Tag: review

Review: Victorian Age Mage – Séance on St. James Street

Het is 18401. Je hebt een brief ontvangen van Rebecca Wright die jou uitnodigt om naar Londen te komen. Rebecca is de weduwe van Adeptus Ezekiel Wright. Ze nodigt je uit, omdat jij magische krachten hebt die zij niet heeft. Haar krachten liggen vooral in waarzeggerij. Haar echtgenoot had wat onafgeronde zaken, waarvan ze hoopt dat jullie haar kunnen helpen om af te ronden.

Logo van Victorian Age Mage

Over het systeem

Tien jaar geleden kwam de 20th Anniversary Edition van Mage: the Ascension uit. Twee jaar geleden kwam de “uitbreiding” Victorian Age Mage uit. Dit is het best te vergelijken met een settingboek dat uitlegt hoe je Mage kunt spelen in de Victoriaanse tijd. Voor wie het Engelse koningshuis niet uit hun hoofd kent, dit gaat over de 63 jaar tussen 1837 tot 1901.

Voor wie meer weet van de oude World of Darkness-boeken: dit is qua extra materiaal te vergelijken met de Dark Ages-boeken voor Vampire: the Masquerade of de Wild West-boeken voor Werewolf: the Apocalypse.

De regels

De quickstart gaat er niet vanuit dat je al enige kennis hebt van het systeem. In 16 pagina’s wordt een korte samenvatting gegeven van de regels. Deze raad ik ook aan voor mensen die Mage: the Ascension al kennen, aangezien er wat verschillen tussen de twee zitten. Waar je in Mage: the Ascension bijvoorbeeld “vulgar magick with witnesses” hebt, heet dat in Victorian Age Mage “Catastrophic Magick”. Qua daadwerkelijke regels is het verschil klein, het is vooral een verschil in naamgeving.

Het verhaal van de quickstart

Cover van het boek Seance on St. James Street

Nadat de spelers de brief uit de introductie gehad hebben, en aannemende dat ze akkoord gaan om Rebecca te helpen, worden ze geteleporteerd naar St. James Street. Het is ondertussen het einde van de middag op All Hallows’ Eve (ook wel bekend als Halloween). Rebecca verwelkomt de spelers in haar huis en vertelt dat het spookt in huis sinds haar echtgenoot overleden is. Ze vraagt de spelers om een seance te houden om zo in contact te komen met deze geesten en ze hopelijk tot rust te laten komen.

Wanneer de spelers met de seance beginnen, ontdekken ze dat er net zoveel geesten zijn als spelers. Elk van deze heeft hun eigen mini-quests die opgelost moet worden. De ene wil een bepaalde les leren, de andere zoekt vooral erkenning en weer een ander probeert vooral belangrijke vragen over te brengen. Als afsluiting van de quickstart worden er een aantal suggesties gegeven om door te bouwen naar een langer lopend verhaal.

De karakters

Er zijn zes speelbare karakters in het verhaal. Dit gaat om:

  • Nur uit Turkije, hen is een Ahl-i-Batin.
  • Jingyi uit China, zij is een Akashayana.
  • Sakharam uit India/Engeland, hij is een Chakravanti.
  • Birgit uit Zweden, zij is een Dream-Speaker.
  • Mendoza uit de Verenigde Staten, hij is een Sahajiya.
  • Lady Hildegard Clifton uit Duitsland, zij is een Verbenae.

Ahl-i-Batin, Akashayana, etc. zijn de verschillende tradities waar de karakters “vandaan” komen. Vergelijk dit met de verschillende scholen van magie die je in andere TTRPG’s ziet. Het is geen een-op-een-vergelijking, maar een goede basis. In het boek worden de tradities als volgt uitgelegd:

