Natuurlijk zijn er heel veel bekende en grote TTRPG-systemen die ieder hun eigen setting, regels, sfeer, verhalen en speelstijl hebben. Maar wat doe je als je hoofd overloopt van de ideeën, en er helemaal geen spel bij jouw visie aansluit? Dan maak je het zelf! Misschien zijn er nog meer mensen op zoek naar het spel wat jij net bedacht hebt en kun je het zelfs verkopen.

Sinds het begin van 2023 ben ik daarom spellen/TTRPG’s gaan maken onder de naam Sandra Catharin. Ik maak vooral spellen die niet veel regels hebben en op deze manier de verhalen aan tafel goed naar voren laten komen. Ik GM, speel en stream voornamelijk horrorspellen in de moderne tijd en dat is ook terug te zien in de RPG’s die ik maak.

Een tijdje terug kwam ik een game jam tegen (een oproep om binnen een korte periode een spel te maken onder bepaalde voorwaarden of met een specifiek thema) waarvan ik meteen enthousiast werd. Ik besloot om mee te doen. Maar goed, waar begin je dan? Dit is een reis door het hoofd van een game designer.

Het idee

Ik liep al een tijdje rond met het idee om een horror-TTRPG te maken. Ik hou van de wat donkere en grimmigere spellen, zoals Call of Cthulhu en Vampire: the Masquerade, maar ik speel deze meestal in een moderne setting zoals hedendaags Amsterdam. En hoewel er best veel spellen bestaan waarin het bovennatuurlijke een rol speelt (zie bovengenoemde settingen) wilde ik gaan voor de slasher horror. Een genre van horror(film) draait meestal om een moordenaar die zijn slachtoffers stalkt en zo bloederig (en soms ook zo ongeloofwaardig mogelijk) aan hun eind laat komen.

Maar ja, als het doel van het spel is om de karakters/slachtoffers zo snel mogelijk dood te krijgen, wat doe je dan met de speler die na een half uurtje al diens karakter verliest aan het onvermijdelijke einde? Hoe kan deze persoon toch mee blijven spelen? Daarvoor kwam de oplossing toen ik de trailer van de film The black phone zag, gebaseerd op het korte verhaal van Joe Hill (de zoon van Stephen King). Hierin wordt een jongetje ontvoerd en opgesloten in een kelder en via een spooktelefoon geholpen door eerdere slachtoffer van deze kidnapper/moordenaar. Dus ik dacht: wat nou als vermoorde karakters in het spel blijven en de levenden nog als geesten kunnen helpen? Dit was het eerste idee, waarmee ik vervolgens ging kijken naar een spelsysteem dat ik daarvoor kon gebruiken.

Eerste pagina van ‘When The End Comes’

Het systeem

Je kunt een heel nieuw systeem bedenken als je begint aan de uitdaging van je eigen spel. Je kijkt dan naar het doel van het spel, de manier waarop je zou willen dat mensen het spel spelen en de middelen/regels die ze daarvoor nodig hebben. Vervolgens zal je regels proberen te bedenken, weer schrappen omdat het toch niet blijkt te werken of in één keer alle puzzelstukjes in elkaar zien vallen en daarna met een volledig boekwerk (of 1 A4 zoals bijvoorbeeld een one page rpg) naar buiten te komen.

Wat je óók kunt doen, is een bestaand systeem hacken (wanneer de licentie dat toelaat). Je neemt het System Reference Document (SRD), waarin de basis van het systeem uitgelegd staat, en legt het naast jouw ideeën. De game jam die ik tegenkwam, heette de Breathless Jam. Een indie designer (Fari RPG) had een survivalhorrorgame gemaakt, waarvan hij de basisregels online beschikbaar had gesteld voor andere designers om te gebruiken voor hun eigen spellen, zonder dat ze auteursrechten hoeven te betalen. In de jam was de opdracht om deze Breathless SRD te gebruiken voor je eigen spel. En als je goed naar het slasher genre kijkt, is het niet meer dan proberen te overleven in moeilijke omstandigheden. Ik had dus het systeem gevonden waarop ik verder wilde bouwen.

De basis van dat systeem is dat iedere skill die je hebt een dobbelsteen (D4, D6, D8, D10) toegewezen krijgt. Iedere keer dat je moet rollen om te kijken of je actie lukt, vermindert die dobbelsteen in waarde voor de volgende keer dat je moet rollen (een D10 wordt een D8, et cetera). En in een systeem waarin je een 5 of hoger moet gooien om de actie succesvol uit te voeren, gaan de kansen op succes vrij snel naar beneden als de Gamemaster je veel laat gooien. De perfecte manier om aan te geven dat karakters moe worden of steeds meer in het nauw gedreven worden.

Tot zo ver het deel dat ik bruikbaar vond uit de Breathless SRD. Vanwege de aard van de gebruikte licentie heb je alle ruimte om regels aan te passen, toe te voegen of weg te laten, zolang de basis van het systeem maar overeind blijft. Daarna ben ik gaan nadenken over de toepassing van dit systeem voor het slasher genre met geesten. Mocht je lage resultaten beginnen te gooien op je dobbelstenen, heeft dat gevolgen voor je stresslevel en met teveel stresspunten gaat je karakter dood. In mijn idee zou dat karakter dan een geest worden. Maar wat kan die geest nu doen? Hoe kan die geest de levenden helpen?

