Een oneshot creatie tutorial
“Zou het niet cool zijn als…!”
Wie onder ons heeft niet die gedachte gehad. Het idee dat een bepaalde story-hook, karakter, gebeurtenis of item wel heel erg leuk zou zijn om een verhaal mee te maken. Maar hoe komen we van hier naar daar?
Het antwoord is: maak er een oneshot van!
Nu denk je misschien, ja ha, heel leuk, maar hoe krijg ik dat voor elkaar?!
Nou, daar heb ik deze tutorial voor in elkaar gezet natuurlijk!
Zowel strevende als ervaren verhalenvertellers, Gamemasters, Keepers of noem maar op kunnen gebruik maken van deze simpele tutorial om snel een leuke oneshot te creëren. Dus zonder verder oponthoud, laten we beginnen!
Alles op een rijtje
Een goed begin voor elk project is altijd om eerst even alles op een rijtje te zetten. Wat hierop staat, hoeft niet geschreven te zijn in steen. Wanneer je voelt dat je wel weet wat je aan het doen bent, kan je altijd aanpassingen maken. Als je dat gevoel nog niet hebt, dan raad ik aan om voor nu hiermee te beginnen:
Wat hebben we nodig?
- Het idee: Wat is het dat je geïnspireerd heeft?
- Regelset: Welke regels ga je gebruiken?
- Omgeving: In welke wereld speelt het verhaal zich af?
- Spelerpersonages: Wie maken het verhaal mee?
- Personages: Wie zijn onderdeel van het verhaal?
- Het verhaal: Wat gebeurt er in het verhaal?
- De inhoud: Wat en hoeveel past in het verhaal?
- Het einde: Waar stopt het verhaal?
Wanneer je hier doorheen bent gegaan, heb je de eerste conceptversie van je oneshot tot leven gebracht!
It’s ALIVEEE!
Het idee
Als het goed is, ben je niet achter je pc of notitieboek gaan zitten met een leeg hoofd waar opeens de gedachte “Oh, oneshot!” in op kwam. Er was iets wat je geïnspireerd heeft om hieraan te beginnen. Denk hier goed over na. Was dit een bestaand verhaal, een quote, een karakter, een idee voor een gebeurtenis, etc, etc. Wat is het precies dat je geïnspireerd heeft en wat voor soort verhaal wil je daar omheen bouwen?
Om het minder abstract te maken, zal ik een voorbeeld geven:
Je hebt net weer eens The Lord of the Rings gekeken en voor het eerst bedenk je dat de gift die Galadriel aan Frodo geeft (Phial of Galadriel: “…light in dark places, when all other lights go out”) eigenlijk wel een hele coole magic item is!
Nou, denk je dan, wat voor verhaal zou ik daar omheen kunnen bouwen? Het geeft licht, dus iets te maken met duisternis. Licht in het donker, dat doet me denken aan een vuurtoren. Een vuurtoren in de duisternis. Maar hoe maken we daar een avontuur van?
Wat nou, als in een land van duisternis een vuurtoren een veilig pad biedt aan reizigers, maar die vuurtoren is om geheimzinnige redenen uitgegaan. De enige manier om het probleem op te lossen is om een stel dappere avonturiers op pad te sturen om de situatie te onderzoeken. Maar om daar te komen moeten ze door het land van duisternis reizen zonder de bescherming van de vuurtoren. Hiervoor is er gelukkig een manier bedacht. Een phial of magical light, die de avonturiers beschermt zolang ze in het licht blijven.
Met dit voorbeeld kun je zien dat door een simpele inspiratie een idee gevormd kan worden, waar je dan een heel verhaal uit kan creëren. Probeer dit met hetgeen wat jou geïnspireerd heeft en verbaas jezelf en je spelers met wat daaruit komt!
Regelset
Je hebt je inspiratie, je idee en je hebt er een leuk verhaal mee gemaakt. Maar hoe ga je je verhaal toepassen in de wereld van TTRPG?
