Wanneer je als Gamemaster een one-shot of campaign runt, kun je zelf het verhaal van A tot Z bedenken of je kunt kiezen voor uitgegeven modules. Voor ieder TTRPG-systeem zijn er wel een aantal (of heel veel) te vinden; van losse scenario’s voor een enkele sessie tot dikke boeken die je inspiratie geven voor jaren aan spelplezier. Voor zowel beginnende als ervaren Gamemasters kan het een fijne leidraad zijn om een volledige campaign te runnen of een handboek om ideeën uit te halen. Laten we eens zo’n boek erbij pakken, dit keer voor Vampire: the Masquerade.
Introductieverhaal
Voor Vampire: the Masquerade is dit jaar een chronicle/campagneboek uitgebracht dat ingestoken is als een beginnersmodule voor nieuwe Storytellers/GM’s of ervaren GM’s met beginnende spelers. In The Crimson Gutter maak je spelenderwijs kennis met de moeilijkheden die het zijn van een vampier met zich meebrengt, de verschillende facties die het nachtelijk leven beïnvloeden en de uitdagingen om als nieuweling in de nacht je plekje te moeten veroveren.
Het boek is geschreven als introductieverhaal waarin belangrijke concepten uit Vampire: the Masquerade tijdens het verhaal worden geïntroduceerd en uitgelegd, zoals het jagen op en drinken van bloed, de facties die hun stempel proberen te drukken op de nacht (zoals de Camarilla en de Anarchs) en de maskerade zelf (het principe dat vampieren graag hun bestaan verborgen willen houden ter bescherming tegen de stervelingen die ook tegelijkertijd hun voedsel zijn). Dit alles tegen een achtergrond waarin de spelers nieuwe vampiers spelen die met elkaar moeten proberen de nacht te overleven en hun plek te veroveren op de sociale ladder.
Inhoud
The Crimson Gutter bestaat uit 21 verhalen die apart van elkaar gespeeld kunnen worden of aan elkaar verbonden kunnen worden om verschillende campagnebogen te maken. Als je wat meer ervaring hebt als Storyteller/GM, kun je ook inspiratie halen uit de losse verhalen en deze verwerken in de chronicle die je runt.
Deze 21 verhalen zijn opgedeeld in vier blokken. Het eerste blok is zeven verhalen waarin onze spelersgroep vampieren beschuldigd wordt van aanvallen op hun soortgenoten. Het is aan hen om hun naam te zuiveren. Gaandeweg krijgen ze te maken met kindred/vampieren uit de verschillende facties; de Camarilla, de Anarchs en een nieuwe groep genaamd de Church of Cain. Tijdens hun interacties met deze sects krijgen ze inzicht in de verschillende zienswijzen en onderzoeken ze wie er achter de aanvallen zit. Als ze hier meer duidelijkheid over gekregen hebben, focust ieder van de drie overige delen uit het boek op een van deze facties. Het is aan de spelersgroep te beslissen bij wie ze zich willen aansluiten en welke verhaallijn dus verder gevolgd gaat worden.
De losse verhalen zijn geschreven met de Storyteller in gedachten. Je krijgt als GM uitleg over het uitgangspunt van het verhaal, waarom de coterie van de spelers hierbij betrokken is (plothooks), hun doelen, de NPC’s en locaties die in het verhaal voorkomen, de scènes waaruit het verhaal bestaat en eventuele variaties als de spelersgroep met een ander uitgangspunt het verhaal inkomt dan van tevoren bedacht (bijvoorbeeld doordat ze niet tot de benoemde factie behoren of omdat ze een belangrijke NPC uit het verhaal eerder boos hebben gemaakt).
Verder bestaat het boek uit een handleiding voor het maken van karakters in Vampire: the Masquerade 5th edition met uitleg over de verschillende clans, een tabel om te bepalen waarom jouw karakter embraced (vampier geworden) is en wat voor type coterie de groep is. Verder heeft het boek een concept voor een stad waarin je verhaal zich kan afspelen met meer dan 20 uitgewerkte NPC’s die de spelers kunnen tegenkomen en 8 locaties met hun voor- en nadelen. Achter in het boek staan nog tabellen en ideeën voor als de jacht wat minder goed verloopt dan de karakters graag zouden willen en er complicaties voordoen, plothooks voor locaties met daarin benoemd wat zich daar afspeelt en wat er daadwerkelijk aan de hand is, en aanzetten voor volledige chronicles met het uitgangspunt en hoe dit gebruikt kan worden binnen de verschillende facties.
To play or not to play, that is the question
The Crimson Gutter is een prettig boek om doorheen te lezen en geeft je een aansprekend verhaal dat goed inzicht geeft in de verschillende kanten en zienswijzen binnen de vampierenwereld. Iedere factie heeft echt zijn eigen insteek en pakt problemen op een andere manier aan. Ook de hiërarchie binnen deze groepen zijn anders en hoe ze de coterie als nieuwelingen behandelen kan erg de sfeer en thematiek van de campaign bepalen. Het is dus aan de coterie zelf om na de eerste paar verhalen te kiezen wat ze het beste bij zichzelf vinden passen.
Als nieuwe Storyteller in de World of Darkness geven de verhalen mooie uitgangspunten voor one-shots of langere lijnen binnen een campaign. Vooral het benoemen van de mogelijke doelen van de coterie en de motivaties van de NPC’s kan je heel erg helpen om minder overweldigd te raken door alle mogelijkheden die er zijn. Wel wordt er toch nog steeds veel gevraagd van de GM bij het aan elkaar verbinden van de verhalen en het opvullen van gaten. De verhalen kunnen natuurlijk nooit precies beschrijven wat de spelers gaan doen en dus heb je een beetje begrip nodig van de volledige setting of de kant die de verhaallijn opgaat om daar als GM op in te kunnen spelen. Het is dus zeker geen campagneboek dat je zomaar openslaat en direct kunt beginnen spelen. Het is absoluut aan te raden om het boek van voren naar achteren volledig door te lezen en alvast te kijken naar de vele lijntjes die van het ene naar het andere verhaal naar het einde leiden.
Als Storyteller met wat meer ervaring kan het boek je leuke inspiratie geven voor NPC’s en locaties. Ook zijn de losse verhalen prima one-shots en zou je zelfs de langere lijnen kunnen verwerken in bestaande chronicles. Het helpt je in het eerste denkwerk en het opzetten van een volledige setting. Toch zijn de plothooks, verhalen en NPC’s niet bepaald spannend. Ze geven een goed beeld van de verschillende facties, maar voor meer ervaren Storytellers en spelers zijn het oude thema’s en ideeën in een nieuw jasje. Het zal extra belangrijk zijn om de persoonlijke belangen van de karakters van de spelers mee te nemen in de dynamiek met de facties en ook echt iets voor hen op het spel te zetten.
Maar al met al biedt The Crimson Gutter goede startpunten voor zowel nieuwe als ervaren Storytellers en kun je hier de nodige inspiratie uithalen om de World of Darkness verder te verkennen en met jouw vampier in ieder geval de volgende nacht te laten overleven.