Het is zover. Het speelveld staat gepland, de vijanden zijn gekozen en alles is voorbereid. Dan is de laatste vraag: Wat ga je gebruiken als miniaturen? Hieronder heb ik een aantal opties samengevat: van portemonneebrekend tot volledig gratis.
De klassiekers
Loop een winkel binnen die TTRPG-spullen verkoopt en vaak zie je meteen de miniaturen hangen. Zowel geverfd als niet, in grote collecties of individueel verkocht: er staat een groot aanbod van 3D-miniaturen tot de beschikking. Helaas kan de prijs hiervan al snel aantikken. Als je een individuele mini nodig hebt, valt het nog mee, maar als je een hele collectie aanlegt kan het gaan om honderden euro’s.
Wil je nog meer opties en gedetailleerde miniaturen? Als je een 3D-printer in huis hebt, kan het. Met verschillende websites die .stl-files aanleveren gaat er een wereld open, maar ook dit is niet goedkoop. Daarnaast zal je alle miniaturen waarschijnlijk ook nog eens moeten verven. Zo heb je wel een extra hobby erbij.
De creatieve opties
Een van mijn persoonlijk favoriete opties is het zelf maken van miniaturen. Dit is vaak een stuk goedkoper en afhankelijk van hoeveel tijd je erin steekt, kan het er net zo goed uitzien als de klassieke opties. Kartonnen en papieren mini’s zijn relatief makkelijk te maken. Met een printer, schaar, wat lijm en een houder om ze in te steken, heb je het zo gemaakt. Daarnaast kan je ook wat stukken dry-erase board gebruiken als je wat meer flexibiliteit nodig hebt.
Ben je echt creatief en heb je zin om wat langer te zitten? Dan is klei altijd een goede optie. De echte details zijn ietwat moeilijk te maken, maar zeker voor grotere mini’s kan het er fantastisch uit komen te zien.
De “ik had het al in huis”
Soms wil je het gewoon lekker makkelijk houden. In dat soort gevallen zijn er vast al een boel dingen die je in huis hebt die prima kunnen worden gebruikt als miniaturen. Vorig jaar is er al een fantastisch artikel geschreven over het gebruik van LEGO’s. Andere goede opties: andere kleine figuurtjes zoals Playmobil of verschillende soorten (buitenlandse) munten.
Paniek!
Zit je klaar voor het speelveld en bedenk je je dan pas dat je mini’s nodig hebt? Geen zorgen. Zolang de objecten er verschillend genoeg uitzien, zal het vast werken. Een goede optie hiervoor is dobbelstenen. Pak er een paar en leg ze allemaal met een ander nummer naar boven. Dan kan je gewoon “vijand nummer 6” noemen en dan weet iedereen welke je bedoelt.
Heb je een kunstenaar aan tafel? Als je wat kneedgum hebt, kan je het zo aan hen geven en in een mum van tijd staat er dan een mini op tafel. Zijn jullie toevallig wat gummiberen aan het snacken? Ook die kan je gebruiken. Als je spelers de vijand verslaan, mogen ze hem opeten!
Als ik een ding kan meegeven aan de hand van dit artikel is dat het uiteindelijk niet uitmaakt welke miniaturen je gebruikt. Het kan erg leuk zijn om creatief bezig te zijn en dit vervolgens met de tafel te kunnen delen. Maar ook de “theatre of the mind” kan het werk geweldig verrichten.
Een vergelijking van spelmechanismen: Dungeons & Dragons 5e (2014) en Pathfinder 2e (remastered)
Een total party kill is de vrees van elke speler. Twee weken geleden overkomt het onze groep bijna. Een paar bloedstollende rollen van de dobbelsteen later en onze karakters hebben het op het nippertje overleefd.
Bij zowat elke tabletop roleplayinggame is er de kans dat je karakter doodgaat, maar elk systeem pakt het anders aan. Als een speler van zowel Dungeons & Dragons 5th edition, 2014 (D&D 5e) als Pathfinder 2nd edition, remaster (PF2eR) vroeg ik me af: ‘Wat zijn de verschillen tussen de systemen?’ en ‘Welk spelsysteem is het dodelijkst?’
