Categorie: Opinie

Critical Role – Liveshow in Londen!

Afgelopen woensdag was het voor het eerst in 3 jaar tijd dat Critical Role weer zou spelen voor een live studiopubliek. En ondanks dat het dus al even geleden was, besloten ze uit te pakken voor een uitverkocht Wembley Arena met meer dan 12.000 Critical Role-fans!

Zelf mocht ik dit in levenden lijve bijwonen en dat was an experience of a lifetime. Vanaf het moment dat ik rond 1 uur ’s middags het station bij Wembley Park verliet, werd ik al begroet door mede-Critters die me erop wezen dat er plek was voor ons allen in een foodcourt onderweg naar de venue. Ik besloot na geluncht te hebben mezelf die kant op te begeven. Eenmaal aangekomen werd ik overspoeld door enthousiaste lieden. Er waren zo’n 100 fans aanwezig op de meeting locatie en de meesten zaten gezellig met elkaar aan een tafel hun “finest Grog” te drinken. Er waren mogelijkheden om gezellig te praten, mensen hun cosplays te bewonderen, zelfgemaakte kunst en creaties uit te wisselen en gewoon heerlijk te speculeren over de mogelijke wendingen die de liveshow zou kunnen nemen die avond.

Foto van het publiek in Wembley Arena

Tegen half 5 gingen we met een groep naar de venue, waar de deuren om 17:00 zouden openen en we plaats mochten nemen in Wembley Arena. De show startte om 18:30 en werd ingeleid door Daniel Sloss: een Schotse komediant die aangaf recent ook in het Critical Role-fenomeen te zijn gerold. Hij deed een kleine act van ongeveer 15 minuten, omdat hij zelf ook niet kon wachten tot de show zou starten en kondigde toen een voor een de spelers aan.

Het hele publiek ging wild toen de spelers een voor een opkwamen. Toen Sam Riegel opkwam in weer een te maffe outfit, ging het publiek helemaal uit z’n dak. Iedereen keek namelijk uit naar wat voor iets geks hij dit keer zou uitspoken en het stelde zeker niet teleur. Matt Mercer kon z’n ogen niet geloven toen hij opkwam en 12.000 man zag zitten en hij raakte lichtelijk geëmotioneerd over de aanwezigheid en de realiteit dat ze weer live mochten spelen voor een groot publiek.

Het moment na de intro waarin de fans de maskers hadden opgezet om de cast te verrassen

Toen alle spelers hun plaats aan de tafel hadden genomen, mochten wij de longen uit ons lijf zingen tijdens de klassieke, vertrouwde campaign 2 intro. Dat bracht toch wel even mooie herinneringen terug die velen – waaronder ikzelf – hebben aan die campaign. Direct na de intro werd de cast verrast door een grap die was opgezet door een fan, toen het hele voorste vak aan het einde van de intro allemaal een masker van Sam Riegels gezicht op had. En werd even bevestigd hoe een geweldige community het wel niet is.

Na deze heerlijke chaos werd het publiek stil en luisterden we aandachtig naar het verhaal wat Matt inleidde en zo konden we allen heerlijk genieten van een superspannend verhaal met onze geliefde karakters uit campaign 2. De reacties van het publiek gaf de ervaring van het kijken van een van de sessies live echt zoveel meerwaarde. Je kon de spanning, bewondering en ook vooral betovering van het verhaal en de input van de spelers gewoon voelen hangen bij de fans; je kon merken dat het publiek echt gegrepen werd en dat maakte het heel bijzonder.

Het was onwijs gaaf en indrukwekkend zo’n evenement te mogen beleven. Ik moet toegeven dat ik had onderschat hoe vriendelijk iedereen in de community is en hoe ongelooflijk het is om zoveel fans bij elkaar te zien voor zo’n event. Echt geweldig gewoon!

Mocht je het verhaal van de livestream willen zien: de livestream van de show is binnenkort voor iedereen beschikbaar op Twitch en Youtube om terug te kijken.

Karakters rollen is rollen voor problemen

Dit artikel is enkel de mening van de schrijver en moet niet gezien worden als een standpunt van Dutch20.

