party en uitreiken naar andere klassen? Dan is er goed nieuws, want er zijn talloze uitbreidingen van Four Against Darkness die je kan toepassen op de basisregels van het spel. Zo zijn er uitbreidingen met nieuwe monsters of boeken waar meer story-based dungeons en verhalen inzitten, waardoor je party een duidelijk doel heeft die ze moeten behalen. Deze narratieve versies van het spel kunnen ook worden gespeeld met een DM die dan het verhaal vertelt. Zo kan je toch met je vriendengroep op avontuur.

Dit spel is een verrassende afwisseling op de standaard TTRPG. Het basisboek zelf kan niet zozeer gezien worden als roleplayinggame en heeft echt als doel gewoon lekker monsters te slashen en loot te pakken. Het spel is zeker niet gemakkelijk en wanneer de resultaten van de dobbelsteen tegenzitten, kan je soms voor lastige keuzes staan. De uitdaging die voortvloeit uit deze minimalistische opzet, zorgt ervoor dat je keer op keer terug wilt keren naar deze game!

Basisboek met daaronder een stapel uitbreidingen van het spel
« Oudere artikelen Recente artikelen »

© 2026 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992