Tag: How to

De beginnende Gamemaster: de kracht van de juiste mindset

Wie weet, herken je dit wel: je zoekt al maanden naar een leuke groep om D&D, Pathfinder of Call of Cthulhu mee te spelen, maar het blijkt lastiger dan je verwachtte. En dat zit niet enkel tussen je oren: Gamemasters zijn er niet ten overvloede. Zélf een groep starten kan natuurlijk ook, maar die dikke regelboeken zijn toch best intimiderend. Hoe zit het eigenlijk met monster statblocks? Waar vind je de juiste muziek? En wat als je spelers iets doen waar je totaal niet op voorbereid bent?

Het goede nieuws: iedereen kan een eigen spel runnen. Laten we ontdekken wat je eigenlijk écht in je achterhoofd moet houden, voordat je aan je eerste sessie begint. En voor je het weet, pak ook jij moeiteloos die handschoen op.

Kennis van de regels, of: ‘Drijfzand, en nu?’

Ik weet niet meer waar ik het gelezen heb, of wie het tegen me zei, maar het is wel degelijk waar: “Tachtig procent van de game kan worden gerund met twintig procent van de regels”. Die tachtig procent betreft vooral het over-en-weer van spelers die hun acties beschrijven versus de Gamemaster die vertelt hoe de wereld reageert. Natuurlijk is het goed om te weten welke skill check of attack roll daarbij hoort en wanneer je death saves moet gaan rollen. Wat AC betekent, en wat de acties zijn die je in combat kan doen. Maar voor die eerste sessie hoef je niet te weten wat drijfzand met je movement speed doet of hoe lang een character z’n adem kan inhouden onder water.

Richt je voorbereiding enkel op de regels waarvan je zeker weet dat ze ter sprake gaan komen. Doe dus geen poging om de regelboeken uit je hoofd te kennen, want het enige wat je ervoor terugkrijgt, is onnodige frustratie.

Niet te hard van stapel lopen

GM-en is hartstikke leuk en je zit misschien al vol met ideeën. En dat is goed! Je eigen creativiteit verwerken in je sessie maakt het veel persoonlijker dan een gepubliceerde module. Maar daar zit ook een grote valkuil: alles zelf willen opbouwen, gaat je meteen opbreken. Je eerste game is al moeilijk genoeg zonder dat je vanaf nul een heel continent bedenkt, twee homebrew playable races en oorlogsplannen voor een compleet leger. Houd het klein, gedoseerd, en behapbaar. Eén dorpje en één korte missie. Laat ze bijvoorbeeld de verloren boerendochter bevrijden uit het woud. Tenzij je ervaren spelers hebt, is dat niet alleen voor jou, maar ook voor de party al meer dan voldoende.

Dit voorkomt dat je je eerste sessie afzegt omdat je je niet voorbereid voelt, dat je elke avond tot middernacht zit te stressen omdat je je prep niet af krijgt en dat je na twee weken door de bomen het bos niet meer ziet. En dát is pas echt een killer voor je motivatie en inspiratie. Want: wanneer voel je je dan wél voorbereid genoeg? Realiseer je ook dat Wizards of the Coast voor Dungeons & Dragons niet voor niks starter kits heeft gepubliceerd. Die helpen je om in de flow te komen van het GM-zijn, zonder dat je alles zelf moet doen. Focus je op de basisregels en dan komt dat homebrew monster of stadje over een paar weken wel.

Een flexibele mindset

Toen ik mijn allereerste sessie GM-de, werkte mijn party toe naar de confrontatie met een roedel wolven (de Wolves of Welton D&D-module). Tegen het einde wilde één van mijn spelers eerst proberen om met de wolven te praten en ze op een vredelievende manier bij het kwetsbare dorp weg te krijgen, terwijl ik in de veronderstelling was dat ik de module strikt moest volgen en haar deze optie überhaupt niet moest geven. Achteraf liet ze me weten dat ze het gevoel had dat haar pogingen er niet toe deden, omdat ik toch maar één enkele uitkomst zou toelaten.

Zo’n situatie is precies wat je wilt voorkomen. Het runnen van een spel gaat om plezier en eigen keuzes, niet om de geschreven opties in een pre-made module. Wees flexibel, leun achterover en laat je spelers met eigen ideeën komen. Wie weet komen ze met veel betere oplossingen dan jij van tevoren had verwacht. En als ze zich door hun eigen domme plannen toch in de nesten werken… tja, in elk geval is dat hun eigen beslissing geweest en vaak zorgt dat juist voor de meest memorabele sessies.

