Tag: Ontdek (Page 2 of 8)

Baldur’s Gate 3 release: bron van inspiratie

Mocht je nu eens geen zin hebben om met vrienden af te spreken en een TTRPG te doen, maar wil je toch graag gewoon even met je party wat monster afslachten en avonturen beleven? Dan is er goed nieuws! Baldur’s Gate 3 werd in 2020 als early access gepubliceerd op Steam. In deze versie konden enthousiastelingen al aan de slag met het spel en zo de makers feedback geven over wat werkte en wat niet. Deze early access versie bevatte alleen act 1 van het spel: de spelers hadden toegang tot ongeveer 25 uur aan content en 1/5e van de wereldkaart. Na drie lange jaren met veel wijzigingen aan de early access versie is het volledige verhaal van Baldur’s Gate 3 eindelijk gereleased op PC!

Nu vraag je je misschien af “Wat heeft dit met TTRPG te maken?”: nou, eigenlijk best wel veel. Ondanks dat dit spel natuurlijk valt onder CTRPG (computer RPG) en niet onder de tabletopcategorie, gebruikt het spel de regelgeving van D&D 5E wat betekent dat je al je kennis die je hebt opgedaan rond de tafel kan toepassen. Mocht je geen ervaring hebben met D&D 5E en wil je er graag eens op je eigen tempo mee aan de slag, dan is dit ook zeker een goede instapmogelijkheid.

Herkenbare plekken

De wereld waarin het spel zich afspeelt, zal voor velen ook erg herkenbaar zijn. Het speelt zich namelijk af in Faerûn waar veel van de officiële campaigns van Wizards of the Coast zich ook afspelen. Baldur’s gate ligt aan de Sword Coast – het gebied waar veel van de gepubliceerde Dungeons and Dragons-campaigns en -avonturen zich afspelen. Dit maakt het herkenbaar voor de meer ervaren spelers en zij zullen locaties en evenementen die genoemd worden in het spel herkennen. Als nieuwe speler zal het je inzicht geven in een klein deel van de Sword Coast, namelijk de weg naar Baldur’s Gate en de stad zelf, wat een leuke introductie is.

Het voordeel is ook dat niemand iets hoeft voor te bereiden. Geen DM die maanden bezig om een campaign in elkaar te flansen. Geen character sheets lezen, geen aantekeningen maken, het voelt als een verlichting en toch een volle dosis RPG!

Adventure Module

Het TTRPG-avontuur Baldur’s Gate: Descent Into Avernus werd in september 2019 gepubliceerd door Wizards of the Coast en wordt beschreven als de “prequel” van Baldur’s Gate 3. Het avontuur van Descent into Avernus vindt plaats ongeveer 100 jaar na de gebeurtenissen van Baldur’s Gate 2, en het verhaal van Baldur’s Gate 3 speelt zich direct af na de gebeurtenissen van het TTRPG-avontuur Descent into Avernus. Mocht je als speler of spelleider dus bekend zijn met deze adventuremodule, dan is deze game het perfecte vervolg!

Een flinke kluif

Onderschat de grootte van de verhaallijn ook niet. Mocht je denken deze game even snel tussen je campaings door te spelen, dan heb je het bij het verkeerde eind. Larian Studios geeft aan dat de main storyline ongeveer 100 uur aan speelplezier bevat, maar dat is bij lange na niet het hele spel; bereid je dus maar voor op een flinke dosis speelplezier. Deze verhaallijn bevat alle verscheidenheid die je ook gewend bent van je tafelsessies met de groep: ontmoeten van nieuwe mensen, zenuwslopende gevechten, mensen ontdoen van hun waardevolle bezittingen en natuurlijk flirten met party members. Ja, dat las je goed: je kan flirten met andere karakters zonder dat dat ongemakkelijk is voor de DM: dus maak die bard en leef je uit!

Inspiratiebron

Naast dat deze game heerlijk is om op te pakken als speler, is het ook zeker een goede nevenactiviteit voor de DM. Door de verscheidenheid aan side quests en verschillende situaties en mensen die je karakter tegenkomt in het spel, is dit ook een gegarandeerde inspiratiebron voor het maken van nieuwe karakters, maar ook voor het verzinnen van nieuwe verhaallijnen en avonturen voor aan de tafel – voor ieder wat wils.

Wil jij ook in dit te gave avontuur duiken? Hier vind je de trailer. Het spel is onder andere beschikbaar voor PC en Playstation en later dit jaar ook voor andere consoles.

Interview met Sky, Nederlandse D&D streamer

In de RPG-community zijn veel interessante en gedreven mensen te vinden die de hobby nóg leuker maken. Vandaag spreken we met Sky, van Dutch Dungeons. Sky streamt wekelijks Nederlandstalige Dungeons & Dragons campagnes, oneshots en meer. En hij doet dat niet zonder reden. Daarnaast is hij ook al jaren behulpzaam in de community en een zeer gewaardeerde Friend of Dutch20. Lees hier zijn verhaal.