  • Ahl-i-Batin: Iedereen maakt deel uit van een grotere Eenheid, maar het weefsel van de werkelijkheid verbergt deze kennis voor de meesten. De wereld heeft zoveel te bieden, maar de mogelijkheden worden onderdrukt door het wrede juk van imperialisme.
  • Akashayana: Oorspronkelijk afkomstig uit Azië, zijn de volgelingen meesters van geest, lichaam en ziel. Of het nu op het slagveld, aan de onderhandelingstafel of tijdens genezing – spiritueel of anderszins – is, deze magiërs zijn toegewijd en bekend om hun affiniteit met vechtsporten en hun beheersing van de geest.
  • Chakravanti: Doodsmagiërs die geloven dat alles deel uitmaakt van een Grote Cyclus van dood en wedergeboorte. Degenen die de wereld schaden, ontmoeten snel hun stille einde aan het mes van de huurmoordenaar.
  • Dream-Spakers/Kha’vadi: Met gebruiken afkomstig van wijze vrouwen, sjamanen of medicijnmannen uit nomadische stammen, worden deze magiërs door anderen gezien als beschermers van de geestenwereld vanwege hun affiniteit met magie die tussen de rijken reist.
  • Sahjiya: Deze magiërs leiden hedonistische levens in toewijding aan het overstijgen van aardse beperkingen. Hun gave om de stroom van tijd waar te nemen, maakt hen van onschatbare waarde om altijd een stap voor te blijven op de Orde.
  • Verbenae: Beoefenaars van magie zo oud als de wereld zelf, sterk afgestemd op de wildernis en al haar bewoners. Op dit moment zijn ze verdeeld in facties, met een radicale groep die openlijk oorlog tegen de Orde nastreeft.

“De Orde” die in deze lijst steeds terugkomt, is – afhankelijk van welk tijdvak je precies pakt – ofwel “The Order of Reason” ofwel “The Technocracy”. In eerdere edities werden ze neergezet als de slechterikken, maar in de 20th Anniversary editie van Mage zijn ze ook beschikbaar als speelbare factie.

Waar kan ik het vinden?

De quickstart Séance on St. James Street is te vinden op Drivethrurpg. Daar kun je ook de regelboeken van Mage: The Ascension en Victorian Age Mage vinden, net zoals een overdaad aan andere Mage-boeken. Ze zijn beschikbaar in zowel pdf-vorm als verschillende fysieke versies.

  1. 1840 is een schatting, de quickstart geeft geen direct jaartal waarin het plaatsvindt. Er is één karakter dat opgegroeid is “during the post-Napoleonic War depression” en nu 22 jaar is en een ander is een Chinese piraat van 24 jaar die als verstekeling op een piratenschip gegaan is. Plus het feit dat de telegraaf als “mundane” omschreven wordt en deze in 1837 uitgevonden is. ↩︎

RPG Review: The Crimson Gutter – Vampire: the Masquerade

Wanneer je als Gamemaster een one-shot of campaign runt, kun je zelf het verhaal van A tot Z bedenken of je kunt kiezen voor uitgegeven modules. Voor ieder TTRPG-systeem zijn er wel een aantal (of heel veel) te vinden; van losse scenario’s voor een enkele sessie tot dikke boeken die je inspiratie geven voor jaren aan spelplezier. Voor zowel beginnende als ervaren Gamemasters kan het een fijne leidraad zijn om een volledige campaign te runnen of een handboek om ideeën uit te halen. Laten we eens zo’n boek erbij pakken, dit keer voor Vampire: the Masquerade.

Introductieverhaal

Voor Vampire: the Masquerade is dit jaar een chronicle/campagneboek uitgebracht dat ingestoken is als een beginnersmodule voor nieuwe Storytellers/GM’s of ervaren GM’s met beginnende spelers. In The Crimson Gutter maak je spelenderwijs kennis met de moeilijkheden die het zijn van een vampier met zich meebrengt, de verschillende facties die het nachtelijk leven beïnvloeden en de uitdagingen om als nieuweling in de nacht je plekje te moeten veroveren.

Het boek is geschreven als introductieverhaal waarin belangrijke concepten uit Vampire: the Masquerade tijdens het verhaal worden geïntroduceerd en uitgelegd, zoals het jagen op en drinken van bloed, de facties die hun stempel proberen te drukken op de nacht (zoals de Camarilla en de Anarchs) en de maskerade zelf (het principe dat vampieren graag hun bestaan verborgen willen houden ter bescherming tegen de stervelingen die ook tegelijkertijd hun voedsel zijn). Dit alles tegen een achtergrond waarin de spelers nieuwe vampiers spelen die met elkaar moeten proberen de nacht te overleven en hun plek te veroveren op de sociale ladder.

Inhoud

The Crimson Gutter bestaat uit 21 verhalen die apart van elkaar gespeeld kunnen worden of aan elkaar verbonden kunnen worden om verschillende campagnebogen te maken. Als je wat meer ervaring hebt als Storyteller/GM, kun je ook inspiratie halen uit de losse verhalen en deze verwerken in de chronicle die je runt.