De gelijkenissen
De manier waarop karakters dood kunnen gaan in de twee systemen is net wat anders, maar ze volgen wel een paar van dezelfde basisregels, namelijk:
Je karakter komt in de gevarenzone wanneer je gezondheidspunten tot nul zijn gebracht. Vanaf dat moment ligt het lot van je karakter af van de dobbelsteen.
Beide systemen gebruiken een twintigzijdige dobbelsteen om mee te rollen.
Als het gerolde nummer groter dan of gelijk aan het nummer van de ‘difficulty class’(DC) is, telt het als een succes. Rol je lager dan de DC, dan flop je.
Als je een 20 rolt is het extra goed en een 1 is extra slecht.
Als speler wil je natuurlijk zoveel mogelijk successen hebben, want dan is de kans op overleven groter.
De verschillen
Wel zijn er wat regeltjes die verschillen tussen de twee spellen. Hieronder heb ik alleen de ruimte om de grootste te benoemen. Ook al zitten er nog een hoop meer details achter de mechanismen van D&D 5e en PF2eR.
Veel mensen zijn bekend met het systeem van D&D 5e. In principe is het niet anders dan tellen hoeveel successen en flops er gerold worden. Het resultaat waarvan er het eerst drie gerold worden, bepaalt de uitkomst. Drie flops voordat je drie successen hebt? Helaas, dat is het einde van je karakter.
PF2eR pakt het iets anders aan. Je begint in de staat van ‘dying 1’ (met hier en daar wat uitzonderingen). Als je flopt, beweeg je een stap omhoog en met een succes ga je een stap naar beneden. Als je ‘dying 0’ bereikt overleef je het, maar op ‘dying 4’ is het gedaan met je karakter.
De doodskans
Om precies te berekenen wat de kans op sterven is, moeten we het voor beide spellen net iets anders aanpakken. Hierbij nemen we aan dat er geen invloed op de resultaten van buitenaf wordt uitgeoefend. Geen zorgen, de uitleg heb ik makkelijk gehouden. Maar voor de echte wiskundenerds onder ons heb ik plaatjes van de berekeningen toegevoegd.
Een tabel met de kans op doodgaan vanuit elke staat in D&D 5e
Te beginnen met D&D 5e. In dit geval start je karakter altijd met nul successen en nul flops. De uiteindelijke vraag die we hier willen beantwoorden, is dan ook: ‘Als de startwaarde 0:0 is, wat is dan de kans om dood te gaan?’ Met een kansrekening komen we uiteindelijk uit op een sterftekans van 40,5%
Voor PF2eR is de wiskunde net anders, omdat het systeem een ingebouwde lus heeft. Om dit op te lossen, zullen we meerdere formules moeten opstellen. Als we deze formules in de online WolframAlpha system equations calculator invoeren, komen we uit op een kans van 1586/5143. Oftewel ~30,8% om dood te gaan vanaf ‘dying 1’.
De kans op elk resultaat in PF2eRDe formules voor het berekenen van de doodskans op elke ‘dying’ stap in PF2eR
Welk spelsysteem is het dodelijkst?
Dan is er dus een makkelijke conclusie te trekken. Met maar 30,8% kans om dood te gaan is PF2eR bijna 10% veiliger voor karakters dan D&D 5e. Zoals eerder genoemd is het zo simpel helaas niet. Je kan namelijk in een gevecht weer gezond of gewond worden vanwege invloeden van buitenaf, die we tot nu toe niet hebben overwogen.
Als je opnieuw gezond wordt in D&D 5e, herstellen alle successen en flops zich weer naar nul. Als je vervolgens weer gewond wordt en opnieuw begint dood te gaan, zal de kans dus altijd op 40,5% blijven. Komt deze situatie voor in PF2eR? Dan begin je elke keer op een level aan ‘dying’ hoger. Als je vervolgens dus start op ‘dying 2′, is je doodskans nu 59,4%!
Welk systeem heeft het beste doodsmechanisme?
