Veel RPG-systemen staan bekend om hun samenspelelement. Maar wist je dat het helemaal niet nodig is om een groep te verzamelen, voordat je een leuke RPG kan spelen? Er zijn namelijk ook talloze RPG-systemen die je in je eentje kan spelen. In dit artikel neem ik je mee in een aantal van deze soloavonturen en vertel ik je wat er nu zo leuk is aan het in je eentje RPG’en.
Wat is een solo-RPG?
Een solo-RPG is een RPG die je speelt in je eentje, zonder GM of andere spelers. De eerste soloavonturen ontstonden al in 1975, toen Gary Gygax regels voor een “solo dungeon adventure” publiceerde. Deze eerste soloavonturen waren toen vooral bedoeld voor personen die geen groep konden vinden of voor GM’s als voorbereiding op het leiden van hun eigen avontuur.
Tegenwoordig worden er steeds meer RPG’s uitgegeven die insteken op het soloavontuur. Ondanks dat je het spel alleen speelt, blijft het een spel waarbij het vertellen van een verhaal centraal staat.
Wat maakt een soloavontuur zo leuk?
Het eerste voordeel van een soloavontuur is het niet hoeven verzamelen van een groep mensen op een specifieke dag en tijd. Een solo-RPG kun je spelen waar en wanneer je maar wilt, zonder te hoeven plannen en schuiven in agenda’s.
Daarnaast vragen de meeste solo-RPG’s niet om veel materialen. Vaak is een dobbelsteen of 2, een RPG-boek en pen en papier voldoende om te kunnen starten aan je avontuur.
Tot slot liggen alle keuzes in jouw handen. Jij bepaalt hoe het avontuur verloopt en jij bepaalt wat er wel of niet gebeurt. Dat is het voordeel van zowel de enige speler als de GM te zijn.
Welke opties heb ik als solospeler?
Voor groepen bestaan er veel verschillende opties als het gaat om het spelen van RPG’s. Maar ook voor soloavonturen/-spellen is er tegenwoordig veel keuze. Kijk hieronder voor een aantal van onze suggesties.
Thousand Year Old Vampire
In Thousand Year Old Vampire beleef je het verhaal van een eeuwenoude vampier. Jouw keuzes bepalen de loop van het verhaal en daarmee het leven van de vampier.
Je speelt dit spel met een D10 en een D6. Afhankelijk van hoe snel je door de keuzes heen gaat, kan het avontuur 30 minuten tot 3 uur duren.
Je gaat als Private Investigator proberen te achterhalen wat er precies gebeurd is. Gelukkig weten de muren (’the Walls’) je stukje bij beetje meer informatie te geven over wat er precies heeft plaatsgevonden. Weet jij het mysterie te ontrafelen?
Deze solo-RPG wordt gespeeld aan de hand van een boek en bijgeleverde kaarten uit je ‘Whisper Deck’. Een sessie duurt tussen de 15 en 60 minuten en is veelvuldig herspeelbaar.
Deze solo-RPG van Nederlandse maker Jimmy Shelter brengt je naar de mysterieuze stad San Sibilia – de stad die op geen enkele kaart te vinden is en er voor elke bezoeker anders uit ziet.
In dit spel worden beslissingen gemaakt aan de hand van een standaard kaartendeck, een D6 is ook mogelijk, maar niet nodig. Verder gebruik je pen en papier om je avontuur te beschrijven.
Carta is een exploratiesysteem, waarbij je een verhaal vertelt door jezelf van de ene naar de andere speelkaart te verplaatsen. Wat je precies gaat ontdekken laat dit spel vrij, waardoor er veel ruimte is voor eigen interpretatie. Mocht je het lastig vinden om zelf iets te bedenken, dan levert Carta een groot aantal opties om uit te kiezen.
Dit spel maakt gebruik van een standaard kaartendeck, welke willekeurig – op de kop – in een raster op tafel worden gelegd.
Wretched & Alone is een solo journaling avontuur over de strijd van het overleven of het bereiken van iets belangrijks. Er zijn verschillende spellen uitgebracht die gebruik maken van hetzelfde systeem als Wretched & Alone, waaronder Faster than Light, The Treacherous Realm en The Wonderfull Discoverie of Witches.
In de verschillende spellen wordt er onder andere gespeeld met een standaard kaartendeck, een D6, pen en papier en/of een blokkentoren.
Deze solo-RPG focust zich op zelfontdekking, reflectie en identiteit. Je speelt in dit avontuur als een persoon met geheugenverlies. Met behulp van tarotkaarten leer je meer over jezelf.
Je gebruikt voor dit soloavontuur enkel een set tarotkaarten en pen en papier.
Zoals je ziet, is er ook op gebied van solo-RPG’s voldoende keuze voor iedereen. Dus ben je op zoek naar een nieuwe RPG en heb je niemand om mee op avontuur te gaan of wil je eens alleen het mysterie opzoeken, dan is een solo-RPG zeker iets voor jou!
Er is veel gaande in TTRPG-land met verschillende awards die zijn uitgereikt en nieuwe releases van grote uitgevers. Je vindt hier geregeld updates over de playtest voor One D&D en de release van Baulder’s Gate 3, maar er gebeurt nog meer.
Awards
Augustus lijkt wel de maand van de awards als het gaat om tabletop roleplaying games. Vaak gaat het hier om publieks- en juryprijzen voor spellen en producten die het afgelopen jaar uitgegeven zijn.
De grootste daarvan zijn het eerste weekend van augustus uitgereikt tijdens GenCon, namelijk de ENNIES. De winnaars vind je op de website van de ENNIES.