Wie ben je en wat doe je in het dagelijks leven?

Ik ben Sky, 42 jaar en werk in het mbo als manager. De creativiteit heeft er bij mij altijd al ingezeten. Ik heb altijd wel een uitlaatklep nodig. Ik ben 17 jaar scouting leiding geweest, waarin ik mijn creativiteit in rollenspellen kon uiten. Uiteindelijk ben ik Dungeons & Dragons gaan spelen. Zo ben ik aan de hobby begonnen en dat is al gauw samengegaan met streamen.

Hoe kwam je erop om Dungeons & Dragons te streamen?

Ik ben in 2018 met een Engelstalige campagne begonnen, die ik ook streamde. Dat was nog zonder webcam – alleen met geluid. Toen bedacht ik me hoe leuk een Nederlandstalige campagne zou zijn, omdat er weinig Nederlandstalige D&D op Twitch en Youtube te vinden was. Daarom begon ik met een gestreamde Nederlandse campagne op de woensdag. Nog steeds zonder camera, want niet iedereen was even comfortabel met het idee van hun gezicht op beeld. Zelf zette ik na een half jaar wel de camera aan en de campagne duurde uiteindelijk een jaar.

In 2022 maakte ik een nieuwe start met andere mensen en toen heb ik bewust aan iedereen gevraagd om de camera aan te zetten. Zo is het uiteindelijk tot de huidige setting gekomen, met later een tweede groep erbij.

Wat is Dutch Dungeons?

Het is echt een Nederlandstalige D&D-stream. Vandaar dat we zoveel mogelijk in het Nederlands proberen te doen. Natuurlijk gebruiken we nog woorden zoals advantage en disadvantage, maar ik zeg bijvoorbeeld schade in plaats van damage. We zijn daar niet bewust mee bezig. Het gaat erom dat we gewoon lekker in het Nederlands spelen. Dat gaat ook gemakkelijker, omdat je je eigen vocabulaire tot je beschikking hebt. Ook al spreek ik perfect Engels, je voelt je toch comfortabeler in je eigen taal, ook met stemmetjes bijvoorbeeld. 

Daarnaast vind ik het belangrijk dat de groep een goede ervaring heeft elke avond. Ik ben heel afhankelijk van de spelers die op vrijwillige basis bij mij in de stream komen. Die zijn er bijna altijd. We spelen elke week, daar moet je vanuit kunnen gaan. Ik voel me ook toegewijd aan het publiek, want elke sessie zijn er enkele tientallen mensen die verwachten dat ik om 20:00 uur live ga. 

Het is ook een drive om het te doen voor mensen die Nederlandse D&D leuk vinden, want ik heb ook echt kijkers gehad die zeggen: “Wat leuk dat ik eindelijk gewoon D&D in het Nederlands kan kijken, want mijn Engels is niet zo goed”. Ik wil graag meer mensen in de hobby brengen en op dit moment heb ik een leuke, kleine community van vaste kijkers opgebouwd..

Ik probeer daarom ook interactie te hebben met de kijkers. Je kunt door te kijken goudstukken verdienen en daarmee het spel voor de spelers beïnvloeden, zoals het geven van advantage/disadvantage, of zelfs random events laten afgaan. Het is voor de spelers natuurlijk een hele ingreep in de sessie, waar ze rekening mee moeten houden en op in moeten spelen. 

Daarnaast heb ik nog elke maand een andere D&D webshop als sponsor en daardoor mag ik dingen weggeven tijdens de stream, zoals mini’s, dobbelstenen en  accessoires. Dat is met zo’n kleine community best wel leuk want de kans dat je iets wint, is best wel groot. 

We hebben een aantal spellen gaande op dit moment. We spelen elke week mijn eigen homebrew campagne De nomaden van Faerûn (gebaseerd op de originele Engelse campagne). Daarnaast hebben we de module The Rise of Tiamat en betrek ik regelmatig de community met Twitch speelt D&D en oneshots voor bijzondere mijlpalen, zoals weer 100 nieuwe volgers erbij.

Skyguy geeft een speciale ‘Rick & Morty’ sessie bij Dutch20 op het Spellenspektakel

Hoe kies je je spelers?

Spelers hoeven geen auditie te doen. Ik plaats dan een oproep in de Dutch20-community en daar komen dan 20 man op af, waaruit ik er dan 6 ga kiezen. Ik spreek ze allemaal eventjes en dan gaat het vooral om de klik. Ervaring is daarin niet belangrijk. Ik heb ook heel veel spelers gehad die in mijn stream zijn begonnen met het spelen van D&D. Omdat je met de stream zo vaak en regelmatig speelt, word je heel snel ervaren en zijn sommigen nu zelf Gamemaster geworden.

Vanaf het begin moet je wel een goede selectie maken. Daaraan besteed ik veel moeite, omdat het belangrijk is dat ze goed in de stream passen, dat de kwaliteit hoog is en dat het er goed uit ziet. Het zijn geen professionele streamers en dat verwacht ik ook niet van ze. Als ze bijvoorbeeld een microfoon met wat minder kwaliteit hebben, dan is dat maar zo. Maar ik maak wel van tevoren afspraken met ze over bijvoorbeeld achtergrondgeluid.