Deze 21 verhalen zijn opgedeeld in vier blokken. Het eerste blok is zeven verhalen waarin onze spelersgroep vampieren beschuldigd wordt van aanvallen op hun soortgenoten. Het is aan hen om hun naam te zuiveren. Gaandeweg krijgen ze te maken met kindred/vampieren uit de verschillende facties; de Camarilla, de Anarchs en een nieuwe groep genaamd de Church of Cain. Tijdens hun interacties met deze sects krijgen ze inzicht in de verschillende zienswijzen en onderzoeken ze wie er achter de aanvallen zit. Als ze hier meer duidelijkheid over gekregen hebben, focust ieder van de drie overige delen uit het boek op een van deze facties. Het is aan de spelersgroep te beslissen bij wie ze zich willen aansluiten en welke verhaallijn dus verder gevolgd gaat worden.

De losse verhalen zijn geschreven met de Storyteller in gedachten. Je krijgt als GM uitleg over het uitgangspunt van het verhaal, waarom de coterie van de spelers hierbij betrokken is (plothooks), hun doelen, de NPC’s en locaties die in het verhaal voorkomen, de scènes waaruit het verhaal bestaat en eventuele variaties als de spelersgroep met een ander uitgangspunt het verhaal inkomt dan van tevoren bedacht (bijvoorbeeld doordat ze niet tot de benoemde factie behoren of omdat ze een belangrijke NPC uit het verhaal eerder boos hebben gemaakt).

Verder bestaat het boek uit een handleiding voor het maken van karakters in Vampire: the Masquerade 5th edition met uitleg over de verschillende clans, een tabel om te bepalen waarom jouw karakter embraced (vampier geworden) is en wat voor type coterie de groep is. Verder heeft het boek een concept voor een stad waarin je verhaal zich kan afspelen met meer dan 20 uitgewerkte NPC’s die de spelers kunnen tegenkomen en 8 locaties met hun voor- en nadelen. Achter in het boek staan nog tabellen en ideeën voor als de jacht wat minder goed verloopt dan de karakters graag zouden willen en er complicaties voordoen, plothooks voor locaties met daarin benoemd wat zich daar afspeelt en wat er daadwerkelijk aan de hand is, en aanzetten voor volledige chronicles met het uitgangspunt en hoe dit gebruikt kan worden binnen de verschillende facties.

To play or not to play, that is the question

The Crimson Gutter is een prettig boek om doorheen te lezen en geeft je een aansprekend verhaal dat goed inzicht geeft in de verschillende kanten en zienswijzen binnen de vampierenwereld. Iedere factie heeft echt zijn eigen insteek en pakt problemen op een andere manier aan. Ook de hiërarchie binnen deze groepen zijn anders en hoe ze de coterie als nieuwelingen behandelen kan erg de sfeer en thematiek van de campaign bepalen. Het is dus aan de coterie zelf om na de eerste paar verhalen te kiezen wat ze het beste bij zichzelf vinden passen.

Als nieuwe Storyteller in de World of Darkness geven de verhalen mooie uitgangspunten voor one-shots of langere lijnen binnen een campaign. Vooral het benoemen van de mogelijke doelen van de coterie en de motivaties van de NPC’s kan je heel erg helpen om minder overweldigd te raken door alle mogelijkheden die er zijn. Wel wordt er toch nog steeds veel gevraagd van de GM bij het aan elkaar verbinden van de verhalen en het opvullen van gaten. De verhalen kunnen natuurlijk nooit precies beschrijven wat de spelers gaan doen en dus heb je een beetje begrip nodig van de volledige setting of de kant die de verhaallijn opgaat om daar als GM op in te kunnen spelen. Het is dus zeker geen campagneboek dat je zomaar openslaat en direct kunt beginnen spelen. Het is absoluut aan te raden om het boek van voren naar achteren volledig door te lezen en alvast te kijken naar de vele lijntjes die van het ene naar het andere verhaal naar het einde leiden.

Als Storyteller met wat meer ervaring kan het boek je leuke inspiratie geven voor NPC’s en locaties. Ook zijn de losse verhalen prima one-shots en zou je zelfs de langere lijnen kunnen verwerken in bestaande chronicles. Het helpt je in het eerste denkwerk en het opzetten van een volledige setting. Toch zijn de plothooks, verhalen en NPC’s niet bepaald spannend. Ze geven een goed beeld van de verschillende facties, maar voor meer ervaren Storytellers en spelers zijn het oude thema’s en ideeën in een nieuw jasje. Het zal extra belangrijk zijn om de persoonlijke belangen van de karakters van de spelers mee te nemen in de dynamiek met de facties en ook echt iets voor hen op het spel te zetten.