We zien onder de winnaars daarin bekende namen zoals Wizards of the Coast/D&D en Free League/Vaesen & Bladerunner, maar ook Fabula Ultima, Brindlewood Bay en Avatar: Legends mogen zichzelf ENNIE-winnaar noemen.
Ook tijdens GenCon zijn de CRIT Awards uitgereikt, publieksprijzen voor de makers en performers van TTRPG’s en Actual Play podcasts en streams. Het lijstje winnaars staat online op hun Twitterkanaal en komt nog op hun website.
In de categorie ‘we zetten de indie makers en systemen in de spotlight’ zijn eind juli de Indie Groundbreaker Awards uitgereikt in diverse categorieën:
Most Innovative – The Sticker Game by Cassi Mothwin and Joshua Peters
En daar houdt het nieuws niet op, want ook in deze maanden zijn er weer veel nieuwe TTRPG’s en supplementen verschenen. Dit is een kort overzichtje, maar nog lang niet uitputtend:
Werewolf: the Apocalypse– W5
Na vele jaren wachten is er nu eindelijk een vijfde editie van de tak van de World of Darkness die zich richt op de naar-de-maan-huilende-rondrazende-deels-dier-deels-mensen-die-proberen-Gaia-te-beschermen: Werewolf: the Apocalypse. Speel een Garou, een weerwolf, die probeert de aarde probeert te behouden en te beschermen tegen de grote krachten van de Wyrm, terwijl je daarbij probeert de woede die je in je draagt te beteugelen en niet alles direct aan stukken te scheuren.
Players Guide – Vampire: the Masquerade
Sinds het uitkomen van de vijfde editie van Vampire: the Masquerade zijn er verschillende extra boeken uitgebracht die ieder steeds meer toevoegden aan de overall verhaallijn en ook nieuwe clans met zich meebrachten. Om deze informatie te verzamelen, extra character opties toe te voegen en Storytellers/GM’s extra input te geven hoe om te gaan met online spelen of het toevoegen van stervelingen aan je chronicle is er nu de Players Guide.
Hull Breach – Mothership
Hull Breach is een verzameling avonturen, tegenstanders, tips voor Wardens/GM’s, nieuwe opties en regels voor de sci-fi horror TTRPG Mothership. In deze TTRPG moeten jij en je crew zien te overleven in de meest gevaarlijke omstandigheden. Je weet namelijk nooit wat er in die donker verscholen is.
Dragonbane
De klassieke fantasy TTRPG Dragonbane is nu in het Engels beschikbaar. Vol met magie, mysterie en avontuur biedt de nieuwe box core set een rulebook, een avonturenboek met elf complete avonturen en diverse handige benodigdheden, zoals character sheets, pregenerated characters, dobbelstenen en kaarten.
In de RPG-community lopen veel interessante mensen rond, waar je misschien graag meer over te weten komt. Voor een aantal van hen zijn tabletop roleplayinggames méér dan een uit de hand gelopen hobby. Zo ook bij Ferruccio, wiens nieuwe fantasy TTRPG Blood and Doom op dit moment in de laatste dagen van de Kickstarter-campagne richting de €100.000 gaat.
Vertel eens iets over jezelf.
Ik ben Ferruccio, ik woon in Breda en ik ben muziekproducer. Ik maak al mijn hele leven muziek en heb daar mijn fulltime baan van kunnen maken. Zo’n 7 jaar geleden begon ik met Dungeons & Dragons 5th edition. Eerder heb ik wel de 3.5-versie geprobeerd, maar toen was er nog geen internet en begreep ik er niet heel veel van. Tot ik dus later het filmpje van DnDiesel voorbij zag komen (Vin Diesel die met een aantal roleplayers D&D gaat spelen) en toen begreep ik de magie van een goed verhaal vertellen. Iedereen ging zo op in het verhaal. Toen ben ik zelf met een paar vrienden aan D&D 5e begonnen en zijn TTRPG’s mijn favoriete hobby geworden.
Ik hou zelf erg van de detective noir stijl en ging daarom op zoek naar Call of Cthulhu, waarvan ik gehoord had dat het deze sfeer over wist te brengen. Ook andere systemen ben ik gaan uitproberen, zoals Numenera en Powered by the Apocalypse. En daarna kwam al snel het idee om een eigen game te ontwikkelen. Ik was altijd de Gamemaster en daardoor ontwikkelde ik bepaalde zienswijzen en eigen ideeën voor mechanics: hoe werkt iets beter? Wat laat een spel beter lopen? Welke regels ondersteunen het verhaal dat wij hier aan tafel willen vertellen?
En dat resulteerde in een eigen spel?
Nou, ik begon een beetje beu te worden van dezelfde fantasy setting de hele tijd. Er is niets mis mee, want ik vind middeleeuwse kastelen, bossen, heuvels, de westerse fantasy setting ook leuk. Maar ik wilde graag op avontuur in woestijngebieden, jungles, en op tropische eilanden om wat voorbeelden te noemen. Niet zozeer high fantasy, maar high adventure; avontuurlijker, werelds. Op expeditie/ontdekkingsreizen naar afgelegen plekken vol mysterie en eeuwenoude geheimen.
Ik raakte geïnspireerd door de Call of Cthulhu-campaign Masks of Nyarlathotep, waarin de onderzoekers de hele wereld afreizen en verschillende culturen tegenkomen: Peru, de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk, Egypte, China, Australië. Dit is de reden dat Blood and Doom zo’n cultureel diverse setting gekregen heeft. Er zijn zoveel verschillende gebieden en volkeren te ontdekken en hierdoor onderscheidt de setting zich van wat je meestal tegen komt binnen het fantasy rpg genre.
Wat zijn voor jou de belangrijkste design principes geweest bij het ontwikkelen van ‘Blood and Doom’?