Welke setup gebruik je voor je streams?

Hardware PC
Processor: AMD Ryzen 7 7700X processor, codenaam "Raphael"
Koeling: Cooler Master MasterLiquid ML240 ILLUSION
Moederboard: Asus Prime B650 Plus
Videokaart: NVIDIA GeForce GTX 1060
RAM: 32GB DDR5

Hardware (streamen)
Cam: Logitech C920 Pro
Mic: HYPERX Quadcast
Elgato Stream Deck MK.2

Software
OS: Win10 Pro
Streamen: OBS Studio https://obsproject.com
Noise cancelling software: Krisp https://krisp.ai
Achtergrond camera software: XSplit VCam https://www.xsplit.com/vcam
VTT: Roll20 https://roll20.net 

Is er een streamcommunity in Nederland?

Een half jaar geleden ben ik begonnen om de streamers en andere content creators die ik ken te verzamelen op Discord. Het begon met Roll4Wishes, een stream om geld op te halen voor het goede doel waarin ik 6 andere streamers meespeelde in een oneshot.. We merkten al gauw dat onze gesprekken niet genoeg ruimte hadden en maakten een eigen Discord die nu is uitgelopen tot een groep van 18 Nederlandse en Belgische streamers en podcasters die elkaar regelmatig uitnodigen. Zo heb ik al 2 of 3 samenwerkingstreams gedaan en ben ik bij andere streams ook als speler te gast geweest. Zo proberen we met elkaar een kleine Nederlandse community te bouwen voor streamers. Het gaat daarbij niet om de hoeveelheid kijkers, het gaat me erom dat ik voor de Nederlandse community stream.  

Het leuke is dat je ziet dat sommigen het ook steeds serieuzer aanpakken en we helpen elkaar met tips en tricks. Voor anderen blijft het bij 5-6 sessies per seizoen. Het kost namelijk allemaal best veel tijd en moeite.

Twitch speelt D&D

Wat is het meest bijzondere dat je tijdens het streamen hebt meegemaakt?

Wat bij mij wel impact heeft gemaakt, is de recente beslissing van een speler om haar karakter op te geven, omdat een ander karakter wegging. We hadden een speler van de Nomaden die vanwege haar studie moest stoppen met de stream. Hun karakters waren bevriend, beste vrienden, waardoor het andere karakter ter plekke besloot om mee te gaan en dus ook het verhaal zou verlaten. Een superzware beslissing om je karakter, waarmee je al een jaar speelt en hoog level is, op te geven. Dat was best een heftig roleplay moment die veel impact maakte op de groep en de stream.

Past zulke sterke emotie in een livestream?

Ja, bij ons voel je altijd emotie. We zitten er altijd wel goed in. We vergeten soms waar we mee bezig zijn en vergeten soms zelfs de chat, omdat het zo de diepte in gaat. In een andere stream ben ik ooit zelfs in tranen uitgebarsten omdat mijn karakter voor altijd afscheid nam van zijn moeder. Het is raar omdat je er later zo lacherig over bent, terwijl je jezelf zo openstelt.

Heb je ook wel eens een (grote) fout gemaakt tijdens het streamen?

Ja, het bitterbal-incident natuurlijk! Die moet zeker wel genoemd worden. Bij ons hebben bitterballen grote faam. Dat komt omdat ik een keertje tijdens de pauze van een stream, zo rond 21:30, er tien minuutjes tussenuit was. Toen had ik bitterballen in de airfryer gedaan en zat ze op de bank lekker te eten. Er was toen een half uur voorbij gegaan voordat mijn vrouw naar beneden kwam en zei: “Wat ben je aan het doen!” Ik vroeg: “Hoezo?” Ze antwoordde: “Je stream!” Helemaal vergeten omdat ik dus nog lekker bitterballen zat te eten. Toen hebben 25 man plus de spelers dus meer dan 30 minuten op me zitten wachten, voordat ik terug kwam – met een bitterballetje in mijn handen! Dus dat is wel het grootste oeps-moment wat ik heb meegemaakt. Dat was erg grappig én gênant!

Een bitterbal. (Heerlijk bij een D&D stream)

Welk advies zou je geven aan iemand die ook Dungeons & Dragons of een andere TTRPG wilt streamen?

Ik zou zeggen: zorg voor een goede, rustige lay-out. Gebruik je VOD’s (videos on demand) om achteraf zelf naar je stream te kijken. Het maakt niet uit als er geen kijkers waren. Beoordeel jezelf en kijk wat er beter kon in de stream. Stond je microfoon iets te hard of de muziek te zacht? Was je beeld te vaak onscherp of het licht niet goed? Zo wordt het elke dag een stukje beter. De opnames zijn ook handig voor als spelers een keertje een sessie hebben gemist of als je moet weten welke naam je die ene NPC hebt gegeven. Ik ben namelijk geen DM die veel notities maakt.