Hier heb je natuurlijk regels voor nodig en daar kan het zo simpel of ingewikkeld worden als jij zelf wilt. Ik raad aan om het vooral de eerste keer lekker simpel te houden. Desondanks die suggestie zal ik toch de verschillende mogelijkheden benoemen:
Dungeons & Dragons: Je hebt je character sheets, je skills, je abilities en je rolt met de 7 bekende dice op de manier die veel spelers en Gamemasters gewend zijn. Als dit je eerste keer is, raad ik zeker aan om hiervoor te kiezen.
Buiten D&D zijn er ook een hele hoop andere systemen waar je gebruik van zou kunnen maken. Denk aan Pathfinder, Call of Cthulhu, Daggerheart, etc.
Als je liever een minder crunchy systeem wilt gebruiken, dan heb je ook nog een grote keuze uit bestaande one page oneshots. Voor deze systemen zijn de regels vaak drastisch versimpeld, zodat het spel snel begrepen en gespeeld kan worden.
Als je heel erg gemotiveerd bent en graag dingen op je eigen manier wilt doen, dan kan je ervoor kiezen om je eigen regels te maken. Bedenk wel dat zelfs de meest versimpelde regelset waarschijnlijk een hoop tijd en energie zal kosten om in elkaar te zetten. Dus denk goed na voor je deze optie kiest of dat iets is waarin je wilt investeren.
Omgeving
Je hebt nu je idee, je verhaal en de regels gekozen, maar waar gaat dat verhaal zich afspelen?
Je kan kiezen uit een bestaande wereld, zoals Faerûn, de wereld waar de huidige editie van Dungeons & Dragons zich grotendeels afspeelt. Daarnaast heb je ook bijvoorbeeld Middle-earth, de wereld van Tolkien, Golarion, de wereld van Pathfinder, of elke andere fantasy wereld, zoals Narnia, Star Wars, Harry Potter of zelfs Hello Kitty!
Het is ook altijd een optie om het verhaal in je eigen gecreëerde wereld te laten afspelen, als je die hebt. Zo niet, kijk dan uit naar de terugkeer van het Worldbuilding seminar op Castlefest 2026 en het toekomstige artikel dat daarna geplaatst zal worden!
Omdat je een verhaal aan het schrijven bent waarbij het de bedoeling is dat het in één keer afgerond is, hoef je je vaak geen zorgen te maken over de consequenties van het verhaal op de wereld. De uitzondering hiervoor zou zijn als je vaker in diezelfde wereld speelt en alle gebeurtenissen met elkaar wil verbinden. Maar in dit voorbeeld gaan we daar niet vanuit.
Waar je wel rekening mee moet houden, is wie zich in het verhaal bevindt. Welke personages zijn onderdeel van het verhaal en wat zijn hun type rassen? Vaak is er wel overlapping tussen de mogelijkheden. Denk bijvoorbeeld aan Elven, Dwergen en mensen. Die vind je meestal wel in elke wereld. Maar wil jij dat er een Tabaxi, Aarakocra en Leonin samen in een taverne zitten, dan blijven er al snel niet heel erg veel keuzes meer over. Ook als je bestaande personages onderdeel wilt laten uitmaken van je verhaal, kun je hier rekening mee houden. Je kan best Gandalf in de Death Star plaatsen of Obi-Wan Kenobi de beste vriend van Hello Kitty laten zijn, maar vooral een eerste keer is de voordehandliggende keuze waarschijnlijk het beste.
In het voorbeeld van de duistere wereld zou je bijvoorbeeld kunnen gaan voor de D&D wereld, waar de Shadowfell perfect zou passen in het verhaal.