Het belangrijkste designprincipe was voor mij het player-facing aspect van de regels. Alle regels zijn erop gericht dat de spelers dobbelstenen rollen tegen een moeilijkheidsdrempel die de Doomsayer (zo wordt de Gamemaster in Blood and Doom genoemd) stelt. Dit werkt zo ook in combat, bij tegenstanders en monsters. De Doomsayer rolt eigenlijk nooit dobbelstenen in deze situaties. Dit maakt het bevrijdend voor de DS, want het GM’en van diverse andere systemen kan vrij zwaar zijn. Het bijhouden van de initiative order, het rollen voor de vijanden, het balanceren, etc. dat leverde mij alleen maar hoofdpijn op. Door dit bij de DS weg te halen, is er minder voorbereidingstijd nodig en loopt het gehele spel veel soepeler dan systemen die daar wel zwaar op leunen.
Er is veel meer vrijheid voor de Doomsayer en de spelers om het verhaal zo realistisch mogelijk en creatief mogelijk samen te vertellen. Er is geen vaste initiative order; je kijkt per ronde wat logisch is om achter elkaar te doen. Om een rol te maken, kiest de Doomsayer een Ability die gebruikt gaat worden, maar kunnen spelers beargumenteren of en welke skills ze erbij inzetten. Dit nodigt uit om creatief en flexibel om te gaan met het aantal te rollen dobbelstenen. Het is bijvoorbeeld logisch om de skill Sailing & Ships te gebruiken als je een goede knoop wilt leggen, ook al zit je in het midden van de woestijn en is er geen water in zicht.
De regels zijn er ook op gericht om dingen echt te laten voelen, zelfs al spelen we een fantasy game waarin magie en monsters voorkomen. Ik wilde een wereld en regelset creëren, waarin het ertoe doet dat je ondergrondse, duistere plek betreedt en je daadwerkelijk een fakkel nodig hebt. Die kan vervolgens uit je hand geslagen worden en dan sta je in het donker met monsters om je heen. En dan? En op een gegeven moment zijn de fakkels op, want je hebt geen bag of holding om een oneindig aantal fakkels in op te bergen. Blood and Doom haalt meer het survivalaspect van het fantasygenre naar boven; het is een gevaarlijke wereld waarin onze avonturiers zich begeven.
Daarom is ook een bewuste keuze geweest om de spelers alleen menselijke karakters te laten spelen. De wereld zelf zit vol met monsters en het onnatuurlijke en daar moet jij als mens mee omgaan. Dit geeft Blood and Doom een serieuze en volwassen toon. Door alle opties die bijvoorbeeld Dungeons & Dragons op dat gebied biedt, kan het ook snel karikatuurachtig en een ver-van-mijn-bed-show worden, terwijl systemen waarin je ‘echte’ mensen speelt echter voelen zoals Call of Cthulhu en Blood and Doom.
Hoe is de ontwikkeling van ‘Blood and Doom’ gegaan?
Het eerste idee was om te beginnen met een klein boekje van zo’n 60 tot 80 pagina’s met daarin een minimale hoeveelheid van de tekst die gewijd was aan de setting. Dat groeide al snel uit naar meer. Je begint, ook door gesprekken met anderen, steeds meer voor je te zien en steeds meer te ontwikkelen. De eerste stappen heb ik alleen gezet tot ik Mark Graham benaderde voor artwork. In onze gesprekken ontwikkelden de ideeën en ook de setting zich steeds verder en wist Dirk Vandereyken (die in eerste instantie betrokken was bij de marketing, maar later ook met mij veel geschreven heeft) mij in contact te brengen met verschillende RPG-schrijvers, waaronder Darren Watts, Steven S. Long, Jason Durall, Dirk Vandereyken, Jason Walters en Michael Surbrook. Zeker wanneer je in het Engels gaat schrijven (wat niet mijn moedertaal is), heb je voor de setting teksten mensen nodig met een goede auteursschrijfstijl die de wereld echt tot leven kunnen brengen.
Voor je het weet heb je een aantal pagina’s dat niet meer past in één boek. We gingen van 400 pagina’s naar 700 pagina’s en dat resulteerde in eerste instantie in twee boeken. Maar toen wilden we nog uitgebreider schrijven over de cults die een belangrijke rol spelen in de setting van Blood and Doom. Niet alle antagonisten hoeven gelieerd te zijn aan cults, maar het zijn wel interessante facties om te gebruiken. Dus nu zijn we uitgekomen op drie boeken over een wereld op de rand van haar ondergang, met een totaal aantal van 1.200 pagina’s (gemiddeld 400 per boek).
Voor de gratis Kickstarter Primer hebben we twee regio’s uitgewerkt: Ishta en Ethennia. Daarbij was het een interessante samenwerking tussen Dirk en mijzelf voornamelijk. De schrijvers zijn namelijk erg goed in het schrijven van prachtige en intrigerende teksten over de wereld van Athyr, maar het moet geen leesboek worden. De boeken zijn een toolbox om zo snel en zo gemakkelijk mogelijk te vertalen naar een speelbare sessie. Op papier moet al gelijk duidelijk zijn hoe je de informatie in kunt zetten aan tafel.
Dat is misschien wel iets dat ik een volgende keer anders zou doen. Een duidelijk concept voor de structuur van de hoofdstukken die over de setting gaan, had veel herschrijven kunnen voorkomen. Welke informatie heeft een Doomsayer nodig over een stad, over subregio’s over cults? En wat laat je nog open en is vrij invulbaar? Dit is een lange zoektocht geweest, maar hoort ook bij een creatief proces. En zeker bij een eerste project van zo’n omvang.
En met het regelsysteem? Welke stappen heb je daarin genomen?