En wees lief voor je kijkers. Dat is heel belangrijk. Interactie met de kijker is leuk, dan blijven ze aangehaakt. Want het is natuurlijk wel bijzonder dat iemand 3 uur naar je zit te kijken, vind ik. Zelf heb ik er helaas geen tijd voor.

Waar hoop je op voor de toekomst van Dutch Dungeons?

Ik hoop ooit met spelers wekelijks aan tafel te zitten in een kleine studio. Om het à la Critical Role te doen… of ik zou niet eens à la Critical Role zeggen, maar eerder à la Inside D&D of Aan Tafel. Laten we het in de Nederlandse community houden. Dat zijn 2 groepen die het ook heel leuk en professioneel doen.

Ik ben net verhuisd en heb een kleine ruimte geclaimd daarvoor, maar je moet daar heel veel toewijding voor hebben van mensen uit de buurt. Dus de kans van slagen is daarvoor wat lastiger. De hele reden dat ik 2 à 3 keer in de week zo goed vol kan houden is dat je gewoon vanuit huis kan meedoen. Maar dat is in ieder geval mijn droom, om een keer een studio te hebben.


Wil je een van Sky’s sessies live zien en Dungeons & Dragons in het Nederlands ervaren? Je vindt Dutch Dungeons op Twitch: https://www.twitch.tv/dutchdungeons/

Op ontdekkingsreis in een wereld aan de rand van de afgrond – Interview met Ferruccio, maker van ‘Blood and Doom’

In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby. Zo ook bij Ferruccio, wiens nieuwe fantasy TTRPG Blood and Doom op dit moment in de laatste dagen van de Kickstarter-campagne richting de €100.000 gaat.

Vertel eens iets over jezelf.

Ik ben Ferruccio, ik woon in Breda en ik ben muziekproducer. Ik maak al mijn hele leven muziek en heb daar mijn fulltime baan van kunnen maken. Zo’n 7 jaar geleden begon ik met Dungeons & Dragons 5th edition. Eerder heb ik wel de 3.5-versie geprobeerd, maar toen was er nog geen internet en begreep ik er niet heel veel van. Tot ik dus later het filmpje van DnDiesel voorbij zag komen (Vin Diesel die met een aantal roleplayers D&D gaat spelen) en toen begreep ik de magie van een goed verhaal vertellen. Iedereen ging zo op in het verhaal. Toen ben ik zelf met een paar vrienden aan D&D 5e begonnen en zijn TTRPG’s mijn favoriete hobby geworden.

Ik hou zelf erg van de detective noir stijl en ging daarom op zoek naar Call of Cthulhu, waarvan ik gehoord had dat het deze sfeer over wist te brengen. Ook andere systemen ben ik gaan uitproberen, zoals Numenera en Powered by the Apocalypse. En daarna kwam al snel het idee om een eigen game te ontwikkelen. Ik was altijd de Gamemaster en daardoor ontwikkelde ik bepaalde zienswijzen en eigen ideeën voor mechanics: hoe werkt iets beter? Wat laat een spel beter lopen? Welke regels ondersteunen het verhaal dat wij hier aan tafel willen vertellen?

En dat resulteerde in een eigen spel?

Nou, ik begon een beetje beu te worden van dezelfde fantasy setting de hele tijd. Er is niets mis mee, want ik vind middeleeuwse kastelen, bossen, heuvels, de westerse fantasy setting ook leuk. Maar ik wilde graag op avontuur in woestijngebieden, jungles, en op tropische eilanden om wat voorbeelden te noemen. Niet zozeer high fantasy, maar high adventure; avontuurlijker, werelds. Op expeditie/ontdekkingsreizen naar afgelegen plekken vol mysterie en eeuwenoude geheimen.

Ik raakte geïnspireerd door de Call of Cthulhu-campaign Masks of Nyarlathotep, waarin de onderzoekers de hele wereld afreizen en verschillende culturen tegenkomen: Peru, de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk, Egypte, China, Australië. Dit is de reden dat Blood and Doom zo’n cultureel diverse setting gekregen heeft. Er zijn zoveel verschillende gebieden en volkeren te ontdekken en hierdoor onderscheidt de setting zich van wat je meestal tegen komt binnen het fantasy rpg genre.

Jungle van Ishta

Wat zijn voor jou de belangrijkste design principes geweest bij het ontwikkelen van ‘Blood and Doom’?

Het belangrijkste designprincipe was voor mij het player-facing aspect van de regels. Alle regels zijn erop gericht dat de spelers dobbelstenen rollen tegen een moeilijkheidsdrempel die de Doomsayer (zo wordt de Gamemaster in Blood and Doom genoemd) stelt. Dit werkt zo ook in combat, bij tegenstanders en monsters. De Doomsayer rolt eigenlijk nooit dobbelstenen in deze situaties. Dit maakt het bevrijdend voor de DS, want het GM’en van diverse andere systemen kan vrij zwaar zijn. Het bijhouden van de initiative order, het rollen voor de vijanden, het balanceren, etc. dat leverde mij alleen maar hoofdpijn op. Door dit bij de DS weg te halen, is er minder voorbereidingstijd nodig en loopt het gehele spel veel soepeler dan systemen die daar wel zwaar op leunen.