Als je na een hoop gedoe eindelijk een groepje bij elkaar hebt, een datum hebt gekozen en op sessie 0 allemaal samen gekomen bent om characters te maken, dan zal al snel de vraag komen: gaan we point-buy gebruiken, de standard array of gaan we rollen? Om de één of andere reden blijft die laatste optie extreem populair, maar ik ben hier om je te vertellen dat je simpelweg een gokverslaving hebt.

De reden dat iedereen wil rollen, de vergeefse hoop dat dit gaat gebeuren.

Wat is ‘rollen voor stats’?

In Dungeons & Dragons heeft je karakter 6 verschillende ability scores: Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence en Charisma. Aan de hand van hoe hoog deze ability scores zijn, krijg je bonussen of penalties op je d20 rolls. Het is dus belangrijk om ervoor te zorgen dat je een zo hoog mogelijk getal hebt voor je belangrijkste ability score. Een wizard met 12 Intelligence klinkt misschien op papier als een supercool idee, maar geen één van je spells gaat raken en als het tigste monster zonder enige problemen z’n Wisdom Saving Throw haalt omdat je save DC nog maar net boven de 10 uitkomt, dan begint de rest van de avonturiers zich toch een beetje achter de oren te krabben waarom ze je ook alweer mee hebben genomen om Tiamat te verslaan.

Als je point buy (je krijgt een bepaald budget aan punten en daarmee mag je ability scores kopen) of de standard array (een lijst van vaste ability scores die je mag verdelen over je abilities) gebruikt, dan is je hoogste ability score, voordat je je aanpassingen van je ras hebt toegepast, een 15. Als je echter gaat rollen, dan is het hoogste wat je kan krijgen vaak een 3*6, de legendarische 18, waardoor je met het juiste ras meteen het spel begint met een 20, het maximum dat je kan hebben. Het is dus niet zo vreemd dat een hoop mensen met een gokverslaving willen rollen in de hoop dat ze die 18 halen.

Stats rollen; een historie

Rollen voor je ability scores bestaat al lang, langer dan de meesten van ons D&D hebben gespeeld. In de oudste edities van D&D was het redelijk normaal om een karakter te maken door te rollen voor de ability scores, maar dit is ook een tijdperk waarin D&D heel anders gespeeld werd. In plaats van de lange campaigns vol story en plot die tegenwoordig populair zijn, waren de eerdere versies van D&D vooral gebaseerd op kijken hoe lang je het kon overleven en hoeveel geld je kon verzamelen. Het waren meer war games met een enkel personage dan de verhaal vertellende RPG’s zoals we D&D tegenwoordig kennen. In dat tijdperk was het dus redelijk normaal dat je een karakter had met relatief slechte stats. Als na 2 sessies Kraknor de Barbarian met de ability scores van een kleuter om het leven kwam omdat er een kobold op hem nieste, dan kwam Cracnor, de identieke tweeling die toevallig ook een Barbarian was maar met veel hogere ability scores, zijn broer wreken. Maar tegenwoordig wordt er een stuk meer focus gelegd op een serieus verhaal vertellen, connecties leggen met verschillende NPC’s en je mede-avonturiers. En als Krankor komt te overlijden en Cracnor tevoorschijn komt dan voelt het allemaal een beetje… vreemd.

Het is tegenwoordig dus een stuk belangrijker om een karakter te hebben waar je tevreden mee bent. Je wilt niet dat je karakter nutteloos is. Als je karakter om het leven komt, kun je een stuk minder makkelijk een nieuwe in de party gooien. Dus door het lot een karakter toegegooid krijgen dat geen kans van slagen heeft, is nooit leuk.

De verschillende rolmanieren

Uiteraard zijn er meer mensen die hebben bedacht dat een karakter spelen dat meerdere stats ver beneden de 10 heeft, totaal niet realistisch is. Een karakter met een intelligence van 5 heeft minder intelligentie dan een gemiddelde gorilla, dus deze gaat de meeste concepten niet snappen die nodig zijn om een avonturier te zijn. Daarom zijn er van allerhande manieren om abilities te rollen en dit soort dingen tegen te gaan.