Bij de ontwikkeling van het regelsysteem heb ik de grootste vinger in de pap gehad en hebben Steven S. Long, Jason Durall en Michael Surbrook geholpen door aan te vullen en te sparren. Ik was daar al zo lang mee bezig dat het ook lastig was voor een ander om heel goed de principes van de ruleset te begrijpen en daar toevoegingen aan te doen. Daarom heb ik daar bijna 100% controle op gehouden. Dat was wel moeilijker in de laatste maanden toen ook andere zaken (zoals de marketing en Kickstarter) mijn aandacht begonnen te vragen en ik minder tijd en ruimte had om te schrijven. Ik moest het meer loslaten, maar ook dat heeft goed uitgepakt.
Gedurende dit hele proces heb ik verschillende playtests gedaan. One-shots georganiseerd om te kijken of de regels ook het resultaat hadden dat ik voor ogen had. Wat doet een bepaalde dice mechanic voor de sfeer? Is het makkelijk uitvoerbaar en niet middelpunt van de aandacht? De regels zijn een hulpmiddel. Hoe meer gimmicks je daaraan toevoegt, hoe meer dat gaat afleiden van het spel zelf. Sommige uitprobeersels waren leuk op papier, maar minder in de uitvoering.
Ik heb, denk ik, wel zes verschillende versies gehad van het systeem. Een D20-systeem met drie verschillende manieren van slagen/falen, 2D10 plus een modifier, het gebruiken van D4/D6/D8/D10 voor skills en items, dat op zich zou kunnen werken als je weinig wilt rollen in een spel, maar niet als je per handeling/actie rolt. Uiteindelijk is het een zogenoemde dicepool mechanic geworden met D10’s. Het blijft altijd leuk om handvol dobbelstenen te gooien en het vereist weinig rekenwerk, want het gaat om het aantal successen dat je gooit en hoeft geen nummers bij elkaar op te tellen. Je kunt ook heel gemakkelijk zien hoe goed je het gedaan hebt en het verschil tussen jouw resultaat en de moeilijkheidsgraad levert iets extra’s op. Dit Momentum maakt de game dynamischer. Met dit dicepool principe bouwt Blood and Doom voort op systemen die bewezen hebben goed te werken, zoals het Storyteller/Storytelling system van White Wolf.
Wat zijn de leuke en minder leuke kanten aan het ontwikkelen van je eigen spel?
Het leukste zijn de reacties. Tijdens de conventies hebben we heel wat een positieve en leuke reacties gehad op het spel. Bijna iedereen bij wie we de kans hebben gehad om uitleg te geven, was heel enthousiast. Er is blijkbaar een vraag naar een spel als Blood and Doom met unieke ruleset en eigen wereld die wat afwijkt van wat je gemiddeld meestal ziet in fantasy TTRPG’s. Het succes van de Kickstarter (het doel werd binnen 24 uur gehaald) was daar een mooi resultaat van. Het heeft geholpen dat we een duidelijke Primer-bundel gegeven met meer dan 500 pagina’s, zodat mensen direct het spel al konden spelen. Die zag er ook tiptop uit, waardoor mensen het vertrouwen krijgen dat je een goed eindresultaat gaat leveren. Ook omdat het eerste project is van Dicetale Games en we dus nog geen voorgeschiedenis hadden.
Het nadeel is dat er heel veel bij komt kijken als je het op deze schaal aanpakt. Het liefst ben ik bezig met het spel en de setting. Alles eromheen, marketing en de zakelijke kant, vind ik minder leuk, maar hoort er ook bij. Op een bepaald moment moet je een datum vaststellen voor je Kickstarter-campagne en daar moet je je wel aan houden. Alles wat je doet in de aanloop daar naartoe, focust zich op die datum. Dit levert een grote druk op voor je prestaties, terwijl je daarvoor rustiger kon werken. Het begint dan te voelen als een verplichting. Gelukkig kan ik, nu het allemaal loopt, mijn focus weer bij het spel leggen.
Heb je nog tips of do’s en don’ts voor iemand die een eigen spel wil maken?
Als je niet overspannen wilt raken, begin dan met iets met een kleinere schaal dan 3 boeken. Als ik dat aan mezelf had kunnen vertellen een paar jaar geleden, dan had ik mijn eigen advies opgevolgd. Je kunt beter eerst eens kijken hoe het is, wat je ervan vindt en hoe de reacties zijn. Langzaam aan iets opbouwen via Patreon, een kleinere Kickstarter-campagne, in eigen beheer spellen uitgeven via de platformen die daarvoor zijn, het opbouwen van je eigen Youtube-kanaal. Maar in ieder geval rustig aan beginnen.
En zoek iemand om mee samen te werken en waarvan je weet dat je er goed mee kunt samenwerken. Bijvoorbeeld iemand die artwork of lay-out kan doen, terwijl jij schrijft. Alles zelf doen, kan vrij lastig zijn. Zoek vooral leuke mensen om mee samen te werken.
Wat zijn je ideeën voor hierna?
In de Kickstarter zitten nog verschillende stretchgoals, waarvan ik hoop dat we die mogelijk gaan halen in de toekomst. Zo is er een Priest class die nu bijna gefinancierd is en staat een volledige soundtrack en een boek over ordes en facties nog hoog op mijn eigen verlanglijstje.
Bij de Kickstarter zitten nu al vier avonturen (twee in de gratis Primer bundel en twee als onderdeel van de Kickstarter), maar ik zou graag een reeks met avonturenbundels willen uitgeven. Ook zie ik in de toekomst nog wel een supplement voor me waarin we de regio’s Taliath (een tropisch eiland dat bewoond wordt door piraten) en Keldor (in het noorden van Athyr tussen de gletsjers en bergen) verder uitwerken.