Uiteindelijk zorgen al deze kleine regeltjes ervoor dat de mechanismen erg anders aanvoelen. Houd je van een betrouwbaar, consistent systeem? Dan heeft D&D 5e waarschijnlijk meer je voorkeur. Voor mij is de winnaar toch echt PF2eR. Het flexibele systeem geeft het gevoel alsof je karakter zich daadwerkelijk bevindt in een wankele staat tussen leven en dood. Dat terwijl het systeem met de basisdoodskans van 30,8% stiekem meer vergevend is.
Veel RPG-systemen staan bekend om hun samenspelelement. Maar wist je dat het helemaal niet nodig is om een groep te verzamelen, voordat je een leuke RPG kan spelen? Er zijn namelijk ook talloze RPG-systemen die je in je eentje kan spelen. In dit artikel neem ik je mee in een aantal van deze soloavonturen en vertel ik je wat er nu zo leuk is aan het in je eentje RPG’en.
Wat is een solo-RPG?
Een solo-RPG is een RPG die je speelt in je eentje, zonder GM of andere spelers. De eerste soloavonturen ontstonden al in 1975, toen Gary Gygax regels voor een “solo dungeon adventure” publiceerde. Deze eerste soloavonturen waren toen vooral bedoeld voor personen die geen groep konden vinden of voor GM’s als voorbereiding op het leiden van hun eigen avontuur.
Tegenwoordig worden er steeds meer RPG’s uitgegeven die insteken op het soloavontuur. Ondanks dat je het spel alleen speelt, blijft het een spel waarbij het vertellen van een verhaal centraal staat.
Wat maakt een soloavontuur zo leuk?
Het eerste voordeel van een soloavontuur is het niet hoeven verzamelen van een groep mensen op een specifieke dag en tijd. Een solo-RPG kun je spelen waar en wanneer je maar wilt, zonder te hoeven plannen en schuiven in agenda’s.
Daarnaast vragen de meeste solo-RPG’s niet om veel materialen. Vaak is een dobbelsteen of 2, een RPG-boek en pen en papier voldoende om te kunnen starten aan je avontuur.
Tot slot liggen alle keuzes in jouw handen. Jij bepaalt hoe het avontuur verloopt en jij bepaalt wat er wel of niet gebeurt. Dat is het voordeel van zowel de enige speler als de GM te zijn.
Welke opties heb ik als solospeler?
Voor groepen bestaan er veel verschillende opties als het gaat om het spelen van RPG’s. Maar ook voor soloavonturen/-spellen is er tegenwoordig veel keuze. Kijk hieronder voor een aantal van onze suggesties.
Thousand Year Old Vampire
In Thousand Year Old Vampire beleef je het verhaal van een eeuwenoude vampier. Jouw keuzes bepalen de loop van het verhaal en daarmee het leven van de vampier.
Je speelt dit spel met een D10 en een D6. Afhankelijk van hoe snel je door de keuzes heen gaat, kan het avontuur 30 minuten tot 3 uur duren.
Je gaat als Private Investigator proberen te achterhalen wat er precies gebeurd is. Gelukkig weten de muren (’the Walls’) je stukje bij beetje meer informatie te geven over wat er precies heeft plaatsgevonden. Weet jij het mysterie te ontrafelen?
Deze solo-RPG wordt gespeeld aan de hand van een boek en bijgeleverde kaarten uit je ‘Whisper Deck’. Een sessie duurt tussen de 15 en 60 minuten en is veelvuldig herspeelbaar.
Deze solo-RPG van Nederlandse maker Jimmy Shelter brengt je naar de mysterieuze stad San Sibilia – de stad die op geen enkele kaart te vinden is en er voor elke bezoeker anders uit ziet.
In dit spel worden beslissingen gemaakt aan de hand van een standaard kaartendeck, een D6 is ook mogelijk, maar niet nodig. Verder gebruik je pen en papier om je avontuur te beschrijven.