  • 3d6, op volgorde
    • Dit is de oudste vorm van ability scores rollen die er (voor zover ik weet) is, en ook meteen de minst begrijpelijke dat er iemand dit ooit een goed idee vond. Je gooit simpelweg 6 keer 3d6 en dit zijn je ability scores voor je karakter, op de volgorde dat je ze rolt. Gooi je een 4 op je Intelligence en wilde je een wizard spelen? Pech, volgende keer beter.
  • 3d6
    • Iets minder krankzinnig is de 3d6 variant waarbij je zelf nog mag bepalen welke ability bij wat komt. Je kan dus in ieder geval je hoogste ability score gebruiken bij de ability die je nodig hebt. Je range is wel nog steeds ergens tussen de 3 en de 18, dus met wat pech heb je een wizard die net een boek kan optillen en na elke verkoudheid 4 maanden in bed ligt, maar hey.
  • 4d6, drop lowest
    • Dit is tegenwoordig één van de populairste varianten: je gooit vier d6 en de laagste dobbelsteen haal je weg. Dit vermindert de kans dat je een 3 hebt in iets en het haalt het gemiddelde omhoog van een 10-11 naar een 13.

Soms komt er nog de extra regel bij dat je mag rerollen als je totaal minder is dan ‘x’, waar x een arbitrair getal is wat de DM heeft besloten als het punt waarop een karakter speelbaar is.

Waarom haat de schrijver rollen voor stats met zo’n passie dat hij dit artikel besloot te schrijven?

Zoals je misschien al kan zien aan de verschillende manieren van rollen, is er een tendens om te gaan naar een manier van rollen waarin je minder kans hebt om een karakter te krijgen die niks kan. Maar dit is een tervergeefse poging. Je kunt wel proberen om de randomness uit dobbelstenen gooien te halen, maar dan kan je net zo goed geen dobbelstenen meer gooien.

  • Karakters in de party zijn totaal niet gebalanceerd
    • D&D is een spel wat ervan uitgaat dat iedereen ongeveer op dezelfde powerlevel van elkaar zit. Een groepje hobbits erbij die niet kan vechten werkt prima in een verhaal als Lord of the Rings maar als 2 van de 5 spelers in je party in een gevecht niks bijdragen, dan maakt het de taak van de DM niet eenvoudig. Het is daarom ook belangrijk dat iedereen ongeveer rond hetzelfde niveau zit. Je zet ook niet een level 1 Fighter in een groep van level 7 avonturiers, dus waarom zet je wel een karakter dat geen enkele ability score boven de 12 heeft bij de gast die geen enkele score onder de 16 heeft? Als je pech hebt met je karakter rollen, ben je nooit heel veel meer dan een glorified sidekick.
  • Niet elke class heeft dezelfde scores nodig
    • Voor een wizard of een sorcerer is de gok op rollen nog wel te doen. Je hebt ongeveer 9% kans dat je een 18 rolled, en eigenlijk heb je maar één ability score nodig die hoog is, degene waar je casting ability op zit; dit is in RPG-termen ook wel bekend als SAD, Single-Ability-Dependent. Een paladin daarentegen heeft al snel Strength, Charisma en Constitution nodig om z’n harnas te kunnen dragen, z’n casting abilities wat te ondersteunen en niet meteen in één klap neer te gaan omdat hij vooraan in het gevecht staat. Die 18 is leuk, maar niet ten koste van al z’n andere ability scores. Dit is in RPG-termen ook wel bekend als MAD, Multiple-Ability-Dependent. Rollen voor ability scores is een stuk gunstiger over het algemeen voor karakters die SAD zijn en een stuk minder voor degene die MAD zijn.
  • Een hoop scores zijn simpelweg niet logisch voor een avonturier
    • Een argument wat vaak wordt aangedragen is dat rollen de ability scores ‘realistischer’ maakt, maar er is niks realistisch aan een karakter met een score onder de 8. Een Barbarian met een Intelligence van 4 is niet “Ha-ha, I dumb, I hit you”, dit is iemand die net zo goed kan leren als een Giant Weasel. Een Wizard met een Dexterity van 6 is niet ‘onhandig’, die heeft dezelfde behendigheid als een zombie. Je weet wel, die dingen die bekend staan om constant over hun eigen voeten struikelen, langzaam naar je toe komen shamblen en niet genoeg finesse hebben om deuren open te maken. Dit zijn geen ability scores voor een avonturier die het naar een volwassen leeftijd heeft geschopt.
  • Rerollen als je minder hebt dan ‘x’ doet niks.
    • Wat is een betere array voor D&D? 18/18/6/6/6/6 of 13/13/13/13/13/13? Iedereen die een keuze heeft, zal waarschijnlijk de eerste array pakken. De meeste klassen hebben namelijk maar 1 of 2 hoge ability scores nodig, terwijl 13 in alles nergens nuttig voor is. Toch heeft die eerste array een lager totaal (56) dan de tweede array (78). In een hoop van de regels die mensen bedenken voor rerolls zou die eerste array gererolled mogen worden en die tweede niet, terwijl er maar één van de twee echt speelbaar is voor een D&D-karakter.
  • Je wilt niet echt rollen, je wilt gewoon die 18
    • Diep van binnen gaat het ook helemaal niet om het feit dat je wilt rollen. Rollen doe je al genoeg tijdens een sessie. 6 keer minder rollen in een hele campaign gaat je echt wel lukken. De echte reden dat je wilt rollen is dat je dan een kans hebt op een 18. Ik heb zat spelers gezien in mijn tijd als forever DM die extreem graag wilden rollen, en dan net zo lang bleven rollen tot ze uiteindelijk een set hadden waar ze blij mee waren. Dat heeft niks meer met rollen te maken, dit is gewoon powergamen. Als je dit soort superheroic karakters wilt spelen, dan is daar een betere manier voor.

