Een TTRPG staat bekend om het hebben van oneindig veel keuzes, alles is mogelijk. Maar soms wil je als Gamemaster gewoon dat ene monster of die ene val gebruiken, zonder de avonturiers te veel één kant op te dwingen. Hoe leuk is het dan als je de avonturiers toch een keuze laat, maar ook al je opgespaarde ideeën een kans kunt geven? In dit artikel leggen we je uit hoe je dit zou kunnen doen en geven we je een aantal tips.

Combineer autonomie én opgespaarde ideeën

TTRPG’s staan er over het algemeen om bekend dat de keuze van welke acties worden uitgevoerd – tot op zekere hoogte – bij de spelers ligt. Spelers in een specifieke richting dwingen wordt in TTRPG’s niet altijd gewaardeerd, maar als Gamemaster wil je af en toe ook wel eens wat leuke dingen uitproberen. Een leuke manier om dit toe te passen, is een “meerkeuzescenario”. Denk hierbij aan een grot waarbij er achter deur 1 een heel ander gevaar staat te wachten dan wanneer deur 2 gekozen zou zijn.

Hoe werkt dat dan?

Als voorbeeld nemen we een grottenstelsel, waar de avonturiers zich bevinden om een schat te zoeken. Bij de ingang worden ze gewaarschuwd dat ze een gangpad moeten kiezen en dat wanneer er eenmaal gekozen is, er geen weg meer terug is. De eerste ruimte bevat enkel een schatkist, welke (natuurlijk) een mimic blijkt te zijn. De avonturiers lopen, na de mimic te verslaan, door naar de tweede ruimte en komen uit bij een afgrond. Hoe komen ze daar nu overheen? Een scherpe blik van een van de avonturiers ontdekt een onzichtbaar pad naar de overkant. Met een beetje moeite komen alle avonturiers levend aan de overkant aan. Tot slot komen ze aan in een ruimte met een grote muurschildering, welke 7 gekleurde stenen afbeeldt. Na veel wikken en wegen weten de avonturiers de puzzel op te lossen en opent de deur. Ze komen uit in een grote grot met in het midden een schatkist vol met goud. Ze hebben de schat gevonden, maar was dit de beste weg? Hadden ze niet beter gangpad 2 of 3 kunnen kiezen? Waren ze dan sneller en minder gehavend over geweest? Niemand zal het ooit weten…

Zo zie je maar, welke deur de avonturiers ook kiezen; elke opvolgende ruimte bevat een monster, puzzel of een val. Aan jou als Gamemaster om te bepalen wat zich achter welk gangpad gaat bevinden. Heeft gangpad 1 een gevaarlijke puzzel en een mimic? Of misschien een dodelijke val en een lege kamer met waardevolle spullen?

Waar moet je op letten?

Het is natuurlijk aantrekkelijk om alle gekke, rare of bijzondere scenario’s die je ooit bent tegengekomen achter elkaar in een rij aan je spelers toe te vertrouwen. Maar het moet ook leuk zijn voor de spelers. Afwisseling is hierin zeker van belang. Zorg dat ze niet weten wat ze in de volgende ruimte kunnen verwachten; wordt het een puzzel, een monster of iets heel anders?

Uiteraard dien je ook rekening te houden met het level van je spelers. Jouw scenario’s moeten wel een uitdaging zijn, maar niet gelijk je hele groep avonturiers aan hun einde brengen.

Tot slot is het goed om na te denken over de lengte van dit “meerkeuzescenario”. In een one-shot zouden 3 of 4 ruimtes achter elkaar meer dan voldoende zijn – zeker als je daarin het begin van de one-shot en een afsluitend gevecht meerekent. Pas je dit toe in een campaign setting, dan kun je – afhankelijk van je spelers – zeker voor meer dan 4 ruimten achter elkaar gaan. Zorg er dan wel voor dat ze tussendoor kunnen rusten of misschien wat behulpzame items vinden.

Eenmaal voorbereid…

Dit soort “meerkeuzescenario”-settings zijn natuurlijk niet zomaar voorbereid. Je dient te bedenken wat je in je ruimten wilt plaatsen, wat de beste volgorde is en hoe gevaarlijk je alles dient te maken. En bij een setting als deze kan een goede kaart natuurlijk niet ontbreken. Maar eenmaal voorbereid is de setting meermaals te gebruiken. Want waar de ene groep avonturiers gangpad 1 kiest, kiest de ander gangpad 3 – zo heb je eigenlijk 3 avonturen in 1. En als een gangpad eenmaal gebruikt is, kun je deze natuurlijk (deels) vervangen door alle andere ideeën die je nog op het schap hebt liggen. Multi-inzetbaar dus!