Verwachtingsmanagement

De laatste boodschap die ik je wil meegeven, wil je misschien niet horen. De harde waarheid is dat je als nieuwe Gamemaster nooit zo’n goede game kan runnen als jouw grote voorbeeld Matt Mercer (van Critical Role). Je kunt nog zo veel campaigns terugkijken, je zult het toch echt zelf moeten leren. En hoewel je van zo’n actual play stiekem al veel oppikt over de flow van een game, moet je voorbereid zijn op een game die niet gaat lopen zoals je verwacht. Je combat encounters gaan te traag, je NPC’s zijn niet van elkaar te onderscheiden en je muziekbot op Discord laat het afweten. En dat is helemaal oké, zelfs al zou je deze sessie liefst helemaal vergeten. We zijn allemaal ergens begonnen, óók Matt Mercer. Zodra je weet wat er fout gaat, kun je het de week daarna net ietsje beter voorbereiden.

Wees een beetje lief voor jezelf, blijf het proberen en sta open voor feedback. Laat voorafgaand aan de sessie wel even aan je party weten dat je dit nooit eerder hebt gedaan. Een speler die hierop is voorbereid, heeft daar echt wel begrip voor.

Met deze tips voel je je hopelijk minder overweldigd en durf je het eindelijk aan om je eigen groep te vormen. Het gaat niet om een perfecte sessie, maar om een spel waar jij en je spelers plezier van hebben en waarbij jij niet te streng voor jezelf hoeft te zijn. Neem je voorbereiding serieus, maar probeer ook te relativeren, te ontspannen en adem te halen als je het even niet weet. Veel succes en plezier! En wie weet run jij binnen de kortste keren namens Dutch20 op een van de fantasy- en TTRPG-conventies in Nederland.

Hoe leer je snel een TTRPG?

Iedere twee weken heb ik met vrienden een TTRPG-avond waarbij iemand van de groep een oneshot runt. Dat doen we ondertussen al ruim een jaar, dus de meeste bekende TTRPG’s hebben we wel gehad. Denk hierbij aan Dungeons & Dragons, Pathfinder, Vampire: the Masquerade, Star Wars en ondertussen ook Star Trek. De rol van Gamemaster rouleert door de groep heen, dus er is niet één iemand die iedere twee weken aan de beurt is. Maar wat doe je nou als je in zo’n situatie op maandag ineens bedenkt: “Oh shit, was het vrijdag nou mijn beurt?”

Daar neem ik jullie graag in mee, want veel TTRPG-boeken hebben een soortgelijke opzet waardoor het vrij simpel is om het systeem/spel in korte tijd te leren. Wel ga ik ervan uit dat je het boek al hebt liggen, want als je eerst nog twee dagen moet wachten totdat PostNL het boek bezorgt, wordt het wel héél erg krap. En om het af te sluiten heb ik nog wat tips voor wanneer je meer dan een werkweek hebt.

Allereerst is het belangrijk om wat dingen af te spreken. Een snelle zoektocht online laat zien dat je makkelijk 50 pagina’s per uur kunt lezen als je een beetje vloeiend in een taal bent. Dus laten we even zeggen dat je half zo snel bent als je de taal lastiger vindt en wat dingen moet opzoeken. Om er een niveau aan te koppelen, “vloeiend in een taal” zie ik als CEFRL-niveau B2 tot C1. “Wat dingen moet opzoeken” zie ik als A2 tot B1.

Daarnaast is het slim om een onderscheid te maken tussen kleine regelboeken, grote regelboeken en absurde regelboeken:

  • Klein zie ik als wat je redelijkerwijs in een avond of twee kunt lezen, bijvoorbeeld Mausritter of Knave 2e. Deze zijn 50 tot 100 pagina’s lang.
  • Grote regelboeken zie ik als wat je niet in twee avonden kunt lezen en waar je dus wat specifieker doorheen moet, bijvoorbeeld Dungeons & Dragons, Cosmere RPG, Pathfinder 2e en Vampire: the Masquerade. Deze zijn maximaal 500 pagina’s lang.
  • Absurde regelboeken zie ik als alles dat groter is dan 500 pagina’s. Zelfs als je hier een week voor uittrekt, is het heel lastig om deze van voor naar achteren door te lezen. Denk hierbij aan giganten als Mage: the Ascension 20th Anniversary of Exalted 3rd Edition met bijna 700 pagina’s.

Met deze categorieën vastgesteld kunnen we de verschillende strategieën gaan bekijken die van toepassing zijn op de systemen.

Kleine regelboeken

Kleine regelboeken zijn vaak de moeite om van voor naar achteren door te lezen. Allebei mijn voorbeelden (Mausritter en Knave 2e) hebben een samenvatting van de regels op de eerste of laatste pagina’s van het boek staan, dus als je echt heel snel er doorheen wilt, zijn dat de cheatcodes. Mausritter maakt het helemaal mooi door het boek op te delen in “Player Rules” en “Game Master Resources”, terwijl Knave een wat klassiekere inhoudsopgave heeft. Vergeet vooral niet om wat notities te maken over wanneer je welke dobbelstenen gooit, hoe conflicten werken (ja, combat is een conflict) en zorg dat je het verhaal een beetje voorbereid hebt. Waarschijnlijk kun je een systeem met zo’n klein regelboek zelfs nog wel opzetten op de dag van, als je een beetje creatief bent.