Spelerpersonages
Een van de belangrijkste onderdelen van de oneshot gaat natuurlijk zijn de spelers en de personages die ze zullen gebruiken voor het spel. Je kan ervoor kiezen om die keuzes te limiteren of om de spelers de vrijheid te geven. Mijn advies, vooral voor nieuwe spelers en Gamemasters is om het te limiteren. Geef de spelers de keuze uit een paar van tevoren voorbereide character sheets. Bepaalde details zoals de namen kan je open laten, maar door de keuzes te limiteren kan je het verhaal passend maken op de vaardigheden van de personages die je hebt voorbereid. Als je er wel voor kiest om de spelers de vrijheid te geven om zelf personages te maken, bepaal dan in ieder geval welk level en indien toepasselijk welke rassen er gespeeld mogen worden.
Personages
Met al het werk wat je op dit punt in je oneshot gestopt hebt, ben je al een heel eind. Je hebt je idee, je verhaal, je regels en de wereld. De grote lijnen zijn getekend en de oneshot begint vorm te nemen. Nu moet je het alleen nog invullen!
Een groot onderdeel van de opvulling zal zijn, de personages. Omdat het gaat om een oneshot, wil je hier vooral niet te veel opties voor maken. Elke ervaren Gamemaster kent het risico dat als je vijf NPC’s in een bar stopt, je spelers ze alle vijf willen spreken. Om dit te vermijden is het daarom een goed idee om voor jezelf te bedenken wie er absoluut nodig gaat zijn in het verhaal. Om hier een voorbeeld voor te geven zullen wij weer het duistere-wereld-idee als concept gebruiken:
De Questgiver
Je hebt besloten dat de avonturiers op pad gestuurd gaan worden met een phial of magical light. Dit geeft je de mogelijkheid om een personage te creëren dat de quest en het item aan de spelers geeft. Dit geeft de spelers ook de mogelijkheid om vragen te stellen en jou om de nodige informatie en items te verstrekken. Omdat dit personage slechts een startpunt zal zijn voor het verhaal, wil je hen vooral niet al te interessant maken. Bedenk de basics, hoe zien ze eruit, wat is hun persoonlijkheid en wat is hun naam?
Je initiële idee kwam van de phial of Galadriel, dus om het simpel te houden baseer je het personage op haar. Een elegante elf met een wit gewaad, lang blond haar en een aura die je laat voelen alsof ze langer heeft geleefd dan alle spelers bij elkaar opgeteld. Je noemt haar Galaphinel om een knipoog te geven naar waar ze op gebaseerd is, en presto, je hebt je eerste personage!
Je kan hier de wereld nog opvullen met achtergrondpersonages. Mijn advies is om een korte lijst van namen en korte beschrijvingen te maken, zodat indien nodig je die achter de hand hebt. Als de spelers dan zeggen dat ze met de bewaker of een willekeurige voorbijganger willen spreken, dan pak je er een van het lijstje.
De bijpersonages
Je bedenkt je dat je een keuze hebt om te maken. Wil je dat je spelers hiervanuit op pad gaan en onderweg belaagd zullen worden door de bewoners van de Shadowfell, dan heb je geen verdere NPC’s nodig. Maar als je je spelers meer verhaal en mogelijkheden voor rollenspel wilt geven, dan heb je de optie om wat bijpersonages toe te voegen. Het zou bijvoorbeeld heel goed kunnen dat op het moment dat de vuurtoren stopte met werken, er nog reizigers op pad waren. Of misschien zijn de spelers niet de eerste avonturiers die gestuurd zijn om het probleem te onderzoeken. Beide situaties zijn mogelijk en in plaats van te kiezen, besluit je om beide opties op een roll-tafel te zetten. Dat geeft je nog een handvol NPC’s om te gebruiken tijdens de oneshot. Voor de simpelheid noem je de avonturiers Billy, Lilly en Killy en de reizigers krijgen geen naam, want die zijn dood.
Je spelers hebben de quest en gaan op pad met de phial of magical light in hand. Maar elk goed verhaal heeft een tegenstander. Wie is aan het hopen dat de quest faalt en is zelfs bereid om dit in eigen handen te nemen? Wie is verantwoordelijk voor het doven van de vuurtoren? Wie is de Big Bad Evil Guy van het avontuur?
