Wie weet, herken je dit wel: je zoekt al maanden naar een leuke groep om D&D, Pathfinder of Call of Cthulhu mee te spelen, maar het blijkt lastiger dan je verwachtte. En dat zit niet enkel tussen je oren: Gamemasters zijn er niet ten overvloede. Zélf een groep starten kan natuurlijk ook, maar die dikke regelboeken zijn toch best intimiderend. Hoe zit het eigenlijk met monster statblocks? Waar vind je de juiste muziek? En wat als je spelers iets doen waar je totaal niet op voorbereid bent?
Het goede nieuws: iedereen kan een eigen spel runnen. Laten we ontdekken wat je eigenlijk écht in je achterhoofd moet houden, voordat je aan je eerste sessie begint. En voor je het weet, pak ook jij moeiteloos die handschoen op.
Kennis van de regels, of: ‘Drijfzand, en nu?’
Ik weet niet meer waar ik het gelezen heb, of wie het tegen me zei, maar het is wel degelijk waar: “Tachtig procent van de game kan worden gerund met twintig procent van de regels”. Die tachtig procent betreft vooral het over-en-weer van spelers die hun acties beschrijven versus de Gamemaster die vertelt hoe de wereld reageert. Natuurlijk is het goed om te weten welke skill check of attack roll daarbij hoort en wanneer je death saves moet gaan rollen. Wat AC betekent, en wat de acties zijn die je in combat kan doen. Maar voor die eerste sessie hoef je niet te weten wat drijfzand met je movement speed doet of hoe lang een character z’n adem kan inhouden onder water.
Richt je voorbereiding enkel op de regels waarvan je zeker weet dat ze ter sprake gaan komen. Doe dus geen poging om de regelboeken uit je hoofd te kennen, want het enige wat je ervoor terugkrijgt, is onnodige frustratie.
Niet te hard van stapel lopen

GM-en is hartstikke leuk en je zit misschien al vol met ideeën. En dat is goed! Je eigen creativiteit verwerken in je sessie maakt het veel persoonlijker dan een gepubliceerde module. Maar daar zit ook een grote valkuil: alles zelf willen opbouwen, gaat je meteen opbreken. Je eerste game is al moeilijk genoeg zonder dat je vanaf nul een heel continent bedenkt, twee homebrew playable races en oorlogsplannen voor een compleet leger. Houd het klein, gedoseerd, en behapbaar. Eén dorpje en één korte missie. Laat ze bijvoorbeeld de verloren boerendochter bevrijden uit het woud. Tenzij je ervaren spelers hebt, is dat niet alleen voor jou, maar ook voor de party al meer dan voldoende.
Dit voorkomt dat je je eerste sessie afzegt omdat je je niet voorbereid voelt, dat je elke avond tot middernacht zit te stressen omdat je je prep niet af krijgt en dat je na twee weken door de bomen het bos niet meer ziet. En dát is pas echt een killer voor je motivatie en inspiratie. Want: wanneer voel je je dan wél voorbereid genoeg? Realiseer je ook dat Wizards of the Coast voor Dungeons & Dragons niet voor niks starter kits heeft gepubliceerd. Die helpen je om in de flow te komen van het GM-zijn, zonder dat je alles zelf moet doen. Focus je op de basisregels en dan komt dat homebrew monster of stadje over een paar weken wel.
Een flexibele mindset

Toen ik mijn allereerste sessie GM-de, werkte mijn party toe naar de confrontatie met een roedel wolven (de Wolves of Welton D&D-module). Tegen het einde wilde één van mijn spelers eerst proberen om met de wolven te praten en ze op een vredelievende manier bij het kwetsbare dorp weg te krijgen, terwijl ik in de veronderstelling was dat ik de module strikt moest volgen en haar deze optie überhaupt niet moest geven. Achteraf liet ze me weten dat ze het gevoel had dat haar pogingen er niet toe deden, omdat ik toch maar één enkele uitkomst zou toelaten.
Zo’n situatie is precies wat je wilt voorkomen. Het runnen van een spel gaat om plezier en eigen keuzes, niet om de geschreven opties in een pre-made module. Wees flexibel, leun achterover en laat je spelers met eigen ideeën komen. Wie weet komen ze met veel betere oplossingen dan jij van tevoren had verwacht. En als ze zich door hun eigen domme plannen toch in de nesten werken… tja, in elk geval is dat hun eigen beslissing geweest en vaak zorgt dat juist voor de meest memorabele sessies.
Verwachtingsmanagement
De laatste boodschap die ik je wil meegeven, wil je misschien niet horen. De harde waarheid is dat je als nieuwe Gamemaster nooit zo’n goede game kan runnen als jouw grote voorbeeld Matt Mercer (van Critical Role). Je kunt nog zo veel campaigns terugkijken, je zult het toch echt zelf moeten leren. En hoewel je van zo’n actual play stiekem al veel oppikt over de flow van een game, moet je voorbereid zijn op een game die niet gaat lopen zoals je verwacht. Je combat encounters gaan te traag, je NPC’s zijn niet van elkaar te onderscheiden en je muziekbot op Discord laat het afweten. En dat is helemaal oké, zelfs al zou je deze sessie liefst helemaal vergeten. We zijn allemaal ergens begonnen, óók Matt Mercer. Zodra je weet wat er fout gaat, kun je het de week daarna net ietsje beter voorbereiden.
Wees een beetje lief voor jezelf, blijf het proberen en sta open voor feedback. Laat voorafgaand aan de sessie wel even aan je party weten dat je dit nooit eerder hebt gedaan. Een speler die hierop is voorbereid, heeft daar echt wel begrip voor.
Met deze tips voel je je hopelijk minder overweldigd en durf je het eindelijk aan om je eigen groep te vormen. Het gaat niet om een perfecte sessie, maar om een spel waar jij en je spelers plezier van hebben en waarbij jij niet te streng voor jezelf hoeft te zijn. Neem je voorbereiding serieus, maar probeer ook te relativeren, te ontspannen en adem te halen als je het even niet weet. Veel succes en plezier! En wie weet run jij binnen de kortste keren namens Dutch20 op een van de fantasy- en TTRPG-conventies in Nederland.