Grote regelboeken

Hier wordt het relevant om wat tactischer door het boek heen te gaan. Dat begint bij de inhoudsopgave. Hieronder heb ik drie inhoudsopgaves naast elkaar gezet van de Cosmere TTRPG, het D&D SRD (de gratis basisregels van Dungeons & Dragons) en Dune: Adventures in the Imperium.

Als je deze bekijkt, hebben ze allemaal wel een hoofdstuk “Playing the Game” of “Gamemastering”. Een andere goede hoofdstuktitel om op te zoeken is “Rules”, wat ik vooral in Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse en andere World of Darkness-boeken tegenkom, of “Running the Game” die sommige andere gebruiken. Dan heb je nog systemen zoals Outgunned die het “Time for Action” noemen of games als The One Ring waarbij het verdeeld lijkt te zijn over de hoofdstukken “Action Resolution” en “The Loremaster”. Waar het in ieder geval op neerkomt, is dat je op zoek gaat naar een hoofdstuk dat klinkt alsof het de kern van de regels omschrijft. Vaak is zo’n hoofdstuk minder dan 50 pagina’s en daarmee weer eenvoudig te lezen in een avond.

Een andere manier om dit aan te vliegen, is te kijken of er een Beginner Box of een Starter Set beschikbaar is. Als ik bijvoorbeeld naar de Pathfinder 2e– of Tales From The Loop-starter sets kijk, dan zit er een boek/quickstart bij voor de spelers en voor de Gamemaster welke weer een stuk sneller te lezen is. En deze bevatten vaak ook meteen een avontuur om te runnen, dus het bespaart ook daar weer tijd. En tijd is wat we niet zoveel hadden, want met het schrijven van dit artikel heb ik ondertussen alweer een avond gevuld!

Absurde regelboeken

De eerste vraag die ik me stelde toen ik zag dat het Mage: the Ascension-boek zo ontzettend groot was, was: “Waar ben ik aan begonnen?”. In de basis kun je een soortgelijk systeem toepassen zoals bij de grote regelboeken, want in ieder geval bij Exalted en Mage: the Ascension kun je een hoofdstuk vinden dat “Systems and Conflict” of “The Book of Rules” (Mage) heet, en wat in ieder geval bij Mage meevalt qua lengte (elf pagina’s). Bij Exalted is het wel een flink hoofdstuk met bijna 100 pagina’s, maar dat is nog steeds in een avond of twee te lezen.

Waar gaat die enorme hoeveelheid extra pagina’s dan in zitten? Bij Exalted zit het in een hoofdstuk genaamd “Charms” (176 pagina’s), bij Mage zit het verspreid over een hoofdstuk genaamd “Dramatic Systems” (100 pagina’s) en “The Book of Magic” (121 pagina’s). Bij beide is het onderdeel van het enorm uitgebreide magiesysteem dat ze bieden.

Wat nou als ik meer tijd heb?

Als je meer tijd hebt, dan zou ik nog steeds aanraden om in ieder geval het hoofdstuk met de regels goed te lezen. Daarnaast kun je ook eens kijken of je een Actual Play kunt vinden van het systeem dat je wilt. Van Dungeons en Dragons is Critical Role verreweg de grootste, maar je hebt bijvoorbeeld ook Dimension 20 die heel bekend is. Daarnaast heb je verschillende andere groepen, bijvoorbeeld Dorktales of Glass Canon.

Daarnaast is het soms ook handig om eens te kijken hoe een pre-written avontuur voor een systeem er precies uitziet. Zelf vind ik het heel lastig om iets nieuws te verzinnen voor een systeem dat ik nog niet eerder gespeeld heb, dus als het even kan dan pak ik er een pre-written module bij. Dat geeft me ofwel een ding om meteen te runnen ofwel een goede basis voor de vibes die in een systeem thuishoren.

Conclusie

Samenvattend: als het boek in een avondje te lezen is, dan is dat de beste manier om het te doen. Als het daar te groot voor is, dan vind je onder de kop Grote regelboeken wat tips om de belangrijkste hoofdstukken te vinden. Heb je meer tijd dan een week, kijk dan eens of je een Actual Play kunt vinden van het systeem of zoek er een uitgeschreven module bij. En aan het eind van de rit, als de spelers het spel ook niet kennen, dan weet ook niemand het als je een foutje maakt. Aan de andere kant, als de spelers het spel al wel kennen, dan kunnen zij je helpen om je fouten te corrigeren of helpen bij het vinden van de regels. Aan het eind van de avond gaat het er tenslotte niet om of je alles exact volgens het boek hebt gedaan, maar of je met z’n allen een leuke avond hebt gehad.

Dat alles gezegd hebbende, ik ga gauw door, want ik heb ondertussen nog minder tijd om voor te bereiden voor komende vrijdag! Heb je nou nog vragen over je favoriete systeem, klik dan op de Discord- of Reddit-knop in de zijbalk om de Dutch20-community te vinden. Je bent vást niet de eerste die dat systeem wilt spelen.

© 2026 Stichting Dutch20 | KvK nr: 92043992