Dit kan je zo gek maken als je wilt, maar hou rekening met dat tegen de tijd dat de spelers deze persoon tegenkomen, het avontuur tegen het einde aan zal zitten en afhankelijk van hoeveel tijd je ervoor apart wilt zetten, je niet altijd de ruimte zult hebben om hele organisaties of andere groeperingen te introduceren. Heb je dit wel, dan kan je het zo uitgebreid doen als je wilt, maar mijn advies voor een eerste oneshot is: hou het simpel.
De antagonist(en)
Je hebt het punt bereikt waar je de motivaties en intenties van de kant van het kwaad moet overwegen. Je doet je meest dramatische zwarte cloak aan, gaat in de meest verborgen donkere hoek van de kamer zitten en zet je in de onverwachte comfortabele schoenen van de BBEG.
In het land van duisternis waar niets dat verschrompeld in het licht hoeft te verbergen, kwam als uit het niets de belediging die was “de vuurtoren”. In een flits was je de helft van jouw leger van undead minions kwijt en de rest moest zich verbergen voor het walgelijke licht. Dit was onacceptabel voor jou, de almachtige Necromancer!
Jij alleen was dapper genoeg om de reis te trotseren en hebt het gehaald naar de top van de vuurtoren. Daar vond je de klap in je ondode gezicht die zocht, een phial of magical light.
“Een Holy Relic, in MIJN rijk!”
Met al je macht brandde je een stroom van Necromantic power los en brak de Relic doormidden. Het gevaar was voorbij en de tijd om jouw undead army weer op te bouwen, was eindelijk gekomen. Zoals het lot je gegund heeft, ben je onderweg een groep reizigers van het land van licht tegengekomen die de perfecte rekruten zullen zijn…
Het verhaal
Met alles wat je er tot nu toe in hebt gestoken, ben je eigenlijk al bijna klaar. Je bent begonnen met een idee en dat idee heeft zich ontwikkeld in een heel verhaal. Voordat we verder gaan, heb je hier even een moment om erbij stil te staan en trots op jezelf te zijn. Goed gedaan, heel indrukwekkend, bravo!
Nu pak je al het werk wat je gedaan hebt en schrijf je het verhaal zoals je het zou vertellen aan een Gamemaster die de oneshot gaat spelen met een groep spelers. Maak het concreet en kortbondig, maar zorg dat alle nodige details erin verwerkt zitten en vul het aan met wat nodig is. Als voorbeeld pakken we weer het verhaal van de duistere wereld erbij:
De verduisterde Vuurtoren
Diep in het land van Faerûn zit de verborgen havenstad, Jumelle, die gebruik maakt van de meest ongebruikelijke handelsroute. Deze route, alleen bewandeld door de meest dappere of wanhopige reizigers, gaat dwars door de Shadowfell, een van de meest gevaarlijke plekken die er bestaan. Niemand weet wie deze route gemaakt heeft, maar wat ze wel weten is dat het veilig wordt gehouden door de geheimzinnige vuurtoren wiens licht waakt over het pad.
De bewoners van de Shadowfell waren zeker niet blij met de vuurtoren en vooral niet de machtige Necromancer Despièrre Sillage. Nadat de Necromancer de helft van haar ondode leger is kwijtgeraakt door de heilige zuivering van het licht van de vuurtoren, besloot zij om de situatie in eigen handen te nemen. Despièrre beklom de toren en vernietigde de heilige relikwie die het licht voerde. Duisternis is nu teruggekeerd naar het belichte pad en alles en iedereen die het pad bewandeld is in gevaar.
De aloude elf Galaphinel zoekt dappere avonturiers die gewillig zijn om het duistere pad te trotseren en het probleem te onderzoeken, in de hoop dat ze een manier vinden om het probleem op te lossen.
Zoals je kan zien, heb je aan een paar korte paragrafen voldoende om alle details in te verwerken. De specifieke mechanics en dergelijke verwerk je in de latere stappen.
