Het is toch wel erg donker geworden in het moeras. Voor een land waar de zon in de zomer amper ondergaat, heb je in deze tijd van het jaar nog slechts een paar zonnestralen gezien deze dag. Het was misschien toch niet zo’n goed idee om in je eentje dat spoor te volgen. Opeens zie je een klein lampje net boven de grond verschijnen. Het lampje schommelt alsof iemand ermee een paar meter voor je uit loopt. “Ik wijs je de weg,” hoor je in je oor. Je kijkt om. Niemand natuurlijk. Die verdraaide Will o’Wisp ook. Volg je het of volg je het niet? Sommigen brengen je thuis, anderen brengen je verder weg dan ooit, naar een plek waar de zon nooit meer opkomt. Vertrouw je het lichtje voor je? Of keer je om de duisternis in?
Scandinavische folk horror
Vaesenteleporteert je naar het Scandinavië van de 19e eeuw. De Industriële Revolutie heeft het leven in Europa aanzienlijk veranderd. Waar eerst de mensen in harmonie leefden met de natuur en de (soms bovennatuurlijke) wezens daarin, weten steeds minder mensen van de gebruiken en tradities af die ervoor zorgden dat vaesen en mensen vreedzaam naast elkaar bestonden. Dit zorgt voor wrijving en soms voor incidenten.
Er zijn een aantal mensen die om een mysterieuze reden het Zicht hebben gekregen om deze bovennatuurlijke wezens te zien. Deze reden is vaak een onverhoopte confrontatie met een wezen dat velen enkel uit sprookjes en volksverhalen kennen. De karakters die je speelt, zijn personen met Zicht die zich verenigd hebben in de Society. Zij worden aangeschreven als er onverklaarbare dingen gebeuren en er gevaar dreigt voor de lokale bevolking. Maar ja, met welke vaesen heb je te maken? En hoe zorg je ervoor dat deze het dorp met rust laat?
Mysteries
De avonturen die je karakter beleeft tijdens een sessie Vaesen heten mysteries. En mysteries zijn het wel degelijk. Vaak word je geroepen omdat er iemand verdwenen is, het graan bedorven raakte of wanneer er midden in de nacht angstaanjagende geluiden uit het bos komen. Aan jullie de taak om uit te zoeken welke vaesen hierachter zit en hoe je deze kunt verdrijven. Want deze wezen zijn te oud en te gevaarlijk om ze direct aan te vallen. Dus je moet op zoek naar hun zwakte, datgene dat ze niet prettig vinden of waar ze niet tegen kunnen. Dat kan variëren van christelijke symbolen of simpel water, tot het helpen vinden van iets waar de Vaesen naar op zoek is. Wat datgene is? Tja…
Aanwijzingen daarvoor zijn vaak te vinden op de plekken waar incidenten zich voor hebben gedaan, bij mensen die direct met de vaesen in aanraking zijn gekomen, al weten ze misschien niet helemaal waar ze mee te maken hebben gehad, of door onderzoek te doen in de bibliotheek van de Society waar de schaarse informatie die er is over vaesen opgeslagen ligt.
Year Zero Engine
Vaesen is een spel van Fria Legan/Free League en gebruikt hun Year Zero Engine-systeem. Op je character sheet vind je Skills en Attributes. Hoe meer punten je in de combinatie van Skills en Attributes hebt, hoe meer D6 je mag rollen. En hoe meer dobbelstenen je mag rollen, hoe groter de kans is dat minstens 1 van die dobbelstenen op een 6 uitkomt en dus een succes oplevert. Dit is de basis van het hele systeem, waarmee je clues kunt verzamelen, informatie kunt vragen of, als het nodig is, een aanval in te zetten.
Karakters maak je op basis van archetypes, zoals de Jager, de Geleerde of de Priester. Deze geven een indruk van de Skills en Attributes waar je beter in bent en geven suggesties voor je motivatie en het donkere geheim dat je met je meedraagt. Een andere factor die bepaalt hoeveel punten je mag verdelen onder de Skills en Attributes is je leeftijd. Een jonger karakter heeft misschien meer punten te verdelen in Attributes, maar heeft nog weinig ervaring opgedaan in Skills.
Vaesen zijn aparte wezens. Zij weten de mensen en hun omgeving te manipuleren en zijn vaak angstaanjagend om te zien. Een confrontatie met hen moet je niet licht nemen en kan je laten verstijven van angst. Niet heel handig als ze het net op je gemunt hebben.
Iets voor jou?
Hou je van het zoeken naar clues, van de dynamiek tussen de karakters en van het samen een mysterie oplossen, dan is Vaesen een spel dat je moet proberen. En mocht je niet zo geïnteresseerd zijn in de Scandinavische folklore, brengt Free League binnenkort (of snel als je de Kickstarter ondersteund hebt) een Engelse/Ierse setting uit waar leprechauns de boel flink op stelten kunnen zetten.
In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby en zetten ze het in op een speciale manier. Rick Vechel van VechelFantasy is een van die mensen.
Rick Vechel. Foto: Wojcik Productions
Dag Rick, waar kunnen we je van kennen?
