Regels kunnen een verhaal vertellen

“De regels kunnen een verhaal vertellen”, dat klinkt misschien een beetje vergezocht, maar in sommige RPG’s is het zeker waar. Iedereen kan zich wel een Critical Hit voorstellen in Dungeons & Dragons, een mokerharde slag die de vijand niet snel zal vergeten, maar er zijn RPG’s waar de regels en het verhaal een stuk meer door elkaar lopen dan je misschien zou verwachten.

Hoe Dread de spanning opbouwt

De Jenga toren bepaalt wie er leeft of sterft in Dread

Iedere Gamemaster die ooit een horrorverhaal heeft proberen te vertellen in Dungeons & Dragons, weet hoe lastig het is om de spelers echt bang te laten zijn. Een RPG-sessie wordt al snel een hoop gegiechel en geklets en over het algemeen zal je misschien wel het idee hebben dat je character in gevaar is, maar echt met zwetende handjes zal je niet zitten. En dan komt Dread om het hoekje kijken.

In principe heeft Dread een heel simpel concept; als jij in het verhaal iets wilt doen dat gevaarlijk is, dan trek je een steentje uit een Jenga-toren. Valt de toren, dan gaat je character (op een gruwelijke manier, uiteraard) dood. Qua regels is het ongeveer zo simpel als je maar kan gaan, en toch zweer ik bij dit systeem als een medium voor horrorverhalen in een RPG vertalen. Het is een standaardtraditie hier in huis om elk jaar met Halloween een sessie Dread te doen, en elke keer beginnen de sessies met een hoop gelach en gekloot, en hoe verder de sessie komt en hoe onstabieler de toren wordt, hoe meer je mensen om de tafel nerveus ziet worden. Trillende handjes, nerveuze blikken over en weer, en je weet gewoon dat het eraan gaat komen; één fout en de toren valt om en er is iemand dood.

Verstop je emoties in Legend of the Five Rings

Maar als je dacht dat alleen horrorgames beter verteld kunnen worden door een regelsysteem, dan zit je verkeerd want de manier dat de regels werken, kunnen direct invloed hebben op het verhaal. In de wereld van Legend of the Five Rings, genaamd Rokugan, is het belangrijk om te leven volgens de Bushidō-code van de samurai. Praat je meerderen niet tegen, verdedig het gepeupel tegen bandieten en demonen, maar ook extreem belangrijk; bescherm je eer. Als jij in het bijzijn van een andere samurai een emotionele outburst hebt, dan verlies je aanzien; en dit zit regelrecht in het systeem (en de dobbelstenen) ingebouwd.

Sommige systemen gebruiken dobbelstenen met andere tekens, zoals Legend of the Five Rings

Legend of the Five Rings gebruikt namelijk speciale dobbelstenen met icoontjes erop die bepalen of je het wel of niet haalt, in plaats van de meer traditionele nummers op een dobbelsteen zoals je die gewend bent. Maar naast de icoontjes die je nodig hebt om in je taak te slagen (door ‘Success’ of ‘Explosive Success’ icoontjes te rollen) staan er op de dice ook icoontjes die je emotionele kant uitbeelden, de zogenaamde Strife-icoontjes. Elke keer als jij een dobbelsteen houdt met een Strife-icoontje erop, dan gaat je Strife omhoog. Gaat deze over de ‘Composure’ van je character heen, dan ben je ‘Compromised’, overduidelijk emotioneel en niet meer zo effectief. Je kan geen dobbelstenen meer houden met Strife-icoontjes erop, waardoor je ineens een stuk minder effectief bent. Hoe kom je er eenvoudig weer vanaf? Door je masker van een emotieloze samurai te laten vallen; met één grote emotionele uitbarsting of sociale faux pas gaat je Strife weer terug naar nul, maar je eer en reputatie zullen nooit meer hetzelfde zijn.

Er zijn natuurlijk meer manieren om je Strife weer omlaag te krijgen, maar op deze manier verbindt Legend of the Five Rings exact het idee van een samurai met emoties die opborrelen maar niet getoond mogen worden, en de druk om toch te slagen tegen vaak onmogelijk uitziende obstakels.