Er is veel meer vrijheid voor de Doomsayer en de spelers om het verhaal zo realistisch mogelijk en creatief mogelijk samen te vertellen. Er is geen vaste initiative order; je kijkt per ronde wat logisch is om achter elkaar te doen. Om een rol te maken, kiest de Doomsayer een Ability die gebruikt gaat worden, maar kunnen spelers beargumenteren of en welke skills ze erbij inzetten. Dit nodigt uit om creatief en flexibel om te gaan met het aantal te rollen dobbelstenen. Het is bijvoorbeeld logisch om de skill Sailing & Ships te gebruiken als je een goede knoop wilt leggen, ook al zit je in het midden van de woestijn en is er geen water in zicht.

Vechten in het donker

De regels zijn er ook op gericht om dingen echt te laten voelen, zelfs al spelen we een fantasy game waarin magie en monsters voorkomen. Ik wilde een wereld en regelset creëren, waarin het ertoe doet dat je ondergrondse, duistere plek betreedt en je daadwerkelijk een fakkel nodig hebt. Die kan vervolgens uit je hand geslagen worden en dan sta je in het donker met monsters om je heen. En dan? En op een gegeven moment zijn de fakkels op, want je hebt geen bag of holding om een oneindig aantal fakkels in op te bergen. Blood and Doom haalt meer het survivalaspect van het fantasygenre naar boven; het is een gevaarlijke wereld waarin onze avonturiers zich begeven.

Daarom is ook een bewuste keuze geweest om de spelers alleen menselijke karakters te laten spelen. De wereld zelf zit vol met monsters en het onnatuurlijke en daar moet jij als mens mee omgaan. Dit geeft Blood and Doom een serieuze en volwassen toon. Door alle opties die bijvoorbeeld Dungeons & Dragons op dat gebied biedt, kan het ook snel karikatuurachtig en een ver-van-mijn-bed-show worden, terwijl systemen waarin je ‘echte’ mensen speelt echter voelen zoals Call of Cthulhu en Blood and Doom.

Hoe is de ontwikkeling van ‘Blood and Doom’ gegaan?

Het eerste idee was om te beginnen met een klein boekje van zo’n 60 tot 80 pagina’s met daarin een minimale hoeveelheid van de tekst die gewijd was aan de setting. Dat groeide al snel uit naar meer. Je begint, ook door gesprekken met anderen, steeds meer voor je te zien en steeds meer te ontwikkelen. De eerste stappen heb ik alleen gezet tot ik Mark Graham benaderde voor artwork. In onze gesprekken ontwikkelden de ideeën en ook de setting zich steeds verder en wist Dirk Vandereyken (die in eerste instantie betrokken was bij de marketing, maar later ook met mij veel geschreven heeft) mij in contact te brengen met verschillende RPG-schrijvers, waaronder Darren Watts, Steven S. Long, Jason Durall, Dirk Vandereyken, Jason Walters en Michael Surbrook. Zeker wanneer je in het Engels gaat schrijven (wat niet mijn moedertaal is), heb je voor de setting teksten mensen nodig met een goede auteursschrijfstijl die de wereld echt tot leven kunnen brengen.

Voor je het weet heb je een aantal pagina’s dat niet meer past in één boek. We gingen van 400 pagina’s naar 700 pagina’s en dat resulteerde in eerste instantie in twee boeken. Maar toen wilden we nog uitgebreider schrijven over de cults die een belangrijke rol spelen in de setting van Blood and Doom. Niet alle antagonisten hoeven gelieerd te zijn aan cults, maar het zijn wel interessante facties om te gebruiken. Dus nu zijn we uitgekomen op drie boeken over een wereld op de rand van haar ondergang, met een totaal aantal van 1.200 pagina’s (gemiddeld 400 per boek).

Voor de gratis Kickstarter Primer hebben we twee regio’s uitgewerkt: Ishta en Ethennia. Daarbij was het een interessante samenwerking tussen Dirk en mijzelf voornamelijk. De schrijvers zijn namelijk erg goed in het schrijven van prachtige en intrigerende teksten over de wereld van Athyr, maar het moet geen leesboek worden. De boeken zijn een toolbox om zo snel en zo gemakkelijk mogelijk te vertalen naar een speelbare sessie. Op papier moet al gelijk duidelijk zijn hoe je de informatie in kunt zetten aan tafel.

Vlakte in Ethennia

Dat is misschien wel iets dat ik een volgende keer anders zou doen. Een duidelijk concept voor de structuur van de hoofdstukken die over de setting gaan, had veel herschrijven kunnen voorkomen. Welke informatie heeft een Doomsayer nodig over een stad, over subregio’s over cults? En wat laat je nog open en is vrij invulbaar? Dit is een lange zoektocht geweest, maar hoort ook bij een creatief proces. En zeker bij een eerste project van zo’n omvang.