Jullie kunnen mij kennen van D&D voor kinderen. Ik heb het AvonturenHandboekontwikkeld dat je de mogelijkheid biedt om binnen een half uur aan het spelen te zijn met kinderen vanaf 6 jaar. Ook ben ik te vinden op Youtube met DnDutch, waarmee ik streams verzorg en Nederlandstalige uitleg geef over Dungeons & Dragons. Eigenlijk kun je zeggen dat al mijn activiteiten als doel hebben om de drempel verlagen om D&D en tabletop roleplayinggames te gaan spelen.
Je zet D&D in voor leesbevordering bij kinderen. Hoe heb je dit ontwikkeld en waar bestaat dat nu allemaal uit?
Ik ben ermee begonnen in 2018. Van scholen kwamen er signalen dat de leesvaardigheid en het leesplezier terugliepen en dat dit spelenderwijs weer opgevijzeld moest worden. Alles moest leuk worden ingepakt, anders had je pech. Dit was een beetje de kijk op gamification in die periode. Daar ben ik me in gaan verdiepen, maar zeker voor kleine gemeenschappen en scholen is dit heel moeilijk zelf op te pakken. Dit kan ook het gevaar opleveren dat iedere beunhaas ermee aan de slag gaat en dat komt de kwaliteit niet ten goede.
Ik ben gaan nadenken over wat zou passen binnen deze vraag en vooral ook wat zou passen in de klas. In oktober 2018 heb ik een eerste test gedraaid om samen met leerlingen in een verhaal te duiken. Ik was vroeger zelf ook geen goede lezer. Ik had er geen interesse in en vond de rust er niet voor. Ik was wel een gamer, geen goede, maar ik hield van de verhalen. En daardoor bedacht ik: hoe kan ik ervoor zorgen dat de leerlingen zelf de hoofdrol in deze verhalen kunnen gaan spelen? En toen kwam ik uit bij het spel dat ik al sinds mijn 13e speel: Dungeons & Dragons.
Foto: Wojcik Productions
D&D vormde het startpunt maar als je het Avonturen Handboek leest, zul je zien dat het niet puur D&D is. Ik heb de werkzame elementen uit het spel gepakt en gekoppeld aan eigenaarschap. Wat is er nu mooier dan de held te spelen in je favoriete boek? Je hebt alleen de setting, een probleem en een plek (en de medewerking van de auteur en uitgever) nodig en je zet de spelers erin als grote helden van het verhaal. En als kinderen gegrepen worden door het verhaal, kun je ze ook deze verhalen in andere vormen (zoals leesboeken) aanbieden.
Ik heb op dit moment meerdere vormen ontwikkeld voor het onderwijs en bij bibliotheken. Zo ga ik met groepen kinderen, de Verhaal Verkenners, iedere week op avontuur, waarbij ze grote vrijheid krijgen om hun personage te bedenken. Zo kan het voorkomen dat Luke Skywalker naast een rogue door Faerûn loopt. De wereld is een sandbox en alles valt te reflavouren. Beter goed gejat dan slecht verzonnen en die vrijheid is wat het zo breed inzetbaar maakt. Je kunt daardoor ook heel aanbod- en vraaggericht werken.
Op dit moment heb ik een pool van elf freelance spelleiders om mij heen verzameld die de verschillende Verhalen Verkenners groepen begeleiden in bibliotheken. Daarnaast zijn we met een team van drie personen die zich 3 tot 4 dagen in de week bezighouden met het educatieve aanbod op scholen. Om ervoor te zorgen dat bibliotheken, scholen en jongerencentra ook zelf deze activiteiten kunnen opzetten, heb ik de Verhalen Gilde opgericht. Organisaties kunnen hierin trainingen en materiaal inkopen, waardoor wij hun medewerkers intern opgeleiden en met goede kennis van zaken met de kinderen en jongeren op ontdekkingsreis kunnen gaan.
Foto: Wojcik Productions
Dit is ook de insteek geweest voor het Avonturen Handboek dat ik met crowdfunding gefinancierd heb. Het rode deel zijn de regels, de gele sectie bevat knutselopdrachten en in het bruin staat een voorbeeld van een avontuur. Het is zo opgebouwd dat je binnen half uur aan het spelen bent. Het is ook perfect gebleken voor de coronaperiode, waarin ouders vaak met hun handen in het haar zaten over het thuisonderwijs en leuke activiteiten binnenshuis. Je bent met het hele gezin samen bezig aan tafel, in plaats van een verhaaltje voor het slapen voor te lezen kun je samen de verhalen bedenken en als je echt niet meer weet wat je de kinderen kunt laten doen, laat je ze een dice tower of een terreinstuk knutselen.
Wat is de grote kracht van D&D op het gebied van onderwijs en welzijn?
An sich heeft D&D die kracht niet. Het is en blijft gewoon een spel. Intrinsiek heeft het niets educatiefs of therapeutisch. Ik ben zelf sociaal werker en wil de desinformatie daarover tegengaan. Wel kunnen TTRPG’s werkvormen bieden die kunnen bijdragen aan sociale en persoonlijke doelstellingen. Zo heb ik in 2019 een pilot gedaan bij een dagopvang met kinderen met een verstandelijke beperking. We hebben de medewerkers getraind en nieuwe werkvormen aangeboden waar ze nu nog steeds mee werken.