Maar al met al biedt The Crimson Gutter goede startpunten voor zowel nieuwe als ervaren Storytellers en kun je hier de nodige inspiratie uithalen om de World of Darkness verder te verkennen en met jouw vampier in ieder geval de volgende nacht te laten overleven.

Review Till the Last Gasp – 2-speler RPG

Recent heb ik deze nieuw uitgebrachte RPG kunnen bemachtigen – Till the Last Gasp. Ik vind het voeren van gevechten tijdens RPG’s altijd het vetst en daarom lag deze game echt wel in mijn straatje. Deze RPG gooit je namelijk direct in het midden van player-vs-player actie! Tijdens het uitdelen van klappen aan elkaar komen emoties boven water, worden geheimen onthuld en wordt de inzet verhoogd. Till the Last Gasp stelt je in staat om de energie van RPG-gevechten met behulp van de speleffecten steeds weer een andere draai te geven. Ik zal een kleine review geven van het spel met wat info over hoe het gespeeld wordt.

Aan de slag

Alles wat je nodig hebt om te spelen, zit in de doos. Zo kan je aan de slag met de premade karakters en locaties, maar kun je zelf ook originele locaties en personages creëren. In de doos zitten namelijk al 12 voorgebouwde personages en 9 plattegronden die fungeren als locatie voor jouw legendarische duel. Met behulp van de Drama-kaarten zal je je spel meer intens maken of een leuke wending kunnen geven. Drama-kaarten bevatten aanwijzingen/opdrachten zoals: “Speculate about how your victory could change things in either of your lives” en “Tell your foe about something terrible that could happen if you die today.”

Het spel bevat een playboard voor beide spelers, waarop zij hun beurten kunnen bijhouden. Er is een plaats voor de Stance-cards, een Objective-kaart, je dobbelstenen en je action points. Voor de start van het spel kiezen de spelers samen een locatie die hen het meeste aanspreekt. Ook kiezen ze beiden een karakter en een objective. De objective bevat een titel/thema en 4 doelen, waarvan er tijdens het duel minimaal 3 moeten worden behaald. Ook krijgt elke speler 5 stance-kaarten. Elke kaart bevat een houding die je karakter kan aannemen tijdens het duel en geeft de acties weer die je kan nemen wanneer je deze houding hebt aangenomen. Tijdens het gevecht is het mogelijk om zelf te kiezen om van stance te wisselen, maar kan je je tegenstander ook forceren een andere houding aan te nemen. Stances zijn gekoppeld aan objectives: je moet bepaalde houdingen aannemen om acties van die kaart te kunnen uitvoeren om sommige objectives te kunnen behalen.

Acties op de stance-kaarten kosten action points. Hoe meer impact de actie heeft, hoe duurder de actie is. Actiepunten worden aan het begin van elke ronde gerold. Daarvoor zijn de d6’en en de d20. Voordat het spel start, mag je 5 Edge dice verdelen over de protective en offensive kant van je playboard en deze gebruiken. Je kan je dice weer aanvullen door acties op de Wary en Defensive stance-kaarten te kiezen; je moet dus wel die stance aannemen om die actie uit te kunnen voeren.

Beginnersfouten

Voordat het spel start, moeten de spelers bepalen tot wat ze vechten; wat is de inzet van het gevecht? Vechten jullie tot er een van de twee verslagen is of wordt er gevochten tot de dood? Dat is aan de spelers om te bepalen en kan zelfs nog wisselen tijdens het gevecht!

Wij hebben het twee keer gespeeld, de eerste keer om het even uit te vogelen en de tweede keer voor het echie, om het zo maar te zeggen. Ik moet toegeven dat ik het de eerste keer verkeerd had aangepakt. Ik had een tof space pirate karakter gekozen (Captain Jamil Hawkings) en we hadden samen een mooie locatie uitgezocht. Mijn objective-kaart had ik gekozen, zodat die goed zou passen bij de vibe die ik had bedacht voor mijn Captain. Mijn tegenstander had ook goede keuzes gemaakt en we hadden samen een verhaal bedacht hoe we elkaar hier bij dit kasteel (The Empty Castle-locatie) troffen. Het verhaal was dat er een reliek lag van zijn god en dat ik deze had gestolen om weer te verkopen op de zwarte markt. Hij stopte mij voordat ik ermee kon vertrekken en ik had daardoor een wary stance gekozen voor mijn eerste ronde, omdat ik het idee had dat mijn karakter zich wel redelijk wilde verdedigen in deze situatie.