Door bijvoorbeeld fysiek invloed te kunnen uitoefenen op de omgeving en de nog levende slachtoffers net een beetje voordeel te geven. Dit kost echter ook de geest wel veel energie en deze heeft ook maar een bepaalde hoeveelheid stress die die kan hebben. Ook kunnen de geesten ervoor zorgen dat de levenden even rust kunnen nemen en de waarde van hun dobbelstenen weer kunnen herstellen naar het niveau waarop ze begonnen. Zo hebben de geesten specifieke regels gekregen die levenden niet hebben en die een aanpassing zijn van regels uit het basissysteem.

Op deze manier heb ik allerlei situaties proberen uit te werken en gekeken welke regels en informatie Gamemasters en spelers nodig hebben om het spel te kunnen spelen. Zo kom je uiteindelijk tot een eerste concept, en dan is het tijd om het spel daadwerkelijk te gaan spelen om te zien of dat je niet iets over het hoofd gezien hebt.

Playtest

Het geluk van zoveel mensen online tegen te zijn gekomen die net zo veel TTRPG’s spelen als ik, is dat er altijd wel een paar bereid zijn om iets nieuws uit te proberen. Een playtest is bedoeld om te kijken of regels werken als je ze in de praktijk brengt, of regels niet met elkaar in conflict komen en of de regels het spel maken dat je voor ogen had. Zo’n playtest is heel leerzaam, maar ook eng. Je gaat voor de eerste keer aan de slag met wat je gemaakt hebt en zal meteen zien waar je nog aan zult moeten werken. Maar daarom des te belangrijker om het te playtesten, want zoals elke Gamemaster wel weet: “Geen enkel plan overleeft het eerste contact met de spelers”. Daar kan een game designer aan toevoegen: “…en geen enkel systeem”.

Met de playtesters heb ik een one-shot gespeeld en na afloop met hen gesproken over hun ervaringen. Wat werkte wel en wat werkte niet? Wat vond je leuk en waar werd het langdradig? Hoe zou jij dat oplossen? Wat zou het spel nog beter maken? Als je als designer al zo lang aan de regels gewerkt hebt, heb je ook een paar blinde vlekken ontwikkeld en meer ogen op de regels betekent ook nieuwe ideeën. Ik heb ook bepaalde zaken aan hen voorgelegd waar ik zelf nog geen oplossing voor bedacht had. Daar kwamen hele goede suggesties uit, waarvan er een aantal in het uiteindelijke spel beland zijn.

Oké, je hebt de basis van je spel. En dan? Je kunt het zeker gebruiken om zelf te spelen, maar hoe tof zou het zijn als er meer mensen zijn die het spel gaan spelen? Dan kun je het publiceren en wellicht verkopen.

Publiceren

Fysieke TTRPG’s publiceren is een verhaal op zich, dus ik ga voor nu alleen uit van het digitaal publiceren. Allereerst wil je dat je spel er goed uitziet. Je maakt een lay-out, character sheets en misschien een paar suggesties voor de Gamemaster om het spel te kunnen runnen, waardoor het document leuk is om door te lezen en spelers en Gamemasters het eenvoudig kunnen gebruiken. Wat je opschrijft, moet ook voor een ander te begrijpen zijn en als het dan ook nog eens goed vormgegeven is op papier, maakt dat het alleen maar makkelijker.

Veel indie designers (game designers die niet bij de grote bedrijven werken en/of op zelfstandige basis spellen en TTRPG-materiaal maken) gebruiken Itch.io of Drivetrurpg.com om hun spellen te publiceren en te verkopen. Of ze kiezen ervoor om een Kickstarter-campagne te doen om hun werk te financieren. Ieder platform heeft zo z’n eigen voor- en nadelen, maar er zijn tegenwoordig genoeg mogelijkheden om je eigen spel aan de wereld te tonen.

Het leukste is natuurlijk als je van mensen terug hoort dat ze je spel gelezen of gespeeld hebben en dat ze erg enthousiast erover zijn. Ik heb het geluk gehad dat ik via Twitter andere TTRPG-designers/streamers heb leren kennen die mij de kans hebben gegeven om When the End Comes te runnen op hun kanalen. En online en op conventies (voor Dutch20) heb ik ook sessies kunnen runnen met dit spel. Nu nog wachten op de eerste keer zelf het spel kunnen spelen als speler (maar dat komt binnenkort).

Leren over game design

Door veel TTRPG’s te lezen en te spelen merk je vanzelf wat voor jou werkt en wat niet. Ook zijn er veel boeken en online cursussen te vinden over game design, die je kunnen helpen om de eerste start te maken. En verder is het veel uitproberen en kijken wat werkt en wat niet. Dat is misschien wel het leukste van het hele proces. Eerst een hele tijd vastzitten op een probleem en ineens een eurekamoment hebben waardoor alle puzzelstukjes op zijn plek vallen en het spel zich bijna als vanzelf schrijft. Until the End comes…

Mocht je willen zien wat het resultaat is van dit hele denkproces? When the End Comes is te vinden op Itch.io.