Het is donker. Natuurlijk, want je bent in Doskvol, waar de zon nooit opkomt. In deze wereld maak jij deel uit van een van de talloze criminele bendes die ieder hun eigen fortuin zoeken. De spookachtige straten worden onveilig gemaakt door overvallen, achtervolgingen, smokkelaars en handelaren in duistere en occulte goederen. Voel jij je hierin thuis? Speel dan Blades in the Dark en leid jullie eigen bende naar een beter lot!
Vind hier de officiële website met gratis basisregels
Uitleg in het kort Blades in the Dark is een RPG systeem waarin de spelers samenwerken om hun criminele bende aan de top te krijgen. Maar er liggen rivalen op de loer... Hier zijn de belangrijkste dingen om over Blades in the Dark te weten: - Gratis basisregels op de website! - Kies een specialiteit voor jouw karakter, van simpel vechten, sabotage of sociale manipulatie, tot bovennatuurlijke krachten. - Fictie staat voorop. Goede voorbereiding en controle over de situatie (wanhopig - riskant - onder controle) zijn vaak net zo belangrijk als de statistieken van je karakter. - Geen uren plannen, maar direct actie! Voorbereiding doe je tijdens de klus doormiddel van een unieke flashback regel. - Regels voor alchemie, gadgets, crafting en bovennatuurlijke krachten - en zelfs manieren om iets bovennatuurlijks te spelen. - Bevat een complete setting gids met kaarten, NPC's, schema's en meer om dit veelzijdige systeem te spelen. Deze is alleen beschikbaar in betaalde edities. - Inspiraties van de maker: Peaky Blinders, The Wire, The lies of Locke Lamora, Dishonored, Bloodborne en veel andere legendes. Altijd al een 'bad guy' willen spelen? Of hou jij ervan om ambitieuse plannen en complotten te smeden? Probeer dan eens Blades in the Dark!
Het (criminele) systeem
I’m a bad guy, but that does not mean that i’m a BAD guy
– bad guy
Blades in the Dark is gemaakt voor criminele operaties. In andere systemen kosten zoiets misschien uren voorbereiding (en faalt het in de eerste 5 minuten), maar niet in dit systeem. Bij het plannen van een operatie kies je eerst wat voor een soort klus je wilt uitvoeren. Vervolgens begint de operatie en zit je gelijk in de actie! Het plannen gebeurt namelijk tijdens de actie doormiddel van ‘flashbacks’.
Wie kent nou niet de klassieke Ocean’s 11 flashback? Tijdens een operatie kunnen spelers retroactief voorbereiden door hun ‘eerdere acties’ te beschrijven. Stel je voor dat de spelers worden betrapt door de wacht. Een speler kan dan zeggen ‘Wij hebben hem gelukkig al omgekocht’ en roleplayed direct de situatie waarin hij de omkoping moet regelen. Een flashback komt niet zonder kosten. Karakters betalen in stress. Met genoeg stress moet een karakter de operatie opgeven en kan het hele plan zelfs falen.
Het plan gaat door, maar het doelwit bevindt zich blijkbaar in een kluis. Daar zijn we niet op voorbereid… of toch wel? Spelers kunnen niet alleen flashbacks gebruiken voor het plot, maar ook voor gereedschap, wapens en meer. Van te voren bepaal je simpelweg hoe verdacht je eruit wilt zien met je bepakking, en dat bepaalt hoeveel je tijdens de operatie te kiezen hebt. Bepakking kan licht (niet verdacht), gemiddeld (opvallend) of zwaar (erg verdacht) zijn. De speler heeft misschien de aandacht getrokken op straat, maar op het juiste moment kan die zeggen ‘Geen probleem, ik heb wat gereedschap meegenomen’.
Vrijheid en gevaren
Spelers hebben enorm veel vrijheid en mogelijkheden maar het is niet zo makkelijk als je misschien denkt. Bij een onzekere uitkomst moeten spelers dobbelstenen rollen, en afhankelijk van controle over de situatie is dat makkelijk of moeilijk. Aan het begin van de klus gaat alles misschien vlot, maar als de alarmen afgaan en honden in de verte blaffen gaat alles moeilijker. Spelers gebruiken één of meer D6(en), waarbij alleen 6 een feilloos succes betekent. Rol je lager, dan bepaalt de Gamemaster de gevolgen: Er ontstaat een kleine complicatie, het heeft verminderd effect, je raakt gewond óf de hele operatie wordt wanhopig (en alle acties worden dus moeilijker). Wil je het zekere voor het onzekere? Dan kan je stress betalen voor een extra dobbelsteen, of een zogenaamde ‘Devil’s Bargain’ nemen.
Speel je karakter als een gestolen auto: Snel, roekeloos, heb plezier… en wordt niet gepakt
– Anonieme BitD Gamemaster
Over gevolgen gesproken; spelers kunnen ook kiezen om de gevolgen van acties te weerstaan. Staat het je niet aan dat jouw legendarische dief een uitglijder maakt door een sluwe val, dan kan je ten koste van stress het effect weerstaan. Als Gamemaster kan je het erg lastig maken voor je spelers, zonder al teveel zorgen. Ze hebben immers genoeg opties om (te proberen) onder de gevolgen vandaan te komen.