In het onderwijs, zowel basisonderwijs als voortgezet onderwijs, moet je docenten hebben die weten waarvoor ze het doen. De doelen en werkvorm moeten op elkaar aansluiten. Het kan een mooie gezamenlijke hobby zijn waar empowerment en groepsdynamiek naar voren komen, maar dat zouden geen doelen op zich moeten zijn. Je kunt namelijk ook veel stukmaken als je het niet goed doet. Je hebt het gevaar van escapisme, het helemaal kunnen opgaan in andere werelden, en daar zitten ook grote gevolgen aan.
Je wilt de intrinsieke motivatie van deelnemers inzetten. Zo ben ik zelf ook begonnen. Mijn interesses en hobby’s heb ik altijd ingezet voor het sociaal werk. Onbewust leer je zo veel vaardigheden als je bezig bent met de dingen die je leuk vindt. Dan hoeven die niet een doel op zich te zijn, maar een hele leuke bijkomstigheid.
Wat is de mooiste reactie die je gekregen hebt van kinderen met wie je dit soort activiteiten doet?
Achterin het Avonturen Handboek staan twee van deze verhalen. Eentje over een jongen van 8 (of 9) jaar oud die zelf aan de slag was gegaan met een verhaal en zelf avonturen aan het bedenken is. Of die jongen die naar de Verhalen Verkenners toekwam, omdat hij een beetje verlegen was. Zijn vader kwam laatst naar me toe dat hij toch een beetje brutaal geworden was. Hij heeft zijn stem gevonden en is de leider van zijn groep geworden. Dit zijn de mooie voorbeelden van de persoonlijke ontwikkeling die zich kan voordoen.
Het is een andere manier van binnenkomen bij kinderen en jongeren. Je spreekt hun intrinsieke drive aan. De jeugd van tegenwoordig wisselt sneller van interessegebieden. Er zijn maar weinig dingen die echt beklijven, want er is ook zoveel aanbod. Je kunt in verhalen een stukje eigenheid brengen. Je herkent altijd een stukje van jezelf in je personages. Ook geef je de jongeren zelf initiatief en kunnen ze hierin eigenaarschap pakken. Er wordt echt naar hen geluisterd en ze hebben invloed op wat er gebeurt.
Dat geldt natuurlijk niet alleen voor kinderen en jongeren. Je wilt met je activiteiten de drempel verlagen voor iedereen. Dit doe je ook met je activiteiten en streams online. Wat is de grootste uitdaging en het leukste aspect bij het maken ervan?
De grootste uitdaging ligt voor mij in het improviseren van de visuele elementen. Ik ben grafisch niet zo sterk, mijn tekenvaardigheden zijn subpar at best, maar ik wil wel de spelers de vrijheid blijven geven om zelf een richting te kiezen. Het is een uitdaging om on the fly een goede map neer te zetten als ze toch iets heel anders gaan doen dan je van tevoren bedacht had. Zo moest ik tijdens een streamsessie binnen een pauze van een kwartier een heel dorpsplein opbouwen, omdat de sorcerer bedacht had om een fireball te casten op het midden van het plein en er dus een combat ontstond waar ik niet op voorbereid was.
En soms komen je spelers met een andere oplossing dan je had voorzien, zodat je alles wat je bedacht had voor de sessie weer weg kunt gooien. Iets waarvan je verwacht dat ze daar een hele sessie over zouden doen, is binnen een half uur opgelost. Maar dat soort dingen vind ik ook helemaal niet erg. Dat is wat ik het leukste vind aan D&D. Ik laad op door de successen die anderen boeken. Als ze zowel in het spel als daarbuiten beloond worden met mooie beloningen en positieve energie, dan is het voor mij geslaagd.
Foto: Wojcik Productions
Dit grijpt ook erg terug op het verlagen van die drempel. We zijn onze homegame gaan streamen, omdat het zo leuk is om mee te kunnen kijken met de verschillende verhalen die in alle online streams verteld worden. Natuurlijk moet je een paar aanpassingen maken: je kunt niet meer tot 3 uur ’s nachts spelen en je moet gefocust blijven op het verhaal. Entertainment voert de boventoon, voor zowel de spelers als voor de kijkers.
Wat is je grote droom voor D&D/TTRPG’s in Nederland? Wat is jouw grote droom op dat gebied?
Geeks zijn op het algemeen leuke mensen. Het is interessant om te merken dat er daarin verschil is met de Verenigde Staten. Daar heb je veel meer gatekeepers en spelen politieke voorkeuren en sociale uitdagingen een veel belangrijkere rol. Daar zijn wij in Nederland misschien een beetje te nuchter voor. Je bouwt door te spelen persoonlijke relaties met elkaar op en je houdt rekening met elkaar. Als privépersoon hoop ik: als meer geeks meer gezelligheid betekent, hoe leuker het wordt.
Ik duim dat Nederland op een plek komt waar kwaliteit voorop staat. Ik strijd tegen de beunhaas. D&D is geen educatief middel, maar het kan in de juiste handen een interessante werkvorm zijn. De sector zou daarin moeten doorgroeien en volwassen worden. D&D is zeker een goede gateway drug: je kunt altijd iets met je interesses en talenten. Of je nu graag schrijft, tekent, muziek maakt of gekke stemmetjes opzet: D&D is multidisciplinair en je kunt er altijd iets van jezelf in kwijt. Je leert ook etiquette/tafelmanieren die nu in deze tijd des te belangrijker zijn nu het sociale contact weer terugkomt. En dat tezamen is prachtig!