Genoeg gezeurd meneer de pessimist, wat dan?

Doe even net alsof je dat daadwerkelijk dacht zodat ik mijn punt kan afmaken, want ik heb nog wel een oplossing. Uiteindelijk is het enige punt van rollen om een 18 te krijgen in een ability score, dus laten we gewoon dat hele rollen skippen en het eerlijk houden voor iedereen. Er zijn namelijk twee hele makkelijke oplossingen.

  • Heroic Array
    • De standaard array is 8 /10 / 12 / 13 / 14 / 15, dus waarom passen we dit niet gewoon aan naar een heroic array? 8 / 10 / 12 / 14 / 15 / 18, het probleem is opgelost, hoera! Je kan beginnen met een 18, je eindigt niet zo snel met een ability score van een oneven getal (uit gaande van +2/+1 op je ras) en iedereen zit weer op hetzelfde niveau qua kracht. Je kan me later bedanken.
  • Alternate point-buy
    • Normaal gesproken gaat point buy maximaal naar 15, maar dit is redelijk eenvoudig aan te passen. Sommige calculators hebben zelfs deze optie al ingebouwd. Zet simpelweg het maximum op 18 en verhoog het aantal punten dat je mag gebruiken van 27 naar iets als 40. Zo kun je via point buy een karakter maken dat in de buurt komt van het soort ability scores dat je zou rollen met wat geluk, zonder dat je meteen een karakter krijgt met het IQ van een goudvis en de charisma van een dode rat.

En daar heb je het, yours truly heeft voor eens en altijd het probleem van stats rollen opgelost. Die Nobelprijs voor de Wereldvrede zie ik vanzelf wel in mijn postvak verschijnen, en ik wens jullie een hoop plezier in jullie volgende campaign!

Maak geen wereld, maar een avontuur

Je hebt besloten dat je een Gamemaster gaat worden en je hebt al de keuze gemaakt om niet een pre-made campagne te gaan runnen, maar zelf iets van homebrew te gaan doen. Je hebt wat Youtube-filmpjes gekeken, pakt de Dungeon Master’s Guide er af en toe nog een keer bij, en zeven maanden later heb je een gigantisch boekwerk aan lore, een burn out van alles wat maar met je eigen wereld te maken heeft en nog geen één sessie gespeeld. World building is een valkuil.

