Elke Dungeon Master doet wel eens een gooi naar dungeon design. Als het witte A4’tje je aanstaart, blijkt het echter moeilijk te beslissen hoe je moet beginnen. Combat? Puzzels? Intrige? Daar hoop ik een handje bij te helpen.
Keuzes maken het spel
Opties hebben maakt een dungeon interessant. Bij Dungeons & Dragons liggen keuzes vooral in combat. Hitpoints, bonus acties, positionering, enzovoort. Maar er zijn meer aspecten, waarbij interessante keuzes komen kijken. Zelf deel ik ze op in 5 categorieën.

Elk element is een onderdeel van elke dungeon, al hoeven ze niet allemaal volledig te worden benut. De beste werkwijze is proberen de categorieën aan elkaar te linken. Hoe relateert de omgeving zich tot potentiële combat? Hoe gebruiken de facties de objecten in de dungeon? Dit maakt avonturen spicy.
Voorbeeld van de methode
Hoe vorm je deze categorieën tot een dungeon? Laat ik er nou net deze maand eentje hebben ontworpen die als voorbeeld kan dienen. De opzet was “Kolonie met enorme mieren loopt uit de klauwen”.
Begin met het doel van je dungeon: waarom wil je er een maken? Bepaal welk van de categorieën centraal staat om dat doel te bereiken. Als je een van de categorieën zo invult, stuit je vaak op een volgende categorie die belangrijk wordt.

Facties
In de mierendungeon ligt de focus op de relatie tussen mieren, lieveheersbeestjes en bladluizen. Hun doelen zijn simpel: overleven. Helaas zijn bladluizen de voedingsbron voor beide andere soorten. Hoe spelers de facties bespelen, beïnvloedt de obstakels die ze tegenkomen.
Combat
De mieren en lieveheersbeestjes verschillen sterk. Afhankelijk van het verloop van een sessie kunnen spelers recht tegenover (een van) beide staan. Binnen de mierensoorten zelf is er ook variatie in (combat)eigenschappen, zodat de ruimtes binnen de dungeon verschillende uitdagingen bieden.
Objecten
Geur is het voornaamste bespeelbare element van deze dungeon: mieren communiceren ermee. Typische geuren (kaneel, bloed, rook) zijn aan hun commands gelinkt, zodat spelers de mogelijkheid krijgen deze na te bootsen. Door de kolonie heen zijn hints te vinden om geur en command met elkaar te linken.

Omgeving
De kolonie heeft drie ingangen, maar ook binnen de kolonie zijn verschillende paden mogelijk. De kolonie bevindt zich in een boom; hout is een veelzijdig materiaal dat je bijvoorbeeld kan hakken of afbranden. Zo bieden zowel de lay-out als het materiaal van de omgeving opties aan de spelers.
Tijdsdruk
Er staat geen harde klok op deze dungeon, maar er zijn twee situaties die zich vanzelf ontwikkelen: lieveheersbeestjes vallen elke dag aan, en de mieren zijn (in eerste instantie) niet gediend van binnendringende spelers. Zonder interventie loopt de situatie altijd uit de hand.
Conclusie
Deze methode helpt Dungeon Masters speelbare elementen toe te voegen aan een dungeon. Het is geenszins de enige of beste manier om er een te bouwen. Het is wel een effectieve.
Benieuwd naar andere voorbeelden van goede dungeons?
- Brad Kerr is een van mijn favorieten voor uitgebreidere dungeons.
- Twee podcasts die ze reviewen: Between two Cairns en Fear of a Black Dragon
- Mijn eigen dungeons passen op een A4’tje en gebruiken deze methode.