Wat voor advies kun je spelers/GM’s geven?
Ik heb twee adviezen:
– Pas op, het gaat heel snel. The rabbit hole is deep. Als je eenmaal in deze hobby verzeild bent geraakt, is er zoveel in te ontdekken. Lees, ontdek, kijk en vooral speel zoveel je kunt. Voor Dungeon Masters: pak de Dungeon Masters Guide en het Player’s Handbook erbij. Heel veel werk is al voor je gedaan en uitgedacht. Daarop aansluitend:
– Reflavouring is je grootste vriend. Je hoeft niet iets helemaal vanaf 0 te bedenken. Pak iets wat erop lijkt en pas het aan naar jouw wensen en setting.
Het is donker. Natuurlijk, want je bent in Doskvol, waar de zon nooit opkomt. In deze wereld maak jij deel uit van een van de talloze criminele bendes die ieder hun eigen fortuin zoeken. De spookachtige straten worden onveilig gemaakt door overvallen, achtervolgingen, smokkelaars en handelaren in duistere en occulte goederen. Voel jij je hierin thuis? Speel dan Blades in the Dark en leid jullie eigen bende naar een beter lot!
Vind hier de officiële website met gratis basisregels
Reis naar de top van de keten! Ontwikkel je eigen unieke bende en maak de straten van Doskvol onveilig(er).
Uitleg in het kortBlades in the Dark is een RPG systeem waarin de spelers samenwerken om hun criminele bende aan de top te krijgen. Maar er liggen rivalen op de loer... Hier zijn de belangrijkste dingen om over Blades in the Dark te weten:
- Gratis basisregels op de website!
- Kies een specialiteit voor jouw karakter, van simpel vechten, sabotage of sociale manipulatie, tot bovennatuurlijke krachten.
- Fictie staat voorop. Goede voorbereiding en controle over de situatie (wanhopig - riskant - onder controle) zijn vaak net zo belangrijk als de statistieken van je karakter.
- Geen uren plannen, maar direct actie! Voorbereiding doe je tijdens de klus doormiddel van een unieke flashback regel.
- Regels voor alchemie, gadgets, crafting en bovennatuurlijke krachten - en zelfs manieren om iets bovennatuurlijks te spelen.
- Bevat een complete setting gids met kaarten, NPC's, schema's en meer om dit veelzijdige systeem te spelen. Deze is alleen beschikbaar in betaalde edities.
- Inspiraties van de maker: Peaky Blinders, The Wire, The lies of Locke Lamora, Dishonored, Bloodborne en veel andere legendes.
Altijd al een 'bad guy' willen spelen? Of hou jij ervan om ambitieuse plannen en complotten te smeden? Probeer dan eens Blades in the Dark!
Het (criminele) systeem
I’m a bad guy, but that does not mean that i’m a BAD guy
– bad guy
Blades in the Dark is gemaakt voor criminele operaties. In andere systemen kosten zoiets misschien uren voorbereiding (en faalt het in de eerste 5 minuten), maar niet in dit systeem. Bij het plannen van een operatie kies je eerst wat voor een soort klus je wilt uitvoeren. Vervolgens begint de operatie en zit je gelijk in de actie! Het plannen gebeurt namelijk tijdens de actie doormiddel van ‘flashbacks’.
Wie kent nou niet de klassieke Ocean’s 11 flashback? Tijdens een operatie kunnen spelers retroactief voorbereiden door hun ‘eerdere acties’ te beschrijven. Stel je voor dat de spelers worden betrapt door de wacht. Een speler kan dan zeggen ‘Wij hebben hem gelukkig al omgekocht’ en roleplayed direct de situatie waarin hij de omkoping moet regelen. Een flashback komt niet zonder kosten. Karakters betalen in stress. Met genoeg stress moet een karakter de operatie opgeven en kan het hele plan zelfs falen.
Het plan gaat door, maar het doelwit bevindt zich blijkbaar in een kluis. Daar zijn we niet op voorbereid… of toch wel? Spelers kunnen niet alleen flashbacks gebruiken voor het plot, maar ook voor gereedschap, wapens en meer. Van te voren bepaal je simpelweg hoe verdacht je eruit wilt zien met je bepakking, en dat bepaalt hoeveel je tijdens de operatie te kiezen hebt. Bepakking kan licht (niet verdacht), gemiddeld (opvallend) of zwaar (erg verdacht) zijn. De speler heeft misschien de aandacht getrokken op straat, maar op het juiste moment kan die zeggen ‘Geen probleem, ik heb wat gereedschap meegenomen’.
Vrijheid en gevaren
Spelers hebben enorm veel vrijheid en mogelijkheden maar het is niet zo makkelijk als je misschien denkt. Bij een onzekere uitkomst moeten spelers dobbelstenen rollen, en afhankelijk van controle over de situatie is dat makkelijk of moeilijk. Aan het begin van de klus gaat alles misschien vlot, maar als de alarmen afgaan en honden in de verte blaffen gaat alles moeilijker. Spelers gebruiken één of meer D6(en), waarbij alleen 6 een feilloos succes betekent. Rol je lager, dan bepaalt de Gamemaster de gevolgen: Er ontstaat een kleine complicatie, het heeft verminderd effect, je raakt gewond óf de hele operatie wordt wanhopig (en alle acties worden dus moeilijker). Wil je het zekere voor het onzekere? Dan kan je stress betalen voor een extra dobbelsteen, of een zogenaamde ‘Devil’s Bargain’ nemen.