Carta is een exploratiesysteem, waarbij je een verhaal vertelt door jezelf van de ene naar de andere speelkaart te verplaatsen. Wat je precies gaat ontdekken laat dit spel vrij, waardoor er veel ruimte is voor eigen interpretatie. Mocht je het lastig vinden om zelf iets te bedenken, dan levert Carta een groot aantal opties om uit te kiezen.
Dit spel maakt gebruik van een standaard kaartendeck, welke willekeurig – op de kop – in een raster op tafel worden gelegd.
Wretched & Alone is een solo journaling avontuur over de strijd van het overleven of het bereiken van iets belangrijks. Er zijn verschillende spellen uitgebracht die gebruik maken van hetzelfde systeem als Wretched & Alone, waaronder Faster than Light, The Treacherous Realm en The Wonderfull Discoverie of Witches.
In de verschillende spellen wordt er onder andere gespeeld met een standaard kaartendeck, een D6, pen en papier en/of een blokkentoren.
Deze solo-RPG focust zich op zelfontdekking, reflectie en identiteit. Je speelt in dit avontuur als een persoon met geheugenverlies. Met behulp van tarotkaarten leer je meer over jezelf.
Je gebruikt voor dit soloavontuur enkel een set tarotkaarten en pen en papier.
Zoals je ziet, is er ook op gebied van solo-RPG’s voldoende keuze voor iedereen. Dus ben je op zoek naar een nieuwe RPG en heb je niemand om mee op avontuur te gaan of wil je eens alleen het mysterie opzoeken, dan is een solo-RPG zeker iets voor jou!
Er is veel gaande in TTRPG-land met verschillende awards die zijn uitgereikt en nieuwe releases van grote uitgevers. Je vindt hier geregeld updates over de playtest voor One D&D en de release van Baulder’s Gate 3, maar er gebeurt nog meer.
Awards
Augustus lijkt wel de maand van de awards als het gaat om tabletop roleplaying games. Vaak gaat het hier om publieks- en juryprijzen voor spellen en producten die het afgelopen jaar uitgegeven zijn.
De grootste daarvan zijn het eerste weekend van augustus uitgereikt tijdens GenCon, namelijk de ENNIES. De winnaars vind je op de website van de ENNIES.
We zien onder de winnaars daarin bekende namen zoals Wizards of the Coast/D&D en Free League/Vaesen & Bladerunner, maar ook Fabula Ultima, Brindlewood Bay en Avatar: Legends mogen zichzelf ENNIE-winnaar noemen.
Ook tijdens GenCon zijn de CRIT Awards uitgereikt, publieksprijzen voor de makers en performers van TTRPG’s en Actual Play podcasts en streams. Het lijstje winnaars staat online op hun Twitterkanaal en komt nog op hun website.
In de categorie ‘we zetten de indie makers en systemen in de spotlight’ zijn eind juli de Indie Groundbreaker Awards uitgereikt in diverse categorieën:
Most Innovative – The Sticker Game by Cassi Mothwin and Joshua Peters
En daar houdt het nieuws niet op, want ook in deze maanden zijn er weer veel nieuwe TTRPG’s en supplementen verschenen. Dit is een kort overzichtje, maar nog lang niet uitputtend:
Werewolf: the Apocalypse– W5
Na vele jaren wachten is er nu eindelijk een vijfde editie van de tak van de World of Darkness die zich richt op de naar-de-maan-huilende-rondrazende-deels-dier-deels-mensen-die-proberen-Gaia-te-beschermen: Werewolf: the Apocalypse. Speel een Garou, een weerwolf, die probeert de aarde probeert te behouden en te beschermen tegen de grote krachten van de Wyrm, terwijl je daarbij probeert de woede die je in je draagt te beteugelen en niet alles direct aan stukken te scheuren.
Players Guide – Vampire: the Masquerade
Sinds het uitkomen van de vijfde editie van Vampire: the Masquerade zijn er verschillende extra boeken uitgebracht die ieder steeds meer toevoegden aan de overall verhaallijn en ook nieuwe clans met zich meebrachten. Om deze informatie te verzamelen, extra character opties toe te voegen en Storytellers/GM’s extra input te geven hoe om te gaan met online spelen of het toevoegen van stervelingen aan je chronicle is er nu de Players Guide.