De inhoud
Je hebt je verhaal klaar, maar een verhaal is geen oneshot. Dus hoe krijg je het voor elkaar om van dat verhaal een speelbare sessie te maken?
Hier is niet één enkel goed antwoord op. Er zijn bijna zoveel manieren als makers om het in elkaar te zetten als een speelbaar verhaal. Natuurlijk kan ik je alleen vertellen hoe ik het doe en vanuit daar kun je je eigen ervaring opbouwen en uiteindelijk je eigen manier creëren.
Mijn advies is om het verhaal als een theatervoorstelling te zien. Elke voorstelling bestaat uit drie acts. Het begin, waarin de hoofdpersonen worden geïntroduceerd en het verhaal vorm krijgt. Het midden, waarin het conflict wordt geëscaleerd en het einde waarin alle lijnen samenkomen en het verhaal afgerond wordt. Hier is natuurlijk een voorbeeld voor nodig, dus, terug naar de duistere wereld gaan we!
Act I
Begin met een vertelling van de situatie dusver. Hier kan je goed gebruik maken van het verhaal wat je eerder al opgeschreven hebt:
“Diep in het land van Faerûn zit de verborgen havenstad, Jumelle, die gebruik maakt van de meest ongebruikelijke handelsroute. Deze route, alleen bewandeld door de meest dappere of wanhopige reizigers, gaat dwars door de Shadowfell, een van de meest gevaarlijke plekken die er bestaan. Niemand weet wie deze route gemaakt heeft, maar wat ze wel weten is dat het veilig wordt gehouden door de geheimzinnige vuurtoren wiens licht waakt over het pad.
De leider van Jumelle, de aloude elf genaamd Galaphinel, heeft een mysterieus verzoek gedaan naar de gilde van avonturiers, met de vraag om de meest dappere, sterke en betrouwbare avonturiers te sturen om de verborgen stad tot hulp te komen. Jammer genoeg hebben we van die groep al even niets meer gehoord en worden jullie nu gestuurd om te onderzoeken wat er gebeurd is…
Met een beschrijving als deze bereid je de spelers voor op wat ze kunnen verwachten in de eerste momenten, zonder teveel te verklappen en het mysterieus te houden. Hier kan je voor jezelf altijd notities achter de hand houden met dialoogopties, extra personages en informatie verborgen achter dobbelsteen-rollen. Je hebt hier ook een goed moment om de spelers hun personages te laten voorstellen. Dat geeft ze een moment om in de rol te komen en de kans te geven om elkaar binnen het spel als hun personages te spreken.
In een campagne zou je de spelers hier uitgebreid hun gang kunnen laten gaan, maar met een oneshot raad ik het aan om vooral in het begin het verhaal een beetje op rails te laten lopen. Na de introducties kunnen de spelers begeleid worden naar de kamer waar de leider op hen wacht. Ze geeft hen de nodige informatie en de kans om vragen te stellen en extra informatie/items/etc. te verkrijgen. Je zorgt dat ze voorzien zijn van het nodige, zoals de phial of magical light, en dan stuur je zo door naar de volgende scène. Als je spelers hebt die graag blijven hangen, dan kan je ze altijd door een portaal gooien.
Act II
De spelers bevinden zich nu in de Shadowfell en de sfeer verandert van lichtelijk en mysterieus naar zwaar en duister. Buiten het licht van de phial beschrijf je glimmende ogen en bewegingen in het donker. Monsterlijke krijsen in de verte gevolgd door niets anders dan stilte. Wanneer de sfeer er goed in zit, beschrijf je het goed bewandelde pad dat voor de spelers uitstrekt.
De tweede act is het perfecte moment voor skillchecks. Deze kan je baseren op waar de spelers goed in zijn of algemeen houden, afhankelijk van hoeveel kennis je hebt over wat voor personages de spelers mee spelen. Je wilt vooral de illusie geven dat er van alles kan gebeuren. Maar voor jezelf is het belangrijk om de opties niet te breed te maken. Je kan bijvoorbeeld een roll-tafel maken en de spelers laten rollen of zelf rollen en besluiten welke optie je neemt. Denk er hierbij aan dat de spelers zelf absoluut geen idee zullen hebben wat de opties zijn en zelfs als er geen opties zijn, kun je het wel zo laten voelen.