En met het regelsysteem? Welke stappen heb je daarin genomen?

Bij de ontwikkeling van het regelsysteem heb ik de grootste vinger in de pap gehad en hebben Steven S. Long, Jason Durall en Michael Surbrook geholpen door aan te vullen en te sparren. Ik was daar al zo lang mee bezig dat het ook lastig was voor een ander om heel goed de principes van de ruleset te begrijpen en daar toevoegingen aan te doen. Daarom heb ik daar bijna 100% controle op gehouden. Dat was wel moeilijker in de laatste maanden toen ook andere zaken (zoals de marketing en Kickstarter) mijn aandacht begonnen te vragen en ik minder tijd en ruimte had om te schrijven. Ik moest het meer loslaten, maar ook dat heeft goed uitgepakt.

Gedurende dit hele proces heb ik verschillende playtests gedaan. One-shots georganiseerd om te kijken of de regels ook het resultaat hadden dat ik voor ogen had. Wat doet een bepaalde dice mechanic voor de sfeer? Is het makkelijk uitvoerbaar en niet middelpunt van de aandacht? De regels zijn een hulpmiddel. Hoe meer gimmicks je daaraan toevoegt, hoe meer dat gaat afleiden van het spel zelf. Sommige uitprobeersels waren leuk op papier, maar minder in de uitvoering.

Ik heb, denk ik, wel zes verschillende versies gehad van het systeem. Een D20-systeem met drie verschillende manieren van slagen/falen, 2D10 plus een modifier, het gebruiken van D4/D6/D8/D10 voor skills en items, dat op zich zou kunnen werken als je weinig wilt rollen in een spel, maar niet als je per handeling/actie rolt. Uiteindelijk is het een zogenoemde dicepool mechanic geworden met D10’s. Het blijft altijd leuk om handvol dobbelstenen te gooien en het vereist weinig rekenwerk, want het gaat om het aantal successen dat je gooit en hoeft geen nummers bij elkaar op te tellen. Je kunt ook heel gemakkelijk zien hoe goed je het gedaan hebt en het verschil tussen jouw resultaat en de moeilijkheidsgraad levert iets extra’s op. Dit Momentum maakt de game dynamischer. Met dit dicepool principe bouwt Blood and Doom voort op systemen die bewezen hebben goed te werken, zoals het Storyteller/Storytelling system van White Wolf.

Wat zijn de leuke en minder leuke kanten aan het ontwikkelen van je eigen spel?

Shaman

Het leukste zijn de reacties. Tijdens de conventies hebben we heel wat een positieve en leuke reacties gehad op het spel. Bijna iedereen bij wie we de kans hebben gehad om uitleg te geven, was heel enthousiast. Er is blijkbaar een vraag naar een spel als Blood and Doom met unieke ruleset en eigen wereld die wat afwijkt van wat je gemiddeld meestal ziet in fantasy TTRPG’s. Het succes van de Kickstarter (het doel werd binnen 24 uur gehaald) was daar een mooi resultaat van. Het heeft geholpen dat we een duidelijke Primer-bundel gegeven met meer dan 500 pagina’s, zodat mensen direct het spel al konden spelen. Die zag er ook tiptop uit, waardoor mensen het vertrouwen krijgen dat je een goed eindresultaat gaat leveren. Ook omdat het eerste project is van Dicetale Games en we dus nog geen voorgeschiedenis hadden.

Het nadeel is dat er heel veel bij komt kijken als je het op deze schaal aanpakt. Het liefst ben ik bezig met het spel en de setting. Alles eromheen, marketing en de zakelijke kant, vind ik minder leuk, maar hoort er ook bij. Op een bepaald moment moet je een datum vaststellen voor je Kickstarter-campagne en daar moet je je wel aan houden. Alles wat je doet in de aanloop daar naartoe, focust zich op die datum. Dit levert een grote druk op voor je prestaties, terwijl je daarvoor rustiger kon werken. Het begint dan te voelen als een verplichting. Gelukkig kan ik, nu het allemaal loopt, mijn focus weer bij het spel leggen.

Heb je nog tips of do’s en don’ts voor iemand die een eigen spel wil maken?

Als je niet overspannen wilt raken, begin dan met iets met een kleinere schaal dan 3 boeken. Als ik dat aan mezelf had kunnen vertellen een paar jaar geleden, dan had ik mijn eigen advies opgevolgd. Je kunt beter eerst eens kijken hoe het is, wat je ervan vindt en hoe de reacties zijn. Langzaam aan iets opbouwen via Patreon, een kleinere Kickstarter-campagne, in eigen beheer spellen uitgeven via de platformen die daarvoor zijn, het opbouwen van je eigen Youtube-kanaal. Maar in ieder geval rustig aan beginnen.