Speel je karakter als een gestolen auto: Snel, roekeloos, heb plezier… en wordt niet gepakt
– Anonieme BitD Gamemaster
Over gevolgen gesproken; spelers kunnen ook kiezen om de gevolgen van acties te weerstaan. Staat het je niet aan dat jouw legendarische dief een uitglijder maakt door een sluwe val, dan kan je ten koste van stress het effect weerstaan. Als Gamemaster kan je het erg lastig maken voor je spelers, zonder al teveel zorgen. Ze hebben immers genoeg opties om (te proberen) onder de gevolgen vandaan te komen.
Alleen hier even tekenen, dan kan je de politie afschudden
Devil’s Bargain
Ja, het is zo eng als het klinkt. Een devil’s bargain is een deal met de duivel. Als jij als speler een actie wilt doen maar de kansen op succes zijn laag kun je een deal sluiten met de GM. In ruil voor een extra d6 of verbeterd effect kan de GM de fictie aanpassen. Denk bijvoorbeeld aan een slot dat je open probeert te breken en dat dit te lang gaat duren waardoor de wachters alert op je worden.
Na de operatie
Aan elke operatie komt een einde, goed of slecht. Tegen het einde van de sessie kijken de spelers naar hun resultaten. De Gamemaster bepaalt hoeveel ‘heat’ oftewel – beruchtheid – de bende heeft gekregen. Hoe opvallender en chaotischer, hoe beruchter. Daarover straks meer. Daarnaast is er natuurlijk ook winst! Want misdaad loont, blijkbaar. Afhankelijk van de genomen risico’s krijgt de bende geld om te investeren in omkopingen, het ontwikkelen van de bende en karakters, of om te spenderen aan middelen tegen opgelopen stress.
Na de betalingen kijken we naar ‘entanglements’, oftwel verwikkelingen. De bende heeft een plek in de wereld en elke actie kan daar gevolgen voor hebben. Hoe beruchter, hoe groter de problemen kunnen zijn. De Gamemaster kan deze problemen elk moment en op allerlei manieren laten afspelen. Er kan direct een arrestatiebevel voor de bende zijn, of misschien verraadt een van de informanten de bende op een toekomstige klus. Dit is een van de vele manieren waarop de Gamemaster de wereld leven geeft en spelers op hun hoede kan houden.
De wereld ontwikkelt dus na een operatie, maar dat niet alleen. Individuele acties en activiteiten buiten operaties hebben ook gevolgen. Staat een bende op het punt om oorlog te verklaren als verwikkeling, of wilt een speler een nieuwe technologie uitvinden? Hier, neem een klok. Blades in the Dark geeft Gamemasters ‘klokken’ als progressiemeters voor ontwikkelingen in de wereld. Besluit een speler zomaar om die grijns van de NPC zijn gezicht te vegen? Misschien trekt dat de aandacht van een vijandige factie die langzaam het geduld verliest. Dat bepaalt de Gamemaster. Sommige klokken lopen vanzelf op tot hun consequenties uitkomen. Soms is het aan de spelers om het tij te keren.
Jij krijgt een klok en jij krijgt een klok. Iedereen krijgt een klok!
Als volgende stap kunnen spelers een zogenaamde ‘downtime’ activiteit kiezen. Tussen operaties is er genoeg te doen. Zo kun je op een ongezonde manier lekker bijkomen van de stress, je vaardigheden verbeteren, de aandacht van de bende reduceren of een lange-termijnproject starten. Wat dacht je van een nieuwe upgrade voor de vluchtauto? Dat wordt betalen om je projectklok te vullen.
Tot zover de plicht van de Gamemaster, want de spelers hebben het laatste woord in de ontwikkeling van hun bende en karakters. Ervaringspunten worden verdiend aan de hand van hoe goed de spelers vinden dat ze aan bepaalde doelen hebben voldaan. Zo krijgt de bende meer ontwikkeling als de spelers operaties uitvoeren die bij de bende aansluiten, of als de unieke eigenschappen van de bende tijdens de operatie naar voren komen. Makkelijke punten die roleplay bevorderen! Hetzelfde geldt voor de karakters. Je krijgt ervaring voor het gebruikmaken van de specialiteiten van het karakter, en het roleplayen van de achtergrond.
Is dit iets voor jou?
Blades in the Dark staat bekend om zijn solide ontwerp. Het geeft enorm veel vrijheid aan spelers en Gamemasters om het spel te beïnvloeden. Er zijn zelfs ‘Player Best Practices’ die op een lange manier uitleggen dat je dit spel moet spelen als een gestolen auto, en die gezonde insteek merk je door het gehele boek. Iedereen heeft autonomie en werkt als team, inclusief de Gamemaster. Zoek je meer balans tussen spelers en Gamemaster, dan is dit systeem aan te raden. Het advies geldt dubbel als je vaker twijfelt over de moeilijkheidsgraad, wat in sommige RPG’s een lastige balans is. In Blades heeft iedereen de mogelijkheid om hun eigen lot te kunnen bepalen, voor goed of kwaad.
