Je hebt besloten dat je een Gamemaster gaat worden en je hebt al de keuze gemaakt om niet een pre-made campagne te gaan runnen, maar zelf iets van homebrew te gaan doen. Je hebt wat Youtube-filmpjes gekeken, pakt de Dungeon Master’s Guide er af en toe nog een keer bij, en zeven maanden later heb je een gigantisch boekwerk aan lore, een burn out van alles wat maar met je eigen wereld te maken heeft en nog geen één sessie gespeeld. World building is een valkuil.

Begrijp me niet verkeerd; world building kan een super leuke hobby zijn maar als je als beginnende Gamemaster een game wil gaan runnen, is het veel slimmer om het klein te houden. Bouw een avontuur in plaats van een wereld. Het maakt je spelers echt niet uit hoe de 3e zoon van de 15e baron in de troonopvolging heet, en het boeit net zo min welk continent aan de andere kant van de wereldbol ligt als je spelers in de buurt van een boerengehucht bezig zijn.

Zo groot als de Sword Coast hoeft je campaign echt niet te zijn

Een grote wereld is niet nodig

Op social media is er een hoop hype over “sandbox” en “open world” experiences, maar dit is verre van nodig om gewoon hartstikke leuk met vrienden te spelen, en het is als beginnende Gamemaster een stuk belangrijker dat je gewoon lekker kunt experimenteren en kunt uitvogelen wat jouw stijl van GM’en is, in plaats van dat je maanden bezig bent met het voorbereiden van een wereld waar je uiteindelijk niks mee doet.

En als je dacht dat een campagne zonder grote wereld niet kan? Kijk niet verder dan Curse of Strahd. Waarschijnlijk één van de bekendste en populairste pre-written campaigns van D&D 5e, en de map bestaat uit een paar dorpjes, een kasteel en wat andere points of interest; het aantal locaties is op een post-it note nog op te sommen. Toch is dit een geweldig avontuur om te spelen (en runnen), wat mijn punt bewijst; je hebt geen gigantische uitgedachte wereld nodig om lol te hebben.

Begin klein

Vooral als je nog nooit eerder als Gamemaster het spel hebt geleid, dan is het slim om klein te beginnen. Bedenk een klein avontuurtje, iets wat je in een one shot of misschien twee sessies kan uitvoeren, wat je niet maanden aan voorbereiding kost, en wat je meteen kan helpen om de smaak goed te pakken te krijgen. Wat heb je nou echt nodig om een allereerste sessie te runnen?

  • Een storyhook: iets wat de spelers het verhaal in trekt.
  • Twee of drie major NPC’s: denk aan questgivers of mogelijke informatiebronnen.
  • Een stel encounters: dit kunnen social encounters zijn of combat encounters. Maar als je drie of vier encounters hebt, dan kom je al een heel eind.

Je zal natuurlijk ook wat statblokken moeten voorbereiden voor de monsters en misschien wil je wel wat mooie mappen maken voor op je virtual tabletop. Maar de echte basics die je nodig hebt, zijn die drie dingen. Lees mee en dan gaan we stap voor stap iets maken!

Een hongerige tijger is een prima storyhook

De storyhook

Ik wil een sessie maken die gaat over een stel goblins die in het bos al het eten wegvangen, waardoor de roofdieren van het bos gedwongen worden om farmers uit de regio aan te vallen voor eten. Een storyhook kan dan bijvoorbeeld zijn dat een wild dier ineens midden op klaarlichte dag het dorp binnen strompelt en probeert een kind te grijpen en mee te sleuren naar een veilige plek. De spelers helpen, krijgen dan de vraag om uit te zoeken waarom een dier op klaarlichte dag probeert een kind te pakken, onderzoeken het bos en vinden de goblins, jagen ze weg (of weten ze te overtuigen om weg te gaan of iets dergelijks), en zo redden ze de dag.

Op een kleine alinea tekst heb ik een verhaaltje geschreven dat makkelijk verwerkt kan worden in een sessie. Het is nog geen complete campagne, maar dat kan je er altijd nog van maken als de sessie beviel. We focussen ons nu eerst even op het hebben van één coole sessie, zodat zowel jij als je spelers zin hebben in meer.