Hull Breach – Mothership
Hull Breach is een verzameling avonturen, tegenstanders, tips voor Wardens/GM’s, nieuwe opties en regels voor de sci-fi horror TTRPG Mothership. In deze TTRPG moeten jij en je crew zien te overleven in de meest gevaarlijke omstandigheden. Je weet namelijk nooit wat er in die donker verscholen is.
Dragonbane
De klassieke fantasy TTRPG Dragonbane is nu in het Engels beschikbaar. Vol met magie, mysterie en avontuur biedt de nieuwe box core set een rulebook, een avonturenboek met elf complete avonturen en diverse handige benodigdheden, zoals character sheets, pregenerated characters, dobbelstenen en kaarten.
In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby. Zo ook bij Ferruccio, wiens nieuwe fantasy TTRPG Blood and Doom op dit moment in de laatste dagen van de Kickstarter-campagne richting de €100.000 gaat.
Vertel eens iets over jezelf.
Ik ben Ferruccio, ik woon in Breda en ik ben muziekproducer. Ik maak al mijn hele leven muziek en heb daar mijn fulltime baan van kunnen maken. Zo’n 7 jaar geleden begon ik met Dungeons & Dragons 5th edition. Eerder heb ik wel de 3.5-versie geprobeerd, maar toen was er nog geen internet en begreep ik er niet heel veel van. Tot ik dus later het filmpje van DnDiesel voorbij zag komen (Vin Diesel die met een aantal roleplayers D&D gaat spelen) en toen begreep ik de magie van een goed verhaal vertellen. Iedereen ging zo op in het verhaal. Toen ben ik zelf met een paar vrienden aan D&D 5e begonnen en zijn TTRPG’s mijn favoriete hobby geworden.
Ik hou zelf erg van de detective noir stijl en ging daarom op zoek naar Call of Cthulhu, waarvan ik gehoord had dat het deze sfeer over wist te brengen. Ook andere systemen ben ik gaan uitproberen, zoals Numenera en Powered by the Apocalypse. En daarna kwam al snel het idee om een eigen game te ontwikkelen. Ik was altijd de Gamemaster en daardoor ontwikkelde ik bepaalde zienswijzen en eigen ideeën voor mechanics: hoe werkt iets beter? Wat laat een spel beter lopen? Welke regels ondersteunen het verhaal dat wij hier aan tafel willen vertellen?
En dat resulteerde in een eigen spel?
Nou, ik begon een beetje beu te worden van dezelfde fantasy setting de hele tijd. Er is niets mis mee, want ik vind middeleeuwse kastelen, bossen, heuvels, de westerse fantasy setting ook leuk. Maar ik wilde graag op avontuur in woestijngebieden, jungles, en op tropische eilanden om wat voorbeelden te noemen. Niet zozeer high fantasy, maar high adventure; avontuurlijker, werelds. Op expeditie/ontdekkingsreizen naar afgelegen plekken vol mysterie en eeuwenoude geheimen.
Ik raakte geïnspireerd door de Call of Cthulhu-campaign Masks of Nyarlathotep, waarin de onderzoekers de hele wereld afreizen en verschillende culturen tegenkomen: Peru, de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk, Egypte, China, Australië. Dit is de reden dat Blood and Doom zo’n cultureel diverse setting gekregen heeft. Er zijn zoveel verschillende gebieden en volkeren te ontdekken en hierdoor onderscheidt de setting zich van wat je meestal tegen komt binnen het fantasy rpg genre.
Jungle van Ishta
Wat zijn voor jou de belangrijkste design principes geweest bij het ontwikkelen van ‘Blood and Doom’?