Begrijp me niet verkeerd; world building kan een super leuke hobby zijn maar als je als beginnende Gamemaster een game wil gaan runnen, is het veel slimmer om het klein te houden. Bouw een avontuur in plaats van een wereld. Het maakt je spelers echt niet uit hoe de 3e zoon van de 15e baron in de troonopvolging heet, en het boeit net zo min welk continent aan de andere kant van de wereldbol ligt als je spelers in de buurt van een boerengehucht bezig zijn.

Zo groot als de Sword Coast hoeft je campaign echt niet te zijn

Een grote wereld is niet nodig

Op social media is er een hoop hype over “sandbox” en “open world” experiences, maar dit is verre van nodig om gewoon hartstikke leuk met vrienden te spelen, en het is als beginnende Gamemaster een stuk belangrijker dat je gewoon lekker kunt experimenteren en kunt uitvogelen wat jouw stijl van GM’en is, in plaats van dat je maanden bezig bent met het voorbereiden van een wereld waar je uiteindelijk niks mee doet.

En als je dacht dat een campagne zonder grote wereld niet kan? Kijk niet verder dan Curse of Strahd. Waarschijnlijk één van de bekendste en populairste pre-written campaigns van D&D 5e, en de map bestaat uit een paar dorpjes, een kasteel en wat andere points of interest; het aantal locaties is op een post-it note nog op te sommen. Toch is dit een geweldig avontuur om te spelen (en runnen), wat mijn punt bewijst; je hebt geen gigantische uitgedachte wereld nodig om lol te hebben.

Begin klein

Vooral als je nog nooit eerder als Gamemaster het spel hebt geleid, dan is het slim om klein te beginnen. Bedenk een klein avontuurtje, iets wat je in een one shot of misschien twee sessies kan uitvoeren, wat je niet maanden aan voorbereiding kost, en wat je meteen kan helpen om de smaak goed te pakken te krijgen. Wat heb je nou echt nodig om een allereerste sessie te runnen?

  • Een storyhook: iets wat de spelers het verhaal in trekt.
  • Twee of drie major NPC’s: denk aan questgivers of mogelijke informatiebronnen.
  • Een stel encounters: dit kunnen social encounters zijn of combat encounters. Maar als je drie of vier encounters hebt, dan kom je al een heel eind.

Je zal natuurlijk ook wat statblokken moeten voorbereiden voor de monsters en misschien wil je wel wat mooie mappen maken voor op je virtual tabletop. Maar de echte basics die je nodig hebt, zijn die drie dingen. Lees mee en dan gaan we stap voor stap iets maken!

Een hongerige tijger is een prima storyhook

De storyhook

Ik wil een sessie maken die gaat over een stel goblins die in het bos al het eten wegvangen, waardoor de roofdieren van het bos gedwongen worden om farmers uit de regio aan te vallen voor eten. Een storyhook kan dan bijvoorbeeld zijn dat een wild dier ineens midden op klaarlichte dag het dorp binnen strompelt en probeert een kind te grijpen en mee te sleuren naar een veilige plek. De spelers helpen, krijgen dan de vraag om uit te zoeken waarom een dier op klaarlichte dag probeert een kind te pakken, onderzoeken het bos en vinden de goblins, jagen ze weg (of weten ze te overtuigen om weg te gaan of iets dergelijks), en zo redden ze de dag.

Op een kleine alinea tekst heb ik een verhaaltje geschreven dat makkelijk verwerkt kan worden in een sessie. Het is nog geen complete campagne, maar dat kan je er altijd nog van maken als de sessie beviel. We focussen ons nu eerst even op het hebben van één coole sessie, zodat zowel jij als je spelers zin hebben in meer.