Slim zijn met statblocks

De éérste combat encounter is eigenlijk al meteen een feit, want de spelers gaan dus vechten met een wild dier. Ik ga er voor het gemak maar even van uit dat iedereen level 1 is en dat ik dus een combat encounter wil wat ongeveer daar bij past. De DM Manual heeft tips en trucjes over hoe je een challenge rating kan bepalen voor een party, maar je kan ook een tool zoals Kobold+ Fight Club gebruiken. Hoe moeilijk een combat kan zijn, is altijd een moeilijk dingetje qua balans en het is iets wat je vanzelf leert om beter in te schatten, maar vooral op lagere levels is het beter om te gaan voor combat wat te makkelijk is dan dat je meteen iedereen in één klap neerslaat. Ik zie dat als ik een Black Bear gebruik tegen een party van 4 level 1 spelers dat dat een easy encounter is, dat klinkt wel prima.

Maar wat nou als ik nu ter plekke besluit dat ik eigenlijk geen normaal bos wil, maar een jungle? Een jungle met een stel jungle goblins klinkt cool, dus ik wil eigenlijk een tijger gebruiken. Dat is een medium challenge, zegt de tool. Maar dat vertrouw ik niet zo op op lage levels. Als ik ga kijken naar de statistieken van een tijger, dan is er een veel te grote kans dat die een speler in één klap neerslaat. Maar ik wil toch een tijger gebruiken, wat nu?

Simpel, we pakken gewoon die Black Bear, waar we van weten dat hij qua challenge redelijk te doen moet zijn voor onze spelers, en we noemen het een tijger. De spelers zien niet wat voor stats we hebben gebruikt en als we gewoon slim zijn met statblocks hernoemen, dan kunnen we zonder zelf moeilijk te doen met stats toch nieuwe en orginele monsters tegen onze spelers aan gooien.

Een hunting trap kan een non-combat encounter vormen

Op naar de quest!

De spelers hebben de ‘Hungry Tiger’ verslagen en we moeten ze op de één of andere manier op pad krijgen om uit te zoeken wat er gaande is. Ik verzin een NPC die ze kan vragen om hulp, laten we zeggen… Grima, de dorpsoudste en medicijnvrouw van het dorp. Hoog bejaard en niet goed te been kan ze zelf niet op pad gaan om uit te zoeken wat er mis is, maar ze kan wel de spelers wat medicijnen geven en vragen om te helpen. Ervan uitgaande dat je spelers een avonturier hebben gemaakt en niet al te moeilijk gaan lopen doen, zou dat wel genoeg moeten zijn om ze op pad te krijgen. Even snel stats zoeken voor Grima en…wacht, dat is helemaal nergens voor nodig! Als een NPC verder niet mee gaat doen in combat, heb je helemaal geen statblock nodig. Dat is simpelweg niet relevant. Bereid alleen voor wat je echt nodig denkt te hebben. Als je alsnog één of andere skillcheck nodig hebt, dan kan je gewoon ter plekke iets bedenken en het snel even noteren. Je hoeft niet alles van tevoren al bedacht te hebben.

We willen natuurlijk dat onderweg de spelers wat dingen kunnen doen, maar pas op met constant combat. Gevechten kunnen in D&D 5e best lang duren, vooral met nieuwe spelers, en je wilt niet de sessie meerdere keren lam leggen met een gevecht van 2 uur. Dus we gaan enkele encounters bedenken die leuk zijn voor onderweg, zonder dat ze meteen per se combat moeten zijn.

Een val voor dieren
We hadden al besloten dat de goblins flink aan het jagen zijn, dus een leuke encounter kan zijn dat de spelers een val tegenkomen. Ergens in een opening in de jungle horen ze ineens het geluid van een paniekerige vogel en als ze gaan kijken, zit er aan een tak een kraanvogel vastgebonden met een stuk touw. In het lange gras daaromheen hebben de goblins wat berenklemmen gelegd, zodat elk dier dat probeert om de vogel te veranderen in een lekker hapje, zelf eindigt als tussendoortje.