Het belangrijkste designprincipe was voor mij het player-facing aspect van de regels. Alle regels zijn erop gericht dat de spelers dobbelstenen rollen tegen een moeilijkheidsdrempel die de Doomsayer (zo wordt de Gamemaster in Blood and Doom genoemd) stelt. Dit werkt zo ook in combat, bij tegenstanders en monsters. De Doomsayer rolt eigenlijk nooit dobbelstenen in deze situaties. Dit maakt het bevrijdend voor de DS, want het GM’en van diverse andere systemen kan vrij zwaar zijn. Het bijhouden van de initiative order, het rollen voor de vijanden, het balanceren, etc. dat leverde mij alleen maar hoofdpijn op. Door dit bij de DS weg te halen, is er minder voorbereidingstijd nodig en loopt het gehele spel veel soepeler dan systemen die daar wel zwaar op leunen.
Er is veel meer vrijheid voor de Doomsayer en de spelers om het verhaal zo realistisch mogelijk en creatief mogelijk samen te vertellen. Er is geen vaste initiative order; je kijkt per ronde wat logisch is om achter elkaar te doen. Om een rol te maken, kiest de Doomsayer een Ability die gebruikt gaat worden, maar kunnen spelers beargumenteren of en welke skills ze erbij inzetten. Dit nodigt uit om creatief en flexibel om te gaan met het aantal te rollen dobbelstenen. Het is bijvoorbeeld logisch om de skill Sailing & Ships te gebruiken als je een goede knoop wilt leggen, ook al zit je in het midden van de woestijn en is er geen water in zicht.
Vechten in het donker
De regels zijn er ook op gericht om dingen echt te laten voelen, zelfs al spelen we een fantasy game waarin magie en monsters voorkomen. Ik wilde een wereld en regelset creëren, waarin het ertoe doet dat je ondergrondse, duistere plek betreedt en je daadwerkelijk een fakkel nodig hebt. Die kan vervolgens uit je hand geslagen worden en dan sta je in het donker met monsters om je heen. En dan? En op een gegeven moment zijn de fakkels op, want je hebt geen bag of holding om een oneindig aantal fakkels in op te bergen. Blood and Doom haalt meer het survivalaspect van het fantasygenre naar boven; het is een gevaarlijke wereld waarin onze avonturiers zich begeven.
Daarom is ook een bewuste keuze geweest om de spelers alleen menselijke karakters te laten spelen. De wereld zelf zit vol met monsters en het onnatuurlijke en daar moet jij als mens mee omgaan. Dit geeft Blood and Doom een serieuze en volwassen toon. Door alle opties die bijvoorbeeld Dungeons & Dragons op dat gebied biedt, kan het ook snel karikatuurachtig en een ver-van-mijn-bed-show worden, terwijl systemen waarin je ‘echte’ mensen speelt echter voelen zoals Call of Cthulhu en Blood and Doom.
Hoe is de ontwikkeling van ‘Blood and Doom’ gegaan?
Het eerste idee was om te beginnen met een klein boekje van zo’n 60 tot 80 pagina’s met daarin een minimale hoeveelheid van de tekst die gewijd was aan de setting. Dat groeide al snel uit naar meer. Je begint, ook door gesprekken met anderen, steeds meer voor je te zien en steeds meer te ontwikkelen. De eerste stappen heb ik alleen gezet tot ik Mark Graham benaderde voor artwork. In onze gesprekken ontwikkelden de ideeën en ook de setting zich steeds verder en wist Dirk Vandereyken (die in eerste instantie betrokken was bij de marketing, maar later ook met mij veel geschreven heeft) mij in contact te brengen met verschillende RPG-schrijvers, waaronder Darren Watts, Steven S. Long, Jason Durall, Dirk Vandereyken, Jason Walters en Michael Surbrook. Zeker wanneer je in het Engels gaat schrijven (wat niet mijn moedertaal is), heb je voor de setting teksten mensen nodig met een goede auteursschrijfstijl die de wereld echt tot leven kunnen brengen.
Voor je het weet heb je een aantal pagina’s dat niet meer past in één boek. We gingen van 400 pagina’s naar 700 pagina’s en dat resulteerde in eerste instantie in twee boeken. Maar toen wilden we nog uitgebreider schrijven over de cults die een belangrijke rol spelen in de setting van Blood and Doom. Niet alle antagonisten hoeven gelieerd te zijn aan cults, maar het zijn wel interessante facties om te gebruiken. Dus nu zijn we uitgekomen op drie boeken over een wereld op de rand van haar ondergang, met een totaal aantal van 1.200 pagina’s (gemiddeld 400 per boek).