Slim zijn met statblocks

De éérste combat encounter is eigenlijk al meteen een feit, want de spelers gaan dus vechten met een wild dier. Ik ga er voor het gemak maar even van uit dat iedereen level 1 is en dat ik dus een combat encounter wil wat ongeveer daar bij past. De DM Manual heeft tips en trucjes over hoe je een challenge rating kan bepalen voor een party, maar je kan ook een tool zoals Kobold+ Fight Club gebruiken. Hoe moeilijk een combat kan zijn, is altijd een moeilijk dingetje qua balans en het is iets wat je vanzelf leert om beter in te schatten, maar vooral op lagere levels is het beter om te gaan voor combat wat te makkelijk is dan dat je meteen iedereen in één klap neerslaat. Ik zie dat als ik een Black Bear gebruik tegen een party van 4 level 1 spelers dat dat een easy encounter is, dat klinkt wel prima.

Maar wat nou als ik nu ter plekke besluit dat ik eigenlijk geen normaal bos wil, maar een jungle? Een jungle met een stel jungle goblins klinkt cool, dus ik wil eigenlijk een tijger gebruiken. Dat is een medium challenge, zegt de tool. Maar dat vertrouw ik niet zo op op lage levels. Als ik ga kijken naar de statistieken van een tijger, dan is er een veel te grote kans dat die een speler in één klap neerslaat. Maar ik wil toch een tijger gebruiken, wat nu?

Simpel, we pakken gewoon die Black Bear, waar we van weten dat hij qua challenge redelijk te doen moet zijn voor onze spelers, en we noemen het een tijger. De spelers zien niet wat voor stats we hebben gebruikt en als we gewoon slim zijn met statblocks hernoemen, dan kunnen we zonder zelf moeilijk te doen met stats toch nieuwe en orginele monsters tegen onze spelers aan gooien.

Een hunting trap kan een non-combat encounter vormen

Op naar de quest!

De spelers hebben de ‘Hungry Tiger’ verslagen en we moeten ze op de één of andere manier op pad krijgen om uit te zoeken wat er gaande is. Ik verzin een NPC die ze kan vragen om hulp, laten we zeggen… Grima, de dorpsoudste en medicijnvrouw van het dorp. Hoog bejaard en niet goed te been kan ze zelf niet op pad gaan om uit te zoeken wat er mis is, maar ze kan wel de spelers wat medicijnen geven en vragen om te helpen. Ervan uitgaande dat je spelers een avonturier hebben gemaakt en niet al te moeilijk gaan lopen doen, zou dat wel genoeg moeten zijn om ze op pad te krijgen. Even snel stats zoeken voor Grima en…wacht, dat is helemaal nergens voor nodig! Als een NPC verder niet mee gaat doen in combat, heb je helemaal geen statblock nodig. Dat is simpelweg niet relevant. Bereid alleen voor wat je echt nodig denkt te hebben. Als je alsnog één of andere skillcheck nodig hebt, dan kan je gewoon ter plekke iets bedenken en het snel even noteren. Je hoeft niet alles van tevoren al bedacht te hebben.

We willen natuurlijk dat onderweg de spelers wat dingen kunnen doen, maar pas op met constant combat. Gevechten kunnen in D&D 5e best lang duren, vooral met nieuwe spelers, en je wilt niet de sessie meerdere keren lam leggen met een gevecht van 2 uur. Dus we gaan enkele encounters bedenken die leuk zijn voor onderweg, zonder dat ze meteen per se combat moeten zijn.

Een val voor dieren
We hadden al besloten dat de goblins flink aan het jagen zijn, dus een leuke encounter kan zijn dat de spelers een val tegenkomen. Ergens in een opening in de jungle horen ze ineens het geluid van een paniekerige vogel en als ze gaan kijken, zit er aan een tak een kraanvogel vastgebonden met een stuk touw. In het lange gras daaromheen hebben de goblins wat berenklemmen gelegd, zodat elk dier dat probeert om de vogel te veranderen in een lekker hapje, zelf eindigt als tussendoortje.