Waar kunnen we ‘Blood and Doom’ vinden?
De Kickstarter-campagne loopt nog tot en met zondag 30 april. Daarna kun je nog late pledges doen, waarvoor je de link ook op de Kickstarter-pagina gaat vinden. Download vooral ook de gratis Primer met daarin het Core Rulebook, Doomsayer’s Codex: Guide to Athyr en the Doomsayer’s Codex: The Twelve Pillars of Doom. Aangevuld met de twee gratis avonturen (Faces of Evil en The Seven Jewels of Azul-Ra) kun je direct aan de slag met het uitproberen van Blood and Doom. Als je het spel gespeeld wilt zien worden, vind je op het Youtube-kanaal van Dicetale Games Actual Plays met een aantal actieve leden uit de Dutch20-Discordserver. Wanneer de boeken uitgebracht zijn, zijn ze ook te koop via de grote TTRPG-uitgever Modiphius. En meer informatie kun je altijd vinden op de website van Dicetale Games.
Terwijl er veel ogen op de Verenigde Staten en Groot-Brittannië zijn gericht voor uitgevers van TTRPG’s, komt er ook veel interessants uit Scandinavië en om preciezer te zijn Zweden. Fria Ligan/Free League is een uitgeverij en designer die een uitgebreide en gevarieerde collectie roleplayinggames heeft opgebouwd in de afgelopen jaren. Veel van deze spellen zijn gebaseerd op hun Year Zero Engine, een systeem dat werkt met dicepools van D6’en. Laten we eens verder kijken naar Free League, Year Zero Engine en de spellen die uit het hoge en koude noorden naar ons toekomen.
Free League / Fria Ligan
Free League Publishing is opgericht in 2011 en publiceerde zijn eerste spel in het daaropvolgende jaar. In de jaren daarna is het label uitgegroeid naar een uitgeverij die diverse prijswinnende spellen en art books door Simon Stålenhag heeft uitgegeven. Zoals ze zelf zeggen: ‘Through the distorting mirrors of fantasy and science fiction we reflect on our own world, its history and future.’
Year Zero Engine
Het Year Zero Engine-systeem ligt aan de basis van veel Free League-spellen, met specifieke aanpassingen passend bij dat specifieke spel. Op je character sheet vind je Skills en Attributes. Hoe meer punten je in de combinatie van Skills en Attributes hebt, hoe meer D6 je mag rollen. En hoe meer dobbelstenen je mag rollen, hoe groter de kans is dat minstens 1 van die dobbelstenen op een 6 uitkomt en dus een succes oplevert. In sommige variaties hebben 1’en nog ver-gaande gevolgen of gebruik je voor Skills, Attributes en je Gear verschillende kleuren dobbelstenen. Wanneer je een rol pusht (alle dobbelstenen die geen 6 of in sommige gevallen 1 zijn, nog een keer gooien), levert dit (eventueel, afhankelijk van de spelvariant) trauma/schade op. Dit heeft invloed op het aantal dobbelstenen dat je in het vervolg van het spel mag rollen en de kans dat je slaagt wordt hiermee steeds kleiner. Dit is de basis van het hele systeem, waarmee je clues kunt verzamelen, informatie kunt vragen of, als het nodig is, een aanval in te zetten.
Free League is op dit moment bezig met een revisie van de Open Game License, waarmee je als game designer je eigen spel kunt ontwikkelen op basis van de Year Zero Engine.
Collectie
De collectie van Free League is een mix van bekende namen en nieuwe franchises, van fantasy en apocalyptisch tot sci-fi; voor ieder wat wils.
ALIEN The Roleplaying Game
Gebaseerd op de Alien-franchise speel je in een duister universum waar het heelal niet zo leeg is als het lijkt. Rivaliserende overheden proberen hun planeten veilig te stellen, terwijl hebberige bedrijven meedogenloos op zoek zijn naar de grootste kostbaarheden. En in de schaduw van iedere asteroïde ligt er iets op de loer; iets vreemds, onbekends en dodelijk. Iets buitenaards.
Een ultiem space horror spel dat gebruik maakt van Year Zero Engine, maar met de toevoeging van regels voor stress. De situaties waarin je karakter zich bevindt, is niet zonder gevaar en stress is zo veroorzaakt. Voor ieder punt van stress voeg je een D6 in een andere kleur toe aan je dice pool. Bij een 6 telt deze gewoon mee in de successen, maar rol je een 1 op deze ‘stress’-dobbelstenen veroorzaakt dit paniek en paniek kan vervelende gevolgen hebben.
Blade Runner The Roleplaying Game
Ook weer gebaseerd op een film uit de jaren 80 stap je hier in de schoenen van Blade Runners, speciaal getrainde agenten die de orde handhaven binnen de aardse grenzen en buitenaardse koloniën. Spelers kunnen kiezen tussen het spelen van een mens of een Replicant, een android die niet van mens te onderscheiden is. Deze Replicants zijn net pas op aarde geïntroduceerd en deze wrijving levert interessante discussies en situaties op die volkomen nieuw zijn en waarbij de regels en ethische wetten opnieuw moeten worden vastgesteld. Belangrijke thema’s zijn: sci-fi, zakelijke intriges, existentiële vragen en morele dilemma’s.
The One Ring
Gezet in de wereld van The Lord of the Ring van J.R.R. Tolkien, is het aan de spelers om Middle-earth te ontdekken. Het is het jaar 2965 van het Derde Tijdperk. De schaduwen lijken terug te keren na meer dan 20 jaar vrede. Genoeg te ontdekken in een wereld die bekend staat om zijn kleurrijke figuren en volkeren, waar mysteries wachten om ontrafeld te worden en waar er altijd duisternis en vijandelijke krachten op de loer liggen om het vredige leven te verstoren.