Dit systeem past natuurlijk ook bij groepen die graag plannen maken. In de meeste RPG’s kan het uren kosten voor een plan waarbij je halverwege hoort dat je gereedschp mist, of wordt betrapt door één slechte rol, en tja, dan zit je vast. Daar gaan de uren voorbereiding die dit plan kostte. Niemand wilt dat een goed plan faalt, ook Gamemasters niet. Blades in the Dark geeft de middelen om een missie altijd voldoening te laten geven.
Dit spel heeft weinig voor liefhebbers van crunch en optimalisatie. Er missen dan geen regels in het boekje, maar iemand die graag uren karakters ontwerpt voor maximale resultaten, is vaak niet beter af dan een speler die even iemand uit Peaky Blinders nabouwt in 10 minuten.
Conclusie: Blades in the Dark is aan te raden aan iedereen die ooit een crimineel wilt spelen, ieder die graag uitgebreide missies voorbereid en mensen die graag wat meer inbreng willen in hun sessies. Veel speelplezier!
Iedere Gamemaster heeft een eigen manier van het opbouwen van sessies, werelden of plothooks. Ideeën kun je op heel veel verschillende plekken opdoen, zoals bestaande modules, boeken, films, videogames of gewoon op straat. Als een Gamemaster die altijd in het theater heeft rondgelopen en tijdens de studie theaterwetenschap ontzettend veel (theater)teksten heeft geanalyseerd, haal ik mijn inspiratie uit de spelers, hun personages en de verhalen die ze vertellen. Twee jaar geleden, tijdens mijn eerste sessies als Gamemaster, viel dat allemaal op zijn plek. En als iemand die dus graag analyses maakt van verhalen, valt ook hier een methode uit op te maken. Hopelijk geeft dit jou inspiratie om met je spelers toffe, emotionele en/of interessante avonturen te beleven.
Ronde karakters
Het begint voor mij bij ronde karakters. In schrijftermen betekent dat dat de personages geen stereotypes zijn (hoewel dat een prima beginpunt kan zijn), maar ‘echte’ personen van vlees en bloed. Met hun eigen dromen, wensen, slechte eigenschappen, een levensgeschiedenis, personen die voor de personages belangrijk zijn, vijanden. Als je om je heen of eens goed in de spiegel kijkt, weet je hoeveel invloed al deze zaken kunnen hebben op de persoon die je bent of die je speelt. Het kan je helpen om als speler beter te begrijpen waarom je personage iets doet, wat diens drijfveren zijn en waarom die in een bepaalde situatie op een bepaalde manier reageert. Dat pleit niet meteen voor een backstory van 5 pagina’s bij een karakter dat op level 1 begint, maar met een paar details of namen uit iemands achtergrond kun je hele verhalen bouwen.
Invloed op het verhaal
Grote lijnen binnen campagnes hoeven niet alleen voort te komen uit de wereld/setting, maar kunnen ook ontstaan uit de achtergrondverhalen en persoonlijke eigenschappen van de personages. Een concreet voorbeeld: in mijn zelfgeschreven Dungeons & Dragons 5e campagne had een van de spelers in zijn voorbereidingen geschreven dat zijn dwerg op avontuur was om een helm terug te vinden die gestolen was uit zijn dorp. Een ander personage, een priester van Thor, was op zoek naar voorwerpen die toebehoorden aan deze god. Waarom zou die helm niet een van die voorwerpen van Thor kunnen zijn? De zoektocht naar deze voorwerpen, en zeker naar de helm, is nu de belangrijkste verhaallijn.
Niet alleen voor de Gamemaster is deze informatie een schat vol bruikbare diamanten. Ook voor de spelers kan dit interessante ervaringen opleveren. Vampire: the Masquerade (V5) werkt met touchstones; stervelingen waar vampiers nog een band mee hebben. Wat gebeurt er als deze touchstones verzeild raken in de intrige en verborgen agenda’s van de nachtelijke samenleving? Vele sessies en emotionele scènes kunnen in een campagne voortkomen uit het veilig proberen te houden of afscheid moeten nemen, soms zelfs permanent, van familieleden of vrienden.
Heb ik dat bedacht?!
Er is niets mooiers voor een Gamemaster om een lampje te zien aanspringen in de ogen van de spelers wanneer ze zich realiseren dat de onbekende die de groep al een tijdje achtervolgt, iemand uit hun verleden blijkt te zijn. Of wanneer het uit het niets laten vallen van een detail bij een van de spelers verwarring veroorzaakt, want is dat niet de naam van zijn grootste vijand? Maar wat heeft die ermee te maken? En hoe is het dan allemaal met elkaar verbonden? Het geeft spelers invloed op de wereld en dit zorgt ervoor dat je echt samen het verhaal aan het bouwen bent. Een Gamemaster is daarin iemand die het mogelijk maakt, niet iemand die het volledig zou moeten bepalen. Tabletop roleplayinggames zijn een manier om collectief verhalen te vertellen en iedereen aan tafel heeft daar evenveel invloed op. De Gamemaster gooit alleen maar de knuppel in het hoenderhok en vervolgens reageert de groep er gezamenlijk op.