Mijn advies is om het aantal skillchecks te beperken tot het aantal spelers. Nadat dat gedaan is, is het tijd voor het eerste conflict.
In dit voorbeeld heb je eerder al bepaald dat er vier mogelijkheden zullen zijn:
- Een overlevende van de eerste groep avonturiers (Billy) ziet het licht en rent op de spelers af, gevolgd door een Sorrowsworn en een handvol zombies!
- Een overlevende van de eerste groep avonturiers (Lilly) ziet het licht en rent op de spelers af, gevolgd door een Nightwalker en een handvol zombies!
- De spelers stuiten op de lijken van de vermiste reizigers. Wanneer de spelers dichterbij komen, verschijnt uit de duisternis een Sorrowsworn en staan de reizigers langzaam op als zombies!
- De spelers stuiten op de lijken van de vermiste reizigers. Wanneer de spelers dichterbij komen, verschijnt uit de duisternis een Nightwalker en staan de reizigers langzaam op als zombies!
Door opties als deze te maken, geef je de spelers het gevoel van willekeurigheid, terwijl je voor jezelf de opties beperkt tot twee verschillende met wat kleine variaties. Na het gevecht heb je de mogelijkheid om nog wat inhoudelijke informatie te geven door middel van de overlevende avonturier of notities van een van de reizigers bijvoorbeeld. Afhankelijk van hoe lang de spelers erover gedaan hebben om zover te komen, kan je kiezen om het kort te houden of juist om het langer te maken. Wanneer je er klaar voor bent, is het tijd om richting de conclusie van het avontuur te gaan.
Act III
De vuurtoren is in zicht. Tussen de toren en de spelers bevindt zich een lang pad en een horde van zombies die langzaam maar zeker uit de grond beginnen te kruipen. Het aantal is veel te veel voor de spelers om te bevechten. De enige kans die ze hebben, is om naar de vuurtoren te rennen en zichzelf niet te laten grijpen.
De overlevende avonturier haalt het niet en wordt bij hun enkel gegrepen voor ze de toren bereikt hebben. Ze schreeuwen “Niet stoppen, eindig dit!”, gevolgd door pijnlijke doodskreten en het geluid van hongerige zombies is het laatste wat de spelers horen wanneer ze door de deur rennen en het achter zich sluiten.
De tijd voor het laatste gevecht is gekomen. Bereid de sfeer voor door de omgeving te beschrijven en een duidelijk pad aan te geven naar waar de laatste vijand wacht.
De zombies bonken op de deuren en wanneer het lijkt alsof ze er bijna doorheen komen, stopt het gebonk. Het licht van de phial of magical light schijnt naar boven, alsof het gelokt wordt door een bron aan de top van de toren. Een gammele trap leidt naar boven. Met elke stap kraakt de trede alsof het dreigt te breken. Langzaam maar zeker komt het einde van de trap in zicht, waar een luik in het plafond stilletjes wacht om geopend te worden.
Nu de sfeer gecreëerd is, heb je een belangrijke keuze om te maken. Een keuze die elke Gamemaster, verhalenverteller en schrijver ooit een keer moet maken. Monoloog of geen monoloog?
De spelers klimmen een voor een door het luik en vinden de gedoofde lantaarn en een door midden gebroken relikwie, die verdacht veel lijkt op de phial of magical light. Voordat de spelers de kans hebben om het verder te inspecteren, moet elke speler een wisdom save rollen. Als die faalt, zijn de spelers onder het effect van hold person en heeft de BBEG een hele minuut voor een monoloog. Want elke BBEG en Gamemaster neemt wanneer mogelijk de kans om te monologen!