Niet elke encounter hoeft een combat te zijn; dit is een prima voorbeeld van een skill challenge. Als de spelers niet goed opletten, dan kunnen ze in een klem belanden. Maar we willen niet dat dit meteen dodelijk gevaar gaat zijn. Het gaat er vooral om dat ze een beetje een idee krijgen van hoe het in het bos eraan toe gaat. Laten we zeggen dat ze een DC 14 Perception Check nodig hebben om de vallen te vinden zonder er eerst in te gaan staan. Als ze dat niet lukt, dan stapt de eerste speler die naar de vogel toe loopt in een Hunting Trap. De kans dat daardoor een karakter doodgaat is minimaal, maar het geeft wat roleplay momenten en geeft kans om skills te gebruiken.

Een memorable NPC heeft niet veel nodig

Een helpende hand
Misschien zijn de goblins niet de enigen die in het bos wonen, en een vriendelijke NPC voor wat social interaction kan ook wel leuk zijn, dus laten we nog een 2e NPC introduceren; Thumblewood de Halfling Druid, die in het bos woont en probeert de balans te bewaren. Nee, foei, leg die character sheet weg, we gaan geen nieuw player character maken voor een NPC, dat kost veel te veel tijd. We pakken gewoon de generic Druid NPC en noemen deze Thumblewood. We ruilen één van z’n spells om voor Cure Wounds, zodat hij eventueel de spelers kan healen als het echt flink fout is gegaan voor dit punt, en we bedenken wat leuke character traits waardoor hij memorabel is voor de spelers. Thumblewood heeft een gigantische kever die constant op zijn hoofd zit en als spelers ernaar vragen, dan stelt hij de kever voor als zijn beste vriend. Deze eccentrieke druid is een goed moment voor de spelers om even wat te roleplayen, om te rusten na hun vorige aanvaring met een val en om zich klaar te maken voor het laatste deel van de quest.

Misschien zijn deze goblin jagers wel helemaal niet de bad guys?

The Grand Finale

Nu nog een einde aan je sessie; iets waardoor je spelers interesse hebben om terug te komen de volgende keer en waardoor ze echt idee hadden dat ze iets hebben bereikt. We gaan natuurlijk voor een encounter met wat goblins. Level 1 characters kunnen niet heel veel goblins tegelijk aan, maar je kunt wel een gevecht spannender laten lijken dan het echt is door de vijanden onder te verdelen in kleinere groepjes. Als de goblins net als in films één voor één naar buiten komen als er een gevecht uitbreekt bij hun kamp, dan hebben je spelers de kans om een heel stel goblins uit te schakelen en zich echte helden te voelen, zonder dat ze meteen neer gaan omdat vijf goblins allemaal een attack deden op dezelfde speler. Twee goblins is een makkelijke encounter, dus laten we zeggen dat er eerst één goblin naar buiten komt om te kijken. En als die niet terug komt om te rapporteren, komen er nog twee goblins naar buiten. Als die ook niet meer terugkomen, komt uiteindelijk de grote baas kijken, hun leider Strick. Een Goblin Boss is CR 1 en iets te sterk maar simpelweg een normale goblin wat meer HP geven, kan ervoor zorgen dat Strick niet meteen in één klap neergaat. En dan voelt het gevecht meteen al spannender dan een normale goblin.

Het vervolg

Het klinkt misschien alsof we helemaal niet zo veel hebben voorbereid, maar vaak zal je zien dat je met een paar kleine encounters al prima een sessie kan vullen. En als je nu verder wilt met een echte campagne, kun je vanaf hier verder bouwen. Misschien laat Strick wel een hint vallen dat ze ingehuurd zijn om eten te verzamelen voor een bende Hobgoblins aan de andere kant van de bergen. Of misschien waren de goblins ook maar slachtoffer van omstandigheden en zijn ze verdreven uit hun oude huis door gigantische mensenetende spinnen. Je kan vanaf hier alle kanten nog op en je hebt een sessie kunnen geven zonder dat je eerst maanden bezig bent geweest met voorbereiden.

Dus stop met schrijven over de jurk van de zus van de koning uit het land aan de overkant van de oceaan, en begin gewoon met een lekker, simpel avontuur.