Voor de gratis Kickstarter Primer hebben we twee regio’s uitgewerkt: Ishta en Ethennia. Daarbij was het een interessante samenwerking tussen Dirk en mijzelf voornamelijk. De schrijvers zijn namelijk erg goed in het schrijven van prachtige en intrigerende teksten over de wereld van Athyr, maar het moet geen leesboek worden. De boeken zijn een toolbox om zo snel en zo gemakkelijk mogelijk te vertalen naar een speelbare sessie. Op papier moet al gelijk duidelijk zijn hoe je de informatie in kunt zetten aan tafel.
Vlakte in Ethennia
Dat is misschien wel iets dat ik een volgende keer anders zou doen. Een duidelijk concept voor de structuur van de hoofdstukken die over de setting gaan, had veel herschrijven kunnen voorkomen. Welke informatie heeft een Doomsayer nodig over een stad, over subregio’s over cults? En wat laat je nog open en is vrij invulbaar? Dit is een lange zoektocht geweest, maar hoort ook bij een creatief proces. En zeker bij een eerste project van zo’n omvang.
En met het regelsysteem? Welke stappen heb je daarin genomen?
Bij de ontwikkeling van het regelsysteem heb ik de grootste vinger in de pap gehad en hebben Steven S. Long, Jason Durall en Michael Surbrook geholpen door aan te vullen en te sparren. Ik was daar al zo lang mee bezig dat het ook lastig was voor een ander om heel goed de principes van de ruleset te begrijpen en daar toevoegingen aan te doen. Daarom heb ik daar bijna 100% controle op gehouden. Dat was wel moeilijker in de laatste maanden toen ook andere zaken (zoals de marketing en Kickstarter) mijn aandacht begonnen te vragen en ik minder tijd en ruimte had om te schrijven. Ik moest het meer loslaten, maar ook dat heeft goed uitgepakt.
Gedurende dit hele proces heb ik verschillende playtests gedaan. One-shots georganiseerd om te kijken of de regels ook het resultaat hadden dat ik voor ogen had. Wat doet een bepaalde dice mechanic voor de sfeer? Is het makkelijk uitvoerbaar en niet middelpunt van de aandacht? De regels zijn een hulpmiddel. Hoe meer gimmicks je daaraan toevoegt, hoe meer dat gaat afleiden van het spel zelf. Sommige uitprobeersels waren leuk op papier, maar minder in de uitvoering.
Ik heb, denk ik, wel zes verschillende versies gehad van het systeem. Een D20-systeem met drie verschillende manieren van slagen/falen, 2D10 plus een modifier, het gebruiken van D4/D6/D8/D10 voor skills en items, dat op zich zou kunnen werken als je weinig wilt rollen in een spel, maar niet als je per handeling/actie rolt. Uiteindelijk is het een zogenoemde dicepool mechanic geworden met D10’s. Het blijft altijd leuk om handvol dobbelstenen te gooien en het vereist weinig rekenwerk, want het gaat om het aantal successen dat je gooit en hoeft geen nummers bij elkaar op te tellen. Je kunt ook heel gemakkelijk zien hoe goed je het gedaan hebt en het verschil tussen jouw resultaat en de moeilijkheidsgraad levert iets extra’s op. Dit Momentum maakt de game dynamischer. Met dit dicepool principe bouwt Blood and Doom voort op systemen die bewezen hebben goed te werken, zoals het Storyteller/Storytelling system van White Wolf.
Wat zijn de leuke en minder leuke kanten aan het ontwikkelen van je eigen spel?