De necromancer vertelt hoe na de belediging van de vuurtoren ze haar zombieleger is kwijtgeraakt, maar dat niemand wegkomt met het beledigen van de machtige Despièrre Sillage!
Na de monoloog is het eindelijk tijd voor het laatste gevecht. Zorg er vooral voor dat de BBEG genoeg minions heeft of bijvoorbeeld zichzelf kan splitsen. Een goede actie-economie is de sleutel tot een goed baasgevecht. Als het de spelers lukt om de BBEG te verslaan, geef je ze een mooie beschrijving over hoe de situatie wordt opgelost dankzij hun dappere acties. Als het ze niet lukt om de BBEG te verslaan, kun je een leuke beschrijving geven over de consequenties van het falen van de missie!
Het einde
Aan het einde van het spel wil je natuurlijk je spelers het gevoel geven dat ze iets hebben bereikt. Het avontuur was niet voor niets en hun acties hadden waarde. Mijn advies is dan ook om ervoor te zorgen dat de spelers overwinnen. Ook als het gevecht niet gewonnen wordt, kan je een manier verzinnen waardoor de missie toch zal slagen. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een sterk personage die de kans grijpt om op het laatste moment de spelers te redden en een tweede kans geeft om de BBEG te verslaan. Of laat de relikwie het werk doen met een barsting van heilig licht die de necromancer net lang genoeg afleidt en verzwakt om de spelers de kans geeft om de laatste slag te slaan.
Dit zijn wat mogelijkheden om het spel op een positieve manier te beëindigen. Maar een overwinning is zeker geen regel of garantie. Je kunt er ook voor kiezen om de dobbelstenen het verhaal te laten vertellen en als het de BBEG is die overwint, dan zo zij het. Ook een verlies kan zorgen voor een bekoorlijk verhaal. In het falen zijn er lessen die geleerd kunnen worden en kan motivatie gevonden worden om het de volgende keer anders te doen.
Om het verhaal goed af te sluiten zullen we voor een laatste keer de duistere wereld erbij pakken:
De spelers hebben gewonnen:
Met een laatste dramatische doodskreet brandt de necromancer op in een felle groene vlam. Een poging tot een laatste woord faalt en wordt opgeslokt in het geluid van brandend vuur. Het is voorbij, de necromancer is dood en er staat niets tussen de spelers en de gedoofde lantaarn van de vuurtoren. De phial of magical light brandt feller dan ooit en de hitte is bijna ondragelijk. De gebroken relikwie zweeft langzaam naar het midden van de lantaarn en de phial rukt zich uit de handen van de spelers en voegt zich samen met de relikwie. In een verblindende uitbarsting van heilig licht schijnt de vuurtoren als nooit tevoren. Het pad is verlicht en de laatste van de zombies vluchten voor hun leven. Aan het einde van het pad weerkaatst het licht aan de randen van het glimmende portaal dat de dappere helden terug zal leiden naar een dankbare stad.
De spelers hebben gefaald:
De laatste speler valt en het geluid van de kwaadaardige lach van de necromancer is het laatste wat ze horen. De verdoofde vuurtoren staat aan het einde van het pad in de duisternis, zonder hoop dat het licht ooit zal terugkeren. Hordes van zombies en andere ondode wezens maken hun weg richting het portaal waar de spelers de Shadowfell binnen zijn gekomen. Boven de horde branden de felgroene ogen van de necromancer die met een grijns uitkijkt over haar nieuwe leger, waar vooraan de spelers marcheren als de leiders van de ondode horde…
En zo komen we aan het einde van het verhaal. De oneshot is af en de spelers wachten ongeduldig op het avontuur wat je voor ze geschreven hebt. Ik hoop, lieve lezer, dat je wat hebt gehad aan deze tutorial en dat er vele verhalen en avonturen beleefd zullen worden. En vergeet niet dat elk idee wacht op jou en anderen zoals jou om er een avontuur van te maken!
Bedankt voor het lezen en veel plezier!