Praten is een optie in City of Mist

Oké, dit plaatje is misschien een slecht voorbeeld

Dat klinkt wat raar, want praten is in bijna elk RPG-systeem toch een optie? Maar probeer maar eens in Dungeons & Dragons initiative te rollen, en dan te kijken of één van de spelers nog interesse heeft in praten zodra de tegenstander begint te meppen. RPG-systemen met uitgebreide combatmechanics hebben nou eenmaal de neiging om snel te escaleren van een kleine onenigheid naar moord en doodslag. En als het gevecht eenmaal is begonnen, dan leidt dat maar zelden tot een vreedzame oplossing.

In City of Mist zit het anders. En mensen die ooit een systeem als Powered by the Apocalypse hebben gespeeld, die weten al een beetje waarom. Alles is een status en wordt gedaan met dezelfde soort moves. Wil je een vijandige Ogre proberen te doorboren met je katana? Prima, rol maar een Go Toe to Toe-check en we kijken wel of het je lukt om hem een massive-cut-4 status te geven. Wil je ‘m daarentegen proberen te overtuigen dat hij moet kalmeren en dat je het beste met hem voor hebt? Prima, rol maar een Go Toe to Toe-check en kijk of het je lukt om hem een calmed-down-5 status kan geven.

Wacht, dat werkt allebei op exact dezelfde manier? Jazeker, en dat is ook waarom City of Mist een systeem is waar iemand neermeppen niet altijd de snelste of eenvoudigste oplossing is. Je kan meppen wat je wilt, maar een spook ga je nooit dood slaan, dat is ‘ie al. Weet je echter het spook een banished-to-the-afterlife-6 status te geven, dan heb je er nooit meer last van. En dat is iets wat confrontatie in City of Mist in eerste instantie erg verwarrend maakt, maar wat er ook voor zorgt dat je als je het eenmaal een beetje snapt, je doorhebt dat niet elk gevecht gewonnen hoeft te worden met zwaarden of geweren.

Onverwachte wendingen in Genesys

Ook het spel Genesys gebruikt vreemde dobbelstenen

Tenslotte is er ook nog Genesys, een tweede spel in deze lijst dat aparte dobbelstenen gebruikt om een ander soort verhaal te kunnen vertellen. Genesys heeft echter geen vaste setting waar deze dobbelstenen goed tot hun recht komen, maar een bepaalde speelstijl. Genesys leunt meer de narrative kant op dan een hoop andere systemen en de dobbelstenen helpen hierbij mee. Je kunt je vast wel een filmscène voorstellen waar absoluut alles fout lijkt te gaan, maar de hoofdpersonen alsnog een uitweg weten te vinden. Of waar op een kritiek moment een poging om een computersysteem te hacken compleet fout gaat en het hele gebouw op high alert gaat. Dit zijn het soort momenten die Genesys kan maken voor je spelers.

Een volledige uitleg van de dobbelstenen is een beetje te veel van het goede, maar naast dat je Success en Failures kunt gooien op de dobbelstenen, heb je ook Advantage, Threat, Despair en Triumph. Een hoop verschillende symbolen dus, wat het soms wat lastig maakt voor nieuwe spelers, maar wat doet het dan precies?

Stel je voor, de tijd dringt en je moet een deur hacken voor de dodelijke gangsters die achter je aan zitten je inhalen. In een systeem als Dungeons & Dragons is het simpel, je haalt de rol, of je haalt het niet. Dat is prima, maar dat is niet het soort drama wat je vaak ziet in films. In Genesys kan je verschillende combinaties hebben van resultaten. Als je de skill haalt, dan gaat de deur open, maar wat als je daarbij ook wat Threat hebt gerolled? Misschien heb je net iets teveel vingerafdrukken achtergelaten en weet de achterdochtige detective die je al weken achterna zit je hierdoor te linken aan een crime scene. Een Despair? Wat dacht je van “De deur gaat open en het alarm gaat af. De bewaking die aan de andere kant op wacht stond, kijkt ietwat verbaasd dat iemand stom genoeg was om door de voordeur in te breken, roll allemaal maar initiative!”.

Ineens een onverwachte wending, puur door de manier dat het spel werkt. Het kan uiteraard ook de andere kant op, waarbij een gefaalde check alsnog positieve resultaten oplevert, maar ik denk dat je het idee wel begrijpt.

Elk RPG-systeem heeft de mogelijkheid om het verhaal dat het probeert te vertellen extra sterk over te laten komen, puur door de regels die het gebruikt. Kijk daar eens naar als de volgende keer je favoriete spel gaat spelen, en misschien vallen jou ook wel voorbeelden op.