Piraat

En zoek iemand om mee samen te werken en waarvan je weet dat je er goed mee kunt samenwerken. Bijvoorbeeld iemand die artwork of lay-out kan doen, terwijl jij schrijft. Alles zelf doen, kan vrij lastig zijn. Zoek vooral leuke mensen om mee samen te werken.

Wat zijn je ideeën voor hierna?

In de Kickstarter zitten nog verschillende stretchgoals, waarvan ik hoop dat we die mogelijk gaan halen in de toekomst. Zo is er een Priest class die nu bijna gefinancierd is en staat een volledige soundtrack en een boek over ordes en facties nog hoog op mijn eigen verlanglijstje.

Bij de Kickstarter zitten nu al vier avonturen (twee in de gratis Primer bundel en twee als onderdeel van de Kickstarter), maar ik zou graag een reeks met avonturenbundels willen uitgeven. Ook zie ik in de toekomst nog wel een supplement voor me waarin we de regio’s Taliath (een tropisch eiland dat bewoond wordt door piraten) en Keldor (in het noorden van Athyr tussen de gletsjers en bergen) verder uitwerken.

Waar kunnen we ‘Blood and Doom’ vinden?

De Kickstarter-campagne loopt nog tot en met zondag 30 april. Daarna kun je nog late pledges doen, waarvoor je de link ook op de Kickstarter-pagina gaat vinden. Download vooral ook de gratis Primer met daarin het Core Rulebook, Doomsayer’s Codex: Guide to Athyr en the Doomsayer’s Codex: The Twelve Pillars of Doom. Aangevuld met de twee gratis avonturen (Faces of Evil en The Seven Jewels of Azul-Ra) kun je direct aan de slag met het uitproberen van Blood and Doom. Als je het spel gespeeld wilt zien worden, vind je op het Youtube-kanaal van Dicetale Games Actual Plays met een aantal actieve leden uit de Dutch20-Discordserver. Wanneer de boeken uitgebracht zijn, zijn ze ook te koop via de grote TTRPG-uitgever Modiphius. En meer informatie kun je altijd vinden op de website van Dicetale Games.

RPG Spotlight: World/Chronicles of Darkness

Of je nu als vampier, weerwolf, changeling, tovenaar of geest door de wereld wilt dolen, jij bent het monster in de moderne wereld; dat is het uitgangspunt voor de World of Darkness en de Chronicles of Darkness.

Setting

Het begon bij de World of Darkness, oorspronkelijk gecreëerd door Mark Rein-Hagen onder de naam White Wolf Publishing. Vijf spellen werden uitgebracht tussen 1991 en 1995 met Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, and Changeling: The Dreaming, met nog een aantal afsplitsingen. Toen deze serie eindigde in 2004, ontstond in datzelfde jaar een reboot onder de naam Chronicles of Darkness. In 2011 werd de oude lijn van World of Darkness teruggebracht en sinds die tijd bestaan beide lijnen naast elkaar (of beter gezegd als concurrenten van elkaar, omdat ze uitgegeven worden door verschillende uitgeverijen).

De spellen binnen deze series hebben een gezamenlijke setting, genaamd World of Darkness, wat een donkere, gothic-punk interpretatie is van onze moderne wereld waarin de supernaturals leven in een schaduwmaatschappij met ieder hun eigen uitdagingen en verschrikkingen. WoD kent een uitgebreide lore, een metaplot, en een overkoepelend verhaal dat wordt uitgebreid met ieder boek dat er uitgegeven wordt. CoD aan de andere kant kent niet zo’n verhaal en geeft suggesties voor een setting, maar houdt niet zo sterk vast aan de details van dit overkoepelende plot.

Omdat de World of Darkness meer overkoepelende verhaallijnen heeft, heeft dit universum zich ook uitgebreid naar andere spelvormen zoals de videogame Vampire: the Masquerade – Bloodlines, meerdere interactieve graphic novels en wordt Vampire: the Masquerade regelmatig gebruikt als setting voor LARP’s.

Clans binnen Vampire: the Masquerade (V5)

Spellen

In beide lijnen zijn al verschillende spellen met meerdere edities ontstaan. Dit lijstje geeft een overzicht van welk spel bij welke lijn hoort.

World of DarknessChronicles of Darkness
Vampire: The MasqueradeVampire: The Requiem
Werewolf: The ApocalypseWerewolf: The Forsaken
Mage: The AscensionMage: The Awakening
Wraith: The OblivionGeist: The Sin-Eaters
Changeling: The DreamingChangeling: The Lost
Hunter: The ReckoningHunter: The Vigil
Demon: the FallenDemon: The Descent
 Promethean: The Created
 Mummy: The Curse
 Beast: The Primordial
 Deviant: The Renegades

Systeem

Ook in het onderliggende spelsysteem zijn er overeenkomsten en verschillen te vinden. Zo werkt World of Darkness met het Storyteller systeem en Chronicles of Darkness met het Storytelling systeem.