Vragenlijst
Sommige spelers schrijven makkelijk pagina’s vol met achtergrondinformatie, terwijl anderen het ingewikkeld vinden om alleen al een naam te verzinnen voor hun karakter. Beide situaties kunnen voor een Gamemaster soms ingewikkeld zijn. Uit die vele pagina’s kun je niet alles gebruiken, want er zitten ook nog andere spelers aan tafel. Terwijl je als Gamemaster hard aan de slag moet als je niets aangeleverd krijgt. Om spelers te helpen nadenken over hun karakters kun je lijstjes met vragen maken met verschillende thema’s. Uit ieder thema vraag je aan de spelers een paar vragen te beantwoorden. Vaak geeft dit een handvat voor degenen die moeite hebben met het bedenken van deze informatie en biedt het leuke opties voor de schrijvers onder ons.
Voorbeelden uit een vragenlijst: Familie
Een van je ouders heeft iets tegen je gezegd wat je nooit zult vergeten. Wat is dat?
Heb je broers of zussen? Hebben jullie weleens ruzie gehad? En zo ja, waarover?
Verleden
Welk conflict uit je verleden kan je nu nog achtervolgen?
Hoe heette jouw beste vriend van vroeger?
Beschrijf een bepalend moment uit je jeugd en hoe je dat beïnvloed heeft.
Wie heeft je opgeleid? Wat is je relatie met je mentor?
Persoonlijkheid
Wat zie je als je grootste kracht?
Welke onuitstaanbare gewoontes heb je?
Heb je vooroordelen? En zo ja, waarover?
Iemand draagt je resoluut op iets te doen. Wat is jouw reactie?
Welke type opdracht zou je absoluut nooit aannemen?
Beschrijf het mooiste dat je ooit gezien hebt.
Wat is je grootste angst?
Campagne vs one shot
Over het algemeen vindt een uitgebreidere voorbereiding plaats als het om een campagne gaat, maar ook bij one shots kunnen een aantal van deze vragen net iets meer gewicht geven aan de karakters. Zelfs bij karakters die jij vooraf hebt gemaakt voor de spelers, zou je de spelers de optie kunnen geven om een aantal van deze vragen te beantwoorden. Als het je ook nog lukt om hun antwoorden terug te laten komen in je one shot, geeft dit leven aan de sessie en raken spelers meer betrokken. Zo zou je kunnen vragen naar een belangrijk voorwerp dat het karakter altijd bij zich draagt of wat het laatste is dat het karakter deed voordat hij/zij de deur uitliep voor het verhaal van de sessie begint. Dit kan net het verschil uitmaken voor hoe iemand in de volgende situatie reageert en het geeft direct opties voor rollenspel.
Het unieke aan tabletop roleplayinggames is dat je samen de verhalen bouwt. Coöperatieve storytelling waarbij je samen een wereld en personages tot leven wekt. En dat begint vaak met de vraag: een oude bekende staat ineens voor je neus. Wat doe je?
Roleplayinggames zijn eigenlijk een optelsom van iedereen die meedoet. Critical Role is bijvoorbeeld niet alleen door Matthew Mercer zo populair geworden, maar ook door de spelers die er een avontuur (en bende) van maken. Ze grijpen kansen aan, stellen vragen over de wereld of karakters en delen de spotlights met anderen. Ze zijn gemotiveerd en enthousiast! Natuurlijk hebben veel groepen zo’n dynamiek, maar voor sommigen – spelers én Gamemasters – is het lastig om dingen op gang te krijgen. Gelukkig zijn er genoeg manieren om te motiveren, dus lees gauw verder!
Motiveren is meer dan alleen een goeie speech. Het is een constant proces, met veel teamwork
Vind jouw party
Deze tips zijn voor wie nog een groep wil samenstellen. Wat wil iedereen uit het spel halen, of is het spel achtergrond voor lekker bijpraten met een biertje? Zo kan je het ontdekken.
Leer elkaar kennen
Een gemotiveerde groep is een groep die bij elkaar past. Iedereen zoekt hetzelfde of in ieder geval iets in de buurt van elkaar. Wat je wilt voorkomen, is dat iemand scheetgrappen gaat maken terwijl iedereen voor een serieuze, duistere sfeer gaat. Daar zullen beide partijen uiteindelijk ontevreden over worden. Vraag je medespelers hoe ze het spel voor zich zien en refereer eventueel naar films en media voor voorbeelden, als het lastig te beschrijven is.
Het is aan te raden om een groep altijd even uit te proberen met een kort avontuur of een oneshot. Dan zie je mensen niet alleen in actie, maar zie je ook meer dan je zou denken. Kijk bijvoorbeeld naar het karakter dat iemand heeft gemaakt. Welke keuzes en offers maken ze? Is het een minmax combat karakter, een verstoten erfgenaam met 2 pagina’s aan achtergrondverhaal of een bard genaamd Bob?
Verder is gezelligheid natuurlijk belangrijk. Een bekend gezegde luidt dan ook ‘Geen D&D is beter dan slechte D&D’. Als iedereen een gezellige avond heeft ongeacht de rest, dan zit je altijd goed.