Devil’s Bargain
Ja, het is zo eng als het klinkt. Een devil’s bargain is een deal met de duivel. Als jij als speler een actie wilt doen maar de kansen op succes zijn laag kun je een deal sluiten met de GM. In ruil voor een extra d6 of verbeterd effect kan de GM de fictie aanpassen. Denk bijvoorbeeld aan een slot dat je open probeert te breken en dat dit te lang gaat duren waardoor de wachters alert op je worden.
Na de operatie
Aan elke operatie komt een einde, goed of slecht. Tegen het einde van de sessie kijken de spelers naar hun resultaten. De Gamemaster bepaalt hoeveel ‘heat’ oftewel – beruchtheid – de bende heeft gekregen. Hoe opvallender en chaotischer, hoe beruchter. Daarover straks meer. Daarnaast is er natuurlijk ook winst! Want misdaad loont, blijkbaar. Afhankelijk van de genomen risico’s krijgt de bende geld om te investeren in omkopingen, het ontwikkelen van de bende en karakters, of om te spenderen aan middelen tegen opgelopen stress.
Na de betalingen kijken we naar ‘entanglements’, oftwel verwikkelingen. De bende heeft een plek in de wereld en elke actie kan daar gevolgen voor hebben. Hoe beruchter, hoe groter de problemen kunnen zijn. De Gamemaster kan deze problemen elk moment en op allerlei manieren laten afspelen. Er kan direct een arrestatiebevel voor de bende zijn, of misschien verraadt een van de informanten de bende op een toekomstige klus. Dit is een van de vele manieren waarop de Gamemaster de wereld leven geeft en spelers op hun hoede kan houden.
De wereld ontwikkelt dus na een operatie, maar dat niet alleen. Individuele acties en activiteiten buiten operaties hebben ook gevolgen. Staat een bende op het punt om oorlog te verklaren als verwikkeling, of wilt een speler een nieuwe technologie uitvinden? Hier, neem een klok. Blades in the Dark geeft Gamemasters ‘klokken’ als progressiemeters voor ontwikkelingen in de wereld. Besluit een speler zomaar om die grijns van de NPC zijn gezicht te vegen? Misschien trekt dat de aandacht van een vijandige factie die langzaam het geduld verliest. Dat bepaalt de Gamemaster. Sommige klokken lopen vanzelf op tot hun consequenties uitkomen. Soms is het aan de spelers om het tij te keren.
Als volgende stap kunnen spelers een zogenaamde ‘downtime’ activiteit kiezen. Tussen operaties is er genoeg te doen. Zo kun je op een ongezonde manier lekker bijkomen van de stress, je vaardigheden verbeteren, de aandacht van de bende reduceren of een lange-termijnproject starten. Wat dacht je van een nieuwe upgrade voor de vluchtauto? Dat wordt betalen om je projectklok te vullen.
Tot zover de plicht van de Gamemaster, want de spelers hebben het laatste woord in de ontwikkeling van hun bende en karakters. Ervaringspunten worden verdiend aan de hand van hoe goed de spelers vinden dat ze aan bepaalde doelen hebben voldaan. Zo krijgt de bende meer ontwikkeling als de spelers operaties uitvoeren die bij de bende aansluiten, of als de unieke eigenschappen van de bende tijdens de operatie naar voren komen. Makkelijke punten die roleplay bevorderen! Hetzelfde geldt voor de karakters. Je krijgt ervaring voor het gebruikmaken van de specialiteiten van het karakter, en het roleplayen van de achtergrond.
Is dit iets voor jou?
Blades in the Dark staat bekend om zijn solide ontwerp. Het geeft enorm veel vrijheid aan spelers en Gamemasters om het spel te beïnvloeden. Er zijn zelfs ‘Player Best Practices’ die op een lange manier uitleggen dat je dit spel moet spelen als een gestolen auto, en die gezonde insteek merk je door het gehele boek. Iedereen heeft autonomie en werkt als team, inclusief de Gamemaster. Zoek je meer balans tussen spelers en Gamemaster, dan is dit systeem aan te raden. Het advies geldt dubbel als je vaker twijfelt over de moeilijkheidsgraad, wat in sommige RPG’s een lastige balans is. In Blades heeft iedereen de mogelijkheid om hun eigen lot te kunnen bepalen, voor goed of kwaad.
Dit systeem past natuurlijk ook bij groepen die graag plannen maken. In de meeste RPG’s kan het uren kosten voor een plan waarbij je halverwege hoort dat je gereedschp mist, of wordt betrapt door één slechte rol, en tja, dan zit je vast. Daar gaan de uren voorbereiding die dit plan kostte. Niemand wilt dat een goed plan faalt, ook Gamemasters niet. Blades in the Dark geeft de middelen om een missie altijd voldoening te laten geven.
Dit spel heeft weinig voor liefhebbers van crunch en optimalisatie. Er missen dan geen regels in het boekje, maar iemand die graag uren karakters ontwerpt voor maximale resultaten, is vaak niet beter af dan een speler die even iemand uit Peaky Blinders nabouwt in 10 minuten.
Conclusie: Blades in the Dark is aan te raden aan iedereen die ooit een crimineel wilt spelen, ieder die graag uitgebreide missies voorbereid en mensen die graag wat meer inbreng willen in hun sessies. Veel speelplezier!