Beide systemen werken met een systeem waarbij je een aantal d10’s gooit en aan de hand van het aantal successen (de dobbelstenen die boven het target nummer uitkomen) kijkt of de gewenste actie slaagt. Het aantal d10 dat je gooit, is afhankelijk van het aantal punten dat jouw karakter heeft in Attributes (wat je bent) en Skills/Abilities (wat je kunt).

De systemen verschillen onder andere op bijvoorbeeld welk target nummer zij meegeven als succes, wanneer ze de rol als gefaald zien, hoe zij het principe van Willpower gebruiken, of ze gebruik maken van moraliteit als spelmechaniek en hoe tekortkomingen/flaws gebruikt worden in het maken of spelen van het karakter.

Actual Plays

Mocht je graag voorbeelden zien van verhalen die met verschillende van deze spellen uit beide lijnen gespeeld kunnen worden, zijn er op Youtube en Twitch vele voorbeelden te vinden. Zeker Vampire: the Masquerade komt geregeld voorbij.

Wanneer je van vijfde editie van V:tM een mooi voorbeeld wilt zien, kun je duiken in de wereld van LA by Night en New York by Night. Beide series worden gerund door Jason Carl, brand manager van World of Darkness en professioneel Storyteller.

LA by Night
New York by Night

Als je liever naar podcasts luistert, zijn Stitch of Fate, The All Night Society en Port Saga (geen Actual Play, maar een fictieverhaal gebaseerd op de World of Darkness setting) aanraders.

Een Chronicle of Darkness is te vinden bij Red Moon Roleplaying in de vorm van een podcast, genaamd Red Moon above the Spreepark, waarin zij gebruik maken van Changeling: the Lost.

Red Moon above the Spreepark

Voor iedere titel vanuit de World/Chronicles of Darkness-lijnen zijn er zeker meerdere Actual Play te vinden op Youtube/Twitch of waar je podcasts ook maar vandaan haalt. Zoek dus vooral even rond en laat je opslokken door de duisternis.

Artificial Intelligence in TTRPG’s

Er zijn veel zorgen over waar het heen gaat met kunstmatige intelligentie – AI. Er zijn artiesten, schrijvers en anderen die zich zorgen maken over (de toekomst van) hun baan. Ook TTRPG’s zullen er mee te maken krijgen. Is het straks alleen een hulpmiddel voor afbeeldingen en inspiratie, of zijn er mogelijk grotere gevolgen?

Wat is er mogelijk?

Tot nu toe zijn er beperkte AI mogelijkheden voor het algemene publiek. Er bestaan verschillende projecten zoals OpenAI, Midjourney en AI Dungeon.

Als je vroeger geen inspiratie had voor een naam, dan moest je soms talloze pagina’s met babynamen openen en FantasyNameGenerator 10x een lijstje laten generen. Maar nu kan je nu simpelweg een beschrijving van je karakter aan OpenAI geven voor een lijst van passende namen. Je kan ook een bepaald thema of doel toevoegen, zoals dat de naam een woordgrap moet bevatten. Perfect voor TTRPG’s.

Menig gamemaster heeft het internet afgestruind naar iets wat bij hun onmogelijke beschrijving past. Misschien had je niet moeten beschrijven dat dat kasteel in de exacte vorm van Pacman was – met pimpelpaarse kantelen, maar gelukkig kan je op Midjourney vertrouwen.

Deze voorbeelden laten zien dat kunstmatige intelligentie een leuk en nuttig hulpmiddel kan zijn, maar er zijn zorgen over andere mogelijkheden.

Kunst wordt niet kunstmatig

Elke industrie moet een eigen manier bepalen om met kunstmatige intelligentie om te gaan. De discussie omtrent AI kunst heeft impact voor TTRPG’s. Naast de leuke inspiratie voor Gamemasters, zijn er ook genoeg mensen die leven van hun commissies voor individuen en (TTRPG) uitgevers.

Daarom heeft Paizo (uitgever van Pathfinder) recent aangekondigd dat al hun producten compleet door menselijke handen gemaakt zullen zijn. Mogelijk niet alleen uit dank voor hoever ze zijn gekomen door het harde werk van hun artiesten, maar ook omdat kunstmatig werk niet als creatief wordt gezien – kan tussen de regels in worden gelezen.

Begin dit jaar verklaarde D&DBeyond ook dat de geruchten omtrent hun vermeende onderzoek naar kunstmatige Gamemasters niet op waarheid gebaseerd zijn. De gegeven reden is ook het respect tegenover menselijke Gamemasters.

Het is nog maar de vraag in hoeverre kunstmatige intelligentie een menselijke Gamemaster kan vervangen. Om die rol en complexiteit enigszins te kunnen vervullen zal een AI waarschijnlijk eerst bewustzijn moeten behalen. Dat zal best even kunnen duren, als er al vraag naar is. Tot die tijd kan AI Dungeon je misschien bezighouden. Of speel lekker online bij Dutch20!

https://www.reddit.com/r/DNDNL/

« Oudere artikelen Recente artikelen »

© 2024 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992