De game die iedereen wil
Agenda’s. De grootste vijand van iedere party. Bij het opzetten van een campagne is het belangrijk om te weten hoe vaak er zal worden gespeeld. Dat niet alleen, maar ook de betrouwbaarheid van sessies is een verrassende factor op de motivatie van iedereen die meedoet. Als sessies ’te’ vaak gebeuren, kunnen mensen veel missen en wordt het chaos, maar als er teveel tijd tussen de sessies zit, kan het ten koste gaan van de interesse. Mensen kijken minder om naar een game als die regelmatig wordt afgelast vanwege afwezigheid. Regel dat dus goed, en daarmee krijg je een betrouwbare groep.
Films en series bestaan niet voor niets uit meerdere delen. Een langdurig project is niet altijd handig om in één keer te doen. Dat geldt ook voor RPG-campagnes. Je hebt vast al een beeld in je hoofd voor hoelang je zou willen spelen, maar weet je na één sessie al of het leuk gaat blijven voor die 2 jaar die ervoor is gepland? Probeer daarom ook eens een kort verhaal of een verhaallijn die eindigt op een cliffhanger. Net als in de films: is iedereen op het eind benieuwd hoe het verder gaat? Dan kan je deel 2 inplannen. Zo kunnen gemotiveerde spelers doorgaan en hebben anderen een natuurlijk moment om uit te stappen.
Spelers motiveren
Het avontuur
Een ontmoeting in een tavern is makkelijk voor de Gamemaster, maar (controversiële mening) verschrikkelijk om een avontuur mee te beginnen. Je wilt vanaf het begin teamwork en kameraadschap hebben, zodat het avontuur kan beginnen. Er zijn veel alternatieven voor de soms ongemakkelijke ontmoetingspraat. Zo kan je van te voren al relaties tussen de karakters bedenken of laat je een monster binnenstormen (Dankje Raymond Chandler). Of begin ‘In Medias Res’, midden in de actie, en laat de spelers verzinnen wie, wat, waar en waarom ze vechten. Zo is er actie én een kans voor mensen om hun eigen draai aan het verhaal te geven. Dat is een recept voor motivatie!
Wat je over het algemeen wilt voorkomen, zijn teveel opties. Net als in de tavern waar er geen opties zijn, zijn er in avonturen soms 100 opties voorbereid en geen ervan springt eruit. Twijfel slaat toe. Welk pad kies je en waarom wil je dat iedereen daarheen gaat? Een remedie voor dit probleem is redelijk simpel. Geef duidelijke voor- en nadelen. Hoewel het voelt alsof je de oplossing van een puzzel weggeeft, geef je de spelers hiermee de puzzelstukjes om iets mee te doen. Er kan discussie ontstaan, roleplay en duidelijkheid in wat de party zelf zoekt. Zo leert iedereen elkaar weer kennen. Een kleine tip: als spelers met elkaar discussiëren over een keuze in het spel, dan heb je iets goed gedaan want dan zijn ze geïnvesteerd.
De spelers
Tijdens het spelen toont iedereen wat ze zoeken. Sommigen roleplayen elke aankoop bij de herbalist, terwijl anderen elke keer op je vliegende monsters proberen te klimmen. Geweldig, want dat is een blauwdruk voor de Gamemaster. Zorg dat interessante NPC’s de roleplayer aanspreken en maak een griffinzadel-winkel (of een fanclub vanwege zijn stunts) voor de ander. Gebruik wat de anderen jou geven. Dat geldt ook voor spelers. Spreek in-karakter met de roleplayer of vraag naar de jeugd van de troonopvolger met 2 kantjes achtergrondverhaal. Gebruik wat er wordt gegeven.
Winnen is leuk. Het klinkt simpel maar het is makkelijk om te vergeten als je ook de scheidsrechter moet spelen. Het kan verleidelijk zijn om steeds grotere uitdagingen te doen zodat alles in balans blijft als de party machtiger wordt, maar zijn ze dan wel machtiger geworden? Soms is het leuk om simpelweg iets te laten lukken vanwege de macht of invloed die de party heeft. Is het leuker om een meesterdief 2/20e kans te geven op falen bij een simpele inbraak of kan je dat wegwuiven omdat hij al zo’n hoog level is? Dat kan een gevoel van progressie en trots geven, hoewel niet alles zo makkelijk hoeft te gaan.
De één-na-laatste tip is: zorg dat iedereen nodig is. Bij het maken van een party zoekt iedereen vaak al een eigen rol om te vervullen, maar soms komt iemand zijn kracht niet goed naar voren in het verhaal. Probeer daar kansen voor te geven of laat ze wisselen. Iedereen wil belangrijk zijn in een team, al is het maar als support. Heb je een druïde in de party met een verlegen speler die hem speelt? Stel voor dat die met de kwade direbear communiceert in plaats van de charismatische Bob de bard die normaal voor de groep spreekt. Iedereen mag een keertje in de spotlight. Zo voelt iedereen zich nuttig en betrokken.
Een (h)echte party
De party is een team. Soms is conflict tussen karakters leuk, maar uiteindelijk werkt iedereen samen (en blijft het in-karakter). Iedereen is even verantwoordelijk om een reden te bedenken om op avontuur te gaan, met de wereld te interacteren en om met de andere party-leden samen te werken.
Hopelijk helpen deze tips met het vormen van jouw (h)echte party. Kijk voor meer artikelen en tips verder bij het kopje ‘Ontdek’ van Dutch20.nl. Veel plezier!