Twilight: 2000
In een alternatieve tijdlijn speel je in Twilight: 2000 overlevenden van de Derde Wereldoorlog. De coupe in Moskou is geslaagd en de Sovjet-Unie bestaat nog. Als burger of soldaten is het iedere dag strijd om te overleven, terug te keren naar huis, te ontdekken wat er nu eigenlijk gebeurd is of ervoor te zorgen dat de vrede die er nu heerst gewaarborgd blijft. Je verkent de verwoeste omgeving en probeert je doel te bereiken of in ieder geval te overleven in deze instabiele wereld waar het ieder voor zich is. De nadruk in het spel ligt dan ook vooral op de grimmige realiteit in deze wereld, het materiaal dat je bij je draagt en de vraag hoe te overleven en eventueel de wereld weer weder op te bouwen.
Vaesen
Vaesenteleporteert je naar het Scandinavië van de 19e eeuw. In deze folkloristische horrorgame, geïnspireerd door het werk van Johan Egerkrans, heeft de Industriële Revolutie het leven in Europa aanzienlijk veranderd. Waar eerst de mensen in harmonie leefden met de natuur en de (soms bovennatuurlijke) wezens (=vaesen) daarin, weten steeds minder mensen van de gebruiken en tradities af die ervoor zorgden dat vaesen en mensen vreedzaam naast elkaar bestonden. Dit zorgt voor wrijving en soms voor incidenten. Er zijn een aantal mensen die om een mysterieuze reden het Zicht hebben gekregen om deze bovennatuurlijke wezens te zien. Deze reden is vaak een onverhoopte confrontatie met een wezen dat velen enkel uit sprookjes en volksverhalen kennen. De karakters die je speelt, zijn personen met Zicht die zich verenigd hebben in de Society. Zij worden aangeschreven als er onverklaarbare dingen gebeuren en er gevaar dreigt voor de lokale bevolking. Maar ja, met welke vaesen heb je te maken? En hoe zorg je ervoor dat deze het dorp met rust laat?
Tales from the Loop
Sci-fi kunstenaar Simon Stålenhag creëerde schilderijen met daarop zijn herinneringen uit de jaren 80 in Zweden, gecombineerd met vreemde en mysterieuze machines. Dit diende als basis voor de RPG Tales from the Loop. Je speelt tieners in de late jaren 80 die hun leven proberen te leven in een tijd vol zeurende ouders, huiswerk dat nooit af lijkt en pestende of gepest wordende klasgenoten. Hoewel de Zweedse regering verzekerd heeft dat de deeltjesversneller die gebouwd is in jaren 60 en 70 geen consequenties zou hebben voor de plaatselijke bevolking, komen de kinderen toch in vreemde situaties terecht met aparte wezens en machines. Is dat erg? Misschien niet, alles beter dan dat huiswerk.
Forbidden Lands
Forbidden Landsis een nieuwe kijk op de klassieke fantasy roleplayinggames. In deze open speelwereld ben je geen helden op een queeste in opdracht van anderen, maar wil je je eigen stempel op de wereld drukken. Verloren tombes vinden, verschrikkelijke monsters bevechten, ronddolen door onherbergzame en gevaarlijke gebieden en als je lang genoeg leeft, je eigen uitvalsbasis bouwen.
Mutant: Year Zero
In Mutant: Year Zerois er na de grote Apocalyps niets meer over van de menselijke beschaving. Steden zijn vervallen, maar het leven gaat gewoon door. Niet meer de mens zoals wij ze kennen, maar het lichaam en de geest van de karakters hebben bovenmenselijke eigenschappen gekregen. Ze zijn mutanten. Hoe bouw jij je leven op? Wat moet je doen om te overleven in deze vreemd wereld vol mutanten, monsters en onverklaarbare fenomenen?
Coriolis – The Third Horizon
Deze science fiction roleplayinggame met Arabische invloeden speelt zich af op een afgelegen cluster van sterrenstelsels, genaamd The Third Horizon. Als crew van een ruimteschip reis je door de Horizon. Je ontdekt de verschillende koloniën, ontmoet de verschillende inwoners van deze sterrenstelsels en gaat op missies voor de invloedrijke facties. Misschien raak je wel verzeild in de politieke intriges aan boord van het Coriolis-station, het machtscentrum in The Third Horizon. En wellicht kom je achter de waarheid rondom de mysterieuze Emissaries en het gevaar dat dreigt uit het donker tussen de sterren.
Er zijn ook een aantal spellen die niet de Year Zero Engine gebruiken. Onder het Free League Workshop-label brengt FL spellen uit die niet door henzelf gemaakt zijn, maar wel onder hun licentie worden uitgegeven.
Mörk Borg
Uitgegeven onder het Workshop-label is Mörk Borg, een grimmige, post-apocalyptische fantasy roleplayinggame waarin verloren zielen en vreemde wezens zoeken naar verlossing. Wanstaltige en onbeschofte figuren banen zich een weg door een wereld waarin het eten of gegeten worden is. Mörk Borg staat binnen de TTRPG-gemeenschap vooral bekend om de uitdagende vormgeving van het boek en het grimmige, bijna heavy metal, karakter van het spel dat volledig past binnen het OSR (Old School Renaissance of Old School Revival)-genre dat zijn inspiratie haalt uit de vroege dagen van TTRPG’s.
Recent is, na een zeer succesvolle Kickstarter-campagne, CY_BORG uitkomen, de cyberpunkvariant van Mörk Borg met de nadruk op PUNK.