Het nadeel hiervan was dat ik heel moeilijk, eigenlijk helemaal niet, in de mogelijkheid was om mijn objectieven te vervullen, aangezien die alleen maar uitgevoerd konden worden vanuit de Bold of Reckless stance en niet vanuit de defensieve houding die ik had aangenomen. Daardoor kwam het gevecht voor mij moeizaam op gang en ben ik uiteindelijk verslagen door mijn tegenstander. Desondanks was het echt een heel leuk gevecht, waarin mijn karakter toch flink wat klappen heeft kunnen uitdelen naar d’r tegenstander. Ook hadden de verschillende locaties op de kaart aparte actiemogelijkheden, die weer een andere draai geven aan het duel.

Terugblik

Eerste gevecht was qua roleplay een succes, qua tactiek van mijn kant wat minder. In het tweede duel had ik een ander karakter gekozen, namelijk Steel: haar hidden motivation “I must prove to you that I understand the world better than you do” sprak me namelijk wel aan voor deze roleplay-ronde. Ik had een goed matchende objective kaart gekozen en deze keer wel goed keken naar welke stance de meest logische optie was. Dit tweede gevecht verliep een stuk soepeler, doordat we beiden niet steeds hoefden te zoeken naar wat dingen ook al weer betekende en er werd meer aandacht besteed aan de roleplay, wat het gevecht echt heel tof maakte. Dit gevecht was tot de dood en mijn karakter was in staat dit gevecht te winnen!

Het toffe aan dit spel is dat je gewoon meteen midden in het gevecht valt. Ook de opties aan locaties zijn heel leuk en geven het spel wel echt elke keer een andere draai. Ik moet toegeven dat ik de drama-kaarten echt het meest leuke vind, doordat het óf je karakter heel erg kan ondersteunen in hun keuzes óf dat je echt goed moet nadenken hoe je iets gaat brengen om het toch te laten werken. Dit houdt je als speler ook zeer alert tijdens het spel.

Het meest lastige vind ik wel het wisselen van stances; het is namelijk een van de “duurdere” opties op de stance-kaarten en kost dus ook het meeste action points. Het is lastig meer Edge dice te krijgen als je objectives voornamelijk in de meer offensieve kant zitten, doordat je dan eigenlijk niet je Edge dice kan aanvullen en elke ronde te weinig actiepunten hebt om gave acties mee uit te voeren.

Het toffe van dit spel is dat het je ook heel erg laat nadenken over het verloop van het gevecht. De karakters hebben geen hitpoints en daardoor kan je je dus meer richten op het uitvoeren van aanvallen en het blokkeren van klappen van de tegenstander in plaats van steeds te moeten kijken of je bij de volgende ronde niet al onderuit gaat. Deze gevecht-roleplay geeft me ook zeker inspiratie om dit meer bij andere RPG’s te gaan doen, zodat ik die gevechten als speler ook wat meer flavour kan geven in plaats van het maar te laten bij het rollen van mijn dobbelstenen.

Aanpassingen

Er zouden wel wat modificaties aan het mechanisme gemaakt kunnen worden om het lastiger te maken, misschien door je actiepunten te koppelen aan een ander element in de game. Dit doordat het raken van je tegenstander niet echt direct effect heeft op hun welzijn en mogelijkheden in het gevecht. Ook hebben sommige acties niet echt toegevoegde waarde dan echt alleen het afstrepen van een objective en dat voelt soms een beetje leeg. Dit is bijvoorbeeld met het slopen van scenery. Er is een mogelijkheid om tussen 1 en 3 actiepunten te spenderen om scenery te slopen, zoals de reling van een schip of een pilaar van een gebouw waardoor het dak instabiel wordt. Helaas heeft dit niet echt verder direct invloed op de mechaniek van het spel. Je zou dit kunnen aanpassen door bijvoorbeeld, wanneer er in totaal 3 actiepunten worden besteed in een ronde op die locatie voor het vernielen van de omgeving, het uitvoeren van acties daar duurder te maken. Dit is natuurlijk geheel aan de spelers over te laten!