Shaman
Het leukste zijn de reacties. Tijdens de conventies hebben we heel wat een positieve en leuke reacties gehad op het spel. Bijna iedereen bij wie we de kans hebben gehad om uitleg te geven, was heel enthousiast. Er is blijkbaar een vraag naar een spel als Blood and Doom met unieke ruleset en eigen wereld die wat afwijkt van wat je gemiddeld meestal ziet in fantasy TTRPG’s. Het succes van de Kickstarter (het doel werd binnen 24 uur gehaald) was daar een mooi resultaat van. Het heeft geholpen dat we een duidelijke Primer-bundel gegeven met meer dan 500 pagina’s, zodat mensen direct het spel al konden spelen. Die zag er ook tiptop uit, waardoor mensen het vertrouwen krijgen dat je een goed eindresultaat gaat leveren. Ook omdat het eerste project is van Dicetale Games en we dus nog geen voorgeschiedenis hadden.
Het nadeel is dat er heel veel bij komt kijken als je het op deze schaal aanpakt. Het liefst ben ik bezig met het spel en de setting. Alles eromheen, marketing en de zakelijke kant, vind ik minder leuk, maar hoort er ook bij. Op een bepaald moment moet je een datum vaststellen voor je Kickstarter-campagne en daar moet je je wel aan houden. Alles wat je doet in de aanloop daar naartoe, focust zich op die datum. Dit levert een grote druk op voor je prestaties, terwijl je daarvoor rustiger kon werken. Het begint dan te voelen als een verplichting. Gelukkig kan ik, nu het allemaal loopt, mijn focus weer bij het spel leggen.
Heb je nog tips of do’s en don’ts voor iemand die een eigen spel wil maken?
Als je niet overspannen wilt raken, begin dan met iets met een kleinere schaal dan 3 boeken. Als ik dat aan mezelf had kunnen vertellen een paar jaar geleden, dan had ik mijn eigen advies opgevolgd. Je kunt beter eerst eens kijken hoe het is, wat je ervan vindt en hoe de reacties zijn. Langzaam aan iets opbouwen via Patreon, een kleinere Kickstarter-campagne, in eigen beheer spellen uitgeven via de platformen die daarvoor zijn, het opbouwen van je eigen Youtube-kanaal. Maar in ieder geval rustig aan beginnen.
Piraat
En zoek iemand om mee samen te werken en waarvan je weet dat je er goed mee kunt samenwerken. Bijvoorbeeld iemand die artwork of lay-out kan doen, terwijl jij schrijft. Alles zelf doen, kan vrij lastig zijn. Zoek vooral leuke mensen om mee samen te werken.
Wat zijn je ideeën voor hierna?
In de Kickstarter zitten nog verschillende stretchgoals, waarvan ik hoop dat we die mogelijk gaan halen in de toekomst. Zo is er een Priest class die nu bijna gefinancierd is en staat een volledige soundtrack en een boek over ordes en facties nog hoog op mijn eigen verlanglijstje.
Bij de Kickstarter zitten nu al vier avonturen (twee in de gratis Primer bundel en twee als onderdeel van de Kickstarter), maar ik zou graag een reeks met avonturenbundels willen uitgeven. Ook zie ik in de toekomst nog wel een supplement voor me waarin we de regio’s Taliath (een tropisch eiland dat bewoond wordt door piraten) en Keldor (in het noorden van Athyr tussen de gletsjers en bergen) verder uitwerken.
Waar kunnen we ‘Blood and Doom’ vinden?
De Kickstarter-campagne loopt nog tot en met zondag 30 april. Daarna kun je nog late pledges doen, waarvoor je de link ook op de Kickstarter-pagina gaat vinden. Download vooral ook de gratis Primer met daarin het Core Rulebook, Doomsayer’s Codex: Guide to Athyr en the Doomsayer’s Codex: The Twelve Pillars of Doom. Aangevuld met de twee gratis avonturen (Faces of Evil en The Seven Jewels of Azul-Ra) kun je direct aan de slag met het uitproberen van Blood and Doom. Als je het spel gespeeld wilt zien worden, vind je op het Youtube-kanaal van Dicetale Games Actual Plays met een aantal actieve leden uit de Dutch20-Discordserver. Wanneer de boeken uitgebracht zijn, zijn ze ook te koop via de grote TTRPG-uitgever Modiphius. En meer informatie kun je altijd vinden op de website van Dicetale Games.