Death in Space
Death in Space is een van de spellen die niet de Year Zero Engine gebruikt, maar eigen regels heeft met duidelijke OSR-invloeden. Je bouwt met je crew een ruimteschip of ruimtestation en gaat op missies om je reputatie op te bouwen als de beste crew in het universum. Maar er zijn vele kapers op de kust en de gevaren in de leegte van het heelal zijn talrijk. Om nog maar niet te spreken van de vreemde krachten die op het menselijk lichaam inwerken en fysieke mutaties kunnen opleveren.
Symbaroum
Oorspronkelijk uitgebracht in het Zweeds in 2014 en in 2016 vertaald naar het Engels, biedt Symbaroum donkere en dodelijke fantasy sessies. De Ambrians zijn twintig jaar geleden hun thuisland moeten ontvluchten en hebben hun heil gezocht in Davokar, een enorm bos dat zich voor een groot deel bevindt op de resten van het Rijk van Symbaroum dat honderden jaren geleden in verval is geraakt. Vol van natuurlijke bronnen en mythische schatten is dit de perfecte plek voor de Ambrians om op ontdekkingstocht te gaan en hun nieuwe leven op te bouwen. Echter zijn de ruïnes en dit bosrijke gebied niet zonder gevaar en verschrikkingen.
Natuurlijk zijn er heel veel bekende en grote TTRPG-systemen die ieder hun eigen setting, regels, sfeer, verhalen en speelstijl hebben. Maar wat doe je als je hoofd overloopt van de ideeën, en er helemaal geen spel bij jouw visie aansluit? Dan maak je het zelf! Misschien zijn er nog meer mensen op zoek naar het spel wat jij net bedacht hebt en kun je het zelfs verkopen.
Sinds het begin van 2023 ben ik daarom spellen/TTRPG’s gaan maken onder de naam Sandra Catharin. Ik maak vooral spellen die niet veel regels hebben en op deze manier de verhalen aan tafel goed naar voren laten komen. Ik GM, speel en stream voornamelijk horrorspellen in de moderne tijd en dat is ook terug te zien in de RPG’s die ik maak.
Een tijdje terug kwam ik een game jam tegen (een oproep om binnen een korte periode een spel te maken onder bepaalde voorwaarden of met een specifiek thema) waarvan ik meteen enthousiast werd. Ik besloot om mee te doen. Maar goed, waar begin je dan? Dit is een reis door het hoofd van een game designer.
Het idee
Ik liep al een tijdje rond met het idee om een horror-TTRPG te maken. Ik hou van de wat donkere en grimmigere spellen, zoals Call of Cthulhu en Vampire: the Masquerade, maar ik speel deze meestal in een moderne setting zoals hedendaags Amsterdam. En hoewel er best veel spellen bestaan waarin het bovennatuurlijke een rol speelt (zie bovengenoemde settingen) wilde ik gaan voor de slasher horror. Een genre van horror(film) draait meestal om een moordenaar die zijn slachtoffers stalkt en zo bloederig (en soms ook zo ongeloofwaardig mogelijk) aan hun eind laat komen.
Maar ja, als het doel van het spel is om de karakters/slachtoffers zo snel mogelijk dood te krijgen, wat doe je dan met de speler die na een half uurtje al diens karakter verliest aan het onvermijdelijke einde? Hoe kan deze persoon toch mee blijven spelen? Daarvoor kwam de oplossing toen ik de trailer van de film The black phone zag, gebaseerd op het korte verhaal van Joe Hill (de zoon van Stephen King). Hierin wordt een jongetje ontvoerd en opgesloten in een kelder en via een spooktelefoon geholpen door eerdere slachtoffer van deze kidnapper/moordenaar. Dus ik dacht: wat nou als vermoorde karakters in het spel blijven en de levenden nog als geesten kunnen helpen? Dit was het eerste idee, waarmee ik vervolgens ging kijken naar een spelsysteem dat ik daarvoor kon gebruiken.
Het systeem
Je kunt een heel nieuw systeem bedenken als je begint aan de uitdaging van je eigen spel. Je kijkt dan naar het doel van het spel, de manier waarop je zou willen dat mensen het spel spelen en de middelen/regels die ze daarvoor nodig hebben. Vervolgens zal je regels proberen te bedenken, weer schrappen omdat het toch niet blijkt te werken of in één keer alle puzzelstukjes in elkaar zien vallen en daarna met een volledig boekwerk (of 1 A4 zoals bijvoorbeeld een one page rpg) naar buiten te komen.
Wat je óók kunt doen, is een bestaand systeem hacken (wanneer de licentie dat toelaat). Je neemt het System Reference Document (SRD), waarin de basis van het systeem uitgelegd staat, en legt het naast jouw ideeën. De game jam die ik tegenkwam, heette de Breathless Jam. Een indie designer (Fari RPG) had een survivalhorrorgame gemaakt, waarvan hij de basisregels online beschikbaar had gesteld voor andere designers om te gebruiken voor hun eigen spellen, zonder dat ze auteursrechten hoeven te betalen. In de jam was de opdracht om deze Breathless SRD te gebruiken voor je eigen spel. En als je goed naar het slasher genre kijkt, is het niet meer dan proberen te overleven in moeilijke omstandigheden. Ik had dus het systeem gevonden waarop ik verder wilde bouwen.
De basis van dat systeem is dat iedere skill die je hebt een dobbelsteen (D4, D6, D8, D10) toegewezen krijgt. Iedere keer dat je moet rollen om te kijken of je actie lukt, vermindert die dobbelsteen in waarde voor de volgende keer dat je moet rollen (een D10 wordt een D8, et cetera). En in een systeem waarin je een 5 of hoger moet gooien om de actie succesvol uit te voeren, gaan de kansen op succes vrij snel naar beneden als de Gamemaster je veel laat gooien. De perfecte manier om aan te geven dat karakters moe worden of steeds meer in het nauw gedreven worden.