Ik vond het een hele toffe game en kijk ernaar uit het vaker te spelen en dan misschien zelfs met zelfgemaakte karakters, zodat het karakter me meer eigen wordt en het harder aankomt wanneer ik keihard win of verlies.

Vind jij nou het voeren van gevechten in TTRPG’s ook heel tof, of wil je graag een RPG die je met z’n tweeën kan doen, dan is deze zeker voor jou! Till the Last Gasp is te koop in de Critical Role shop (EU) en in je lokale spellenwinkel.

Review – Dungeons and Dragons; Honor Among Thieves

Eind maart was het dan zover; de langverwachte Dungeons en Dragons film ging in première. Met vele grote namen zoals Chris Pine, Hugh Grant en Michelle Rodriguez, lagen de verwachtingen hoog. Hebben ze deze verwachtingen waar kunnen maken, of kan ook deze film op het lijstje met mislukte D&D films?

Een bard en een barbarian…

In deze Dungeons en Dragons film staan de Bard (Edgin) en Barbarian (Holga) centraal. Zij zijn ooit bij een eerdere missie verraden en brengen nu samen hun tijd door in een cel. Uiteraard zijn ze niet van plan hier te blijven en bedenken ze een ludiek plan om uit deze koude gevangenis te ontsnappen.
Na de spectaculaire ontsnapping gaan Edgin en Holga op weg, op zoek naar een belangrijk relikwie. Echter wordt het avontuur een stuk ingewikkelder als blijkt dat de dochter van Edgin in gevaar is. In dit avontuur krijgen ze hulp vanuit verschillende hoeken. Zo wordt hun team versterkt door Simon (WIld Magic Sorcerer) en Doric (Druid). Ook krijgen ze hulp van Xenk (Paladin) bij het verkrijgen van een benodigd magische helm, ook wel de “Helm of Disjunction” genoemd.
Samen met deze groep gaan ze de strijd aan met een machtige Red Wizard, doen ze mee aan een gevaarlijk spel én proberen ze in de tussentijd de dochter van Edgin te redden. Hoe dat afloopt…

Een groot succes (?)

Na het tegenvallen van de eerdere D&D films, waren fans van de wereldwijd bekende TTRPG voorzichtig optimistisch. De eerste trailers maakten ons allen steeds positiever, toch wachten we gespannen af tot eind maart. En wat was de film het wachten waard! Een leuke, spannende én grappige film welke door de kenmerkende elementen van de TTRPG onze harten sneller lieten kloppen.

Voor de kenners van het spel waren er veel herkenbare punten te vinden in de film. Zo kwamen er veel bekende monsters voorbij, zoals de Mimic, Gelatinous Cube en de Displacer Beast. Ook waren de kenmerkende karaktertrekken van de personages spot-on, waren er prachtige gevechtsscènes en was de chaos wat D&D met zich meebrengt door de hele film te voelen.

Het echte D&D gevoel

Waar de meeste fans het wel over eens zijn is dat deze film het gevoel van een echte D&D campaign uitstraalde. De chaos, de slechte ideeen, de mislukte plannen, maar ook de briljante oplossingen, de goede samenwerking en hier en daar een beetje geluk, maakten deze film tot een goede representatie van het spel.

Daarnaast hebben de makers goed gekeken naar het bronmateriaal, want veel van de elementen die naar voren kwamen in de film komen overeen met hoe het in het spel werkt. Zo kost het binden tot een magisch voorwerp tijd, zitten er voorwaarden aan het gebruiken van spreuken en is het behouden van concentratie wel degelijk belangrijk. En ja, niet alles wat er in de film te zien was komt overeen met de regels van de TTRPG. Want nee, een Druid kan niet oneindig in elk dier veranderen en zeker niet in een Owlbear. Maar was het vermakelijk? Absoluut.

Het kijken waard? Zeker weten!

Niet alleen voor de kenners van D&D was de film een feestje om naar te kijken, ook voor de mensen die nog nooit van de TTRPG hebben gehoord was het een vermakelijke 2 uur en 14 minuten. De film brengt een basis van fantasy met zich mee, welke wordt opgevuld door snelle actie, veel humor en een goede verhaallijn. En wie weet, misschien heeft deze film een hoop mensen nieuwsgierig genoeg gemaakt om eens de échte Dungeons and Dragons uit te proberen.

© 2025 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992