Niet elke encounter hoeft een combat te zijn; dit is een prima voorbeeld van een skill challenge. Als de spelers niet goed opletten, dan kunnen ze in een klem belanden. Maar we willen niet dat dit meteen dodelijk gevaar gaat zijn. Het gaat er vooral om dat ze een beetje een idee krijgen van hoe het in het bos eraan toe gaat. Laten we zeggen dat ze een DC 14 Perception Check nodig hebben om de vallen te vinden zonder er eerst in te gaan staan. Als ze dat niet lukt, dan stapt de eerste speler die naar de vogel toe loopt in een Hunting Trap. De kans dat daardoor een karakter doodgaat is minimaal, maar het geeft wat roleplay momenten en geeft kans om skills te gebruiken.

Een memorable NPC heeft niet veel nodig

Een helpende hand
Misschien zijn de goblins niet de enigen die in het bos wonen, en een vriendelijke NPC voor wat social interaction kan ook wel leuk zijn, dus laten we nog een 2e NPC introduceren; Thumblewood de Halfling Druid, die in het bos woont en probeert de balans te bewaren. Nee, foei, leg die character sheet weg, we gaan geen nieuw player character maken voor een NPC, dat kost veel te veel tijd. We pakken gewoon de generic Druid NPC en noemen deze Thumblewood. We ruilen één van z’n spells om voor Cure Wounds, zodat hij eventueel de spelers kan healen als het echt flink fout is gegaan voor dit punt, en we bedenken wat leuke character traits waardoor hij memorabel is voor de spelers. Thumblewood heeft een gigantische kever die constant op zijn hoofd zit en als spelers ernaar vragen, dan stelt hij de kever voor als zijn beste vriend. Deze eccentrieke druid is een goed moment voor de spelers om even wat te roleplayen, om te rusten na hun vorige aanvaring met een val en om zich klaar te maken voor het laatste deel van de quest.

Misschien zijn deze goblin jagers wel helemaal niet de bad guys?

The Grand Finale

Nu nog een einde aan je sessie; iets waardoor je spelers interesse hebben om terug te komen de volgende keer en waardoor ze echt idee hadden dat ze iets hebben bereikt. We gaan natuurlijk voor een encounter met wat goblins. Level 1 characters kunnen niet heel veel goblins tegelijk aan, maar je kunt wel een gevecht spannender laten lijken dan het echt is door de vijanden onder te verdelen in kleinere groepjes. Als de goblins net als in films één voor één naar buiten komen als er een gevecht uitbreekt bij hun kamp, dan hebben je spelers de kans om een heel stel goblins uit te schakelen en zich echte helden te voelen, zonder dat ze meteen neer gaan omdat vijf goblins allemaal een attack deden op dezelfde speler. Twee goblins is een makkelijke encounter, dus laten we zeggen dat er eerst één goblin naar buiten komt om te kijken. En als die niet terug komt om te rapporteren, komen er nog twee goblins naar buiten. Als die ook niet meer terugkomen, komt uiteindelijk de grote baas kijken, hun leider Strick. Een Goblin Boss is CR 1 en iets te sterk maar simpelweg een normale goblin wat meer HP geven, kan ervoor zorgen dat Strick niet meteen in één klap neergaat. En dan voelt het gevecht meteen al spannender dan een normale goblin.

Het vervolg

Het klinkt misschien alsof we helemaal niet zo veel hebben voorbereid, maar vaak zal je zien dat je met een paar kleine encounters al prima een sessie kan vullen. En als je nu verder wilt met een echte campagne, kun je vanaf hier verder bouwen. Misschien laat Strick wel een hint vallen dat ze ingehuurd zijn om eten te verzamelen voor een bende Hobgoblins aan de andere kant van de bergen. Of misschien waren de goblins ook maar slachtoffer van omstandigheden en zijn ze verdreven uit hun oude huis door gigantische mensenetende spinnen. Je kan vanaf hier alle kanten nog op en je hebt een sessie kunnen geven zonder dat je eerst maanden bezig bent geweest met voorbereiden.

Dus stop met schrijven over de jurk van de zus van de koning uit het land aan de overkant van de oceaan, en begin gewoon met een lekker, simpel avontuur.

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992