Tot zo ver het deel dat ik bruikbaar vond uit de Breathless SRD. Vanwege de aard van de gebruikte licentie heb je alle ruimte om regels aan te passen, toe te voegen of weg te laten, zolang de basis van het systeem maar overeind blijft. Daarna ben ik gaan nadenken over de toepassing van dit systeem voor het slasher genre met geesten. Mocht je lage resultaten beginnen te gooien op je dobbelstenen, heeft dat gevolgen voor je stresslevel en met teveel stresspunten gaat je karakter dood. In mijn idee zou dat karakter dan een geest worden. Maar wat kan die geest nu doen? Hoe kan die geest de levenden helpen?
Door bijvoorbeeld fysiek invloed te kunnen uitoefenen op de omgeving en de nog levende slachtoffers net een beetje voordeel te geven. Dit kost echter ook de geest wel veel energie en deze heeft ook maar een bepaalde hoeveelheid stress die die kan hebben. Ook kunnen de geesten ervoor zorgen dat de levenden even rust kunnen nemen en de waarde van hun dobbelstenen weer kunnen herstellen naar het niveau waarop ze begonnen. Zo hebben de geesten specifieke regels gekregen die levenden niet hebben en die een aanpassing zijn van regels uit het basissysteem.
Op deze manier heb ik allerlei situaties proberen uit te werken en gekeken welke regels en informatie Gamemasters en spelers nodig hebben om het spel te kunnen spelen. Zo kom je uiteindelijk tot een eerste concept, en dan is het tijd om het spel daadwerkelijk te gaan spelen om te zien of dat je niet iets over het hoofd gezien hebt.
Playtest
Het geluk van zoveel mensen online tegen te zijn gekomen die net zo veel TTRPG’s spelen als ik, is dat er altijd wel een paar bereid zijn om iets nieuws uit te proberen. Een playtest is bedoeld om te kijken of regels werken als je ze in de praktijk brengt, of regels niet met elkaar in conflict komen en of de regels het spel maken dat je voor ogen had. Zo’n playtest is heel leerzaam, maar ook eng. Je gaat voor de eerste keer aan de slag met wat je gemaakt hebt en zal meteen zien waar je nog aan zult moeten werken. Maar daarom des te belangrijker om het te playtesten, want zoals elke Gamemaster wel weet: “Geen enkel plan overleeft het eerste contact met de spelers”. Daar kan een game designer aan toevoegen: “…en geen enkel systeem”.
Met de playtesters heb ik een one-shot gespeeld en na afloop met hen gesproken over hun ervaringen. Wat werkte wel en wat werkte niet? Wat vond je leuk en waar werd het langdradig? Hoe zou jij dat oplossen? Wat zou het spel nog beter maken? Als je als designer al zo lang aan de regels gewerkt hebt, heb je ook een paar blinde vlekken ontwikkeld en meer ogen op de regels betekent ook nieuwe ideeën. Ik heb ook bepaalde zaken aan hen voorgelegd waar ik zelf nog geen oplossing voor bedacht had. Daar kwamen hele goede suggesties uit, waarvan er een aantal in het uiteindelijke spel beland zijn.
Oké, je hebt de basis van je spel. En dan? Je kunt het zeker gebruiken om zelf te spelen, maar hoe tof zou het zijn als er meer mensen zijn die het spel gaan spelen? Dan kun je het publiceren en wellicht verkopen.
Publiceren
Fysieke TTRPG’s publiceren is een verhaal op zich, dus ik ga voor nu alleen uit van het digitaal publiceren. Allereerst wil je dat je spel er goed uitziet. Je maakt een lay-out, character sheets en misschien een paar suggesties voor de Gamemaster om het spel te kunnen runnen, waardoor het document leuk is om door te lezen en spelers en Gamemasters het eenvoudig kunnen gebruiken. Wat je opschrijft, moet ook voor een ander te begrijpen zijn en als het dan ook nog eens goed vormgegeven is op papier, maakt dat het alleen maar makkelijker.
Veel indie designers (game designers die niet bij de grote bedrijven werken en/of op zelfstandige basis spellen en TTRPG-materiaal maken) gebruiken Itch.io of Drivetrurpg.com om hun spellen te publiceren en te verkopen. Of ze kiezen ervoor om een Kickstarter-campagne te doen om hun werk te financieren. Ieder platform heeft zo z’n eigen voor- en nadelen, maar er zijn tegenwoordig genoeg mogelijkheden om je eigen spel aan de wereld te tonen.
Het leukste is natuurlijk als je van mensen terug hoort dat ze je spel gelezen of gespeeld hebben en dat ze erg enthousiast erover zijn. Ik heb het geluk gehad dat ik via Twitter andere TTRPG-designers/streamers heb leren kennen die mij de kans hebben gegeven om When the End Comes te runnen op hun kanalen. En online en op conventies (voor Dutch20) heb ik ook sessies kunnen runnen met dit spel. Nu nog wachten op de eerste keer zelf het spel kunnen spelen als speler (maar dat komt binnenkort).
Leren over game design
Door veel TTRPG’s te lezen en te spelen merk je vanzelf wat voor jou werkt en wat niet. Ook zijn er veel boeken en online cursussen te vinden over game design, die je kunnen helpen om de eerste start te maken. En verder is het veel uitproberen en kijken wat werkt en wat niet. Dat is misschien wel het leukste van het hele proces. Eerst een hele tijd vastzitten op een probleem en ineens een eurekamoment hebben waardoor alle puzzelstukjes op zijn plek vallen en het spel zich bijna als vanzelf schrijft. Until the End comes…
Mocht je willen zien wat het resultaat is van dit hele denkproces? When the End Comes is te vinden op Itch.io.